Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3: system walki

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • …

    Go to page

  • 120
Next
First Prev 53 of 120

Go to page

Next Last
V

Vilkoslav

Rookie
#1,041
Jul 6, 2014
Crushon said:
Losowość animacji uderzeń Geralta jako wada, może od razu iść do kosza. Było gdzieś mówione, że każdy atak będzie trwał tyle samo. Nie będzie dłuższych i krótszych animacji. Będą się różniły tylko, hmm. animacją? :D Poza tym, nawet gdyby tak nie było, to każdy atak można przerwać i wykonać unik, piruet... W czym problem? (...)
Click to expand...
Gdyby wymieszać ją z tym modem byłaby najlepszą walką w grach cRPG na świecie! ;D
@Vilkoslav
Proszę ciąć cytaty, szczególniekiedy komentarz do długiego posta ma jedną linijkę.
zi3lona
 
Last edited by a moderator: Jul 6, 2014
N

Nundran

Rookie
#1,042
Jul 6, 2014
96 przycisków na klawiaturze, żeby ogarnąć samą walkę? Wy się słyszycie? To ile zostanie na resztę? 10? 15?

Ja osobiście pokładam duże nadzieje w systemie walki W3. Uniki i piruety zamiast turlania. Możliwość przerwania każdej animacji. Mi więcej nie trzeba :p
Jedyne do czego mogę się przyczepić po gejmpleju, to animacje uników, które w pewnych momentach wydawały się niezbyt naturalne. Ale jeszcze sporo czasu przed lutym.
 
  • RED Point
Reactions: Maganus and Crushon
SamsonMiodek

SamsonMiodek

Senior user
#1,043
Jul 6, 2014
Vilkoslav said:
Miałem cytować wasze wypowiedzi ale wyjdzie za dużo.

Uważam, że crass2012 ma trochę racji. Ten mod jest świetny. Z miejsca go instaluję.

Zmiany w W3 jeśli chodzi o walkę są nie małe, to też trzeba przyznać. Wywalono turlanie (teraz chyba już całkowicie), dodano piruety, więcej animacji, każdą można przerwać, poprawiono blokowanie, parowanie, wiedźmin lepiej składa combo.

Co jest na razie nie tak to dziwna kamera.

Powinni połączyć tego moda i dodać to co zrobili w W3. System namierzania wygląda świetnie, możemy kierować tor lotu miecza w trakcie trwania animacji, przy animacjach pojedynczych tworzących coś większego powinno się to świetnie sprawdzać. Tak samo jak na modzie powinien być normalny celownik, tniemy wtedy w te przysłowiowe "ścięgna Biesa żeby nie mógł już szarżować" czy przebijamy "dwa serca wąpierza". Kiedy byśmy włączyli zmysł wiedźmiński podczas walki czas spowolniłby się, tak jak przy szybkim menu w W2 i mielibyśmy jakieś 2 sek. na wyprowadzenie tego ciosu "w dwa serca". Moglibyśmy tego użyć tylko raz w walce, powiedzmy jak system adrenaliny w W2. Fishery są połączone z walką, są jej integralną częścią więc adrenalina jaką znamy w W2 wylatuje, można by zmienić jej formę na właśnie taką.

To byłoby coś pięknego. Walka z tego moda połączona z zmysłem wiedźmińskim który po włączeniu zaznacza na te 2 sek. miejsca wrażliwe (np. bijące serce stwora jak w kocie z W2). Jak się już wyłączy to nie widzimy tych miejsc ale nadal możemy w nie trafić. Tylko, że już z 2 razy szybszymi animacjami, 96 animacjami, gdzie każdą możemy przerwać i sami nimi kierujemy jak na modzie, a zamiast turlania mamy piruetu, odskoki, parowanie i uniki. Dla mnie walka idealna.

Możemy tnąc powietrze jak chcemy, jak ktoś jest w pobliżu to go trafiamy, coś pięknego. Wywalamy bieganie z W2 na rzecz chodzenia, ułożenia miecza i pozycji podczas walki z W3. System idealny. Jak dla mnie. Mam nadzieję, ze ten koleś odpowiedzialny za tego moda szybko zrobi takiego samego do W3.

