Wiedźmin 3: system walki

+
@tekbarpl
krótko: jeszcze gorzej niż w W1, czyli kamera osobno plus brak chodzenia do tyłu i na boki (odwracanie się plecami do przeciwnika w czasie poruszania)
przez co miałeś
- odwracanie się plecami do przeciwników
- automatyczny system namierzania przeciwników
- nagminne turlanie się, tudzież odskoki w W3
- brak większej kontroli nad Geraltem w czasie walki (brak możliwość kierunkowego przemieszczania się z mieczem skierowanym w stronę przeciwnika oraz dokładnego wyprowadzania ciosów na części ciała przeciwnika)
- nieintuicyjna kamera

dokładne opisanie pomysłu na udoskonalenie walki w W3:
http://forums.cdprojektred.com/threads/1567-Wiedźmin-3-system-walki?p=1359894&viewfull=1#post1359894

edit:
Tak, wiemy, przytaczasz swój wspaniały post już setny raz..
Problem jest w tym, że chcesz z systemu walki zrobić bijatykę z combosami. Takie coś tylko wygląda ładnie na papierze, a podczas gry, gdy musisz taktycznie i szybko myśleć, nie wciśniesz shiftu podczas machania myszką w lewa w dodatku przyciskając LPM. Samo machanie myszką zmienia przeciwnika, więc tym bardziej bezsensowne to jest.

Obejrzałeś chociaż jeden filmik z moda Rise of the sword??? Nie to nie jest tylko na papierze.
Machanie myszką nie zmienia przeciwnika bo nie ma automatycznego systemu celowania - jest celownik.
Poza tym napisałem, że kierunek wyprowadzania ciosu lepiej będzie podpiąć pod wasd / gałkę odpowiadającą za ruch
 
Last edited:
Tak, wiemy, przytaczasz swój wspaniały post już setny raz..
Problem jest w tym, że chcesz z systemu walki zrobić bijatykę z combosami. Takie coś tylko wygląda ładnie na papierze, a podczas gry, gdy musisz taktycznie i szybko myśleć, nie wciśniesz shiftu podczas machania myszką w lewa w dodatku przyciskając LPM. Samo machanie myszką zmienia przeciwnika, więc tym bardziej bezsensowne to jest.
 
Nie no, jednak cofanie się powinno być w W3. O ile w W2 dużo się biegało, to jeszcze uszło. Podobno w W3 ma nie być biegania podczas walki, więc uważam, że cofanie się jest ważne. Ktoś wie czy będzie?
 
Trochę przesadziłeś z tym porównaniem do bijatyki. Co do wciskania shiftu podczas walki. Po pierwsze z czasem można się tego nauczyć, po drugie można to rozwiązać inaczej niż przez wciskanie shiftu :).
 
Ja bym atak na średnią odległość dał z WSADem który jest odpowiedzialny za "sredni ruch" a atak na daleką odległość dał jako klik ze spacją odpowiedzialną za "daleki ruch". Nie wymagałoby to użycia dodatkowych dalej oddalonych klawiszy i byłoby bardziej intuicyjne. Aczkolwiek nadal mogłoby być za trudne dla przeciętnego gracza - tutaj się w pełni zgodzę.
 
@Rustine
Umiesz czytać posty?
Odpowiedzi na zarzuty odnośnie opisanego systemu:

Naprawdę nie rozumieme wyszukiwanych na silę problemów w systemie, który opisałem:
Rozwiązanie sterowania w Skyrimie pozwala na zachowanie "systemu stałej kamery z obrotem w miejscu" z jego precyzją i większą kontrolą nad postacią, na pc:


oraz jego optymalne zaadaptowanie pod gamepad:


Różnice pozostaną w czasie reakcji i większej precyzji na rzecz pc, ale nie ma innego sensownego rozwiązania.

Rozwiązane zostają problemy systemu walki W2 tj.
- odwracanie się plecami do przeciwników
- automatyczny system namierzania przeciwników
- nagminne turlanie się, tudzież odskoki w W3
- większa kontrola nad Geraltem w czasie walki (możliwość kierunkowego przemieszczania się z mieczem skierowanym w stronę przeciwnika oraz dokładne wyprowadzanie ciosów na części ciała przeciwnika)
- nieintuicyjna kamera

Problem toporności i powolności walki Skyrima rozwiązuje mod Rise of the Sword:


Po odpowiednim udoskonaleniu sterowania i animacji taka koncepcja pozwala na stworzenie spektakularnej, intuicyjnej i taktycznej walki w W3.

Dodając do tego system słabych punktów przeciwników, ran pozostawionych dokładnie w miejscu zadania ciosu oraz udoskonalone zachowanie przeciwników Game of the Year lub nawet Years Wiedźmin 3 ma zapewniony (nielicząc ogromnego sukcesu marketingowego) :)
(...)
Może wyjaśnię to dokładniej. Bierzemy:

* stałą kamerę zza pleców - obrót postaci w miejscu o 360* (lewa gałka / mysz);
* poruszanie postaci bez obrotu ciała, w 8 kierunkach czyli krok do przodu, do tyłu, na boki oraz po skosie (prawa gałka / wasd);
* odskok / piruet w dowolnym kierunku (lewy spust + prawa gałka / wasd + spacja)

a teraz najważniejsze:

* podstawa czyli wolny cios silny i słaby cios szybki na krótki dystans (B, A/ PPM, LPM):

+ cios z doskoku na długi dystans (prawy spust + A lub B / shift + LPM lub PPM)

