Wiedźmin 3: system walki

+
Sariusz said:
W dodatku można nazwać QTE te momenty w grze, w których wiedźmin ma określony czas na dokonanie wyboru
(SPOITLER) np. gdy zastanawia się, czy dać Iorwethowi broń, czy pomóc Roshowi. To też mi się podoba.

Akurat tego mianem QTE bym nie określił, ale fakt, sam patent jest ciekawy.

Sariusz said:
Wymanewrować, odseparować, usiekać. W formie swoistego tańca składającego się z piruetów, skrętów ciała, zejść z linii ataku itd. Jak Geralt w Blaviken, jak Ciri na zamarzniętym jeziorze.

Hmm, pomysł ten, jakkolwiek interesujący posiada pewien szkopuł.
Otóż w Blaviken Geralt troszkę się nabiegał, by efekt osiągnąć.
W W3 biegania w trakcie walki nie przewidziano, o jeździe na łyżwach nie wspominając ;)/>

Sam z kolei z chęcią zobaczyłbym SI, które stara się flankować, synchronizować ataki i nie pozwala nazbyt prosto wyłuskiwać celów z grupy.
W każdym razie nie w przypadku wprawionych wojaków, banda zbójów w zgrzebnych portkach zaopatrzonych w widły, kosy i kiepskie ostrza, to co innego. Podobnie jak co mniej zmyślne monstra.

Sariusz said:
Może odpowiednią ankietą zdzielić ten watek?

Czemu nie?

Tak w ogóle dyskusja odnośnie systemu walki przypomina, póki co, trochę błądzenie po omacku.
Mamy pewne, dość ogólne informacje i nic ponadto.
Jestem cholernie ciekaw jak system się w praniu prezentuje.
Pomocny byłby jakiś materiał poglądowy, niestety Czerwoni są bez serca.
 
Z Tego artykułu na gram.pl najbardziej się jaram dwoma zmianami.

"W Wiedźminie 2 biegało się cały czas, w „trójce” się chodzi, ale ataki są bardzo szybkie; przeciwnicy również nie biegają, ale mogą m.in. szarżować"

oraz

"Unik w postaci przewrotu zastąpiono piruetem, który jest równie skuteczny "

I już się jaram. Może być tylko lepiej niż w W2 gdzie walka to był niekończący się maraton z przeszkodami.

A walka na pięści to mało istotny dodatek do całości. Niech se będzie obojętnie jaka.
 
Całkowicie sprzeciwiam się QTE. Nie ma nic gorszego niż ten chory wymysł godny tylko wyrzucenia do kosza. W teorii powinien bardziej dynamizować walkę i sprawiać wrażenie bardziej efektownej. Może w slasherach się to sprawdza, ale w grze RPG? No błagam. Po ciężkiej walce z bossem powinno się oglądać piękną animację wykańczania wroga z satysfakcją i przekonaniem, że to już koniec. A nie, że nagle gra wyjeżdża z QTE, gdy już dłoń masz zdjętą z myszki. Na dodatek to naciskanie w całkowicie losowe klawisze sprawia, że zamiast patrzeć na animację, wypatruje się miejsca w którym pojawi się znaczek z oznaczonym klawiszem, który trzeba nacisnać. Jak dla mnie jest to kompletnie bezsensu. Zwyczajne pójście twórców na łatwiznę. Przecież o wiele łatwiej jest wstawić QTE niż wymyślić system walki, który byłby i efektowny, i sprawiedliwy, i wymagający. Zwłaszcza w grze akcji RPG.

