Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
Menu

Register

Wiedźmin 3: świat

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • …

    Go to page

  • 263
Next
First Prev 158 of 263

Go to page

Next Last
R

RockPL.516

Rookie
#3,141
Nov 2, 2014
Yakin said:
A mnie zastanawia jak sobie wyobrażają niektórzy implementację takiej ilości przypadkowych dialogów, które toczyłyby się cały czas niezależnie od obecności Geralta w pobliżu. Przecież, to by zżerało tyle zasobów sprzętowych, że zaraz podniosłoby się larum.
Click to expand...
W W1 jakoś się to udało zrobić i nie wydaje mi się, by system był aż tak pamięciożerny. Wystarczy, by Geralt (gracz) aktywował dialogi, raczej cykl dialogów, w takiej odległości od siebie, by gracz nie mógł być w stanie ich usłyszeć i tyle.
 
Rustine

Rustine

Mentor
#3,142
Nov 2, 2014
RockPL said:
W W1 jakoś się to udało zrobić i nie wydaje mi się, by system był aż tak pamięciożerny. Wystarczy, by Geralt (gracz) aktywował dialogi, raczej cykl dialogów, w takiej odległości od siebie, by gracz nie mógł być w stanie ich usłyszeć i tyle.
Click to expand...
To kiedy my je usłyszymy w całości?
 
R

RockPL.516

Rookie
#3,143
Nov 2, 2014
Rustine said:
To kiedy my je usłyszymy w całości?
Click to expand...
Znowu te małe złośliwostki ;)
W W1 jakoś udało się wszystkie dialogi "mało-ważnych" NPC-ów usłyszeć.

Napisałem przecież "cykl dialogów". Co przez to rozumiem, że jest powiedzmy 3-5 rożnych dialogów (nie wliczając tekstów typu: cześć, ale pada, znowu mi mleko skwaśniało itd.) w tym jeden zawierający informacje o jakimś zadaniu, misji (wystarczy sugestia np. o tym, że "przy kanałach w tej a tej dzielnicy ludzie po północy znikają" czy cokolwiek innego). Jeżeli gracz będzie mijał w ciągu przechadzki między ulicami miasta powiedzmy 50 przechodniów, w tym 20-30 osób rozmawiających, kłócących się ze sobą istnieje olbrzymie prawdopodobieństwo, że Geralt-gracz w końcu usłyszy fragment "potencjalnego" zadania. Jeżeli dodatkowo tą samą trasę w ciągu godziny przejdzie co najmniej 2-3-krotnie prawdopodobieństwo usłyszenia "interesującej" nas rozmowy jest odpowiednio wyższe...

Ja nie widzę tu żadnego problemu, zwłaszcza dla tak dużego studia jak CDPR - tym bardziej, że było wielokrotnie mówione iż świat ma być "bardzo" żywy i realistyczny... Jeżeli faktem jest, że wielu pracowników sięgnęło po grę kilkukrotnie, wówczas "takie" rozpoczynanie rozmów przez NPC-ów przy Geralcie powinno w końcu kogoś... "zaniepokoić"? Podejrzewam... mam dzieję, że w grze jest to już sensowniej i lepiej zrobione niż w 8-10 miesięcznym buildzie jakim są dostarczone nam gamepaly-e.

[ @Marcin Momot - wspominam Ciebie tutaj bo liczę, na to, że zaznajomisz się przynajmniej pobieżnie z moją odpowiedzią i zechcesz rozwiać Nasze wątpliwości :) ]
 
Last edited: Nov 2, 2014
Rustine

Rustine

Mentor
#3,144
Nov 2, 2014
RockPL said:
Znowu te małe złośliwostki ;)
Click to expand...
Chryste, zadałem pytanie...
RockPL said:
Napisałem przecież "cykl dialogów". Co przez to rozumiem, że jest powiedzmy 3-5 rożnych dialogów (nie wliczając tekstów typu: cześć, ale pada, znowu mi mleko skwaśniało itd.)
Click to expand...
To jest przecież niemożliwe. Nikt nie zrobi takiej gry, gdzie dwóch przechodniów ma po trzy dialogi. W Baldurach i Tormencie, gdzie 80% gry to tekst, żaden przechodzeń nie ma więcej niż dwóch odzywek.
 
