Wiedźmin 3: świat

+
Pytanie do wtajemniczonych - czy opublikowana na dniach mapa obszaru gry jest z tych tajnych specjalnego znaczenia i jest zakaz nawet myślenia o niej, czy też można ją omawiać?
Omawiać można, już to robiliśmy. Ale wstawiać nie wolno, trzeba się posiłkować opisem słownym. :p
 
Drzwi powinny zostać zamknięte, bo normalnie zwykle są zamknięte i nikt nie ładuje się do obcych domów jak do siebie. Dlatego nie oczekuję, że ktoś będzie specjalnie robił przestrzeń w budynkach, skoro dla mnie są to po prostu domy, w których ktoś tam sobie zapewne mieszka. Jeśli natomiast zrobią drzewa reagujące na uderzenie mieczem czy też trawę zapalającą się od Igni, to pokiwam głową z ukontentowaniem, bo tego się spodziewam. Nie dni otwartych drzwi.
Inne priorytety.

Jakkolwiek również jeśli coś piszę, to zwykle pod prąd, nie trafia do mnie zupełnie ta argumentacja i nie odnajduję w niej logiki.
A może jej tu nie ma, jest natomiast "kwestia gustu". Dla mnie też powinny być zamknięte. Ale gwoli realizmu nie powinny być ścianami. Powinny się dać otworzyć. Kluczem, wytrychem, wreszcie dać się wyważyć. I tak - powinno być tak z każdymi drzwiami, tak jak w prawdziwym świecie. A że za otwieranie bądź wyważanie powinien grać ponieść konsekwencje, to druga sprawa.
Nikt się nie ładuje do obcych domów, powiadasz?

Nikt też (bądź prawie nikt) nie skacze gdzie popadnie i jak popadnie, próbując przesadzić dzikim susem każdą przeszkodę w okolicy. Bez sensu. Zapewne z takiego założenia wyszli Redzi tworząc W1 (He, he...). Wiem, że nie wszystkim się to podobało. Podejrzewam, że Tobie również. Bo skoro biegamy po świecie i mijamy obiekty, chcemy je przeskakiwać. Ale nie skaczemy bez przerwy.

Kto pamięta szok i zgorszenie po premierze GTA 1 (kiedy to było) ten pamięta również, że zabijać cywilów wcale nie trzeba było. Ba, punktów nie dało się na tym zrobić. Więc grając na poważnie szkoda było czasu na takie zabawy. Ale niech wystąpi ten, który ani razu nie urządził radosnej masakry. Ale idąc Twoim tokiem rozumowania, "normalnie" nie rozjeżdża się ludzi, więc po co taka możliwość?

Ano dlatego, że MOŻNA to zrobić. Jeżeli gdzieś są ludzie, a Ty jedziesz samochodem nie musisz, ale możesz ich uderzyć. Jeżeli gdzieś są domy, nie muszę, ale mogę do nich wejść. Gra z otwartym światem symuluje świat, ale na tym polega jej piękno, że nie symuluje życia takim, jakie jest. Grając w grę chcę móc doświadczyć czegoś, czego nie doświadczę normalnie. Filozofuję, wiem, ale chyba niektórzy o tym zapomnieli.
 
Gra z otwartym światem symuluje świat, ale na tym polega jej piękno, że nie symuluje życia takim, jakie jest. Grając w grę chcę móc doświadczyć czegoś, czego nie doświadczę normalnie. Filozofuję, wiem, ale chyba niektórzy o tym zapomnieli.

Ten fragment niektórzy powinni wziąć sobie do serca :clap:
 
Posługujecie się bardzo obszernymi i pojemnymi zwrotami. Otwarta gra to, rpg tamto nie chcąc przyjąć do wiadomości, że jeden erpeg drugiemu nierówny. Porównywanie Wiedźmina do sandboksów typu GTA czy Skyrim jest właśnie takim stawianiem całkiem różnych gier w jednym rzędzie. Ja liczę i takie też były miejscami zapowiedzi, że świat gry będzie pełnił bardziej rolę służebną, a nie stanie się placem do zabaw czy symulatorem turysty. W Wiedźminie nie da się zabijać przechodniów. Nie ma wyboru, że przecież nie musisz. Nie zabijasz, bo Geralt nie zabija.
 
