Wiedźmin 3: system walki

+
piotrek18tw said:
nie mam nic przeciwko QTE, ale tylko w niektórych momentach (np. walka z kejranem z W2). Takich gigantów nie ma co przecież siekać samodzielnie po kostkach... (...)

QTE mówię stanowcze i zdecydowane NIE. Jak dla mnie takie sekwencje zabijają tylko klimat i kompletnie spłycają walkę, a poza tym są zwyczajnie zbyt łatwe. Tak jak było już wcześniej powiedziane, przegrać walkę na pięści w W2 było nie lada wyczynem, i to niezależnie, czy walczyło się z chłopem w podartych gaciach, czy z takim np. Vernonem Rochem, który teoretycznie powinien znać się na fachowym praniu po pyskach. Tymczasem wszyscy przeciwnicy walczyli tak samo.

Co do walki z bossami, to ja jak najbardziej jestem za takim własnoręcznym właśnie siekaniem ich!
Co powiecie na system zbliżony np. do tego, jaki zastosowano w Dragon's Dogma? Tam tylko od gracza zależało, czy będzie starał się ciachać gigantów po łydkach, czy choćby wskoczyć im na plecy czy głowę i lać, jednocześnie usiłując nie spaść. Według mnie, to jeden z fajniejszych systemów, jakie wymyślono do walki z bossami. :)

piotrek18tw said:
1. Chciałbym, by w system walki W3 wpleciono elementy walki wręcz. Geralt automatycznie dodawałby do sekwencji ciosów mieczem, uderzenia pięścią lub kopniaki, jeśli przeciwnicy znajdą się na odpowiedniej pozycji. Mogłoby to być niesamowicie efektowne.

5. Niech system walki dodatkowo premiuje graczy, którzy wykorzystują szerokie spektrum środków - to może być np. premia w rodzaju dodatkowego doświadczenia. Taki system zastosowano m.in. w Batmanie - za stosowanie różnorodnych środków (uderzenia krytyczne, powalenia, rzuty zza pleców, rzuty znad głowy, użycie batarangu i harpuna) Batman dostawał dodatkowe XP w zależności od liczby wykorzystanych środków. Punkty były przyznawane po pozbyciu się ostatniego przeciwnika. W W3 gra powinna analizować jakiego rodzaju ciosy używa Geralt, czy jest pod wpływem eliksirów (jakich i w jakiej ilości), czy wykorzystuje znaki, petardy, bloki, uniki, riposty, noże, oleje, pułapki. Na wyższych poziomach trudności za stosowanie tych samych metod (np. non stop Quen + unik) wprowadziłbym czasową karę do obrażeń zadawanych przez Geralta (można by to zinterpretować jako rozkminienie strategii Geralta przez wroga;)

Elementy walki wręcz jak najbardziej popieram, ale tylko w określonych sytuacjach, kiedy np przeciwnik jest blisko i Geralt nie ma jak sieknąć go mieczem, wtedy cios "z łokcia" jest jak najbardziej w porządku. ;)/> Ale przesadzić tez nie można, ostatecznie kopniak w rzyć nigdy nie będzie równie skuteczny co pół metra stali wbitej w żołądek.

Jeśli natomiast chodzi o premiowanie przez grę konkretnych stylów walki, jestem zdecydowanie na nie. Po pierwsze, nie róbmy z Wiedźmina slashera typu Devil May Cry (jak słusznie zostało napisane przez raison d'etre), bo chyba jednak to nie taki typ gry. Po drugie, co z graczami, którzy lubią określony styl walki? Ja jako zdeklarowany fan sagi, W2 przechodziłem rozwijając na maksa drzewko szermierza i podpierając się lekko znakami, głównie Aard (precz z przepotężnym Quenem! :p). I tylko dlatego, moja rozgrywka miałaby być uboższa? Bo nie stosuję petard i pułapek? Jasne, walkę trzeba zaprojektować tak, aby nie składała się wyłącznie z mashowania LPM, ale na to powinna składać się konieczność wykonywania uników, piruetów, kontr czy parad oraz dobre przygotowanie do samej walki. Jakoś nie widzi mi się, żeby mój Geralt miał dostawać karę do obrażeń, bo wciąż (wg. gry monotonnie i nudno) staram się parować ciosy, zamiast np. odskoczyć i (w imię tej różnorodności) rzucić w przeciwnika petardą...
 