Yakin

Yakin

Moderator
#3,145
Nov 2, 2014
@RockPL
Wiedźmin 1 niczego takiego nie miał, mogliśmy najwyżej odejść przed końcem, dokładnie tak jak w drugiej części. Tylko lokacje były większe, więc rzadziej się trafiało na powtórki.
@Rustine
Dobre pytanie, najpewniej trzeba by sobie nagrywać kolejne fragmenciki :).
 
R

RockPL.516

Rookie
#3,146
Nov 2, 2014
Rustine said:
[...]
To jest przecież niemożliwe. Nikt nie zrobi takiej gry, gdzie dwóch przechodniów ma po trzy dialogi. W Baldurach i Tormencie, gdzie 80% gry to tekst, żaden przechodzeń nie ma więcej niż dwóch odzywek.
Click to expand...
Czy trzeba wszystko tłumaczyć dokładnie słowo po słowie - gdzie ja napisałem NPC ma mieć więcej niż 1-2 dialogi.
Ja to wiedzę tak są dialogi dla kobiet NPC-ów i dla mężczyzn NPC-ów i tyle, a to który NPC wypowiada dany tekst, dialog - to nie ma znaczenia.
Nie przypisywałbym "większości" dialogów do konkretnych NPC-ów.
W W1 było prościej. Na bagnach NPC miały teksty typowych chłopów (trza dziewki pozamykać, czy cokolik innego) + lokalne (o Panach wodnych, o przyjemnym deszczu itp.). W Wyzimie mieszczaństwo miało część innych tekstów. Nie mówię tu o "specjalnych" NPC-ach jak kuglarz-trefniś (Wyzima), albo dziadek (bagna). Ale tacy grajkowie wszędzie (każda karczma) mieli odpowiednie teksty przypisane "danej kaście" NPC-ów
W W3 podejżewam, że może być to jeszcze bardziej skomplikowane i różnorodne, ale dlaczego o znikających ludziach nie może rozmawiać i dwóch opryszków, i dwie przekupki?
Ja żadnych przeciwwskazań nie widzę. Jedyny mały problem może wynikać z tego, że dwie, trzy pary pod rząd rozmawia o tej samej sprawie, ale jeśli to jest "najnowsza" plotka w okolicy, to czemu nie.


O te złośliwostki ;) nie chodzi o pytanie a o sposób i zawartą w nim sugestię (pytasz się jak dziennikarz chcący usłyszeć pewną konkretną odpowiedź - tak jak podczas wypadku samochodowego. Dziennikarz nie zwróci się odo kierowcy z zapytaniem co spowodowało wypadek, tylko w pytaniu zasugeruje odpowiedź. Czy zasnął Pan, czy czuł się Pan zmęczony, czy był Pan pijany - pytanie sugerujące)

Czy jakiegoś tekstu w W1, W2 nie usłyszałeś (jeśli chciałeś) w całości?

--------

@Yakin były takie dialogi... Nie podam Ci przykładu bo teraz nie pamiętam, ale zdarzało się, że kobiety rozmawiające np. o jakimś mężczyźnie były w trakcie jakiejś rozmowy, gdy "głos" (i "wyświetlane" nad głową NPC-ów dialogi) do nas dochodził (skąd wiem, ze w trakcie rozmowy, bo kiedyś już słyszałem taką rozmowę od początku do końca).

Dobrą rzeczą w dialogach pobocznych NPC-ów (w W1) było to, że były bardzo "ogólne" nie o bigosie....
 
Last edited: Nov 2, 2014
  • RED Point
Reactions: deymos.999
Rustine

Rustine

Mentor
#3,147
Nov 2, 2014
RockPL said:
Czy trzeba wszystko tłumaczyć dokładnie słowo po słowie
Click to expand...
Trzeba, bo nie umiesz tego robić przejrzyście. A napisałeś, że 20-30 przechodniów ma po 3-5 różnych dialogów w cytowanym przeze mnie fragmencie. Skup się i treściwie zapisz post, a nie odpływaj pisząc o pytaniach sugerujących i plotkach.
 