W Wiedźminie nie da się zabijać przechodniów. Nie ma wyboru, że przecież nie musisz. Nie zabijasz, bo Geralt nie zabija.
Tylko że to jest złe porównanie, bo nie ma i nie będzie takiej sytuacji w grze w której Geralt będzie musiał lub będzie mu wygodniej gdy zabije jakiegoś przechodnia, a może się tak zdarzyć, że będzie przed czymś/kimś uciekał, lub nie będzie mógł być zauważony i będzie mógł wleźć do jakiegoś domu żeby ukryć się/uniknąć zdemaskowania. Najlepiej by było gdyby ludzie wyganiali Geralta pod groźbą zawołania straży a ci z zamkniętych mieszkań na amen(tych co jest ich około 2/3) mogliby wyganiać go słowami "nie szukamy kłopotów", "wynoś się plugawy odmieńcu" itp. Oczywiście te sytuacje o których pisałem(ucieczka przed kimś/śledzenie) to tylko hipotetycznie i być może nie będzie miała miejsca ale jednak gdybyś kiedyś uciekał przed kilkunastoma uzbrojonymi ludźmi w środku miasta to nie próbował byś znaleźć schronienia w czymś mieszkaniu?
 
Ja rozumiem, że mógłby być ból o to, że to nowość i w ogóle coś dziwnego, ale jak dla mnie to jest utrzymywanie standardów, które są w poprzednich grach. Gdyby nie można było nigdzie wejść to byłoby to cofnięcie się w rozwoju. No i swoją drogą, serio, W1 i W2 nie były sandboxami ale to występowało, kiedy dostajemy sandbox i to powinno być naturalne to mają nam to zabrać, bo ktoś ma inne wyobrażenie sandboxu od reszty?

Dwa miesiące do premiery nie ma na co narzekać to trzeba na to, że drzwi w Novigradzie są otwarte. Tak, cholera, bo w poprzednich częściach też były.

Czekam tylko na dzień premiery.

"7.1/7.1 Too many open doors ~ IGN"
 
Pewnie z tego samego powodu wszystkie drzwi w Novigradzie powinny być zamknięte :stuart:

Ja prawdę mówiąc wielkiego ubytku bym nie zauważył gdyby drzwi były pozamykane. :D No chyba, że przy takim wtargnięciu do czyjegoś domu można by było liczyć na jakiś losowy quest np. uspokoić awanturującego się pijaczka wrzeszczącego na żonę czy coś w tym stylu. :D
 
Posługujecie się bardzo obszernymi i pojemnymi zwrotami. Otwarta gra to, rpg tamto nie chcąc przyjąć do wiadomości, że jeden erpeg drugiemu nierówny. Porównywanie Wiedźmina do sandboksów typu GTA czy Skyrim jest właśnie takim stawianiem całkiem różnych gier w jednym rzędzie. Ja liczę i takie też były miejscami zapowiedzi, że świat gry będzie pełnił bardziej rolę służebną, a nie stanie się placem do zabaw czy symulatorem turysty. W Wiedźminie nie da się zabijać przechodniów. Nie ma wyboru, że przecież nie musisz. Nie zabijasz, bo Geralt nie zabija.

Wiesz, dla mnie gry komputerowe, przy całym szacunku dla ich rozwoju i wpływu na rzesze ludzi (w tym na mnie) nie urosły jeszcze do rangi gałęzi nauki, by tworzyć i trzymać się definicji. Nie cytujesz, acz czuję, że pijesz po części do mojej wypowiedzi, więc się odniosę i wszem i wobec oświadczę - definicje co ma sand box a co nie ma, dusputy na ten temat i tak dalej są mi obce kompletnie.
Posługuję się przaśną logiką według której jeżeli gdzieś są obiekty, które posiadają jakieś wnętrza, to chcę mieć możliwość do nich wejść i nie widzę w tym nic dziwnego. Akceptuję, że z powodów technicznych nie jest możliwe wejście do wszystkich, ale możliwość taka byłaby ideałem.

Nie uważam też, aby brak możliwości zabicia przechodniów był idealny - upatruję w nim raczej kompromisu/pójścia na łatwiznę (niepotrzebne skreślić w zależności od podejścia do Redów;)) i uproszczenia gameplayu - wszak próby zabicia powinny się spotkać z realną reakcją "służb porządkowych". A może (i to chyba masz na myśli) nie chciano, aby ktoś w ogóle próbował? Możliwe. Podobnie jak np. w Midtown Madness (sami widzicie, z grami z jakiego okresu jestem najbardziej na bieżąco;)) nie dało się przejechać przechodnia, mimo że gra umożliwiała swego rodzaju free ride po sporym mieście. Nie dało się i już, odskakiwali. Czy było to realne? Oczywiście, że nie. Ale ta gra nie aspirowała do miana open world, sandbox itd.
Zwróć uwagę, iż wspomniane już GTA, które przecież wyrosło na takiej właśnie niehumanitarnej możliwości w kolejnych częściach zupełnie odbiegło od epatowania zabijaniem niewinnych - ba, pojawiła się fabuła i kierując się nią nie zabijało się ani jednej osoby postronnej - chyba że przypadkiem, co znacząco zwiększa realizm.

