Sugeruję przenieść tę dyskusję na PW, tutaj skupmy się na temacie.Hmm well, to samo można powiedzieć o postach @Narsa, że mają zabarwienie obraźliwe:
Sugeruję przenieść tę dyskusję na PW, tutaj skupmy się na temacie.Hmm well, to samo można powiedzieć o postach @Narsa, że mają zabarwienie obraźliwe:
Na początku Twój pomysł mi się spodobał (w sumie to nadal mi się podoba) Myślę sobie, proste rozwiązanie, a mimo to bardzo fajne. Niby kosmetyka, a dodaje odrobinę głębi. Jednakże, po dłuższym zastanowieniu się, wydaje mi się, że pojawia się pewien problem. Mianowice, zmienia to całkowicie sposób działania bloku, a tym samym prowadzi to do prostego spamowania ataków. Jeśli blok będzie zależny od kondycji, a przeciwnik będzie go wykonywał automatycznie, to podstawową taktyką będzie atakowanie przeciwnika aż straci kondycję, po czym wykończenie go. Jeśli nie będzie miał kondycji nie będzie mógł się bronić. W obecnym systemie (patrząc przez pryzmat w2), niektórzy przeciwnicy dość łatwo blokowali Twoje ciosy. Walenie w nich na siłę nie miało większego sensu, koniecznym było atakowanie z tyłu, ripostowanie, obezwładnienie ich Aardem itp. Innymi słowy, trzeba było znaleźć pewien sposób. Jeśli blok będzie wykonywany automatycznie, tego rodzaju sposoby nie będą miały większego sensu.Patrząc na dyskusję o realizmie systemu walki i chłopach z gołą klatą będących w stanie walczyć mimo kilku trafień mieczem, wpadłem na pomysł pewnego usprawnienia takiego systemu. Nie jestem pewien, czy gdzieś w tym wątku coś podobnego się nie pojawiło, ale się podzielę.
Myślę, że można by podzielić pasek "życia" na ten od faktycznej witalności (czerwony) i taki, który odpowiadałby za coś w rodzaju "kondycji" (np żółty). Wizualnie byłby to wciąż jeden pasek, żeby nie wprowadzać zbędnego zamieszania. Chodzi o to, że "kondycja" była by miarą fizycznego zmęczenia, podczas gdy "witalność" - faktycznie odniesionych ran. W ten sposób, walka z ludźmi mogłaby wyglądać tak, że nieopancerzeni przeciwnicy mieliby tylko tyle "czerwonego", by przeżyć 1-2 bezpośrednie trafienia, natomiast dużo obszerniejszy byłby pasek żółty. Działać by to mogło tak, że podczas normalnej sekwencji ciosów, przeciwnicy tacy parowaliby ataki, zużywając w tym czasie "kondycję". Gdy ta by się wyczerpała, nie mieliby już tej możliwości, i po 1-2 ciosach padali.
Sama technika walki nie ulegałaby tu znacznej zmianie - nadal za pomocą sekwencji ciosów powodowalibyśmy spadek pewnego współczynnika u przeciwnika, doprowadzając ostatecznie do jego śmierci. Plusem za to byłby o wiele bardziej realistyczny wygląd, a także pewien obszar do wykorzystania na specjalne, dodatkowe elementy - np. potężne ataki specjalne pozwalające ominąć gardę, a więc i pasek żółty i zadać od razu śmiertelne, lub prawie śmiertelne obrażenia. Podobnie mogłyby działać trafienia krytyczne.
Poza tym dodałoby to zróżnicowania przeciwnikom. Opancerzeni wrogowie mieliby więcej "witalności", a więc byliby zdolni przyjąć więcej bezpośrednich ciosów, a za to mogliby mieć mniej "kondycji", co odzwierciedlałoby szybsze męczenie się w pełnej zbroi.
Co dość istotne, pasek żółty powinien regenerować się samoistnie w trakcie walki, gdy dana postać nie broni się ani nie atakuje.
Można by też pokombinować i na tej "kondycji" oprzeć koszt fizycznych ataków specjalnych różnego rodzaju. Dodałoby to walce aspekt taktycznego zarządzania zasobami.
.
Przeczytałeś co napisałem? Klawiatury i myszy nie wprowadzono do sterowania tylko wykorzystano/przystosowano. Te nowe gatunki powstały dlatego, że PC miał coraz większe możliwości graficzne i był coraz szybszy więc można go było użyć do bardziej zaawansowanych gier.@AndrewXRW
Pragnę jedynie zaznaczyć, że po wprowadzeniu klawiatur i myszy jako kontrolerów do grania wykluło się kilka nowych gatunków gier.
RATUNKU! MODERACJA! OBRAŻAJĄ I ROBIĄ "OSOBISTE WYCIECZKI".Przeczytałeś co napisałem?