I uwaga - kamera jest normalna, bez oddalania, wszystko widać, coś pięknego.
Click to expand...
Nie sposób się nie zgodzić! O ile nie bardzo wyobrażam sobie podpięcie każdego ciosu pod osobny przycisk, o tyle cała reszta wygląda świetnie!
Możliwość cięcia w wybrane partie ciała stwora/wrogiego wojaka byłaby czymś rewelacyjnym. Gdyby, powiedzmy, wraży stwór po celnym cięciu przez kolano
miał ograniczoną zdolność manewru, realizm i radocha z walki skoczyłyby pod niebiosa! Oczywiście zadanie takiego ciosu nie powinno być łatwe, ale kiedy już by się udało winno być odpowiednio opłacalne :)
Redzi drodzy, posłuchajcie kolegi @Vilkoslav, bo dobrze prawi! Urozmaićmy nieco walkę, ja rozumiem, że nowy wiedźmak ma być "user friendly", ale nie bójmy się wprowadzić czegoś nowego!
 
  • RED Point
Reactions: crass2012, Maganus and Mal
Rustine

Rustine

Mentor
#1,044
Jul 6, 2014
Czyli proponujecie pełną kontrolę nad mieczem? Jego prędkość, ułożenie i wysokość? Ładnie wygląda w wyobraźni, ale próbowano już zrobić coś takiego. Na papierze wszystko jest fajne i grywalne.
 
  • RED Point
Reactions: Crushon and Swooneb
PATROL

PATROL

Moderator
#1,045
Jul 6, 2014
Łał, czcionka z Wiedźmina I pochodzi z tej gry :wat: Zawsze myślałem, że była robiona specjalnie pod Wieśka, a tutaj się dowiaduję, że to powszechna czcionka.

A system całkiem fajny pewnie na początku, potem staje się nużący.
 
Last edited: Jul 6, 2014
C

crass2012

Senior user
#1,046
Jul 6, 2014
Mam poważne wątpliwości co do niektórych czy przeczytali trochę dokładniej mój post i zapoznali się chociaż z modem Rise of the Sword lepiej obrazującym koncepcje większej kontroli gracza nad atakiem.
The art of the sword is such a beautiful thing. However, when the game takes it upon itself to purposely
take control away from the player, a lot of that beauty is lost. And this is where this mod comes in.
It gives you back the control and power. The game no longer aims for you. The game no longer chooses the attack for you,
either via randomizing or convoluted ways (Such as certain angles granting you certain attacks).

This means that you can aim your sword's strikes how you please and choose from over 24 consistent attacks whenever you please.
22 directional attacks + 2 consistent forward combo strings which consist of 8 attacks each. You can now also aim your signs via
a quasi implemented crosshair.

Here's how it all works. There's 4 directions, forward, left, down, right. Left and right take precedence over forward and back.
Pressing forward + fast attack key produces the short distance forward attack.
Pressing forward + walk[hold] attack key produces the long distance forward attack.
Pressing forward + medium distance key (Introduced by the mod) produces the medium distance forward attack.


Hopefully that gives a better idea as to how the player controls these large number of attacks. The point of this
mod is to change how the player plays the combat system. To give more control and consistency to the player.
It is not a balance mod, it is a full combat overhaul.
Click to expand...
Podsumowowujać masz do dyspozycji normalną kamerę za pomocą której kierujesz cios miecza dokładnie tam gdzie chcesz (plus znaki), masz do dyspozycji ciosy na krótki dystans, długi dystans i średni dystans, które sam decydujesz kiedy i jak użyć. Gra nie wybiera tego za ciebie. Mod dodaje tylko jeden dodatkowy klawisz "medium distance key (Introduced by the mod)" do istniejącej klawiszologi, wykorzystując przy tym obecne już kierunkowe oraz shift, zminiając ich funkcjonowanie

A co do lepszej AI przeciwników to jest to możliwe skoro nawet FCR2 poprawił AI i wprowadził np. kontre i lepszy blok dla przeciwników.

