Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3: system walki

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • …

    Go to page

  • 120
Next
First Prev 55 of 120

Go to page

Next Last
zi3lona

zi3lona

Moderator
#1,081
Jul 7, 2014
crass2012 said:
Hmm well, to samo można powiedzieć o postach @Narsa, że mają zabarwienie obraźliwe:
Click to expand...
Sugeruję przenieść tę dyskusję na PW, tutaj skupmy się na temacie.
 
AndrewXRW

AndrewXRW

Forum veteran
#1,082
Jul 7, 2014
@crass2012 Tak sobie czytam co piszesz i myślę czy wiesz dlaczego na PC w grach steruje się myszą i klawiaturą?
Od kiedy pamiętam to w grach (jeszcze czasy ZX, C64 i Atari) używało się zawsze dżojstików czy później padów.
Myszy i klawiatury w grach zaczęto używać bo one są na wyposażeniu każdego PC, a nie ze względu na genialne i proste możliwości sterowania.
Jakby tak było to mysz i klawiatura byłyby stosowane również w konsolach.
 
  • RED Point
Reactions: Tygrysia_Maska
F

Fartuess.807

Forum veteran
#1,083
Jul 7, 2014
@AndrewXRW
Pragnę jedynie zaznaczyć, że po wprowadzeniu klawiatur i myszy jako kontrolerów do grania wykluło się kilka nowych gatunków gier.

Edit:
Nie preczytałem wcześniejszych postów i teraz się zastanawiam, czy moja wypowiedź nie jest bez sensu :F
 
Last edited: Jul 7, 2014
V

Vilkoslav

Rookie
#1,084
Jul 7, 2014
Jeśli ktoś chce poznać moją opinię (hehehe ;D) to każdy kontroler ma swoje wady i zalety. Idealnie byłoby gdybyśmy sami byli kontrolerem lecz to jeszcze (chyba) niemożliwe.

Jeśli chodzi o mysz to lepsza precyzja celowania i plus za szybkość reakcji (jak ktoś nas dziabie w plecy to obrócę się momentalnie). Jeśli chodzi o ten "WSAD" to @crass2012 chciał (chyba) powiedzieć, że wystarczy mu tylko przycisk W, bo resztę zrobi sobie myszką, zmieni kierunek biegania, strzelania i tak dalej. Ale jeśli gramy nawet w takie W2, to gdy jest przed nami 3 przeciwników to już sobie kamery nie obrócimy myszką, bo stracimy ich z pola widzenia, musimy sobie pomóc przyciskiem "S" i na przykład "A", żeby uciec do tyłu i na lewo. I możemy uciec tylko (w tym przypadku) do tyłu i na lewo, a nie jak w przypadku pada gdzie możliwości ruchu bohatera mamy w każdą stronę (zależnie też od gry). Mamy pole 360 stopni do wykorzystania aby bez zmiany widoku/kamery iść gdzie chcemy. Jest to lepiej zrobione po prostu.

Rozbija się to o to kto woli bardziej precyzję celowania i kierunek wyznaczany przez kamerę (mysz i klawiatura), a kto woli precyzję ruchu która wyznacza położenie kamery, a z obracaniem samej kamery już mu się nie chce grzebać (pad). Tak sobie myślę ;D.


Żeby coś mądrego jeszcze powiedzieć. Redzi ostatnio mówili, że będzie możliwość podpalenia trujących gazów na bagnach lub strącenia z drzewa pszczelego ula. Dlaczego nie pójść krok dalej?

Przy wykorzystaniu systemu walki z moda do W2 (tego z celownikiem) można by pozwolić graczowi na przecinanie drzew o mniejszym pniu (jak w zwiastunie "Powrót Białego Wilka" ;D) czy przecięciu gałęzi znajdujących się na wysokości miecza nad Geraltem. Wystarczy dodać trzy modele drzew (powiedzmy) drzewa o cieńszym pniu do przecięcia, drzewa ze zwisającą gałęzią i drzewa z pniem rozrastającym się dość nisko. Mamy podział na bron ludzką i broń wiedźmińską - wykorzystajmy to, klingą ludzką nie da się przeciąć pnia drzewa ale wiedźmińską już tak - bo jest zrobiona ze stali meteorytowej. Jeżeli na bagnach znajduje się (powiedzmy) 10 uli z pszczółkami i 5 wyziewów bagiennych gazów to gdzieś gdzie jest "pustka elementów otoczenia do wykorzystania" ustawmy kilka (może 5,6) takich drzewek.

