@HuntMocy
W sumie poprzetykanie fabuły dłuższymi momentami gry jako Jaskier mogłoby całkiem urozmaicić grę. Bard przestałby być niedowartościowany, a Geralta nie trzeba by zmuszać do wyborów typu trzeciego aktu po stronie Rocha (decyzję co do Anais podjąłby właśnie Jaskier, ewentualnie Vernon). Ale to musiałyby być faktycznie dłuższe fragmenty, nie paruminutowe wstawki znane z dwójki.
Koncepcja pobocznych bohaterów bardzo ciekawa, aż szkoda, że Redzi o tym nie pomyśleli jeszcze podczas prac nad jedynką. Ale może w czwórce dane nam będzie parę razy odpocząć od Ciri, by połazić po karczmach i zamtuzach wicehrabią
:hmm:
Tylko jaki to by miało sens? Zabawianie się Jaskra z cycatą córką sołtysa czy granie na weselach/balach. Brzmi niby fajnie jakby to była rzeczywistość, ale czy to jest w stanie dodać pozytywne wrażenia w grze? Mnie się zdaje, że niekoniecznie Wątki z Ciri mogą przynajmniej fajnie się rozwinąć fabularnie, a Jaskier to może co najwyżej być złapany i torturowany gdy się będzie bawił w szpiega.
Dlatego przy zapowiedzi innej grywalnej postaci - choć byłem pewien, że chodzi o Ciri - po cichu trzymałem kciuki za Yennefer. Szanse na to były oczywiście marne, bo trzeba by było przebudować mechanikę rozgrywki.
Kierowanie poczynaniami czarodziejki w kontekście powyższej dyskusji miało by większy sens, niż w przypadku barda imo.
Bierzecie to zbyt dosłownie, a Jaskier to tylko przykład. Zresztą w jego przypadku to nie tylko poezja i miłosne podboje, zdarzało mu się przecież szpiegować i nie tylko. Ja to widzę np. tak: wystawny bal, Jaskier bryluje w towarzystwie, a jednocześnie nadstawia ucha, podkrada informacje, zjednuje sobie ludzi interesującą rozmową.
Nie chodzi przecież o to żeby cała gra tak wyglądała, kierowanie innymi postaciami od czasu do czasu dopowiadałoby co nie co do fabuły tak jak to było w dwójce. Grunt żeby było to zrobione z sensem, a rozgrywka w takich fragmentach została dostosowana do nowej postaci.
Ja myślę że będziemy też grać Yen, inaczej dawanie DLC dającego jej inny strój byłoby dziwne. (Postaci, która się za nami tylko włóczy/stoi w jednym punkcie do czasu pchnięcia fabuły naprzód?)
Może po prostu zaprojektowali różne wersje stroju Yennefer, ale musieli wybrać tylko jeden. Tamten drugi jednak podobał im się na tyle, że szkoda im było go zmarnować, więc postanowili dodać go w formie DLC jako opcjonalny strój alternatywny.
@SMiki55, owszem, ale to nie będzie diametralnie inna postać Dobrym przykładem natomiast były fragmenty z dwójki gdzie faktycznie wcielaliśmy się w postacie całkiem odmienne od Geralta. Kiedy dochodziło do walki to niestety efekt był słaby, ale poza tym, w dialogach było całkiem nieźle. Wyobraźcie sobie, że w dwójce mamy kilka dłuższych fragmentów, w których kierujemy Jaskrem. Zupełnie inny styl gry oparty przede wszystkim na rozmowach, jako Jaskier weszlibyśmy tam gdzie Geralt nie mógł i brali udział w wydarzeniach, które wiedźmina nie dotyczą, ale są istotne dla całej fabuły.
Nie mówię, że coś takiego chciałbym zobaczyć w Wiedźminie 3, ale może w kolejnych grach studia? Wtedy prowadzenie kilku różnych wątków można by sensowniej przedstawić, a nie wrzucać jednego bohatera w wir wszystkich wydarzeń.
[JUSTIFY]Coś w tym kształcie widziałem (przeczytałem, obejrzałem...) w różnych dostępnych książkach, filmach, grach. Jedne były zrobione lepiej inne gorzej. W Wiedźminlandzie mogło by się to (według mnie) sprawdzić, ale przy kilku "obostrzeniach". O tym za chwilę najpierw przedstawię kilka przykładów.