Wystarczyłoby gdyby twórcy W3 poważnie rozważyli oparcie systemu walki na Rise of the Sword z elementami Full Combat Rebalance 2 i walka mieczem stałaby się spektakularna. Ma to oczywiście jedną "wadę" - konsole i ich gamepad, no ale cóż nie oszukujmy się pieniądze ze sprzedaży gier konsolowych od dawna zniweczyły jakość i innowacyjność gier komputerowych.

edit. temat moda na forum: http://forums.cdprojektred.com/threads/25898-Rise-of-the-Sword-Combat-Overhaul-Camera-Options-Misc

oraz lista zmian które wprowadza, śmiało można rzecz, że tworzą one Wiedźmina 2.5 pod względem systemu walki:
* Removed attack randomizing

* Changed how the player controls which attack is used (With directional[movement] and distance keys/modifiers)

* Allowed the player to aim his melee attacks

* Allowed the player to aim his signs

* Added quasi crosshair when in-combat to help with aiming signs

* Added the ability to freely enter and exit combat fist fighting state

* Added the ability to freely enter combat steel and combat silver with hotkeys from combat fist fighting state

* Removed the damage multiplier one gained when being in the combat fist fight state
to make the combat fist fight state slightly less lolo and a little more
viable if that's what the player wishes to roleplay at the time

* Blocking now always tracks the player aim for more precision

* Player aim is decided by where the camera is looking at as opposed to being decided by whomever the game decided to target

* Extended the ability to turn in every attack to allow for a more seamless aiming style of attack

* Fixed certain bugs that made it so that attack inputs were lost or executed incorrectly

* Fixed several bugs in relation to the bomb/dagger throwing system

* You can now exit aiming mode when bomb/dagger throwing by pressing the medallion key

* You can now aim bombs/daggers without entering aiming mode with the quasi crosshair

* Changed the way the game handles dodging so that the player always has mouse control over the direction of Geralt's dodge

* Added turbos to game actions such as dodging, attacking, use ability, use item, etc. to prevent loss input
and for the player to always get their desired input to occur if need be

* Removed attack reflection on Geralt, meaning that when Geralt hits someone who is blocking,
he no longer stands there like an idiot for what seems to be forever

* Attack ranges are now consistent, meaning that Geralt always lunges for a set amount for
whichever attacks he previously lunged. Difference now is that it's a consistent amount
and not dependant on who you're targetting or things of that nature

* You can now block arrows while moving
(Requires the arrow blocking ability/skill)

* You can now aim arrows that are blocked with the quasi crosshair
(Requires the arrow deflecting ability/skill)
(Requires the player to be standing still or be in the block stance)

* You can now block while moving

* Dark weapon camera effects removed (Visual only, dark weapons still do things like absorb health)

* Removed the headache inducing camera shakes caused by larger monsters such as Golems.
Especially noticeable in the arena...

* Fixed a bug where attacks were being permanently saved if performed during actions
For example, if you rolled and strong attacked during the roll, the attack would not come out
but it would be saved. So if you were to do a fast attack, a strong attack would come out

* Redid attack ranges so the player wouldn't feel super cheesy when attacking with this
new found free aim (Original attack ranges were... less than satisfactory, i.e. too huge.
Normally it wouldn't be as noticeable because the game was always aiming for you and
lunging you towards the enemy)

* Traps are set where the player is aiming as opposed to where the player is moving

* The player is instantly given the group attack skills because of the style of play
the mod introduces via free aim

* Reduced cooldown of medallion use to 0.10 seconds

* The player can now hold his medallion key and the medallion will
pulsate at determined intervals instead of having to repress the medallion
key every time and have to go through the medallion touching animation. When
you let go of your medallion key, Geralt will turn off his medallion via animation
provided it wasn't a one time use. This simulates Geralt turning on his medallion
and then turning it off when he doesn't want to use it anymore.