Dwójka nie do końca temu podołała, chociaż walka była satysfakcjonująca, to turlanie się wokół przeciwników było nieco śmieszne. Osobiście czekam na bardziej widźmiński styl walki, czyli piruety, gibanie się na boki, płynne wywijanie mieczem nad głową i te sprawy, tak jak animacje w jedynce. Dodatkowo brak namierzania wrogów, po prostu tam gdzie miecz uderzy tam trafia, chociaż wiem, że o to może być ciężko. No ale przynajmniej, żeby to namierzanie było nieco bardziej wygodne.
Mam też nadzieję na nieco taktyki podczas walki i większej możliwości do przygotowania się do niej. Mam na myśli sidła, pułapki zastawiane przed walką i o większej mocy, ale tylko na konkretne rodzaje potworów. Coś w rozaju "polowań" z krwi i kości. Liczę na to z całego serca zwłaszcza, że gdzieś tam REDzi wspominali o tym, że questy z potworami mają być bardziej rozbudowane i wymagające , a nie tylko "idź, zaciukaj, wróć".
Ważnym elementem walki są też znaki, ale do tego jest inny temat także tylko napomknę, że chciałbym aby były lepiej zbalansowane i żeby żaden nie opłacał się bardziej niż inny. Tak, żeby o wyborze jakiegoś znaku decydowały nasze preferencje do walki(z ukrycia, otwartej czy dystansowej).

Co do walki na pięści to jestem ciekaw co twórcy wymyślą, bo jakoś nie wyobrazam sobie zostawienia walk tak łatwych, nudnych i powtarzalnych jak w dwójce. Sam nie wiem jak ja bym chciał to widzieć. Spróbuje się dać zaskoczyć REDom. Napewno coś wymyślą, a jak nie to jakoś przeżyje. W końcu to tylko minigierka.
 
Deldin said:
(...).
Najbardziej marzy mi się walka rodem z Gothic I i II, gdzie każda strzałka odpowiadała za inny cios (w prawo, w lewo, do przodu, blok). Ciosy można było łączyć w kombinacje, które również dało się ze sobą łączyć, co tworzyło spójny, angażujący system walki. Niestety, trudno jest sobie wyobrazić coś takiego w Wiedźminie, ponieważ gracze nie podołaliby ogromowi ruchów Geralta i ich szybkości. Co nie zmienia faktu, że szermierka mogłaby być bardziej wymagająca - całkowicie popieram pomysł klikania myszką w odpowiednim czasie, co nadawałoby szybkości ciosom.
Błagam, żadnego gotikopodobnego czegokolwiek. A już na pewno nie walki z użyciem strzałek. Mało rzeczy wspominam tak źle, jak walkę i sterowanie w Gothikach, brrr.
 
Ja też jestem przeciwny wszelkim zmianom, które jeszcze bardziej komplikowałyby walkę jeśli chodzi o sterowanie z wykorzystaniem klawiatury. Już w W2 w którego zacząłem właśnie grać na łatwym poziomie klawiszologia podczas walki czasem mnie przerasta. Wiem oczywiście, że dla niektórych nawet na poziomie mrocznym jest za łatwo, ale gra nie może być tylko dla wybranych.
 
Myśląc o możliwych systemach walki, które pasowały by najlepiej do wiedźmina, widzę walkę gdzie nie trzeba zaklikiwać się aby osiągnąć odpowiedni efekt.

W jedynce, twórcy wymyślili ciekawy sposób na uniknięcie "zaklikiwania", ale nie został on zbyt dobrze przyjęty przez graczy, jak dla mnie był średni. W dwójce, postawili na większe znaczenie, pod względem taktycznym, znaków(szczególnie na wyższych poziomach trudności). Na mój gust, mimo tego posunięcia, było za dużo szybkiego klikania rodem z HS, oczywiście większości graczy polubiła ten system walki, mi jednak się nie spodobał.
To co jest planowane w trójce(jeden atak jedno kliknięcie), biorąc pod uwagę szybkość machania mieczem przez Geralta, będzie od nas wymagało strasznie szybkiego klikania.