Z zapowiedzi wynika, że mimo że nie będzie biegania, to walka będzie bardziej dynamiczna właśnie ze ze względu na szybkie doskoki, odskoki i błyskawiczne cięcia. Więc taniec jak najbardziej zostanie - bieganie w kółko nie. I to mi się podoba :)/>/>

EDIT: to odnośnie wypowiedzi piotrek18tw ;)
 
SamsonMiodek said:
Elementy walki wręcz jak najbardziej popieram, ale tylko w określonych sytuacjach, kiedy np przeciwnik jest blisko i Geralt nie ma jak sieknąć go mieczem, wtedy cios "z łokcia" jest jak najbardziej w porządku. ;) Ale przesadzić tez nie można, ostatecznie kopniak w rzyć nigdy nie będzie równie skuteczny co pół metra stali wbitej w żołądek.
cios z łokcia w zbroje jest bardziej szkodliwy dla łokcia niż dla przeciwnika, nieważne z czego ta zbroja jest ;p Ale np kopniak w klatę który go trochę odsunie byłby praktyczny, taki niemagiczny Aard :p
SamsonMiodek said:
Jeśli natomiast chodzi o premiowanie przez grę konkretnych stylów walki, jestem zdecydowanie na nie. Po pierwsze, nie róbmy z Wiedźmina slashera typu Devil May Cry (jak słusznie zostało napisane przez raison d'etre), bo chyba jednak to nie taki typ gry. Po drugie, co z graczami, którzy lubią określony styl walki? Ja jako zdeklarowany fan sagi, W2 przechodziłem rozwijając na maksa drzewko szermierza i podpierając się lekko znakami, głównie Aard (precz z przepotężnym Quenem! :p/>). I tylko dlatego, moja rozgrywka miałaby być uboższa? Bo nie stosuję petard i pułapek? Jasne, walkę trzeba zaprojektować tak, aby nie składała się wyłącznie z mashowania LPM, ale na to powinna składać się konieczność wykonywania uników, piruetów, kontr czy parad oraz dobre przygotowanie do samej walki. Jakoś nie widzi mi się, żeby mój Geralt miał dostawać karę do obrażeń, bo wciąż (wg. gry monotonnie i nudno) staram się parować ciosy, zamiast np. odskoczyć i (w imię tej różnorodności) rzucić w przeciwnika petardą...
Najlepiej to by było moim zdaniem jakby znaki były pomocą-uzupełnieniem do walki mieczem, a nie główną bronią. Petardy to samo, wcale ich prawie nie używałem, tylko w końcówce w obozie Nilfgaardczyków w Loc Muinne jak mi spadało ich kilku naraz to rzucałem te chmury gazu a potem ich podpalałem igni, i gdy dużo nekkerów biegło w moją stronę to spamowałem ich tymi wybuchającymi, to psuło rozgrywkę bo w sumie nie musiałem używać miecza żeby te nekkery ubijać :p petardy były nawet skuteczniejsze, bo miały większe obrażenia, mogłem atakować z odległości i nie narażać się na ich ataki, a ponadto ranionych nekkerów było kilka na raz ;p
 
SamsonMiodek said:
Jeśli natomiast chodzi o premiowanie przez grę konkretnych stylów walki, jestem zdecydowanie na nie. Po pierwsze, nie róbmy z Wiedźmina slashera typu Devil May Cry (jak słusznie zostało napisane przez raison d'etre), bo chyba jednak to nie taki typ gry.
A co ma z tym slasherem wspólnego? Jeśli gra nagradza tych, którzy stosują wiele różnych środków, to od razu mamy do czynienia ze slasherem? Nie żartuj. O przynależności gatunkowej decyduje zbiór wielu cech, a nie jeden ficzer.

SamsonMiodek said:
Po drugie, co z graczami, którzy lubią określony styl walki? Ja jako zdeklarowany fan sagi, W2 przechodziłem rozwijając na maksa drzewko szermierza i podpierając się lekko znakami, głównie Aard (precz z przepotężnym Quenem! :p). I tylko dlatego, moja rozgrywka miałaby być uboższa?
Uboższa nie będzie. Po prostu nie będziesz dostawał bonusu albo dostaniesz go rzadziej niż inni. Poradzisz sobie, wierzę w Ciebie.