* Removed the ability to block while casting Axii (Not sure why it was like that to begin with ... o_O )

* Added the ability to turn off Quen once it has been activated. To do this, press
the quen hotkey. ( Default key = 8 )

* Fixed several riposte bugs (Hopefully all of them.. 'tis was a nightmare)

* Made the riposte attack animation consistent. No longer will you dive roll head
first into the enemy because the game chose a certain ripose attack animation for you

* While performing a riposte, your block state is automatically set to on

* Attacks performed are always consistent, regardless of whether or not there is an enemy
around or if there is an enemy targetted


* Added several different keys to the game, such as a quasi first person template key or the switch shoulder key (Witcher 1 style)
These keys are explained more in the installation instructions

* The camera is now consistent, meaning that it won't zoom in or out just because you entered
combat or exited combat

* Miscellaneous bug fixes

* Hopefully that's all the changes done by this mod. It's been a long project and I may have forgotten a few.
 
Last edited: Jul 6, 2014
  • RED Point
Reactions: Mal
Rustine

Rustine

Mentor
#1,047
Jul 6, 2014
crass2012 said:
Ma to oczywiście jedną "wadę" - konsole i ich gamepad, no ale cóż nie oszukujmy się pieniądze ze sprzedaży gier konsolowych od dawna zniweczyły jakość i innowacyjność gier komputerowych.
Click to expand...
Doświadczyłem niemałego szoku. Wojenek fanboyów nie było chociaż na tym forum, niestety nie musieliśmy długo czekać. Przyszły.
Włącz sobie The Last of Us lub Red Dead Redemption i tutaj wróć.
 
  • RED Point
Reactions: SMiki55
eustachy_j23

eustachy_j23

Forum veteran
#1,048
Jul 6, 2014
Mod ciekawy, ale jak dla mnie zbędny.
Nigdy nie narzekałem na brak kontroli, a zaznaczenie nie tego kogo chciałem trafiało się na tyle rzadko, że nie stanowiło problemu.
Krótko mówiąc sterowanie było, przynajmniej dla mnie, wygodne (choć nie idealne) i nie nastręczało problemów.

Jednak jedna rzecz bardzo mi się podoba. Mianowicie kamera, która nie odjeżdża od bohatera, a co w W2 ma miejsce przy każdej walce.
Dlaczego graczom nie zostawiono tutaj żadnego wyboru i skazano na jedynie słuszną opcję? Bo jak widać się da.

I właśnie o coś takiego chodzi mi w W3. Oczywiście wiemy już, że wybór kamery będzie, ale jak te inne tryby wyglądają w praktyce jeszcze nie wiadomo.
Mam nadzieję, że podobnie do tego, co tu widzimy.
Przy okazji. Mam ktoś namiary na moda zmieniającego pracę kamery w trakcie walki w W2?
Chodzi właśnie o to, by jej pozycja pozostała taka, jak podczas eksploracji. Byłbym wdzięczny.
 
SMiki55

SMiki55

Mentor
#1,049
Jul 6, 2014
Rustine said:
Czyli proponujecie pełną kontrolę nad mieczem? Jego prędkość, ułożenie i wysokość? Ładnie wygląda w wyobraźni, ale próbowano już zrobić coś takiego. Na papierze wszystko jest fajne i grywalne.
Click to expand...
O. A więc tak wyglądają koboldy. Jeszcze bardziej wkurzające, niż w Sadze.
 
Swooneb

Swooneb

Mentor
#1,050
Jul 6, 2014
@crass2012, mi ten mod nie działa, albo coś źle robię. W plikach które opisują installation instructions nie mam tych rzeczy które wg autora powinny być.
 
C

crass2012

Senior user
#1,051
Jul 6, 2014
Rustine said:
Doświadczyłem niemałego szoku. Wojenek fanboyów nie było chociaż na tym forum, niestety nie musieliśmy długo czekać. Przyszły.
Włącz sobie The Last of Us lub Red Dead Redemption i tutaj wróć.
Click to expand...
Czy byś tego chciał czy nie to nie da się ukryć niepodważalnego faktu, że sterowanie za pomocą gamepada w grach FPP, TPP i RTS jest dużo bardziej nieprecyzyjne i toporne w porównaniu do precyzji myszy i klawiatury. Bezpośrednim tego skutkiem są wszechobecne uproszczenia w sterowaniu i rozgrywce takie jak automatyczny system chowania się za przeszkodami, automatyczny system namierzania i celowania (widoczny chociażby w W2) itp. Nic nie zastąpi precyzji kontrolowania kamery/postaci w grach TPP/FPP za pomocą ruchów myszy. Owszem są gry w których pad sprawdza się lepiej, przede wszystkim gry sportowe i wyścigowe (większa kontrola wychylenia kierownicy czy pedałów za pomocą analogów)

Swooneb said:
@crass2012, mi ten mod nie działa, albo coś źle robię. W plikach które opisują installation instructions nie mam tych rzeczy które wg autora powinny być.
Click to expand...
Na 100% robisz coś źle, spróbuj poszukać informacji w oryginalnym temacie moda bądź na nexsusie.
 