D

deymos.999

Forum veteran
#3,148
Nov 2, 2014
@szincza
Czyli na przykład rozmawiają, a my nie tyle staniemy obok, co będziemy w pobliżu i klikniemy npc? Jeżeli tak, to racja, miałoby to sens a efekt byłby taki, jaki mi się marzy
@Yakin
No właśnie - marzy, bo pewnie z racji na zasoby sprzętowe byłoby to ciężkie do zaimplementowania. Jednak słuchanie ciągle tego samego we Flotsam było mocno uciążliwe i zastanawiam się, jak twórcy wybrną z tego teraz.
EDIT:@RockPL
A może w kwestiach istotnych dialogów (czyli np. że tu tu giną ludzie etc.) dla fabuły rozwiązanie trochę jak z BG2 - tzn. tam część dialogów pojawiało się w formie samego tekstu, który było widać z daleka, nie trzeba było podejść i uaktywnić dialogu. Anachroniczne, wiem, ale jednak jak ciągle tych słów nie słychać, to jest to mniej denerwujące;)
 
Last edited: Nov 2, 2014
Szincza

Szincza

Moderator
#3,149
Nov 2, 2014
deymos said:
@szincza
Czyli na przykład rozmawiają, a my nie tyle staniemy obok, co będziemy w pobliżu i klikniemy npc? Jeżeli tak, to racja, miałoby to sens a efekt byłby taki, jaki mi się marzy
Click to expand...
Dokładnie tak. Rozmowa powinna być przerywana w każdym i tylko takim wypadku, kiedy bezpośrednio naruszymy autonomię NPCa. Kliknięcie na niego, wjechanie w niego wierzchowcem, zamachnięcie się na niego bronią itp, itd.

Żeby uniknąć w takim wypadku zaburzenia tej iluzji życia każdej napotkanej osoby, mogłyby one - po uspokojeniu się sytuacji - wrócić do rozmowy.
Przykład czegoś takiego mieliśmy w GTA V, gdzie dość często zdarzało się, że bohater którym akurat sterowaliśmy prowadził konwersację ze swoim towarzyszem niejako w tle, na przykład podczas jazdy samochodem. Każdy kto grał w którąkolwiek część tej serii wie, że jazda na czterech kółkach bywa... Chaotyczna. W najlepszym razie. A zatem przy ewentualnym karambolu rozmowa zostawała wstrzymywana, słyszeliśmy stosowną do sytuacji reakcję, natomiast chwilę potem postacie wracały do tematu i kontynuowały dialog. W większości przypadków wypadało to bardzo naturalnie.
 
  • RED Point
Reactions: deymos.999
HuntMocy

HuntMocy

Moderator
#3,150
Nov 2, 2014
deymos said:
A może w kwestiach istotnych dialogów (czyli np. że tu tu giną ludzie etc.) dla fabuły rozwiązanie trochę jak z BG2 - tzn. tam część dialogów pojawiało się w formie samego tekstu, który było widać z daleka, nie trzeba było podejść i uaktywnić dialogu. Anachroniczne, wiem, ale jednak jak ciągle tych słów nie słychać, to jest to mniej denerwujące;)
Click to expand...
No tak, cofnijmy się do innej epoki :p
 
N

Nundran

Rookie
#3,151
Nov 2, 2014
szincza said:
A zatem przy ewentualnym karambolu rozmowa zostawała wstrzymywana, słyszeliśmy stosowną do sytuacji reakcję, natomiast chwilę potem postacie wracały do tematu i kontynuowały dialog. W większości przypadków wypadało to bardzo naturalnie.
Click to expand...
Połowa auta skasowana, kierowca wyleciał przez szybę i wrócił, ale co tam krzyknąłem. Mogę rozmawiać dalej :D.

Logiki w GTA bym się nie doszukiwał. To akurat jedna z najbardziej absurdalnych serii ;).
 