SamsonMiodek said:
Jakoś nie widzi mi się, żeby mój Geralt miał dostawać karę do obrażeń, bo wciąż (wg. gry monotonnie i nudno) staram się parować ciosy, zamiast np. odskoczyć i (w imię tej różnorodności) rzucić w przeciwnika petardą...
Kwestia kary do obrażeń na wyższych poziomach trudności jest do rozważenia, nie upieram się przy niej w żadnym razie. Chodzi mi o ogólną ideę, a balans to już druga sprawa.
 
Witam
ja mam taki pomysł na system walki co sądzicie, o moim skromnym pomyśle ?? (dodam ze wiem ze bylby trudny i wymagajacy zrecznosci ale jaki grywalny)

Myśle ze fajnie by wyglądał system walki gdyby uwolnić myszkę ruch myszką to ruch mieczem , ruch myszką + lewy przycisk myszy to cios . Ruch myszy + prawy przycisk mysz blok. ( wyobraźcie sobie jakiej trzeba by sprawności co dało by trudną ale zajebiście ciekawą walkę).

Żeby obronic sie przed ciosem trzeba by machnąć myszką trzymając ppm(prawy przycisk myszy) potem szybko zmienić na LPM i machnać znowu myszka .

Elementy przeciwnika dla mnie bylyby mega ważne , bo jak ktoż czytał książkę to wie ze Wiedźminźki styl walki to był finezja taniec brutalna wiedza na temat ataków na gardło aortę ścięgna itp itd.

Dlatego uważam że machnięcie myszką w noge powinno zadawać obrażenia w nogę , machnięcie myszką w głowe obrażenia na głowe , dałoby to mega grywalność. Wiedzmin 2 moja ulubiona gra(ze względu na to ze jestem fanem książki i gra tez jest zajebista , dziwi mnie fakt ze mimo ze sa fajne petardy płapki znaki itp to uderzanie mieczem to co najważniejsze jest płytkie walenie prosto w ekran i nic więcej jedyne urozmaicenie to riposta.

I jeszczcze mam taki pomysł mianowicie , moim skromnym zdaniem fajnie by bylo jakby umiejetnosci byly bardziej konkretne np 1 poziom defensywy to blokowanie zwykle, 2 poziom to np. sparowanie ciosu przeciwnika

i dalej 1 poziom np uniku to piruet(np. 2 razy nacisnac lewo) a 2 poziom to piruet z możliwością ataku

i teraz łącząc te 2 umiejętnośći dałoby to nam : przeciwnik atakuje my zbijamy cios robimy piruet w lewo i odcinamy kolesiowi łeb (jesli mamy taką umiejętność rozwiniętą , taką jak np atak na aorte).

Ale najważniejsze dla mnie to możliwość grania zdobytymi umiejętnościami i broniami po raz 2 gdy już raz przejdziemy grę, zdobędziemy dużo lewelów fajych zdolności i mieczy. Bo w Wiedźminie 2 zdobywamy na końcu zajebiste miecze po zrobieniu zajebiście trudnych misji pobocznych i kupa z tego bo gra sie zaraz kończy i nie ma kiedy się nimni pobawić. Tak to bym sobie grał ze 100 razy a tak to sobie grałe tylko z 10 i o pozdrawiam ;)
(szkoda też że nie ma krwi, ale to już mogę zrozumieć z oczywistych względów cenzury, chociaż można by poprostu dodać opcję wyłączenia krwi jak kogoś to gryzie, choć wątpie żeby dużo się takich znalazło ;)).

z góry sory za jakieś błędy gramatyczne bo widze ze macie to an uwadze na tej str.
 
Vojtas said:
A co ma z tym slasherem wspólnego? Jeśli gra nagradza tych, którzy stosują wiele różnych środków, to od razu mamy do czynienia ze slasherem? Nie żartuj. O przynależności gatunkowej decyduje zbiór wielu cech, a nie jeden ficzer.


Uboższa nie będzie. Po prostu nie będziesz dostawał bonusu albo dostaniesz go rzadziej niż inni. Poradzisz sobie, wierzę w Ciebie. />


Kwestia kary do obrażeń na wyższych poziomach trudności jest do rozważenia, nie upieram się przy niej w żadnym razie. Chodzi mi o ogólną ideę, a balans to już druga sprawa.

Vojtas, jak rozumiem, lubisz w walce wykorzystywać szeroką gamę narzędzi. Ja lubię natomiast specjalizację.