Idąc przez las (mają ten system z moda do W2, z celownikiem) nawet tnąc przez powietrze można przeciąć przypadkowo jakąś gałąź akurat w nią trafiając i przywalić nią przeciwnika. Tak samo z cieńszymi drzewkami. Myślę, że nawet bez tego systemu z moda do W2 dałoby się coś takiego zrobić. Można by też (z tego pomysłu o aktywnym bojowo zmyśle wiedźmińskim opartym na adrenalinie) wykorzystać zmysł wiedźmina, odpalić go i na chwilę (1/2sek.) przy spowolnionym czasie podświetlają się nam wszystkie "aktywne" elementy otoczenia - gałąź drzewa, ul pszczeli na drzewie, bagienne gazy - dodatkowo też części ciała przeciwnika które są wrażliwe ( np: 2 serca u wąpierza, nadgarstek czyli ręka do odcięcia u człowieka).


Jeśli Redzi dają na zniszczalne otoczenie (na jednym z wrażeń z pokazu ktoś się zachwycał, że Geralt wymachując mieczem rozwalił płotek drewniany obok, a podpalają przeciwnika znakiem Ingi spalił pobliską kępę traw) chciałbym zobaczyć - może już to jest zaimplementowane - spalanie zboża z pola czy suchej trawy gdzieś na Ziemiach Niczyich.

Kiedy walczymy lub chcemy wywołać z leża południcę podpalamy całe pole pszenicy co od razu ją podpala, wypłoszy z leża lub poważnie uszkadza. Jeśli goni nas Bies podpalamy przed nim trawę odgradzając się od pędzącego na nas potwora, ten może wpaść w ogień lub stać przed nim, wtedy my odpalamy "zmysł wiedźmiński", wyszukujemy na jego ciele wrażliwe organy i strzelamy z kuszy - nie wiem, przykładowo w te ścięgna wtedy już sobie nie po szarżuje lub w oko, wtedy już nas nie zamroczy swoją umiejętnością.

Jeśli broda ma nam stopniowo odrastać, a wieśniacy z wioski mają się jakoś "pozbierać" po pogromie (ale tak żeby było to widać i żeby się wyrobili zanim skończymy grę ;D) to takie zboże czy jakaś trawka też mogłaby odrastać po jakimś czasie.

EDIT: O interakcji ze światem gry: http://www.witchersite.pl/component/content/article/26-news-wiedzmin-3/985-rewolucja-w-grach-z-otwartym-swiatem-cz2.html
 
Last edited: Jul 7, 2014
T

Tarathelion

Forum veteran
#1,085
Jul 7, 2014
Chodak said:
Patrząc na dyskusję o realizmie systemu walki i chłopach z gołą klatą będących w stanie walczyć mimo kilku trafień mieczem, wpadłem na pomysł pewnego usprawnienia takiego systemu. Nie jestem pewien, czy gdzieś w tym wątku coś podobnego się nie pojawiło, ale się podzielę.

Myślę, że można by podzielić pasek "życia" na ten od faktycznej witalności (czerwony) i taki, który odpowiadałby za coś w rodzaju "kondycji" (np żółty). Wizualnie byłby to wciąż jeden pasek, żeby nie wprowadzać zbędnego zamieszania. Chodzi o to, że "kondycja" była by miarą fizycznego zmęczenia, podczas gdy "witalność" - faktycznie odniesionych ran. W ten sposób, walka z ludźmi mogłaby wyglądać tak, że nieopancerzeni przeciwnicy mieliby tylko tyle "czerwonego", by przeżyć 1-2 bezpośrednie trafienia, natomiast dużo obszerniejszy byłby pasek żółty. Działać by to mogło tak, że podczas normalnej sekwencji ciosów, przeciwnicy tacy parowaliby ataki, zużywając w tym czasie "kondycję". Gdy ta by się wyczerpała, nie mieliby już tej możliwości, i po 1-2 ciosach padali.

Sama technika walki nie ulegałaby tu znacznej zmianie - nadal za pomocą sekwencji ciosów powodowalibyśmy spadek pewnego współczynnika u przeciwnika, doprowadzając ostatecznie do jego śmierci. Plusem za to byłby o wiele bardziej realistyczny wygląd, a także pewien obszar do wykorzystania na specjalne, dodatkowe elementy - np. potężne ataki specjalne pozwalające ominąć gardę, a więc i pasek żółty i zadać od razu śmiertelne, lub prawie śmiertelne obrażenia. Podobnie mogłyby działać trafienia krytyczne.