Jak narazie mam tylko jeden pomysł na system walki, w którym gracz nie będzie zmuszany do "zaklikiwania" przeciwnika. Chciałbym zobaczyć wiedźmina, którego system walki był by podobny do tego z "Fallout new vegas"
Spowolnienie akcji -> mapa ciała przeciwnika wraz z procentową szansą trafienia, które nie zostanie odbite -> Określona ilość 3-4 zapamiętanych ataków, oraz potwierdzenie zakończenia sekwencji -> wolne przyspieszenie aż do rzeczywistej szybkości. W walce z równie szybkimi przeciwnikami jak my sami, szansa trafienia omijającego obronę była by mniejsza, i w czasie wykonywania ustalonej sekwencji będziemy mogli być zaatakowani z kontry. Oczywiście po zatwierdzeniu sekwencji, nie był by nam odtwarzany filmik, moglibyśmy w każdej chwili przerwać wykonywanie zaplanowanych ataków. To o czym mówię było by możliwe ale oczywiście nie przymusowe, tak jak w Falloucie, można atakować normalnie(tak jak to było w w2) lub z zaplanowanymi atakami. Oczywiście powyższy system, dodałby do gry dużo więcej strategii np: potwór jest bardzo wrażliwy na ataki w kończyny, jednocześnie będąc niewrażliwy na ataki w opancerzony tułów. Nie było by to nigdzie podane, ale wraz z godzinami spędzonymi w grze, nauczylibyśmy się, które stwory jakie mają słabe pkt. W walce ze zwykłymi chłopami moglibyśmy zobaczyć tę olbrzymią przewagę, jaką powinien posiadać nad nimi wiedźmin. Myślę, że było by fajne gdyby na samym początku ciało przeciwnika dzieliło się na 3 główne części(głowa, tułów wraz z przednimi/górnymi kończynami, nogi/odnóża ogon), z czasem dochodząc do wprawy, i na końcu mogąc atakować bezpośrednio skroń lub gardło(oczywiście z odpowiednimi szansami powodzenia)

Wiem, że nie każdemu może odpowiadać taki system walki, ale chciałem się z wami podzielić tym pomysłem :)
 
Czytając ten artykuł o zmianach już się nie mogę całkowicie doczekać W3. Większość mi się bardzo podoba, a co za tym idzie można już wnioskować, że jak Red jeszcze całość dopracuje i będzie tak jak mówią to będzie gra na bardzo wysokim poziomie i zapamiętamy ją na dłuugi czas.

FlisSak said:
Myśląc o możliwych systemach walki, które pasowały by najlepiej do wiedźmina, widzę walkę gdzie nie trzeba zaklikiwać się aby osiągnąć odpowiedni efekt.
W jedynce, twórcy wymyślili ciekawy sposób na uniknięcie "zaklikiwania", ale nie został on zbyt dobrze przyjęty przez graczy, jak dla mnie był średni. W dwójce, postawili na większe znaczenie, pod względem taktycznym, na znaki(szczególnie na wyższych poziomach trudności). Na mój gust, mimo tego posunięcia, było za dużo szybkiego klikania rodem z HS, oczywiście większości graczy polubiła ten system walki, mi jednak się nie spodobał.
To co jest planowane w trójce(jeden atak jedno kliknięcie), biorąc pod uwagę szybkość machania mieczem przez Geralta, będzie od nas wymagało strasznie szybkiego klikania.
Jak narazie mam tylko jeden pomysł na system walki, w którym gracz nie będzie zmuszany do "zaklikiwania" przeciwnika. Chciałbym zobaczyć wiedźmina, którego system walki był by podobny do tego z "Fallout new vegas"
Spowolnienie akcji -> mapa ciała przeciwnika wraz z procentową szansą trafienia, które nie zostanie odbite -> Określona ilość 3-4 zapamiętanych ataków, oraz potwierdzenie zakończenia sekwencji -> wolne przyspieszenie aż do rzeczywistej szybkości. W walce z równie szybkimi przeciwnikami jak my sami, szansa trafienia omijającego obronę była by mniejsza, i w czasie wykonywania ustalonej sekwencji będziemy mogli być zaatakowani z kontry. Oczywiście po zatwierdzeniu sekwencji, nie był by nam odtwarzany filmik, moglibyśmy w każdej chwili przerwać wykonywanie zaplanowanych ataków. To o czym mówię było by możliwe ale oczywiście nie przymusowe, tak jak w Falloucie, można atakować normalnie(tak jak to było w w2) lub z zaplanowanymi atakami. Oczywiście powyższy system, dodałby do gry dużo więcej strategii np: potwór jest bardzo wrażliwy na ataki w kończyny, jednocześnie będąc niewrażliwy na ataki w opancerzony tułów. Nie było by to nigdzie podane, ale wraz z godzinami spędzonymi w grze, nauczylibyśmy się, które stwory jakie mają słabe pkt. W walce ze zwykłymi chłopami moglibyśmy zobaczyć tę olbrzymią przewagę, jaką powinien posiadać nad nimi wiedźmin. Myślę, że było by fajne gdyby na samym początku ciało przeciwnika dzieliło się na 3 główne części(głowa, tułów wraz z przednimi/górnymi kończynami, nogi/odnóża ogon), z czasem dochodząc do wprawy, i na końcu mogąc atakować bezpośrednio skroń lub gardło(oczywiście z odpowiednimi szansami powodzenia)
Wiem, że nie każdemu może odpowiadać taki system walki, ale chciałem się z wami podzielić tym pomysłem :)/>