Ale, na bogów, i tak jest to pewna różnica względem budynków w mieście, które przecież de facto są pewnymi przestrzeniami i porównywanie ich z zaglądaniem pod drzewa i sprawdzaniem, czy krzewy to krzewy (czy coś podobnego) to jest dopiero obszerne - porównanie.
 
@raison d'etre Rozwijając myśl @Swooneb wyobraź sobie taki oto scenariusz: Najlepszy złodziej w Novigradzie wział sobie za punkt honoru zajumać Wiedźminowi jego medalion. Udaje mu się to, a Geralt rozpoczyna poszukiwania swojego cechowego znaku. Trop prowadzi do miejscowego pasera, by jednak doń trafić, nasz Biały Wilk postanawia śledzić kieszonkowca zauważonego przy pracy. I teraz uwaga: złodziej wchodzi do jednego z domów na ulicy, dajmy na to, Rymarskiej. Z racji otaczającego nas tłumu, być może stracilibyśmy inkryminowanego osobnika z oczu, moglibyśmy nie być pewni, który dom jest tym właściwym. W przypadku wielu otwartych drzwi, stajemy przed ryzykiem wejścia do błędnego domu, błądzenia i narażenia się na ewentualne konsekwencje takich wtargnięć. W przypadku drzwi zamkniętych, które postulujesz, z łatwością odnajdujemy poszukiwany budynek - to ten, którego drzwi, jako jedyne, da się otworzyć (w jakikolwiek sposób, łomem, wytrychem, Aardem). Nadal uważasz, że możliwość wejścia do dowolnego domu jest zbędna dla iluzji realnego, żywego świata?
 
Last edited:
Z racji otaczającego nas tłumu, być może stracilibyśmy inkryminowanego osobnika z oczu, moglibyśmy nie być pewni, który dom jest tym właściwym. W przypadku wielu otwartych drzwi, stajemy przed ryzykiem wejścia do błędnego domu, błądzenia i narażenia się na ewentualne konsekwencje takich wtargnięć.
Skoro go Geralt stracił z oczu i nie wie, do którego budynku wszedł, to co mu da sprawdzanie kilku okolicznych domów? Złodziej już się dawno ulotni zanim Geralt wejdzie do odpowiedniego. Takich sytuacji można sobie wiele wymyślić. Przykładowo Jaskier odpływając statkiem krzyknął do Geralta, że spotkają się w za kilka dni w domu o adresie takim a takim. Niestety Geralt nie usłyszał końcówki i wie tylko, jak nazywa się ulica. I teraz teoretycznie gracz musi zwiedzić wszystkie domy i mieszkania na całej długiej ulicy by odnaleźć Jaskra.
Scenariusze robi się pod możliwości i pewne założenia, a nie dostosowuje grę pod scenariusz, więc to akurat nie jest odpowiedni argument. W moim scenariuszu Geralt zacząłby wzywać głośno Jaskra pod oknami, narażając się na kontakt z zawartością czyjegoś nocnika. W twoim scenariuszu być może spróbowałby wspiąć się na jakąś wysoko położoną miejscówkę i liczył na to, że złodziej się gdzieś pojawi, a on go zauważy. Ewentualnie użyłby trybu Batmana, tzn wiedźmińskich zmysłów.
Tak więc dalej uważam, że możliwość wchodzenia do dowolnego domu jest zbędna i nie tworzy iluzji realności. Z pewnością podniosłaby stopień technicznego zaawansowania, jak już pisałem wcześniej, ale dla mnie byłoby to czymś równie sensownym jak instalowanie korników do wnętrza szaf albo zaawansowana symulacja życia rodziny jakiegoś poborcy podatków, z którym i tak się pewnie nigdy bym nie spotkał, a nawet jeśli by do tego doszło, to i tak z tego spotkania nic by nie wynikło. Tak jak nic nie wynika z istnienia dziesiątków mieszkań, przez które Geralt może kiedyś tam sobie przejść.
Sens dla mnie miałoby to dopiero przy założeniu, że faktycznie gramy kimś żyjącym w cieniu, złodziejem czy detektywem. Wtedy jak najbardziej realnie odwzorowana przestrzeń miejska jest potrzebna, bo wchodzenie do cudzych mieszkań jest mniej lub bardziej częścią funkcji bohatera. Ale tak się składa, że Geralt jest Geraltem, a nie Garrettem.
Mój Geralt w mojej wizji gry nie musi łazić po domach by się upewnić, że one tam są. Ale świadomy jestem, że dla większości graczy więcej znaczy lepiej, nawet jeśli sensu w tym niewiele.
 