Poza tym dodałoby to zróżnicowania przeciwnikom. Opancerzeni wrogowie mieliby więcej "witalności", a więc byliby zdolni przyjąć więcej bezpośrednich ciosów, a za to mogliby mieć mniej "kondycji", co odzwierciedlałoby szybsze męczenie się w pełnej zbroi.

Co dość istotne, pasek żółty powinien regenerować się samoistnie w trakcie walki, gdy dana postać nie broni się ani nie atakuje.
Można by też pokombinować i na tej "kondycji" oprzeć koszt fizycznych ataków specjalnych różnego rodzaju. Dodałoby to walce aspekt taktycznego zarządzania zasobami.
.
Click to expand...
Na początku Twój pomysł mi się spodobał (w sumie to nadal mi się podoba) Myślę sobie, proste rozwiązanie, a mimo to bardzo fajne. Niby kosmetyka, a dodaje odrobinę głębi. Jednakże, po dłuższym zastanowieniu się, wydaje mi się, że pojawia się pewien problem. Mianowice, zmienia to całkowicie sposób działania bloku, a tym samym prowadzi to do prostego spamowania ataków. Jeśli blok będzie zależny od kondycji, a przeciwnik będzie go wykonywał automatycznie, to podstawową taktyką będzie atakowanie przeciwnika aż straci kondycję, po czym wykończenie go. Jeśli nie będzie miał kondycji nie będzie mógł się bronić. W obecnym systemie (patrząc przez pryzmat w2), niektórzy przeciwnicy dość łatwo blokowali Twoje ciosy. Walenie w nich na siłę nie miało większego sensu, koniecznym było atakowanie z tyłu, ripostowanie, obezwładnienie ich Aardem itp. Innymi słowy, trzeba było znaleźć pewien sposób. Jeśli blok będzie wykonywany automatycznie, tego rodzaju sposoby nie będą miały większego sensu.

Teoretycznie można by wprowadzić dodatkowy element w postaci uników. Działało by to podobnie jak opisałeś w przypadku bloku. CZyli, ma kondycje, automatycznie unika twoich ciosów, zmęczy się chłopina, dostanie w czerep. Różnica polega na tym, że nadal przeciwnicy mogliby się bronić blokiem, a więc nadal trzeba by stosować różnego rodzaju strategię aby się do nich dobrać.
 
  • RED Point
Reactions: Nars
AndrewXRW

AndrewXRW

Forum veteran
#1,086
Jul 7, 2014
Fartuess said:
@AndrewXRW
Pragnę jedynie zaznaczyć, że po wprowadzeniu klawiatur i myszy jako kontrolerów do grania wykluło się kilka nowych gatunków gier.
Click to expand...
Przeczytałeś co napisałem? Klawiatury i myszy nie wprowadzono do sterowania tylko wykorzystano/przystosowano. Te nowe gatunki powstały dlatego, że PC miał coraz większe możliwości graficzne i był coraz szybszy więc można go było użyć do bardziej zaawansowanych gier.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#1,087
Jul 7, 2014
A ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.

AndrewXRW said:
Przeczytałeś co napisałem?
Click to expand...
RATUNKU! MODERACJA! OBRAŻAJĄ I ROBIĄ "OSOBISTE WYCIECZKI".
A tak na serio. Przeczytałem twój post drugi raz i stwierdziłem, że to moja wypowiedź nadal ma sens - to czy mysz i klawiatura były przystosowane do gier a nie zaprojektowane dla nich nie zmienia faktu czy się do tego nadają, czy nie.
AndrewXRW said:
Klawiatury i myszy nie wprowadzono do sterowania tylko wykorzystano/przystosowano. Te nowe gatunki powstały dlatego, że PC miał coraz większe możliwości graficzne i był coraz szybszy więc można go było użyć do bardziej zaawansowanych gier.
Click to expand...
Jakoś mi się wydaje, że powstanie FPSów i RTSów wynikało z możliwości kontrolera a nie możliwości graficznych. A to, że te urządzenia nie były zaprojektowane z myślą o grach... "Ironią jest fakt, że urządzenie biurowe lepiej się nadaje do gier niż urządzenie zaprojektowane do gier" - jakoś tak to szło.
 
Last edited: Jul 7, 2014
T

Tarathelion

Forum veteran
#1,088
Jul 7, 2014
Fartuess said:
A ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.
Click to expand...
W żadnej grze nigdy nie osiągniesz realizmu, to oczywiste. Przy podejściu realistycznym walki mogłyby trwać po parę sekund, co nie ma sensu z punktu widzenia gry. Dlatego zawsze pewien bufor obrażeń istnieje. Istniał on nawet w większości p&p. Nie mam z tym problemu. Nie oznacza to jednak, że nie można szukać sposobów aby iluzję takiego realizmu tworzyć. A co do zjadarki, problem polega na tym, że trzeba stworzyć system który będzie fajny nie tylko na wysokim poziomie trudności ale też na stosunkowa łatwym. Zresztą, walenie potwora przez 2 minuty może też być nużące. Zależy jak często się walczy.
 
makmak.

makmak.