Pomysł uważam za dobry choć skoro by tak miało być to na pewno przymusowe by było wprowadzenie właśnie normalnej walki bez takiej taktyki jak w/w. Raczej każdemu by odpowiadało, jak i każdy by mógł sobie wybrać czy chce ataki normalne czy taktyczne.
Redzi napisali, że będziemy poznawać słabe punkty u przeciwników, gdy trochę z nimi powalczymy. Bardzo mi się to podoba tylko właśnie jestem ciekaw jak to zostanie rozwiązane.
 
Dunio said:
Czytając ten artykuł o zmianach już się nie mogę całkowicie doczekać W3. Większość mi się bardzo podoba, a co za tym idzie można już wnioskować, że jak Red jeszcze całość dopracuje i będzie tak jak mówią to będzie gra na bardzo wysokim poziomie i zapamiętamy ją na dłuugi czas.



Pomysł uważam za dobry choć skoro by tak miało być to na pewno przymusowe by było wprowadzenie właśnie normalnej walki bez takiej taktyki jak w/w. Raczej każdemu by odpowiadało, jak i każdy by mógł sobie wybrać czy chce ataki normalne czy taktyczne.
Redzi napisali, że będziemy poznawać słabe punkty u przeciwników, gdy trochę z nimi powalczymy. Bardzo mi się to podoba tylko właśnie jestem ciekaw jak to zostanie rozwiązane.

Właśnie tak bym to widział, z możliwością wyboru oraz łączenia zwykłej walki z momentami taktycznymi. Licze na kolejną świetną część wieśka(mimo tych małych minusów w walce).
 
zi3lona said:
Błagam, żadnego gotikopodobnego czegokolwiek. A już na pewno nie walki z użyciem strzałek. Mało rzeczy wspominam tak źle, jak walkę i sterowanie w Gothikach, brrr.

Może to kwestia gustu, ale walka z Gothica jest moim ulubionym systemem walki :p/>/>/> Chociaż faktycznie jest sztywna i trudno w niej zrobić coś efektownego. Też nie chcę grania strzałkami. Chodzi mi o to, żebyśmy mieli większą kontrolę nad ruchami Geralta, żebyśmy mogli wybrać jaki rodzaj cięcia teraz zastosujemy, nie chcę slashera.

zi3lona said:
Myśląc o możliwych systemach walki, które pasowały by najlepiej do wiedźmina, widzę walkę gdzie nie trzeba zaklikiwać się aby osiągnąć odpowiedni efekt.

To właśnie w W2 zaklikiwaliśmy się na śmierć - gwałcenie LPM dawało dobre rezultaty. W trójce natomiast trzeba będzie klikać z precyzją, w odpowiednim rytmie (przynajmniej mam taką nadzieję). Myślę, że system jedno kliknięcie - jeden cios jest najrozsądniejszy: ani się nie zaklikujemy, ani nie oglądamy biernie ładnych animacji kilku ciosów po jednym naciśnięciu przycisku.
 