Myślę, że specjalizacja walce (znaki, szermierka, alchemia) powinna być nagradzana, tym bardziej jeśli uda Ci się wypełnić "całe drzewko" najlepiej za używanie miecza 100% xp, użycie w walce np. miecza i petardy ułatwiającej przecież sprawę 75% xp, użycie miecza petardy i znaku 50%, użycie petardy, pułapki, znaku 25% doświadczenia. Walnął bym jeszcze u góry ekranu timer odliczający czas walki. Im szybciej zakończy się walka tym więcej doświadczenia. Walka zakończona poniżej 30 s +100% xp, poniżej minuty +75% xp, poniżej 2 minut...

;P

A tak serio, ten forsowany przez Ciebie "system nagradzania" to dla mnie totalny potworek i mam nadzieje, że w żadnej formie nie będzie zaimplementowany do gry. O.
 
Ale przecież krew jest zarówno w pierwszej jak i w drugiej części.
Chodzi Ci o taką walkę, jaka była w Mount & Blade? Też chciałbym większego skomplikowania walki, ale zarówno w M&B jak i w Gothic (strzałki :p/>/>) walka wypada strasznie sztywno (mimo że tą z Gothic uwielbiam). A już na pewno za sztywno jak na wiedźmina, u którego liczy się dynamika starć.
 
Vojtas said:
A co ma z tym slasherem wspólnego? Jeśli gra nagradza tych, którzy stosują wiele różnych środków, to od razu mamy do czynienia ze slasherem? Nie żartuj. O przynależności gatunkowej decyduje zbiór wielu cech, a nie jeden ficzer.
Zgadza się, o przynależności gatunkowej decyduje wiele cech, ale ten konkretny "ficzer" jest na tyle mocno przypisany do gatunku slasherów, że z nimi właśnie jednoznacznie się kojarzy. Poza tym, tego typu "nagradzanie" siłą rzeczy narzucałoby pewien określony styl gry, bo tak czy inaczej każdy chciałby osiągać jak najlepsze wyniki, a mógłby to zrobić tylko w wytyczony przez grę sposób. Co w efekcie, moim skromnym zdaniem, kłóci się z ideą gry cRPG (nawet takiej z elementami H&S), a do takiego właśnie gatunku wiedźmińska trylogia należy. Obawiam się, że jaśniej wyjaśnić tego się już nie da. Ogólna stworzona przez ciebie idea zwyczajnie nie nadaję się, moim zdaniem, do wykorzystania w tego typu grze. Tyle w tym temacie.

Vojtas said:
Uboższa nie będzie. Po prostu nie będziesz dostawał bonusu albo dostaniesz go rzadziej niż inni. Poradzisz sobie, wierzę w Ciebie. />/>/>/>
No i właśnie dokładnie dlatego, jak sam słusznie napisałeś, gra będzie uboższa. Co do twojej wiary we mnie... Choć jest doprawdy budująca, to chyba mimo wszystko jest to zbytek łaski z twojej strony. Zresztą cytując pewnego bohatera książkowego, ja "bardzo tracę przy bliższym poznaniu", więc mógłbyś się rozczarować! ;)

@drean1899
Pomysł jest całkiem ciekawy, chociaż wydaje mi się, że już w jakimś temacie na forum czytałem podobnego posta. Nie jestem co prawda przekonany, czy podobne rozwiązanie sprawdziłoby się w grze RPG takiej jak nasz wiedźmak, ale sam chętnie spróbowałbym kiedyś pograć w jakąś grę w taki sposób. :)
 
Vojtas said:
A ja właśnie wolałbym, by gracze dostawali bonus za różnorodną taktykę.
IMO dużo lepiej pasowałby arenowy sposób nagradzania gracza za prędkość pokonywania przeciwników (lepszy flow; szybsze pokonywanie przeciwników = więcej ekspa, zabicie tej samej ilości przeciwników wolniej =mniej ekspa). Tylko trzeba byłoby to jeszcze zbalansować z systemem zmniejszania się ilości ekspa za łatwych przeciwników gdy jesteś na wysokim lvlu i voila, rzucanie petardami się opłaca :)
 
piotrek18tw said:
drean, skoro ruchy myszą to ruchy mieczem, to jak chcesz obracać kamerę?
Ja to zrozumiałem tak, że mysz przestawałaby kontrolować kamerę, a zaczynała miecz w momencie naciśnięcia LPM lub PPM. Wtedy to ma sens i mogłoby być ciekawe (jak rysowanie myszą ciosów w Robin Hood: Legenda Sherwood, tylko bardziej).
 