Według mnie bardzo fajnie zostało to przedstawione w książce "W MROK" Pana Andrieja Diakowa ( Uniwersum Metro 2033), którą miałem możliwość przeczytać niedawno. Głównych bohaterów było dwóch można było ich poznać we wcześniejszym (pierwszym) dziele tego Pana, a mianowicie w książce "DO ŚWIATŁA".
Jednym z nich jest starszy doświadczony (najlepszy w danym metrze) Stalker, drugim bohaterem jest młody (około dwunastoletni) chłopiec, który tak na prawdę w pierwszej książce poprzez swoje przygody również staje się Stalkerem (mniejsze doświadczenie, ale ma "to coś"). Duże różnice, ale to gdzie i kiedy przyszło im żyć powoduje, że mają sporo cech wspólnych.
Dalej będę używał określenia S = myśląc o Stalker.
Są to z grubsza totalnie inne osoby, różniące się pod wieloma względami. Między nimi jest duża różnica wieku. Obaj w MROK'u podążają w sobie znanych kierunkach podążając za swoimi celami, a ich drogi się przeplatają. Żaden z nich nie mógłby zamienić się miejscami (wiek, osobowość, charakter, doświadczenie), ale obaj mają też sporo cech wspólnych. Najważniejszą dla całej tej (ich) historii jest to, że obaj są S (S - zajrzyj do spoilera). Tak różni, a tak podobni. Podobnie (ciut inaczej, ale zasada ta sam) zaprojektowanym tytułem jest gra "The LAst of Us", albo "Dreamfall".
Nawiązując do Wiedźminlandu - bohaterowie Ci powinni mieć bardziej, bądź mniej podobne umiejętności, powinni móc obserwować ten świat z "podobnej" perspektywy. Nie takiej samej, ale podobnej... Ogólnie w W3 będziemy mieli najprawdopodobniej z czymś takim do czynienia. Nie w pełni, ale w dość dużym stopniu.
Innym ciekawym przykładem jest pierwsza gra Dragon Age. W grze tej można było wybrać min. jedno z miejsc startowych (płeć, klasa, rasa, miały tu już mniejsze znaczenie / płeć nie miała praktycznie żadnego znaczenia / rasa i klasa była związana się z miejscem rozpoczęcia), co wiązało się z pochodzeniem. Miejsc startowych było chyba 3 (pochodzeń było chyba 2 x tyle). W zależności od tego skąd zaczynaliśmy początek był Ciut inny, co mogło dodać, bądź odjąć graczowi część (nie dużą) kontent'u. Najbardziej odpowiadała mi opcja związana z
Ja najbardziej lubiłem wersję ze "szlachcicem-wojownikiem". Dzięki temu gracz otrzymywał najwięcej hubów do zwiedzenia + historia bohatera i królestwa stawały się bliższe graczowi, bo bardziej osobiste. Ale to tak na marginesie.
Grając wojownikiem można było w pewnym momencie dostać się do hubu'u wierzy magów i tam gracz "mógł" przeistoczyć się (otrzymywał zdolność) w pewnym momencie w kogoś w rodzaju maga (nie do końca ale podobnie), mógł zmieniać swoje "postacie" otrzymując inne zdolności.
W tej konkretnej grze główny bohater mógł otrzymać możliwość "przeistoczenia" się w postać o innych zdolnościach, innym sposobie walki. Dzięki temu otrzymywał możliwość spojrzenia z innej perspektywy. Dodatkowo współtowarzysze gracza (w zależności kogo gracz przy sobie miał) dawały coś w rodzaju "lustra", albo drugiego rzutu okiem na pewne sprawy (tego typu zabiegi można znaleźć w wielu produkcjach). W tej konkretnej produkcji było to zrobione dobrze.
Trochę jak książki, czy współtowarzysze w W1 i W2. Ale tego "odbicia piłeczki" w Wiedźminlandzie nie ma w takim stopniu, by można rzec "A z tej strony, to wygląda zupełnie inaczej". Chyba, że zagramy w W2 ponownie drugą ścieżką. Ale nie ma żadnego połączenia między nimi przez co (według mnie) gra jest biedniejsza. Gdyby w W2 było więcej połączeń (już gdzieś kiedyś o tym pisałem). Gdyby więcej misji się przeplatało (z obu ścieżek) ukazując inne podejście, spojrzenie na problem, wówczas ta gra była by o wiele bogatsza. Ale Redzi tego nie zrobili, może z powodu braku czasu i funduszy, albo o tym nie pomyśleli.