Last edited: Jul 6, 2014
  • RED Point
Reactions: Mal
Rustine

Rustine

Mentor
#1,052
Jul 6, 2014
crass2012 said:
Bezpośrednim tego skutkiem są wszechobecne uproszczenia w sterowaniu i grywalności takie jak automatyczny system chowania się za przeszkodami, automatyczny system namierzania i celowania (widoczny chociażby w W2.
Click to expand...
Grałeś w jakieś Batmany autorstwa Rocksteady? Powszechnie uważa się ich system walki za płynny, intuicyjny i śliczny do oglądania. I mają automatyczne namierzanie. Czy to coś złego?
A jeśli tak bardzo uważasz, że konsole są złe, bo tak, to spróbuj Dark Souls. Nie powiesz mi wtedy, że konsole upraszczają gry. No i gorąco nakłaniam jednak do spróbowania tego Red Dead Redemption. Bo gry to nie wyłącznie gameplay, a przede wszystkim nie cRPG.
Natomiast system chowania za osłonami po raz pierwszy rozpowszechnił, uwaga, Gears of War. Xbox 360.
 
  • RED Point
Reactions: zi3lona
M

Mal

Forum veteran
#1,053
Jul 6, 2014
owszechnie uważa się ich system walki za płynny, intuicyjny i śliczny do oglądania. I mają automatyczne namierzanie. Czy to coś złego?
Click to expand...
To, że walki te przechodziłem na "autopilocie" myśląc o niebieskich migdałach, bo niezależnie od wszystkiego były po prostu banalne i nudne?

I nie przesadzałbym z ich ślicznością. Są w porządku, ale żeby od razu się przesadnie zachwycać?

W ogóle Batmany i AC pokazują moim zdaniem, jaka posucha panuje na rynku gier, że ludzie zachwycają się odgrzanymi po raz kolejny średnio smacznymi kotletami serwowanymi co kilka(naście) miesięcy.
 
Last edited: Jul 6, 2014
  • RED Point
Reactions: crass2012
Rustine

Rustine

Mentor
#1,054
Jul 6, 2014
Ale chwila, ktoś się zachwyca walką Assassin's Creed? Po każdej części są negatywne komentarze jej dotyczące. Za to walka w Batmanach daje mnóstwo konfiguracji i opcji. Jak zatem wyobrażasz sobie ekscytującą walkę? Taką, gdzie kontrolujesz miecz już zaprezentowałem.
 
M

Mal

Forum veteran
#1,055
Jul 6, 2014
Za to walka w Batmanach daje mnóstwo konfiguracji i opcji.
Click to expand...
Których nie warto używać, bo wystarczy miarowo kontrować, a drugą ręką podpierać opadającą z nudów głowę.

Jak zatem wyobrażasz sobie ekscytującą walkę?
Click to expand...
Bardzo podoba mi się wizualnie walka z moda, który zalinkował wyżej jeden z kolegów. Gdyby zamienić "fikoły" na piruety, to byłoby kapitalne. Jasne, że nie da się zrobić dobrze 100% przełożenia myszka-miecz, ale takie mody, oraz gry pokroju Jedi Outcast pokazują, że można zrobić DOBRY, względnie prosty system, który wymaga pomyślunku, premiuje umiejętności i pozwala stworzyć graczowi własny styl walki. I nie chodzi o absolutne sterowanie mieczem, tylko by mieć kontrolę chociażby nad ogólną płaszczyzną ciosu (przykład na bardzo szybko "celownikiem" ustalasz jak wysoko mierzysz lub parujesz, odpowiedni klawisz myszy kliknięty odpowiednią ilość razy w krótkim odstępie czasu + kierunkowy daje stosowny cios).