Dlaczego odrzucasz możliwość rozwiązania przykładowego zadania dwa sposoby? Jak wolisz żeby Twoj Geralt pachniał siuśkami to śmiało obudźcała ulicę, inny gracz będzie wolał zakraść się do kilku domów. Oferując możliwość przejścia questów na kilka sposobów sprawi że grę będzie można odkrywać na nowo za drugim trzecim razem. Pozornie można uznać że to marnowanie zasobów, ale czy każdy będzie chciał podejmować decyzje z ktorymi się nie do końca zgadza? Jeżeli gra to oferuje to należy tylko przyklasnąć.
Zawsze pozostanie niedosyt że coś moglośmy rozwiązać inaczej, o konsekwencji swoich wyborów przekonamy się zapewne po czasie, przy kolejnym przejściu gry podejmiemy inną decyzję. Może trochę odbiegam od tematu ale na przykład The Last of Us choć to prawdziwa perełka to nie zachęca mnie do kolejnego przejścia ponieważ już znam historię i w zasadzie nie mamy żadnego wpływu na jej przebieg bo jest do bólu liniowa. Do Wiedźmina 2 powracałem ponieważ chciałem uratować Arjana, przejść drugi akt inną ścieżką i to jest absoliutnie wspaniała możliwość. Liczę na podobne doświadczenia z trzecim Wieśkiem.
 
Last edited:
@raison d'etre na początku muszę zaznaczyć, że rozumiem twoje podejście do sprawy, ale osobiście wolę "przegięcie" w drugą stronę .Możliwe, po części dlatego iż jestem "zbieraczem" - i nie chodzi tu tylko o "kolekcjonowanie" przedmiotów, czy po prostu "zbieranie każdego śmiecia i zabieranie go do domu". W RPG'ach zawsze starałem się dowiedzieć jak najwięcej o świecie gry i o tym co mnie w tej grze otacza - sprawia mi to po prostu frajdę. Mam tu na myśli historię świata i NPC'ów oraz bohaterów (książki, listy, rozmowy, wystrój jakiegoś pomieszczenia etc.).

Dla mnie fajnie jest móc wejść (w grze) do jakiegoś domu i zobaczyć co jest w środku (mam to od Baldurs Gate'a... a może od Fallout'a). Chodzi o to, że w tych grach miejsc (budynki, jaskinie etc.) i przedmiotów (skrzynie, beczki, półki, komody, ciała etc.) interaktywnych nie było wcale aż tak dużo. Lore było spore, książki, historie NPC'ów itd. tworzyły ten świat na równi z "opowiadaną" historią (wątek główny, oraz część zadań pobocznych). W tych grach było to fajnie rozwiązane. Zauważmy, że nie wszędzie można było wejść bezkarnie, a otwarcie (bądź sama próba) zamkniętego kufra czy innej skrytki mogła doprowadzić do wezwania straży, albo ataku ze strony właściciela. Choć nie zawsze. Bo np. na tzw. "wiosce" jeżeli jakiemuś chłopu wparowało nagle 5-6 osobników (nie koniecznie ludzi) dodatkowo uzbrojonych po zęby, to taki chłopek nie powinien raczej zbyt głośno wykrzykiwać na "gości". W TES3 też nie można było każdego okradać jak się nam podobało (zamknięte drzwi, niechętni do dzielenia się lokatorzy etc.).
Bardzo często zdarzało się, że większe bądź mniejsze zadania otrzymywaliśmy od NPC'ów, zamkniętych w jakimś pomieszczeniu (czy to zadanie dotyczące zaginionego ojca, córki, czy złotych pantalonów ;) ). Czasami nie były to nawet misje w stricte tego słowa znaczeniu. Coś raczej w rodzaju odskoczni, dodatkowego kontentu i czynności. W W1 taką dodatkową "przeszkadzaj-ką" było chociażby dostarczenie piekarzowi "Złotego Miodu", dostajemy za to cukrową laleczkę, ale eliksir jest potrzebny piekarzowi do czegoś innego. do czegoś, czego nawet nie spróbujemy.