Deldin said:
To właśnie w W2 zaklikiwaliśmy się na śmierć - gwałcenie LPM dawało dobre rezultaty. W trójce natomiast trzeba będzie klikać z precyzją, w odpowiednim rytmie (przynajmniej mam taką nadzieję). Myślę, że system jedno kliknięcie - jeden cios jest najrozsądniejszy: ani się nie zaklikujemy, ani nie oglądamy biernie ładnych animacji kilku ciosów po jednym naciśnięciu przycisku.
Pisałem jak to widze w w2. Jeśli wziąć pod uwagę, że jedno kliknięcie(w3)to jeden atak a wiedźmin będzie szybciej wywijał mieczem niż w w2 to oczywistym się wydaje, że gracz będzie jeszcze bardziej wynagradzany za szybkość klikania. Może źle rozumuje, ale właśnie tak myślę. Jedyne wyjście jakie widze to właśnie system walki z "Fallout New Vegas"
 
ja bym bardziej wolał kilka kontekstowych ataków, których namiastka była już w W2, tzn. jeśli po uderzeniu drugie chcemy wyprowadzić w kierunku wroga zachodzącego nas od tyłu, to niech przejście między ciosami będzie płynne, poparte np. skrętem bioder czy przeniesieniem ciężaru na drugą nogę. W W2 zmiana celu wyglądała w miarę dobrze tylko podczas walki w zwarciu, ale wtedy znowuż było bardzo łatwo o śmierć (mówię ofc o Mrocznym poziomie).

a tak na marginesie; ktoś tam gdzieś tam zarzucił mi, że chcę mega-trudną grę, przy której każuale wysiądą, popierałem się wtedy tym, że W2 był banalny; kurde, jak ja bym był takim "casualem", to grałbym na łatwym albo normalnym poziomie trudności. Jak twórcy udostępniają poziom trudny czy mroczny, to niech gra na nich będzie naprawdę wymagająca, a nie tylko (dla niektórych to "aż" ;) ) "dość wymagająca".
 
eustachyJ23 said:
Hmm, pomysł ten, jakkolwiek interesujący posiada pewien szkopuł.
Otóż w Blaviken Geralt troszkę się nabiegał, by efekt osiągnąć.
W W3 biegania w trakcie walki nie przewidziano, o jeździe na łyżwach nie wspominając ;)/>/>/>

Dlatego pisałem, o unikach piruetach itd. ;P
 
Deldin said:
To właśnie w W2 zaklikiwaliśmy się na śmierć - gwałcenie LPM dawało dobre rezultaty.
Nie dawało, bo system nie zbierał Twoich klików prawie do momentu zakończenia animacji ciosu. Można se było klikać do upadłego, a i tak liczył się tylko klik z końcówki animacji. System walki z W1 był bardzo wtórny, w efekcie nudny, a jakby tego było mało, źle zbalansowany - nawet na trudnym, grę przechodziło się małym palcem. ;)

1. Chciałbym, by w system walki W3 wpleciono elementy walki wręcz. Geralt automatycznie dodawałby do sekwencji ciosów mieczem, uderzenia pięścią lub kopniaki, jeśli przeciwnicy znajdą się na odpowiedniej pozycji. Mogłoby to być niesamowicie efektowne.

2. Zaimplementowałbym combosy, które pozwalałyby wykonywać akcje specjalne (combosy nie są równoznaczne z finisherami!).

3. całkowicie wywaliłbym lokowanie celów. To, co m.in. bardzo podobało mi się w systemie walki Batmana AA, to brak pieprzenia się z zaznaczaniem przeciwników. Dzięki temu walka była niesamowicie dynamiczna, choć ten dynamizm psuły oczywiście spowolnienia.

4. Jestem również przeciwko QTE - może za pierwszym czy drugim razem wygląda to fajnie, ale po 10 robi się zbyt łatwe i irytujące. Najlepiej, gdyby Geralt sam po spełnieniu określonych warunków (np. po zdobyciu określonej wiedzy, obniżeniu HP wroga do odpowiednio niskiego poziomu i ustawieniu się na właściwej pozycji), mógłby wroga wykończyć. Tylko znowu niech to się nie odbywa tak, jak w W1, gdzie w trakcie finiszera, reszta wrogów zdążyła nam kilka razy włoić.