Szincza

Szincza

Moderator
#3,152
Nov 2, 2014
Nundran said:
Połowa auta skasowana, kierowca wyleciał przez szybę i wrócił, ale co tam krzyknąłem. Mogę rozmawiać dalej :D.

Logiki w GTA bym się nie doszukiwał. To akurat jedna z najbardziej absurdalnych serii ;).
Click to expand...
Napisałem, że w większości przypadków wypadało to naturalnie.
Nie wtedy kiedy na pałę pędziło się przed siebie, przekoziołkowało się trzydzieści razy i wypadło z autostrady. Raczej wtedy, kiedy niechcący stuknąłem inne auto.
I nigdzie nie doszukuje się logiki w GTA, mówię że jeżeli ktoś grał nie robiąc rozpierduchy ten element wypadał bardzo dobrze.
 
Rustine

Rustine

Mentor
#3,153
Nov 2, 2014
szincza said:
I nigdzie nie doszukuje się logiki w GTA, mówię że jeżeli ktoś grał nie robiąc rozpierduchy ten element wypadał bardzo dobrze.
Click to expand...
Dokładnie. Dodatkowo powiem, że rozmowa nie była kontynuowana od urwanego słowa, a powtarzane było ostatnie zdanie.
 
HuntMocy

HuntMocy

Moderator
#3,154
Nov 2, 2014
Jeśli czepiamy się takich sytuacji jak przytoczona scena z GTA to równie dobrze 99.99% gier można uznać za niesamowicie absurdalne z Wiedźminem na czele. W końcu to absurd, że chłop dostał mieczem w klatę i nie dość że dalej stoi to jeszcze wciąż naparza mieczem i trzeba go ciachnąć jeszcze kilkanaście razy.
 
  • RED Point
Reactions: Swooneb
P

piochu.403

Forum veteran
#3,155
Nov 2, 2014
@HuntMocy
Porównywać ralizm gameplaya (hp) i dialogów/story. Po prostu pięknie.

Co do dialogów to to ile NPC będą mieli dialogów itd. nie jest "sprzętowe sprzętowe sprzętowe", najdroższy z tego jest dubbing, w nowym redscripcie można szybko robić cuda w AI ( rozmowy 2 NPCów itd. to AI). Wystarczy to dobrze zorganizować i jest spoko.

Co do apelów "nie róbcie dialogów odpalanych przez wiedźmina" - Wiedźmin 3 jest grą o otwartym świecie, i posiada tzw. streaming. Działa to nieco jak W2 - będąc we flotsam nie było symulowana Binduga/Siedziba Loredo itd. W przypadku W3 będąc na jednej ulicy ulica równoległa nie jest symulowana - bo po co, a NPC, modele itd. doczytują się gdy jesteśmy na tyle blisko żeby to miało znaczenie itd.

"Odpalanie dialogów przez wiedźmina" nie istnieje dlatego że tak to zdesignowali twórcy, tylko dlatego że wcześniej ci NPCowie zwyczajnie nie istnieją. Żeby móc słyszeć dialog od pewnego momentu trzeba losować się jakąś zmienną, na podstawie której dialog będzie odpalany od np. 3 sekundy, od 6 sekundy itd. Dla kogoś ogarniętego to pewnie pół minuty roboty w redscripcie :p (choć nie wiem jak odpalane są pliki dialogowe itd., choć IMO zmienna umożliwiająca rozpoczęcie dialogów od środka w bloczku dialogu powinna być.
 
  • RED Point
Reactions: Kuboniusz and maciekka09
HuntMocy

HuntMocy

Moderator
#3,156
Nov 2, 2014
@piochu, odnosiłem się do wcześniejszych postów gdzie padło porównanie do GTA i od razu wielki krzyk, że jak to można porównywać skoro GTA jest takie absurdalne, bo tam jak ktoś wyleci przez szybę to nic mu nie jest, a ludzie nie reagują.
 