Jeżeli Redzi zaprojektowali miasta (wsie to inna chyba sprawa) ze smakiem (a podobno tak jest), to nie będziemy mieli odczucia sztuczności.
Jeden z Redów wspominał (chyba w tym dużym wywiadzie, "w świetle reflektorów", czy jakoś tak), że w dzielnicy biedoty można natknąć się na mieszkanie, które najprawdopodobniej należy do bardzo inteligentnego i oczytanego człowieka (bibliofila). Sama miejscówka nie jest powiązana z żadnym zadaniem, ale sama możliwość eksploracji i poznania historii, tego człowieka (właściciela lokalu) jest super.
Podobno Redzi mocno się przyłożyli do tego by świat wydawał się rzeczywisty.

Dosłownie na dniach wyszła gra: "Pillars of Eternity". Miałem możliwość obejrzenia kilku dłuższych fragmentów rozgrywki (gra zapowiada się świetnie, ale sam poczekam z zakupem do czasu aż cena troszkę spadnie). Pewien gracz "dokonał" pewnych założeń, np. jako postać w grze jest uczciwa itd. ale nie otwiera się od razu przed każdym (jest skryty). Dodatkowo, jeżeli pomaga jakiejś osobie, to jej nie okrada (nie rozgląda się po pomieszczeniach i nie zabiera przedmiotów). Cóż, osobiście grając w tą grę najprawdopodobniej, przynajmniej bym się rozejrzał co ciekawego w konkretnym pomieszczeniu się znajduje. W niektórych RPG'ach gdy grałem nie zabierałem każdych przedmiotów z prywatnych nieruchomości, ewentualnie podkradałem tylko drobne. Każdy gra tak jak chce i jak mu pasuje, jak mu odpowiada, bądź jak sobie założył. To się tyczy nie tylko tej konkretnej gry, czy nawet RPG-ów, ale gier jako takich. Nawet w takie GTA można grać tak, by nie uszkodzić żadnej osoby postronnej.


Pod koniec @raison d'etre wydaje mi się, że nie ma się czego obawiać (zbyt duża ilość mieszkań do zwiedzenia). Jeżeli wszystkich budynków jest około 300, z czego "dostępnych ma być około 100, to co najmniej 50 będzie budynkami "publicznego dostępu" [magazyny, sklepy, przybytki rozpusty, świątynie, urzędy, ?kantory?, ?bank?, karczmy / dodatkowo mieszkania znajomych osób, tych nam przyjaznych i tych nieprzyjaznych (podejrzewam, że podczas kilku misji będziemy mieli "jednorazową" okazję zwiedzić parę lokacji / albo dostęp do nich "otworzy" się dopiero po jakiejś misji)], a zapewne będzie ich jeszcze więcej. Ale jesli nawet będzie 50 otwartych domów mieszkalnych do zwiedzenia, to pozostaje nadal około 200 nie dostępnych. W takim W1 % było ich chyba więcej (domów, do których można było wejść). W2 pod tym względem było po prostu biedne. bo "miasto" krasnoludów to jakaś kpina (wioseczka) a nie miasto, dodatkowo z tego co pamiętam strasznie puste (jeżeli chodzi o kontent), przynajmniej z perspektywy Rocha.

W3 ma być świetną grą. Ma się także bardzo dobrze sprzedać. Dlatego też gra powinna "trafić" z gustem do jak najszerszej rzeszy ludzi. Nawet jeśli przez to w grze znajdą się rzeczy, które Ci nie odpowiadają (i dodatkowo zabraknie kilku, na których bardzo Ci zależy), to i tak będziesz się w tą grę zagrywał i będziesz zachwycony opowiedzianą w grze historią :) jestem tego pewien. Inaczej nie byłbyś forumowiczem (za bardzo wsiąkłeś w świat Wiedźmina :) jak większość forumowiczów, w tym ja).