(Pamieta ktoś system z Dark Forces 2? Też był fajny, tylko możliwości techniczne ówczesnych gier go trochę "pociągnęły" w dół. Dzisiaj dałoby się go zdynamizować spokojnie)

A co do Die by the Sword - no cóż, tam sterowałeś mieczem, do którego doczepiona była szmaciana kukła, której stawy nie miały nic wspólnego z możliwościami ruchowymi człowieka;)

W ogóle uważam, że pewnym problemem wielu współczesnych RPGów jest próba mariażu umiejętności "walki" gracza z umiejętnościami postaci. Są próby bardziej udane, są próby bardzo nie udane (Fallout 3 i Fallout: NV), ale nie udało mi się jeszcze trafić na coś, co mnie by przekonało w 100%.
Wiedźmina 2, mimo wielu niedociągnięć w tej kwestii akurat stawiam bardzo wysoko.
 
Last edited: Jul 6, 2014
  • RED Point
Reactions: Tarnum777, tekbarpl, Maganus and 3 others
C

crass2012

Senior user
#1,056
Jul 6, 2014
Otóż to. Kolega Mal dobrze prawi, polać mu. Jak widzę znalazł się jeszcze ktoś na tym forum kto odważa się konstruktywnie i rzeczowo przeciwstawić się panującym trendom obecnym w elektronicznej rozrywce, która trzeba sobie jasno powiedzieć bardzo się skomercjalizowała i uprościła celem dotarcia do jak największej rzeszy klientów. Ja także cenię sobie o wiele bardziej większą kontrolę nad walką w serii Jedi Knight czy nawet Gothic, niż nużącym i mało wymagającym systemem widocznym w AC czy Batmanach typu czekaj na odpowiedni moment naciśnięcia przycisku a reszta się zrobi sama.

edit. Widzę, że się mały offtopic zrobił, może wrócimy do tematu W3?
 
Last edited: Jul 6, 2014
  • RED Point
Reactions: Vilkoslav
V

Vilkoslav

Rookie
#1,057
Jul 6, 2014
Rustine said:
Czyli proponujecie pełną kontrolę nad mieczem? Jego prędkość, ułożenie i wysokość? Ładnie wygląda w wyobraźni, ale próbowano już zrobić coś takiego. Na papierze wszystko jest fajne i grywalne.
Click to expand...
Ja ani nikt z "zwolenników" moda nie zaproponował pełnej kontroli nad mieczem, jego prędkości, ułożenia i wysokości. Nie wyglądał to ładnie tylko w wyobraźni, bo taki mod już powstał i masz okazję nawet go wypróbować. Więc trochę nie wiem o czym piszesz i do czego się odnosisz. Kolejna sprawa, że Geralt nie walczy jak zwykły człowiek, ma inną technikę i oczywiście to jest gra która jest cRPG, a nie symulatorem walki mieczem.

Samson Miodek said:
Nie sposób się nie zgodzić! O ile nie bardzo wyobrażam sobie podpięcie każdego ciosu pod osobny przycisk, o tyle cała reszta wygląda świetnie!
Możliwość cięcia w wybrane partie ciała stwora/wrogiego wojaka byłaby czymś rewelacyjnym. Gdyby, powiedzmy, wraży stwór po celnym cięciu przez kolano
miał ograniczoną zdolność manewru, realizm i radocha z walki skoczyłyby pod niebiosa! Oczywiście zadanie takiego ciosu nie powinno być łatwe, ale kiedy już by się udało winno być odpowiednio opłacalne :)
Redzi drodzy, posłuchajcie kolegi <!-- BEGIN TEMPLATE: dbtech_usertag_mention -->
@<a href="http://forums.cdprojektred.com/member.php?u=3745082" target="_blank">Vilkoslav</a>
<!-- END TEMPLATE: dbtech_usertag_mention -->, bo dobrze prawi! Urozmaićmy nieco walkę, ja rozumiem, że nowy wiedźmak ma być "user friendly", ale nie bójmy się wprowadzić czegoś nowego!
Click to expand...
Mamy możliwość cięcia nawet w powietrze - jeśli trafimy w przeciwnika lub przeciwników znajdujących się w pobliżu trafiamy ich nawet końcówką miecza. Sam "celownik" z W2 może równie dobrze (przy dodaniu tego co mamy w W3) pozwolić na odcięcie poszczególnych części ciała - jak na gameplay'u, trafiamy w rękę - odcinamy rękę, trafiamy w szyję - przy odpowiednim efekcie krytycznym i poziomie zdrowia przeciwnika rozcinamy oponenta na pół jak na gameplay'u z polowania na gryfa.

