Wiedźmin 3: system walki

+
O ile się nie mylę to ja go załatwiłem petardami + taktyka: 2 uderzenia - Aard - 2 uderzenia - Aard i tak dalej :D Aż się skończył wigor...
Wtedy petardy :D
 
@P ATROL
No właśnie chodzi nam o to samo. Bo ja napisałem, że podoba mi się to, że wiedźminów wyróżnia tylko szybkość i możliwości posługiwania się znakiem. A animacje mają elfią/ludzką tyle, że poruszają się nieco szybciej. W jedynce tego nie było, niby mieli swoje oddzielne animacje (tak w końcu przyznaję Ci rację :p) to nie wykorzystywali w pełni swoich umiejętności i ich walka ograniczała się do stania w miejscu i atakowania stylem szybkim (atak na Kaer Mohren). Chyba, że tą sytuacje można wyjaśnić tym, że to szkoła wilka i jest skupiona na szermierce i dla tego nie używali oni znaków.

A co do Letho to ja grając już kilkukrotnie na mrocznym, miałem z nim największy problem, bo co się złożę do ataku to albo petarda leci albo znak we mnie ciska, sam będąc prawie ciągle pod Quen. Na szczęście znalazłem sposób i teraz nawet za pierwszym razem daję radę go pokonać. :p
 
Dla mnie największym przeciwnikiem były ciasne lokacje. O ile z Letho się męczyłem tylko za pierwszym razem, to już z Operatorem było mi masakrycznie ciężko(W końcu ponoć najtrudniejszy przeciwnik).
 
Ja z operatorem dałem sobie jakoś radę uwaga na MROCZNYM, jednak sprawia on problem na każdym poziomie trudności ważna jest technika wtedy nawet najgorszy z najgorszych ulegnie. :D
 
Patrząc na dyskusję o realizmie systemu walki i chłopach z gołą klatą będących w stanie walczyć mimo kilku trafień mieczem, wpadłem na pomysł pewnego usprawnienia takiego systemu. Nie jestem pewien, czy gdzieś w tym wątku coś podobnego się nie pojawiło, ale się podzielę.

Myślę, że można by podzielić pasek "życia" na ten od faktycznej witalności (czerwony) i taki, który odpowiadałby za coś w rodzaju "kondycji" (np żółty). Wizualnie byłby to wciąż jeden pasek, żeby nie wprowadzać zbędnego zamieszania. Chodzi o to, że "kondycja" była by miarą fizycznego zmęczenia, podczas gdy "witalność" - faktycznie odniesionych ran. W ten sposób, walka z ludźmi mogłaby wyglądać tak, że nieopancerzeni przeciwnicy mieliby tylko tyle "czerwonego", by przeżyć 1-2 bezpośrednie trafienia, natomiast dużo obszerniejszy byłby pasek żółty. Działać by to mogło tak, że podczas normalnej sekwencji ciosów, przeciwnicy tacy parowaliby ataki, zużywając w tym czasie "kondycję". Gdy ta by się wyczerpała, nie mieliby już tej możliwości, i po 1-2 ciosach padali.

Sama technika walki nie ulegałaby tu znacznej zmianie - nadal za pomocą sekwencji ciosów powodowalibyśmy spadek pewnego współczynnika u przeciwnika, doprowadzając ostatecznie do jego śmierci. Plusem za to byłby o wiele bardziej realistyczny wygląd, a także pewien obszar do wykorzystania na specjalne, dodatkowe elementy - np. potężne ataki specjalne pozwalające ominąć gardę, a więc i pasek żółty i zadać od razu śmiertelne, lub prawie śmiertelne obrażenia. Podobnie mogłyby działać trafienia krytyczne.

Poza tym dodałoby to zróżnicowania przeciwnikom. Opancerzeni wrogowie mieliby więcej "witalności", a więc byliby zdolni przyjąć więcej bezpośrednich ciosów, a za to mogliby mieć mniej "kondycji", co odzwierciedlałoby szybsze męczenie się w pełnej zbroi.

Co dość istotne, pasek żółty powinien regenerować się samoistnie w trakcie walki, gdy dana postać nie broni się ani nie atakuje.
Można by też pokombinować i na tej "kondycji" oprzeć koszt fizycznych ataków specjalnych różnego rodzaju. Dodałoby to walce aspekt taktycznego zarządzania zasobami.