Jestem przekonany, że pomimo pewnych mankamentów [dla każdego coś innego (dla jednych alchemia, dla innych rozwój postaci, dla innych sterowanie koniem, czy łodzią, a dla innych trawa)], wszyscy będziemy grą zachwyceni i oczarowani. Tak podczas pierwszej jaki i kolejnych (może przy lepszej grafice) podejść do tej gry.​
 
Last edited:
@raison d'etre Chyba nie wyraziłem się jasno, bo pisałem w drodze do pracy. W moim scenariuszu nieistotne jest, czy złodziej się ulotnił. Istotne jest znalezienie odpowiedniego domu - siedziby pasera. Jeśli będzie to jedyny możliwy do zwiedzenia dom, odpowiedź będzie oczywista. W skrócie - nawet, jeśli normalnie nie wchodzimy do cudzych mieszkań, to gdy fabuła nas do tego skłoni, nagłe, magiczne "otwarcie" danej lokacji w istotnym stopniu burzy wczuwkę i sprawia wrażenie prowadzenia za rączkę.
 
Tylko że jest wiele innych możliwości rozwiązania takiego problemu bez eksploracji budynków. Geralt może spróbować przepytać osoby kręcące się w okolicy, podjąć obserwację, łyknąć jakiś eliksir, który sprawi, że będzie słyszał wszystko co się dzieje za ścianami, co pozwoli mu zlokalizować twojego pasera itd. Wchodzenie na ślepo do domów byłoby na bardzo dalekim miejscu na liście Geralta.
I to jest właśnie problem z tworzeniem takich lokacji, bo później trzeba do nich dorobić powód istnienia. Musi w nich coś być, do czegoś muszą zostać wykorzystane, gdyż inaczej gracze i recenzenci napiszą, że niby mieszkania są, ale nie ma w nich co robić. Tak jak nikt nie zrobi pustej jaskini czy kopalni.
 
I to jest właśnie problem z tworzeniem takich lokacji, bo później trzeba do nich dorobić powód istnienia. Musi w nich coś być, do czegoś muszą zostać wykorzystane, gdyż inaczej gracze i recenzenci napiszą, że niby mieszkania są, ale nie ma w nich co robić. Tak jak nikt nie zrobi pustej jaskini czy kopalni.
Ale po co wymyślać jakiś powód do istnienia, są bo są, to że w większości gier nie ma pustych lokacji to raczej lenistwo designerów, brak środków na ich tworzenie lub ograniczenia objętościowe, w grach rpg, zwłaszcza takich w otwartym świecie, powinno być sporo miejscówek (jaskiń i kopalń też) które nie mają znaczenia dla fabuły, mnie osobiście bardziej razi jak widzę drzwi i nie mogę ich w żaden sposób otworzyć (nawet jeśli tym sposobem byłoby użycie siekiery).
 
Tylko że jest wiele innych możliwości rozwiązania takiego problemu bez eksploracji budynków. Geralt może spróbować przepytać osoby kręcące się w okolicy, podjąć obserwację, łyknąć jakiś eliksir, który sprawi, że będzie słyszał wszystko co się dzieje za ścianami, co pozwoli mu zlokalizować twojego pasera itd. Wchodzenie na ślepo do domów byłoby na bardzo dalekim miejscu na liście Geralta..
Chyba uparcie mijasz się z tym, co chcę przekazać. Dana sytuacja z odwiedzaniem nie tych domów co trzeba, miałaby miejsce, jeśli gracz popełniłby błąd. Chodzi o to, żeby była możliwa sytuacja w stylu "o cholera, pomyliłem drzwi" zamiast "no tak, to nie te drzwi, bo w żaden sposób nie da się ich otworzyć, bo przecież twórcy posłuchali raisona i wszystkie poza tymi właściwymi są zamknięte na głucho".

Gdyby ograniczyć liczbę elementów świata tylko do tych, które gracz, grając Geraltem, prawdopodobnie wykorzysta, wyszłaby bardzo słaba gra, a gatunek, jak dla mnie, zamiast redefinicji zaliczyłby spory krok wstecz. Elementy i detale tła są bardzo ważne w tworzeniu iluzji żyjącego świata.
 
@raison d'etre - idąc Twoim tokiem myślenia należałoby usunąć nieeksplorowalne wzgórza poza skrajem mapy, skyboxy, efekty cząsteczkowe, a idąc dalej - uprościć tekstury i animacje.
Twoje argumenty nie mają żadnego sensu. Skoro jest sens istnienia sęka w teksturze drewnianej belki, to dlaczego odmawiasz sensu istnienia wnętrzom domów? Wpływ na odbiór całości jest porównywalny: tak samo, jak w niektórych miejscach tekstura deski ma sęki, tak w mieście istnieją otwarte drzwi, za którymi znajduje się eksplorowalne wnętrze.
 
Last edited:
Top Bottom