Dodatkowo zamieniamy, tak jak napisałeś, turlanie się na uniki i piruety. Jeśli odpalimy "zmysł wiedźmiński" podczas walki gra zwalnia (tak jak przy otwieraniu szybkiego wyboru menu w W2) i podczas gdy "spala się" pasek adrenaliny (jakieś 1/2 sekundy) podświetlają się wrażliwe części ciała potwora (po zdobyciu odpowiedniej wiedzy o potworze) np. 2 serca u wąpierza, ścięgna u Biesa żeby nie mógł szarżować, organ regeneracji u wilkołaka i jeśli mamy odpowiednią pozycję to namierzamy ten organ i tniemy. W rezultacie wąpierza zabijamy natychmiast, Bies nie może już szarżować, a wilkołak się już nie regeneruje. Jeśli nie włączymy tego "zmysłu w." to też możemy trafić "na ślepo" 2 serca wąpierza przypadkiem tylko, że w tedy nie mamy spowolnionego czasu ani podświetlonych tych części ciała stwora.

Oprócz tego możemy dowolnie zmieniać tor lotu miecza w trakcie trwania animacji co widać na filmiku.


Wraz z systemem z tego moda, zwiększoną liczbą animacji, możliwością przerwania każdej animacji (co zresztą jest już w tym modzie poprawione pod W2) i takim samym czasem wykonywania każdej animacji oraz finisherami wplecionymi w gameplay, a nie osobnymi filmikami mamy (jak dla mnie) idealny system walki wiedźmina w grze komputerowej.
 
  • RED Point
Reactions: Tarnum777, tekbarpl, Maganus and 2 others
Rustine

Rustine

Mentor
#1,058
Jul 6, 2014
Niestety nie jestem w stanie wypróbować moda w praktyce, ale bardzo chętnie to uczynię, gdy będę mógł.
Nie odnosiłem się do Ciebie, a do crassa2012, którego argumenty są nieco dziwne. Atakuje konsole i nie widzę w tym sensu. I od razu mówię, że jestem PCtowcem, ale wojny platform mnie brzydzą i chciałbym ich uniknąć choć tutaj.
 
Last edited: Jul 6, 2014
C

crass2012

Senior user
#1,059
Jul 6, 2014
Vilkoslav said:
Ja ani nikt z "zwolenników" moda nie zaproponował pełnej kontroli nad mieczem, jego prędkości, ułożenia i wysokości. Nie wyglądał to ładnie tylko w wyobraźni, bo taki mod już powstał i masz okazję nawet go wypróbować. Więc trochę nie wiem o czym piszesz i do czego się odnosisz. Kolejna sprawa, że Geralt nie walczy jak zwykły człowiek, ma inną technikę i oczywiście to jest gra która jest cRPG, a nie symulatorem walki mieczem.
(...).
Click to expand...
Jednym słowem otóż to. Pięknie rozwinąłeś moje przemyślenia dotyczące walki w W3, które może trochę "nieudolnie" próbowałem rozpisać aby większość zrozumiała w czym sens.
@crass2012
Proszę ciąć cytaty, szczególnie kiedy komentarz jest krótszy od cytowanego posta.
zi3lona
 
Last edited by a moderator: Jul 6, 2014
makmak.

makmak.

Senior user
#1,060
Jul 6, 2014
Ja tam podłączam pada kiedy tylko mogę do pc, zwyczajna wygoda.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • …

    Go to page

  • 120
Next
First Prev 53 of 120

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.