Vattghern said:
Ja to zrozumiałem tak, że mysz przestawałaby kontrolować kamerę, a zaczynała miecz w momencie naciśnięcia LPM lub PPM. Wtedy to ma sens i mogłoby być ciekawe (jak rysowanie myszą ciosów w Robin Hood: Legenda Sherwood, tylko bardziej).
Coś ala rzucanie czarów w 5 i 6 części Pottera? :p
 
Coś takiego (tu akurat na padzie):
[media]https://www.youtube.com/watch?v=NT5HGRXNMrU[/media]

U góry pojawiają się ruchy, jakie trzeba wykonać.
 
Nars said:
Vojtas, jak rozumiem, lubisz w walce wykorzystywać szeroką gamę narzędzi. Ja lubię natomiast specjalizację.
Niepotrzebnie to przerysowałeś, bo ja myślałem o bardziej subtelnym podejściu, nieinwazyjnym, raczej dyskretnym. Jak wspominałem wcześniej - nie upieram się przy XP. Może to być coś innego (np. kilkusekundowy bonus do ataku) lub na nieco innych zasadach. Kluczowy jest odpowiedni balans, bo jego brak może być katastrofalny dla praktycznie każdego elementu gameplayowego. Ale OK, nie "forsuję" już, zwłaszcza że gówno mam do powiedzenia w tej kwestii.
 
Zdawało mi się, że nagrodą za używanie petard, czy sztyletów są obrażenia nimi zadawane i ich skuteczność na odległość, a nagrodą za używanie znaków - możliwość zrzucania przeciwnika ze zboczy, podpalenie, czy redukcja obrażeń (nie mówiąc o yrdenie, który jest "nic nie ważącą" przenośną pułapką). Nie stosując pełnej gamy uzbrojenia sami karamy się uboższym gameplayem i zupełnie zbędne jest ponowne karanie (bo tak byłoby traktowane zdobywanie mniejszej ilości XP, niż przy wykorzystaniu wszelkich dostępnych środków przymusu bezpośredniego). Gramy, jak chcemy - to jest jedną z zalet Wiedźmina.

Machanie myszą, by zadać cios:
- po pierwsze: do bólu niepraktyczne. Niejedna mysz przewodowa przy takich hołubcach straciłaby swój ogon. nie każdy poza tym ma odpowiednio dużą podkładkę pod mysz.
- po drugie: wkurzający gameplay - bo jak rozumiem, blokować też trzeba byłoby sterując ręką Geralta przy pomocy myszy.
- po trzecie: dobre dla pianistów, ewentualnie masochistów. Jednoczesne opanowanie ruchu w walce (kroki), parady, uniki i do tego jeszcze skuteczne wymachiwanie mieczem w celu zadania obrażeń lub zablokowania ciosu - moje pięć palców chyba nie dałyby rady.

Moim zdaniem już w W2 walka była zrobiona bardzo dobrze (gdyby tylko nie to nieszczęsne rollowanie) - przy pierwszym podejściu wyglądająca na skomplikowaną, a po niedługim treningu bardzo praktycznie rozwiązana. Nawet balans był niezły - można było grę przejść bez używania znaków (poza kilkoma wyjątkami), petard, pułapek, czy sztyletów. Jeżeli jednak ktoś preferował walkę na dystans, to po pewnym rozwinięciu Geralta mógł praktycznie nie wyciągać miecza. Obawiam się, że tu dopuszczalna jest jakaś ewolucja, jednak rewolucja wywróciłaby system walki do góry nogami i raczej mogłaby więcej popsuć, niż naprawić. Obecny system walki jest dobry i po lekkich poprawkach lub adaptacjach mógłby być wizytówką gier REDów.