5. Niech system walki dodatkowo premiuje graczy, którzy wykorzystują szerokie spektrum środków - to może być np. premia w rodzaju dodatkowego doświadczenia. Taki system zastosowano m.in. w Batmanie - za stosowanie różnorodnych środków (uderzenia krytyczne, powalenia, rzuty zza pleców, rzuty znad głowy, użycie batarangu i harpuna) Batman dostawał dodatkowe XP w zależności od liczby wykorzystanych środków. Punkty były przyznawane po pozbyciu się ostatniego przeciwnika. W W3 gra powinna analizować jakiego rodzaju ciosy używa Geralt, czy jest pod wpływem eliksirów (jakich i w jakiej ilości), czy wykorzystuje znaki, petardy, bloki, uniki, riposty, noże, oleje, pułapki. Na wyższych poziomach trudności za stosowanie tych samych metod (np. non stop Quen + unik) wprowadziłbym czasową karę do obrażeń zadawanych przez Geralta (można by to zinterpretować jako rozkminienie strategii Geralta przez wroga;)
 
FlisSak said:
Pisałem jak to widze w w2. Jeśli wziąć pod uwagę, że jedno kliknięcie(w3)to jeden atak a wiedźmin będzie szybciej wywijał mieczem niż w w2 to oczywistym się wydaje, że gracz będzie jeszcze bardziej wynagradzany za szybkość klikania. Może źle rozumuje, ale właśnie tak myślę. Jedyne wyjście jakie widze to właśnie system walki z "Fallout New Vegas"

Ja to natomiast widzę w ten sposób (a przynajmniej mam taką nadzieję), że maksymalna szybkość ciosów Geralta będzie ustalona odgórnie i gracz będzie musiał się w nią idealnie wbić. Jeżeli gracz będzie wciskał je za szybko, to wiedźmin zostanie wybity z rytmu i będzie wolniej/nieudolniej zadawał ciosy. Zbyt wolne klikanie też przełoży się na spowolnienie ciosów ;)/>/>/>

Vojtas, ja bym dodatkowo liczył na karanie gracza za maltretowanie LPM właśnie poprzez spowolnienie ruchów/wytrącenie z równowagi ;)/>/>

EDIT: Co do twojego piątego punktu, nie przeszkadzałoby mi bardzo takie rozwiązanie, ale mówię stanowcze nie różnorodności w znakach. Wiedźmin nie był czarodziejem - rozumiem, że gracze nieznający sagi mogą chcieć grać Znakami, spoko to ich wybór. Nie zmuszajmy jednak nikogo do korzystania ze Znaków, bo wtedy dostaje się więcej PD. Chętnie zobaczyłbym opisany przez Ciebie system, ale odnoszący się wyłącznie do szermierki (jeśli byłaby ona bardziej skomplikowana niż cios słaby/mocny).
 
Deldin said:
Jeżeli gracz będzie wciskał je za szybko, to wiedźmin zostanie wybity z rytmu i będzie wolniej/nieudolniej zadawał ciosy. Zbyt wolne klikanie też przełoży się na spowolnienie ciosów ;)
Jestem przeciwko temu rozwiązaniu - to jest de facto wariacja na temat systemu W1, tyle że w okrutniejszej formie.