Senior user
#1,089
Jul 7, 2014
W grach, gdzie umiera się od jednej, czy dwóch kul bawiłem się najlepiej. W shooterach się nie ginie, ale tych najpopularniejszych, gdzie dlc wychodzą szybciej niż patche.
 
  • RED Point
Reactions: Mal
T

Tarathelion

Forum veteran
#1,090
Jul 7, 2014
Fartuess said:
A ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.
Click to expand...
A co do shoterów, to warto wspomnieć Rainbow Six, grając na najwyższym po jednej kulce prawie zawsze jest kaplica (zresztą na niższych poziomach też łatwo się gnie). Także da się :)
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#1,091
Jul 7, 2014
Booraz said:
A co do zjadarki, problem polega na tym, że trzeba stworzyć system który będzie fajny nie tylko na wysokim poziomie trudności ale też na stosunkowa łatwym. Zresztą, walenie potwora przez 2 minuty może też być nużące. Zależy jak często się walczy.
Click to expand...
Obecnie istnieje odwrotny problem - jak zrobić system który będzie fajny nie tylko na niskim poziomie trudności, ale też na wysokim ;).

A walka ze zjadarką trwałaby tą minutę dwie gdyby można było tak sobie do niej podejść, zacząć ją klepać i nie zginąć na cztery ciosy. Wytrzymałość potwora sprawiała, że siekanie przeciwnika tak po prostu było ekstremalnie nieefektywne i kończyło się śmiercią gracza. Trzeba było zaprząc znaki, eliksiry, oleje, krótkie serie ataków z doskoku i bardzo świadome zadawanie konkretnych efektów krytycznych. Problemem zbyt krótkich walk jest to, że oleje i nacisk na efekty krytyczne nie ma takiego dużego znaczenia gdy przeciwnik ginie na 3 zamiast na 2 ciosy.

Booraz said:
A co do shoterów, to warto wspomnieć Rainbow Six, grając na najwyższym po jednej kulce prawie zawsze jest kaplica (zresztą na niższych poziomach też łatwo się gnie). Także da się :)
Click to expand...
Oczywiście, że się da, ale to nie znaczy, że każdy shooter powinien taki być z definicji. Jakoś nie widzę czegoś takiego w takim Quake'u - cała głębia tej gry zostałaby brutalnie zamordowana. To samo tyczy się Wiedźmina - czy gra więcej zyska na krótszych, czy nieco dłuższych walkach.
 
Last edited: Jul 7, 2014
V

Vilkoslav

Rookie
#1,092
Jul 7, 2014
Booraz said:
A co do shoterów, to warto wspomnieć Rainbow Six, grając na najwyższym po jednej kulce prawie zawsze jest kaplica (zresztą na niższych poziomach też łatwo się gnie). Także da się :)
Click to expand...
Szkoda, że w temacie o walce w W3 gadacie o innych grach i prowadzicie wojnę, Konsola vs PC, a raczej Pad vs Mysz.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#1,093
Jul 7, 2014
Ja tylko broniłem godności "jedynego słusznego kontrolera" :rolleyes:
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#1,094
Jul 7, 2014
Fartuess said:
Obecnie istnieje odwrotny problem - jak zrobić system który będzie fajny nie tylko na niskim poziomie trudności, ale też na wysokim ;).

Oczywiście, że się da, ale to nie znaczy, że każdy shooter powinien taki być z definicji. Jakoś nie widzę czegoś takiego w takim Quake'u - cała głębia tej gry zostałaby brutalnie zamordowana. To samo tyczy się Wiedźmina - czy gra więcej zyska na krótszych, czy nieco dłuższych walkach.
Click to expand...
Ja się z Tobą zgadzam. Każda gra ma inne założenia. Przykład Rainbow, to taka ciekawostka tylko.
 
AndrewXRW

AndrewXRW

Forum veteran
#1,095
Jul 7, 2014
Fartuess said:
A ja nie jestem do końca przekonany tym pomysłem. Tradeoff wygląda mniej więcej tak - tracimy od cholery na czytelności w zamian za jakiś tam realizm. Ja powiem tak - totalny realizm nie działa za dobrze w Wiedźminach. Z istniejących wariantów walki najbardziej spodobał mi się Flash mod w którym zjadarkę można klepać mieczem pewnie ze dwie minuty zanim padnie na ziemię. Poza tym właśnie jest problem potworów - one za bardzo nie parują ataków. Tak jak w shooterach nie ginie się od jednej kuli tak w Wiedźminie dwa ciosy mieczem nie muszą być śmiertelne.