Jeżeli chodzi o gry [RPG z historią i z jednym-dwoma głównymi bohaterami / tam gdzie bohaterów jest dużo więcej i tworzy się pełnokrwistą drużynę z możliwością kontroli historii i poczynań wszystkich (jesteśmy za nich odpowiedzialni od początku do końca)ten problem nie występuje] i o ewentualną kontynuację Wiedźminlandu. Jeżeli chcemy wprowadzić ciut większą różnorodność powinniśmy wybrać jedną z opcji. Są dwie opcje, które mogą się sprawdzić (samych opcji jest więcej, ale przez to by nie tracić imersji te dwie wydają mi się najwłaściwsze). Pierwsza opcja to:
Dwie postacie o różnych osobowościach, charakterach, celach, historii (która się połączyła, bądź przeplata) itp (można wybrać co się chce). Ten sam, lub bardzo podobny sposób walki / podobna mechanika poruszania się. Druga opcja to:
"Jeden" bohater. Dwie osobowości np. młody i stary (retrospekcje), druga osoba w tym samym ciele (bądź w świecie równoległym itd.). Albo (ewentualnie i) inny sposób walki, inny model poruszania się. Inna opcja to:
W stylu dwóch, bądź więcej "głównych" bohaterów z różną mechaniką walki, poruszania się itp. mogło by wywołać mniejszą imersję i słabszą "wczuwkę" w świat i losy bohaterów. Dwóch bohaterów o totalnie różnym sposobie walki (jest kilka gier RPG tego typu, teraz sobie nie przypomnę) co powoduje totalnie inne spojrzenie i brak jakiejkolwiek wspólnej platformy, bo to, że "idą" bok w bok niekoniecznie musi wpływać na jakąkolwiek nić porozumienia między nimi (brak "ciągłej" imersji, wczuwamy się w jedną postać, by nagle przeskoczyć do drugiej). Nie mówię, ze takie gry są złe, w prost przeciwnie też potrafią być bardzo dobre, ale nie mają tego czegoś, czego oczekiwał bym od RPG'a opartego na historii i imersji. Już lepsza opcja to:
Totalnie nowa postać umieszczona w tym samym świecie, z lekko przeplatającymi się wątkami, ale w sumie skupioną na sobie. W Wiedźminlandzie taką postacią mogła by być (jak ktoś już zasugerował) np. Yennefer, która potrafi i przypalić i przykopać jak trzeba. Taki Vilgefortz obie te czynności potrafił dokonać w iście spektakularny sposób. Ha tylko "starszej krwi" w jego żyłach brakowało i mieli byśmy istnego Bad Asa wszech-Wiedźminlandowych czasów.
Jeżeli chcielibyśmy stworzyć naprawdę dobrą grę RPG, opartą na historii (a tak podobno tworzy i nadal chce tworzyć studio CDPR) i imersji, a chcieli byśmy wprowadzić dodatkowy element w postaci "innego spojrzenia" na sprawę. To te dwie opcje wydają mi się słuszne. To co wspomniałem wcześniej o W2 i braku "przeplatania się", na pewno by dodało kontent'u grze, ale czegoś takiego w W3 nie widzę, bo tam wszystko (a nie tak jak proponowałbym w W2) będzie się przeplatać. Poza tym ścieżki historii będą się rozchodzić cały czas (bardziej bądź mniej), a nie jak w W2 "raz a dobrze" (IMO źle).
Co dostaniemy w ewentualnej kontynuacji, bądź w dodatku do W3, albo w Cyberpunk'u 2077, tego nie wiem. Ale liczę na coś bardzo dobrego i jestem pewien, że się nie przeliczę.[/JUSTIFY]
@Nars, a GTA? Rockstar testował to już w czwórce dając nam dwa dodatki, każdy z innym bohaterem, których losy się przeplatały i poszedł na całość w piątce
Innym ciekawym przykładem jest pierwsza gra Dragon Age. W grze tej można było wybrać min. jedno z miejsc startowych (płeć, klasa, rasa, miały tu już mniejsze znaczenie / płeć nie miała praktycznie żadnego znaczenia / rasa i klasa była związana się z miejscem rozpoczęcia), co wiązało się z pochodzeniem. Miejsc startowych było chyba 3 (pochodzeń było chyba 2 x tyle).