+ kierunek wyprowadzonej animacji ciosu definiuje obrót postaci (lewa gałka + A lub B / mysz + PPM lub LPM):

przykłady:
- lewa gałka w lewo + B = animacja silnego ciosu wyprowadzonego z lewej strony,
- lewa gałka w prawo + A + prawy spust = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego z prawej strony,
- mysz w prawo + PPM = animacja silnego ciosu z wyprowadzonego od prawej
- mysz w lewo + shift + LPM = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego od lewej


(zaznaczam, że nie chodzi tutaj o pełną kontrolę nad mieczem czyli jego dokładnego ustawienia względem przeciwnika typu wysokość i kąt uderzenia, tylko o samo wyprowadzenie ciosu od lewej bądź prawej z odegraniem rożnych wariantów animacji takich ciosów - bardzo dobrze obrazuje to mod Rise of the Sword)

Niektórzy piszą, że ruch myszki by się nie sprawdził przy kierunkowym wyprowadzaniu ciosu - i tu się mogę zgodzić.
Ale nie jest to większy problem do rozwiązania.
Wystarczy przypisać kierunek ciosu do wasd zamiast myszki i prawej gałki zamiast lewej.
Takie rozwiązanie jest w Rise of the sword i Skyrimie.

Inni z kolei mówią, że przypisanie odskoku/piruetu do kombinacji "lewy spust + prawa gałka" jest niemożliwe co jest także nieprawdą. Przykład: FIFA i użycie spustu + gałki do wykonywania tricków.

Jeszcze inni piszą, że podoba im się funkcja "shift + LPM lub PPM" z powodu trudności z naciśnięciem shiftu.
Rozwiązanie: zamiana funkcji shiftu z funkcją spacji.

PS. Powyższa rozpiska klawiszologi to pierwszy kocept pisany na szybko aby lepiej zobrazować pomysł nowego systemu sterowania i walki. Może on zawierać błędy, które jak widać można łatwo poprawić.

edit. 1
Piruety przy ciosach były już w W2 np. sekwencja "młynku" wyprowadzana od lewej na przeciwników
Nstępny błąd systemu automatycznego celowania w W2 widoczny nawet w W3 (pierwszy gameplay, pierwsza walka z bandytami, pierwszy wyprowadzony cios):
animacja ciosu odegrana zbyt szybko w zbyt dalekiej odległości od przeciwnika = sekwencja ciosu tuż przed przeciwnikiem bez jego dosięgnięcia.
 
Ja bym atak na średnią odległość dał z WSADem który jest odpowiedzialny za "sredni ruch" a atak na daleką odległość dał jako klik ze spacją odpowiedzialną za "daleki ruch". Nie wymagałoby to użycia dodatkowych dalej oddalonych klawiszy i byłoby bardziej intuicyjne. Aczkolwiek nadal mogłoby być za trudne dla przeciętnego gracza - tutaj się w pełni zgodzę.
Już coś takiego zaproponowałem na podobne zarzuty stawiane wcześniej. Jest to w pewnym sensie lepsze rozwiązanie. Co do trudności dodanie 2 nowych funkcji (kierunek ataku + atak dystansowy) do prostego systemu 2 rodzajów ciosów nie wydaje się znacznym utrudnieniem. Ponad to można znacznie ułatwić/zautomatyzować nowy system na łatwym poziomie.

Uważaj z tego typu złośliwymi komentarzami. Jak ktoś poczuje się przez Ciebie zaatakowany, to zacznie się bronić i możesz go nie przekonać pomimo dobrych argumentacji - taka jest ludzka natura, miej tego świadomość :)

Obawiam się, że opisana sytuacja wystąpiła już znacznie wcześniej w tej dyskusji. Byciem ślepym na nowe informacje i przedstawione fakty oraz nieuzasadniona złośliwa reakcja nie jest domeną ludzkiej natury. Jakiejś części ludzi? Na pewno tak.
 
Last edited:
Jeśli zrobimy ulepszoną walkę z Rise of the Sword i wrzucimy ją do W3 to zachowamy widowiskowe, finezyjne starcia z większą wartością taktyczną oraz naciskiem na walkę mieczem z jej większą kontrolą. :)
 
Mi w Wiedźminie 2 przeszkadzało tylko niekontrolowane rzucanie się Geralta do kolejnego przeciwnika bez naciśnięcia przeze mnie żadnego przycisku. Dzięki zmianie na system jedno naciśnięcie/jeden atak problem wydaje się rozwiązany. I tyle zmian mi w zupełności wystarczy :).
 
Nieraz w sekwencji były 2 ciosy, a nawet w przypadku słynnego wiru śmierci 4. Jeżeli pierwszym ciosem zabiłeś przeciwnika, a drugi był blisko Geralt sam nakierowywał się na niego i kończył tą mini sekwencję na nim.
 
Dokładnie tak, i zamiast po zadaniu ciosu kończącego spokojnie sobie wybrać następnego, to Geralt mi wskakiwał w sam środek czterech kolejnych przeciwników, bo akurat tego sobie wybrał na dokończenie sekwencji, po czym dostawał dwa ciosy w plecy i było po zabawie.
 
huehuehue, czy to nie ten pan od animacji z W3 i Bulletstorm robi tą grę?

jest celownik na środku :victory:
 
Last edited:
Celownik w środku i ultra irytujący HUD...

PS. Bardzo fajny unik w pewnym momencie robi postać, takie odchylenie się.
 
Dokładnie tak, i zamiast po zadaniu ciosu kończącego spokojnie sobie wybrać następnego, to Geralt mi wskakiwał w sam środek czterech kolejnych przeciwników, bo akurat tego sobie wybrał na dokończenie sekwencji, po czym dostawał dwa ciosy w plecy i było po zabawie.
Nigdy w życiu nie zdarzyło mi się coś takiego...
 
Top Bottom