PATROL

PATROL

Moderator
#3,157
Nov 2, 2014
W GTAV ludzie lecą i nagrywają telefonami jak jest wypadek :D W W3 jak się konie zderzą, to chcę, żeby artyści podbiegali i rysowali :p
 
  • RED Point
Reactions: piochu.403, Koreon, Kuboniusz and 1 other person
K

Kuboniusz

Rookie
#3,158
Nov 2, 2014
P ATROL said:
W GTAV ludzie lecą i nagrywają telefonami jak jest wypadek :D W W3 jak się konie zderzą, to chcę, żeby artyści podbiegali i rysowali :p
Click to expand...
Zderzenia koni w W3 są spektakularne:
Będzie co malować
 
Last edited: Nov 2, 2014
  • RED Point
Reactions: Paranor.603, AndrewXRW, SMiki55 and 5 others
P

piochu.403

Forum veteran
#3,159
Nov 2, 2014
HuntMocy said:
@piochu, odnosiłem się do wcześniejszych postów gdzie padło porównanie do GTA i od razu wielki krzyk, że jak to można porównywać skoro GTA jest takie absurdalne, bo tam jak ktoś wyleci przez szybę to nic mu nie jest, a ludzie nie reagują.
Click to expand...
HuntMocy said:
Jeśli czepiamy się takich sytuacji jak przytoczona scena z GTA to równie dobrze 99.99% gier można uznać za niesamowicie absurdalne z Wiedźminem na czele. W końcu to absurd, że chłop dostał mieczem w klatę i nie dość że dalej stoi to jeszcze wciąż naparza mieczem i trzeba go ciachnąć jeszcze kilkanaście razy.
Click to expand...
Nie należy zbytnio wkraczać z realizmem w gameplay bo się tylko gameplay zepsuje. Zwykle jest odwrotnie - pierdzielić realism gameplay ważniejszy, a i tak raz na jakiś czas ktoś przychodzi z płaczem że gra taka nierealistyczna bo [x]. Równie dobrze można się przypieprzać że "te wszystkie strzelanki takie nierealistyczne, po strzale w nogę powinieneś kuśtykać przez 4 kolejne misje". Tutaj realizmu nie ma i nigdy nie ma być. Porównywanie "realizmu walki" z np. "realizmem dialogów" jest głupotą. Równie dobrze można mówić że alchemia taka nierealistyczna bo zebrałem w RL płatki i korzenie wymienionych chwastów, zmieszałem z wódką a nie widzę w ciemnościach :p

@down
Sorry :p
Co do GTA to ten feature z przerywaniem dialogów w karambolu był bardziej spowodowany tym że odgłosy zderzeń aut itd. zagłuszały dialog, a nie tym że to takie nierealistyczne :p
 
Last edited: Nov 2, 2014
Szincza

Szincza

Moderator
#3,160
Nov 2, 2014
piochu said:
Nie należy zbytnio wkraczać z realizmem w gameplay bo się tylko gameplay zepsuje. Zwykle jest odwrotnie - pierdzielić realism gameplay ważniejszy, a i tak raz na jakiś czas ktoś przychodzi z płaczem że gra taka nierealistyczna bo [x]. Równie dobrze można się przypieprzać że "te wszystkie strzelanki takie nierealistyczne, po strzale w nogę powinieneś kuśtykać przez 4 kolejne misje". Tutaj realizmu nie ma i nigdy nie ma być. Porównywanie "realizmu walki" z np. "realizmem dialogów" jest głupotą. Równie dobrze można mówić że alchemia taka nierealistyczna bo zebrałem w RL płatki i korzenie wymienionych chwastów, zmieszałem z wódką a nie widzę w ciemnościach :p
Click to expand...
Przecież nikt nie porównuje realizmu w kontekście dialogi vs gameplay.
Chodziło o konkretną sytuację, o której wspomniałem na tej i poprzedniej stronie tematu i czyimś (całkowicie rozmijającym się zresztą z meritum wypowiedzi) zarzucie, jakoby w ficzerach GTA nie można byłoby doszukiwać się logiki - bo to przecież taka absurdalna w założeniach gra.
Tego dotyczyła odpowiedź Hunta.
 
Last edited: Nov 2, 2014
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • …

    Go to page

  • 263
Next
First Prev 158 of 263

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.