RATUNKU! MODERACJA! OBRAŻAJĄ I ROBIĄ "OSOBISTE WYCIECZKI".
A tak na serio. Przeczytałem twój post drugi raz i stwierdziłem, że to moja wypowiedź nadal ma sens - to czy mysz i klawiatura były przystosowane do gier a nie zaprojektowane dla nich nie zmienia faktu czy się do tego nadają, czy nie.

Jakoś mi się wydaje, że powstanie FPSów i RTSów wynikało z możliwości kontrolera a nie możliwości graficznych. A to, że te urządzenia nie były zaprojektowane z myślą o grach... "Ironią jest fakt, że urządzenie biurowe lepiej się nadaje do gier niż urządzenie zaprojektowane do gier" - jakoś tak to szło.
Click to expand...
Kurcze zapomniałem dodać emotki ;)

Ja nie chciałem dyskutować o wyższości pada nad klawiaturą i myszą. Każdy gracz będzie oceniał to inaczej. Jeśli zacząłeś grać na klawiaturze i robisz to dobrze raczej sterowania nie zmienisz. Jeśli grałeś na padzie i idzie ci świetnie to też raczej tego nie zmienisz. Do gier wykorzystuję te kontrolery, które mi najbardziej odpowiadają i które gra lepiej obsługuje. Do symulatorów lotu dżojstika, do samochodówek kierownicy, do platformówek pada, a do W2 klawiatury i myszy.
W FPS nie grywam.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#1,096
Jul 7, 2014
... do strategii myszki, a do bijatyk dualshocka ;)
 
  • RED Point
Reactions: AndrewXRW
V

Vilkoslav

Rookie
#1,097
Jul 7, 2014
Słowem jeszcze o walce. Tak patrzę na film z W2, walka tam była całkiem nawet, pięknie wyglądały finishery. Teraz Redzi przenieśli finishery do walkci bezpośrednio, słaby się one częścią potyczki. To pięknie. Ale dlaczego te finishery były tak dobre? Oglądaliśmy je z dość bliska. Myślę, że Redzi powinni popracować jeszcze nad kamerą, powinna być bliżej Geralta lub powinna być możliwość jej regulowania.

Można było sie nawet uprzeć i grać bez Quen. Sam grałem na blokowaniu i parowaniu (gorzej z potworkami ale to właśnie miałem dla nich Ard'a i Yrden).
Dość klimatyczna muzyczka podczas pierwszej walki i ogólnie w tle podczas chodzenia po obozie Nilfgaardu, nie uważacie?

 
Rustine

Rustine

Mentor
#1,098
Jul 7, 2014
Vilkoslav said:
Myślę, że Redzi powinni popracować jeszcze nad kamerą, powinna być bliżej Geralta lub powinna być możliwość jej regulowania.
Click to expand...
Bum:
Marcin Momot said:
As far as camera work goes, there will be different settings for camera distance to choose from.
Click to expand...
 
  • RED Point
Reactions: AndrewXRW and zi3lona
C

crass2012

Senior user
#1,099
Jul 7, 2014
Nars said:
Zwyczajnie mijasz się z prawdą. Na klawiaturze i myszy łatwiej się celuje. Poruszanie się, to już zupełnie inna para kaloszy, bo klawiatura potrafi emulować tylko osiem głównych kierunków poruszania się, podczas gdy gamepad jest w stanie emulować pełny 360* zakres. Dlatego pad jest lepszy w grach platformowych czy generalnie w grach z widokiem TPP jeśli chodzi o precyzję i dokładność poruszania się.

Oba systemy mają swoje wady i zalety.

Duh...
Click to expand...
A tak apropo dyskusji o precyzyjności gamepada podajcie przykład gry z obrotem postaci z możliwością 360 stopniowej regulacji. (zaznaczam, postaci, nie kamery) W W2 obrót był w 8 bądź 12 kierunkach bodajże przecież???
 
Last edited: Jul 7, 2014
Rustine

Rustine

Mentor
#1,100
Jul 7, 2014
Bo było malutko animacji. Taki Assassin's Creed pozwala w pełni obracać postacią, animacje są tam wzorem dla innych twórców.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • …

    Go to page

  • 120
Next
First Prev 55 of 120

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.