To tylko taka luźna idea, wymagająca dopracowania, ale myślę, że mogłaby się sprawdzić.
 
Last edited:
Patrząc na dyskusję o realizmie systemu walki i chłopach z gołą klatą będących w stanie walczyć mimo kilku trafień mieczem, wpadłem na pomysł pewnego usprawnienia takiego systemu. Nie jestem pewien, czy gdzieś w tym wątku coś podobnego się nie pojawiło, ale się podzielę.
[...]

Genialne w swej prostocie :thumbup:. Jednak jest za późno, by dokonywać takiej rewolucji w przyjętym systemie walki.
 
Genialne w swej prostocie :thumbup:. Jednak jest za późno, by dokonywać takiej rewolucji w przyjętym systemie walki.
To na pewno. To był raczej taki ogólny pomysł, którego realizację chciałbym zobaczyć w przyszłości w jakiejś grze.
 
Ale tak po prawdzie, Geralt ze zwykłymi, słabo wyszkolonymi przeciwnikami nie powinien mieć jakichkolwiek problemów. Nie wyobrażam sobie przydrożnego bandyty czy jakiegoś najemnika, który przez kilka sekund stawia opór wiedźminowi, blokując i parując jego ataki. Nawet Ciri robiła z takimi amatorami co tylko chciała. Niestety w grze muszą chociaż przez ten moment być minimalnym wyzwaniem, bo takie jest ich zadanie. Są przeszkadzajkami, których zadaniem jest nieco przedłużyć grę i dostarczyć graczowi odrobinę przyjemności z pokonania złych i brzydkich. Dawanie im umiejętności ponad ich możliwości jest równie nielogiczne jak nadmierna żywotność.
 
Popieram wypowiedź raison d'etre. Często denerwowało mnie w W2 to, że na poziomie innym niż "łatwy" jakaś grupka chłopów/nekkerów stanowiła nie lada wyzwanie. W uniwersum Wiedźmina jest cała masa postaci/potworów, które mogę i mają sprawiać Geraltowi pewne problemy... Jednak półnagi żołdak ze szczerbatym mieczem parujący(!) bądź robiący uniki(!!) nie koniecznie należy do wyżej wymienionych przypadków. Nie będę nawet tłumaczył dlaczego Geralt powinien przez takich przeciwników przelecieć jak najarany gołąb. Dodatkowo osłabienie randomów przy jednoczesnym zwiększeniu ich ilości pozwoliłoby na ładne "tańczenie" z przeciwnikami, które daje mnóstwo frajdy, zwiększa immersję a którego brakowało w dwójce (o dziwo było całkiem częstym zjawiskiem w jedynce) :)
A potężne potwory lub świetnie wyszkoleni przeciwnicy niech stanowią wyzwanie, co dodatkowo zwiększy odczuwany do nich respekt :)
 
Nie no, panowie to tylko gra. Wiadomo, że nie możecie być potężni już na początku gry, jak wymaxujecie swoją postać to zapewne będzie tak jakbyście chcieli żeby było.
 
Kto zabił Geralta w Sadze? Przerażony nastolatek, ten pan - :troll: (nie dałem spoilera bo i tak każdy kto grał chociaż w Wiedźmina 1 to wie), który dzierżył widły. Jak widać nawet amatorowi może się udać z zaskoczenia pokonać takiego rębajłę jak nasz Gerwant, w Wiedźminie 2 nawet na Mrocznym nigdy nie padłem ofiarą bandytów jeżeli spodziewałem się ich ataku i przykładałem się do walki (zamiast spamować LPM), jeżeli zaś olewałem walkę/wroga to szybko dostawałem brzeszczotem przez twarz i Geralt przenosił się do krainy wiecznej szczęśliwości.
 
Pchnął go człowiek imieniem Rob, i o którym wiadomo, że miał niewielki dług w pobliskiej karczmie
:)

cytaty z sagi:
- Pomiłuj! - rozczochrany młodzik o oszalałych oczach padł przed nim na kolana. -
Oszczędź!
Geralt oszczędził, wstrzymał rękę i miecz, przeznaczony do ciosu impet wykorzystując
na obrót. Kątem oka zobaczył, jak rozczochrany się zrywa, zobaczył, co trzyma w rękach.
Złamał obrót, by wywinąć się w odwrotny unik. Ale ugrzązł w tłumie. Na ułamek sekundy
ugrzązł w tłumie.
Mógł tylko spojrzeć na lecące ku niemu trójzębne ostrze wideł.