Deldin said:
Co do twojego piątego punktu, nie przeszkadzałoby mi bardzo takie rozwiązanie, ale mówię stanowcze nie różnorodności w znakach. Wiedźmin nie był czarodziejem - rozumiem, że gracze nieznający sagi mogą chcieć grać Znakami, spoko to ich wybór. Nie zmuszajmy jednak nikogo do korzystania ze Znaków, bo wtedy dostaje się więcej PD.
Ale to nie jest żaden przymus! Chcę jeszcze raz podkreślić - to jest BONUS, dla osób korzystających z wielu różnych metod. Ci, którzy poszukują, powinni być nagradzani. Ci, którzy się ograniczają, będą dostawać standardowo (a więc nie mniej niż zwykle). I nie, wiedźmin nie jest czarodziejem, dlatego zna kilka banalnych znaków (które magicy określają mianem odpustowych fajerwerków), a ich siła jest ograniczona. Tym niemniej TO JEST GRA, a nie książka. Jeśli ktoś użyje w walce noża, wykona kombos, zablokuje itd., powinien dostać ekstra XP. Ale jeśli ktoś użyje Igni, Aard, rzuci petardą i zripostuje, też otrzyma dodatkowe XP. Kwestią balansu jest ustalenie w jakiej ilości i jakie dokładnie trzeba spełnić warunki (tzn. od którego momentu można już mówić o liczeniu bonusu; w Batmanie AA zaczynało się to od trzeciego unikalnego środka - za każdy kolejny kilkanaście punktów więcej; tym niemniej w Batmanie tych środków jest dużo mniej niż w W2). Ba, bonusem mogłyby być specjalne podpunkty, za które dałoby się odblokować unikalną umiejętność niedostępną w normalnym trybie rozdawania talentów - oczywiście po nazbieraniu określonej liczby owych podpunktów.
 
Vojtas said:

Zdefiniuj "szerokie spektrum środków".

Znaczy jak zaciacham gamratka mieczem dostanę x doświadczenia, jak podczas ciachania użyję znaku, to x+25% xp, jak miecz, znak, bomba to x+50% xp?
 
Nars said:
Znaczy jak zaciacham gamratka mieczem dostanę x doświadczenia, jak podczas ciachania użyję znaku, to x+25% xp, jak miecz, znak, bomba to x+50% xp?
Tak, ale trzeba by to oczywiście odpowiednio zbalansować. Nie wiem, czy 25% to dużo, czy mało. 50% wydaje mi się ciut dużo. Trzeba by to wszystko dokładnie policzyć. W każdym razie ogólnie o to chodzi, z tym że powtórne użycie tej samej metody nie byłoby już liczone do tego bonusu.
 
Vojtas said:
Tak, ale trzeba by to oczywiście odpowiednio zbalansować. Nie wiem, czy 25% to dużo, czy mało. 50% wydaje mi się ciut dużo. Trzeba by to wszystko dokładnie policzyć. W każdym razie ogólnie o to chodzi, z tym że powtórne użycie tej samej metody nie byłoby już liczone do tego bonusu.

Co do wartości, to zostały one rzucone "poglądowo".

Do rzeczy:

Nie podoba mi się ten system. Nie powinienem być karany za to, że lubię grać inaczej, niż ktoś "u góry" przewidział. Jak dla mnie starczą perki w stylu szansy na ogłuszenie, jeśli w walce np. użyjemy aarda, szansy na wywołanie oślepienia przy użyciu petardy itp. Podany przez Ciebie system oparty na doświadczeniu określiłbym jako "graj tak jak to uznaliśmy za słuszne, lub zgarnij mniej doświadczenia".
 
Nars said:
Nie podoba mi się ten system.
Pamiętam, kiedyś już o tym wspominałeś.

Nars said:
Nie powinienem być karany za to, że lubię grać inaczej, niż ktoś "u góry" przewidział. Jak dla mnie starczą perki w stylu szansy na ogłuszenie, jeśli w walce np. użyjemy aarda, szansy na wywołanie oślepienia przy użyciu petardy itp.
A ja właśnie wolałbym, by gracze dostawali bonus za różnorodną taktykę. To nie oznacza jednak, że Ci, którzy będą grać zachowawczo (np. Ty:p), nie będą w stanie wygrać. Wręcz przeciwnie. Po prostu będzie nudniej.

Nars said:
Podany przez Ciebie system oparty na doświadczeniu określiłbym jako "graj tak jak to uznaliśmy za słuszne, lub zgarnij mniej doświadczenia".
To nie jest kara, tylko brak nagrody. No chyba że to dla Ciebie to samo. :p
XP to przykład, może to być coś innego, kwestia zastanowienia.
 
Top Bottom