Pochodzeń było 6, miejsc startowych o jedno mniej - w Orzammarze rozgrywały się dwa "pochodzenia" (krasnolud-szlachcic i plebejusz). Pozostałe cztery to człowiek-szlachcic i Wysokoże (jedyna lokacja, do której nie wracaliśmy), mag i Krąg, elf miejski i Obcowisko, oraz elf wędrowny i Las Brecilian. Wybór płci miał znaczenie dla ogólnej fabuły (w kilku miejscach), ale bez współzależności z pochodzeniem. Natomiast pewne zakończenia były możliwe tylko po wyborze konkretnego pochodzenia, czyli szlacheckiego, a potem kilku wyborów dopasowanych do płci.
Yep. I dlatego dla mnie jedynka całościowo jest tytułem wyraźnie lepszym, choć akurat warstwę fabularną W2 oceniam wyżej.
A jeśli chodzi o to ile razy co przeszedłem, to jedynkę ukończyłem trzykrotnie, dwójkę jak dotąd dwa razy. Oczywiście na tym się nie skończy, ale żeby 26 albo nawet 10? Masakra. Abstrakcyjne liczby.
Ja jedynkę przeszedłem mniej więcej 5-6 razy, a dwójkę 3-4 - mniej więcej, bo robiłem także "połówki" (np. ostatnio W2: wpierw całość jedną linią, potem druga od końcówki Aktu I, przed walką z Letho). Uważam to za osiągnięcie wyjątkowe w mojej "growej" karierze, gdyż poza Wiedźminami jedynym tytułem (fabularnym, pomijam strategie), jaki ukończyłem więcej niż 2 razy, był Planescape Torment - ale to nie dość że "tylko" 3 razy, to na dodatek na przestrzeni kilkunastu lat.
Jeśli chodzi o fabułę, to moim zdaniem W2 wygrywa z W1 zarówno treściowo (choć minimalnie), jak i formą (wyraźniej). Klimat (bez muzyki) - moim zdaniem obie gry go mają na podobnym poziomie. W "jedynce" mamy genialny Akt IV, ale pozostałe w sumie wypadają podobnie lub nawet słabiej, co I i II w "dwójce". Jedyne, w czym bezapelacyjnie wygrywa W1, to muzyka. Podsumowując - obie gry są porównywalne, co z racji wieku chyba jednak lepiej świadczy o W1.
Może po prostu zaprojektowali różne wersje stroju Yennefer, ale musieli wybrać tylko jeden. Tamten drugi jednak podobał im się na tyle, że szkoda im było go zmarnować, więc postanowili dodać go w formie DLC jako opcjonalny strój alternatywny.
Mam nadzieję, że będzie wiele ubrań, chociaż jak nie będzie to przynajmniej dobrze zapamiętamy postacie. Doskonale pamiętam np. zbroję Diego z Gothic albo Wrzoda.
You're looking at an image of the Crookback Bog map (see, it is named in the lower left corner). So what you are looking at is a map of a bog. Sure, it is a good map, but it is really small in the overall scope of the game. The high lighted path is sort of one mini-quest. And you can see three more points of interest/quests/things just to the north of the darker box.
So, yeah, the real map or the map of the city of Novigrad is much larger.
Hmm... Ta mapka wcale nie jest taka mała. Wręcz przeciwnie. Jeśli więc to, co pisze Chris jest prawdą, to zaczynam obawiać się trochę o wypełnienie świata. Fajnie jak jest on duży, ale we wszystkim trzeba mieć umiar.
Hmm... Ta mapka wcale nie jest taka mała. Wręcz przeciwnie. Jeśli więc to, co pisze Chris jest prawdą, to zaczynam obawiać się trochę o wypełnienie świata. Fajnie jak jest on duży, ale we wszystkim trzeba mieć umiar.
Już kiedyś mówiłem, że to mój największy strach o trójkę. Bałem się, że sobie nie potrafią z czymś tak ogromnym. Jednak, patrząc na gameplaye, jestem bardzo zadowolony.