Rozczochrany młodzik, jak gdyby przerażony tym, co zrobił, puścił stylisko.
 
No właśnie. Młodzik zabił go tylko i wyłącznie dlatego, że Geralt mu na to pozwolił...
Gdyby nie chwila zawahania, taki żółtodziób nie miałby szans z Gerwantem ;)
 
To, czy przeciętne rzezimieszki powinny stanowić dla Geralta wyzwanie, to już zupełnie odrębna kwestia. W grach, a w szczególności w "Zabójcach Królów", ludzcy przeciwnicy byli zdecydowanie zbyt silni, za to częstokroć potwory były zwykłym mięsem armatnim. Kto ma ochotę zobaczyć, jak to powinno być poprawnie zrobione - zapraszam do FCR1. Potwory są rzadsze, ale naprawdę potworne. :)

Niepospolici ludzcy przeciwnicy, pokroju MIcheletów, ekipy Profesora, czy w końcu Bonharta, albo i solidnie wyszkolony wojskowy oddział, powinni jednak stanowić dla Geralta jakieś wyzwanie.
 
Popieram wypowiedź raison d'etre. Często denerwowało mnie w W2 to, że na poziomie innym niż "łatwy" jakaś grupka chłopów/nekkerów stanowiła nie lada wyzwanie. W uniwersum Wiedźmina jest cała masa postaci/potworów, które mogę i mają sprawiać Geraltowi pewne problemy... Jednak półnagi żołdak ze szczerbatym mieczem parujący(!) bądź robiący uniki(!!) nie koniecznie należy do wyżej wymienionych przypadków. Nie będę nawet tłumaczył dlaczego Geralt powinien przez takich przeciwników przelecieć jak najarany gołąb. Dodatkowo osłabienie randomów przy jednoczesnym zwiększeniu ich ilości pozwoliłoby na ładne "tańczenie" z przeciwnikami, które daje mnóstwo frajdy, zwiększa immersję a którego brakowało w dwójce (o dziwo było całkiem częstym zjawiskiem w jedynce) :)
A potężne potwory lub świetnie wyszkoleni przeciwnicy niech stanowią wyzwanie, co dodatkowo zwiększy odczuwany do nich respekt :)

To jest tylko gra? To gracz steruje Geraltem? W imię tej zasady, że Geralt powinien "rozwalać wzrokiem" nagich żołdaków to jeśli gracz nie dotyka nawet klawiatury i stoi w miejscu to Geralt na monitorze powinien robić uniki i sam ich zabijać? Trzeba było włączyć poziom najłatwiejszy, tam gra przechodziła się sama.

Jeśli grasz na jakimś trudniejszym poziomie to ma być właśnie wyzwanie. To jest tylko gra, a Geralt nie zabija przeciwników tylko Ty.
Inna sprawa, że poziom trudności w zwalczaniu przeciwników (czytaj - gdzie Nekkery łatwiejsze od bandytów) był źle wyważony. Skoro bandyci są silniejsi niż potworki, to po co wiedźmini?
 
Jeśli grasz na jakimś trudniejszym poziomie to ma być właśnie wyzwanie. To jest tylko gra, a Geralt nie zabija przeciwników tylko Ty.
Inna sprawa, że poziom trudności w zwalczaniu przeciwników (czytaj - gdzie Nekkery łatwiejsze od bandytów) był źle wyważony. Skoro bandyci są silniejsi niż potworki, to po co wiedźmini?
Nekker wojownik w Rozdziale I zabija Geralta jednym ciosem w plecy (Trudny i wyżej). Proszę mi pokazać zwykłego bandytę (cholera, DOWOLNEGO bandytę), który potrafi zadać ponad 200 obrażeń ciosem w plecy. A pojedynczy nekker nie ma być trudny. To potwór fizycznie sporo mniejszy od utopca.
 
REDzi dają nam wszystko co niezbędne do rozwalenia przeciwników. To my sterujemy Geraltem i jeżeli użyjemy tego dobrze, to walka będzie łatwa. Co do systemu zaproponowanego przez @Chodak, coś takiego były w Assassin's Creed I, i bardzo mi się podobało :) Nie mam pojęcia dlaczego odeszli od tego w trójce, gdzie jest szansa, że po 5 ciosach w tętnicę szyjną przeciwnik jest w pełni sił.
 
Top Bottom