Ed.
Niewielka ilość QTE w grze mi osobiście nie przeszkadza, jednak walki na pięści w W2 były proste, powtarzalne i nudne. Po trzech, czterech walkach stawały się złem koniecznym . Jeśli w W3 miałyby polegać na tym samym systemie, to należałoby je ZNACZNIE wzbogacić o nowe animacje, ciosy oraz (koniecznie) cały zestaw nowych odzywek widowni. Ile razy można słuchać okraszonej stosownym przecinkiem porady, abym poczekał, aż się odsłoni .
Jednak zwiększeniu QTE w grze - czy to w walce, czy też w minigierkach - jestem zdecydowanie przeciwny.
Jak już jesteśmy przy minigierkach, to pragnę powrotu kości z W1. System zastosowany w W2 (brak możliwości rewanżu podczas tego samego obstawiania) jest po prostu nudny. Do tego jeszcze kości są "klimatycznie nieczytelne", dopiero stosowny mod przywracający tradycyjne kropki poprawiał sytuację.
 
o to to to :D/>/> właśnie chodziło mi o tą sugestię, którą podał ser-ek - na padzie. na klawiaturze i myszce ruchy będą precyzyjniejsze, ale nie wyobrażam sobie, że muszę wybierać - albo obracam kamerę albo atakuję.

edit: już naturalniejsze byłoby chyba to co troszeczkę jakby wymienił mbwrobel; jakieś dwa dodatkowe przyciski modyfikujące sposób poruszania się Geralta, np. jeden zmniejszałby kroki, co pozwalałoby na szybszą zmianę kierunku poruszania się i manewrowanie pomiędzy przeciwnikami, a drugi wydłużałby kroki, pozwalając na nadanie uderzeniom większego impetu

edit nr2: walka na pięści - precz z QTE! nudne to, banalne, zupełnie nieangażujące. Już lepiej było w W1, dodać tylko jakieś bijatykowe kombinacje (np. dwa razy strz. w dół + ppm - podbródkowy,
 
Ja nie wiem, po co twórcy mieliby sobie utrudniać życie, skoro system walki w Wiedźminie 2 był dobry. System walki w 3 powinien być i pewnie będzie ulepszony, czy tam zmodyfikowanym systemem walki z 2. Najbardziej mnie cieszy obiecana duża liczba animacji - 80 czy tam ile podali.
 
ser-ek said:
Coś takiego (tu akurat na padzie):
[media]https://www.youtube.com/watch?v=NT5HGRXNMrU[/media]

U góry pojawiają się ruchy, jakie trzeba wykonać.
No, coś takiego.

Tyle, że jak już iść w walkę taką... naprawdę, to każde pchnięcie, zamach i piruet byłoby zależne od widzimisię gracza. Problem w tym, że wtedy walka stanie się... średniawa. Nie będzie miejsca na popisy "mistrza miecza". No i kwestia tego, że to będzie takie zajefajne na początku, gracz pobawi się w składanki przez parę minut, a resztę czasu będzie machał myszką na odwał.
 
piotrek18tw said:
[...] A kości mi podobały się bardziej w W2 - miało się jakiś tam wpływ na to, jak porollują się kostki, nie to co automatyczne rzuty w W1
Nie chodziło mi o samą mechanikę rzutu kośćmi, tylko o zasady: rezygnację z rewanżu i nieczytelne, utrudniające grę inskrypcje na ścianach kości. W W1 po przegraniu pierwszej rundy bardzo często więcej ryzykowałem podbijając stawkę, by w przypadku wygranej w 2, a później w 3 rundzie, zgarnąć kawał konkretnego grosza. Niejednokrotnie przy kościach przesiedziałem 1,5 godz czasu rzeczywistego przechodząc z bogacza poprzez prawie kompletnego bankruta znów do bogactwa. Niejednokrotnie przegrywało się równowartość kurtki (lub więcej) bo zapomniałem sejwa zrobić . Ale to było klimatyczne i wciągające. W W2 natomiast grałem tylko tyle, ile musiałem do zaliczenia questa. Sytuacji wcale nie poprawiały marne stawki, które nie ulegały zmianie podczas kolejnych gier.

Dla mnie ideałem kości byłaby mechanika z W2 połączona z zasadami panującymi w W1 - grając z Munro w knajpie, po kilku przegranych "dwumeczach" stawka systematycznie rosła. Kilka tysięcy orenów na stole wcale nie było jakimś ewenementem, choć w "dwójce" można byłoby to jeszcze "uklimatycznić" na przykład poprzez dodanie widowni, która zainteresowana stawką zaczęłaby tłoczyć się wokół stołu i dopingować graczy .

Przepraszam za offtop , ale chciałem po prostu zakończyć zagadnienie niefortunnie poruszone w mojej poprzedniej wypowiedzi.
 
Top Bottom