Jakoś mi się wydaje, że powstanie FPSów i RTSów wynikało z możliwości kontrolera a nie możliwości graficznych. A to, że te urządzenia nie były zaprojektowane z myślą o grach... "Ironią jest fakt, że urządzenie biurowe lepiej się nadaje do gier niż urządzenie zaprojektowane do gier" - jakoś tak to szło.Klawiatury i myszy nie wprowadzono do sterowania tylko wykorzystano/przystosowano. Te nowe gatunki powstały dlatego, że PC miał coraz większe możliwości graficzne i był coraz szybszy więc można go było użyć do bardziej zaawansowanych gier.
W żadnej grze nigdy nie osiągniesz realizmu, to oczywiste. Przy podejściu realistycznym walki mogłyby trwać po parę sekund, co nie ma sensu z punktu widzenia gry. Dlatego zawsze pewien bufor obrażeń istnieje. Istniał on nawet w większości p&p. Nie mam z tym problemu. Nie oznacza to jednak, że nie można szukać sposobów aby iluzję takiego realizmu tworzyć. A co do zjadarki, problem polega na tym, że trzeba stworzyć system który będzie fajny nie tylko na wysokim poziomie trudności ale też na stosunkowa łatwym. Zresztą, walenie potwora przez 2 minuty może też być nużące. Zależy jak często się walczy.A ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.
A co do shoterów, to warto wspomnieć Rainbow Six, grając na najwyższym po jednej kulce prawie zawsze jest kaplica (zresztą na niższych poziomach też łatwo się gnie). Także da sięA ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.
Obecnie istnieje odwrotny problem - jak zrobić system który będzie fajny nie tylko na niskim poziomie trudności, ale też na wysokimA co do zjadarki, problem polega na tym, że trzeba stworzyć system który będzie fajny nie tylko na wysokim poziomie trudności ale też na stosunkowa łatwym. Zresztą, walenie potwora przez 2 minuty może też być nużące. Zależy jak często się walczy.
Oczywiście, że się da, ale to nie znaczy, że każdy shooter powinien taki być z definicji. Jakoś nie widzę czegoś takiego w takim Quake'u - cała głębia tej gry zostałaby brutalnie zamordowana. To samo tyczy się Wiedźmina - czy gra więcej zyska na krótszych, czy nieco dłuższych walkach.A co do shoterów, to warto wspomnieć Rainbow Six, grając na najwyższym po jednej kulce prawie zawsze jest kaplica (zresztą na niższych poziomach też łatwo się gnie). Także da się![]()
Szkoda, że w temacie o walce w W3 gadacie o innych grach i prowadzicie wojnę, Konsola vs PC, a raczej Pad vs Mysz.A co do shoterów, to warto wspomnieć Rainbow Six, grając na najwyższym po jednej kulce prawie zawsze jest kaplica (zresztą na niższych poziomach też łatwo się gnie). Także da się![]()
Ja się z Tobą zgadzam. Każda gra ma inne założenia. Przykład Rainbow, to taka ciekawostka tylko.Obecnie istnieje odwrotny problem - jak zrobić system który będzie fajny nie tylko na niskim poziomie trudności, ale też na wysokim.
Oczywiście, że się da, ale to nie znaczy, że każdy shooter powinien taki być z definicji. Jakoś nie widzę czegoś takiego w takim Quake'u - cała głębia tej gry zostałaby brutalnie zamordowana. To samo tyczy się Wiedźmina - czy gra więcej zyska na krótszych, czy nieco dłuższych walkach.
Kurcze zapomniałem dodać emotkiA ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.
RATUNKU! MODERACJA! OBRAŻAJĄ I ROBIĄ "OSOBISTE WYCIECZKI".
A tak na serio. Przeczytałem twój post drugi raz i stwierdziłem, że to moja wypowiedź nadal ma sens - to czy mysz i klawiatura były przystosowane do gier a nie zaprojektowane dla nich nie zmienia faktu czy się do tego nadają, czy nie.
Jakoś mi się wydaje, że powstanie FPSów i RTSów wynikało z możliwości kontrolera a nie możliwości graficznych. A to, że te urządzenia nie były zaprojektowane z myślą o grach... "Ironią jest fakt, że urządzenie biurowe lepiej się nadaje do gier niż urządzenie zaprojektowane do gier" - jakoś tak to szło.
Bum:Myślę, że Redzi powinni popracować jeszcze nad kamerą, powinna być bliżej Geralta lub powinna być możliwość jej regulowania.
As far as camera work goes, there will be different settings for camera distance to choose from.
A tak apropo dyskusji o precyzyjności gamepada podajcie przykład gry z obrotem postaci z możliwością 360 stopniowej regulacji. (zaznaczam, postaci, nie kamery) W W2 obrót był w 8 bądź 12 kierunkach bodajże przecież???Zwyczajnie mijasz się z prawdą. Na klawiaturze i myszy łatwiej się celuje. Poruszanie się, to już zupełnie inna para kaloszy, bo klawiatura potrafi emulować tylko osiem głównych kierunków poruszania się, podczas gdy gamepad jest w stanie emulować pełny 360* zakres. Dlatego pad jest lepszy w grach platformowych czy generalnie w grach z widokiem TPP jeśli chodzi o precyzję i dokładność poruszania się.
Oba systemy mają swoje wady i zalety.
Duh...