Wiedźmin 3 - tryb hardkorowy - dyskusja

+
Tryb śledzenia - zmysł wiedźmiński - wystarczy nie naciskać przycisku odpowiedzialnego za włączenie tego trybu? Tak samo fast-travel, wsytarczy nie naciskac na mapie punktów fast-travel?
 
Po to są opcje by wyłączać lub włączać różne rzeczy tak ja kolega wyżej napisał jak ktoś nie chcę trybu śledzenia będzie można po prostu go wyłączyć ja sam będę rzadko go używał chyba że zgubie trop to go na chwilkę użyję co do tryby śmierci to mam nadzieje że jeżeli on będzie to właśnie przeciwnicy będą bardzo wymagający ;)
 
Tryb śledzenia - zmysł wiedźmiński - wystarczy nie naciskać przycisku odpowiedzialnego za włączenie tego trybu? Tak samo fast-travel, wsytarczy nie naciskac na mapie punktów fast-travel?


Z tego co widziałem na gameplayu z gryfem zmysły wiedźmińskie pokazują wszystkie możliwe interakcje dostępne w grze.
Chodzi mi o to żeby poszczególne podpowiedzi właczały się tylko wtedy gdy zdobędziemy daną informacje o potworze.
Przykład spotkaliśmy grajka na ulicy a on nam mówi że np bies wydaje takie i takie dźwięki. Geralt uczy się tych dźwięków wpisuje notke do bestiariusza, i w momencie gry jesteśmy na przykład na moczarach w jego pobliżu to je rejestrujemy. Gdybyśmy nie zdobyli tej informacji efekt dźwiękowy podczas exploracji byłby nieaktywny.
To samo ze śladami biesa. Dopiero po uzyskaniu danej informacji jaki kształt mają jego ślady system zmyśłów podświetla nam je na czerwono. W przeciwnym wypadku gdy nie posiądziemy wiedzy o jego śladach jakie on pozostawia po sobie, nie jesteśmy w stanie go wytropić.

By cały ten system tropienia mógł się sprawdzić, potwory w danym rejonie musiały by się przemieszczać. Z tego co widziałem na gameplayu gryf odleciał gdzieś na szczyt po tym jak go ustrzelili kuszą, a tak krążył gdzieś w obrębie swojego tyretorium i polował. Więc wszystko na to wskazuje że potwory jeż się przemieszczają, nie wszystkie ale chyba zdecydowana większość.

A co do fast- travel nie będzie cię kusiło mimo wszystko z niego skorzystać? Nawet gdybyś się zdecydował mimo wszystko z niego nie korzystać i tak to zrobisz :p
System płatności za podróżowanie skutecznie by cię odstraszył i wążyłbyś wydatek każdego pojedynczego orena czy innej waluty.by móc z niego skorzystać.
To nieźle oddziaływuje na psychikę. Co byś wybrał gdybyś musiał: teleportować się gdzieś i zaoszczedzić 40 min czasu czy na przykład ulepszyć sprzęt za równie dużą cenę? Obstawiam to drugie :p

Powiem jedno: Jeśli Redom uda się zrealizować te wszystkie założenia które wymieniłem to rzeczywiście Wiedźmin 3 zostanie zapamiętany przez dekady i żadna gra nie będzie miała do niej startu. Dlaczego? Ponieważ nie dość że grafika jest na niewiarygodnie realistyczna , fabuła prawdopodobnie też nieziemska i mało która gra będzie mogła się z nią równać, to jedyne co wam jeszcze pozostaje to rozbudować gameplay który też będzie bazował na podejmowaniu decyzji. Chyba nikomu się to jeszcze nie udało w historii gier tak zręcznie połączyć ze sobą te wszystkie elementy gier survi, RPG, action-combat, detective mode, erotyke, ciekawe minigry. Wy możecie być pierwsi. Jak dla mnie to możecie nawet przesunąć premierę o kolejne pół roku, byle te elementy wymienione przeze mnie były w waszej grze dostępne. Ja za coś takiego śmiało mógłbym płacić abonament, a nie tylko dokonać pojedynczej opłaty za grę.

Kupuje giere na ps4 najpierw, a jak się uda to drugi egzemplarz z dodatkiem już na PC.
 
Last edited:
Zacznijmy od tego, że trzeba rozgraniczyć tryb „hardkorowy" od trybu symulacji życia w świecie fantasy. Dodawanie takich wymogów jak spanie, jedzenie, picie, sikanie i zmienianie skarpet może być ciekawe i sam chętnie zagrałbym w taką grę, gdyby była dobrze zrobiona. Te i inne mechanizmy, takie jak zranienia i choroby, które trzeba leczyć, ciepłota ciała, na którą trzeba zwracać uwagę itp., to elementy coraz bardziej popularnych obecnie gier przetrwania. Sporo tego powstaje: DayZ, H1Z1, Rust itd. (niestety większość ma w tle zombie). Można też z pomocą odpowiednich, świetnych modów zrobić sobie taką grę ze Skyrima. Ale wszystkie te produkcje charakteryzują się tym, że fabuła jest w nich szczątkowa. Można sobie pozwolić na spędzanie godzin na poszukiwaniu schronienia, materiału na ognisko, pożywienia, czystej wody i lekarstw na przeziębienie, bo nie bardzo jest coś innego do roboty.

Wiedźmin 3 taką grą nie będzie z tego co mi wiadomo. W Wiedźminie będzie bardzo rozbudowana fabuła (włączając w to wątki poboczne), która będzie absorbowała, mam nadzieję, całą naszą uwagę. W3 to nie sandbox, tylko gra fabularna umieszczona w otwartym świecie. Uwierzcie mi, że w grze, w której główny nacisk położony jest na historię i walkę, konieczność przerywania jednej tylko misji (np. odszukania bożątka) kilkanaście razy, na odpoczynek, sikanie, zbieranie chrustu, przygotowywanie pożywienia, smarkanie nosa i mycie się pod pachami byłoby fajne tylko przez pierwszych kilka godzin rozgrywki i szybko stałoby się upierdliwe. Nie zrozumcie mnie źle, uważam, że w W3 jest miejsce na elementy przetrwania, ale w ilości zdecydowanie ograniczonej i rozsądnej.

Natomiast tzw. tryb „hardkorowy", który ja wolałbym nazywać tradycyjnym wyobrażam sobie zupełnie inaczej. Podstawowym założeniem takiej opcji nie byłoby utrudnianie rozgrywki poprzez zwiększanie HP przeciwników, a eliminowanie uproszczeń i przejawów prowadzenia gracza za rączkę.

Po pierwsze, nie zgadzam się z autorem tematu i nie wyobrażam sobie, żeby walkę przerywano mi jakimiś animowanymi wstawkami w stylu Mortal Kombat. Nie po to ustawiam się względem przeciwników i ustalam taktykę, żeby po takiej wstawce wylądować w zupełnie innym miejscu i obserwować wydarzenia z innego kąta kamery.

A jeśli mowa o taktyce, chciałbym, aby walka faktycznie była taktyczna, a nie ograniczała się do klikania przycisku ataku. Aby odpowiednie ustawienie, wybór ataków i korzystanie z zasobów miało na jej przebieg znaczący wpływ. Trudno ocenić jak to wygląda obecnie w W3 po samych nagraniach, więc z opinią trzeba się będzie wstrzymać. Podobnie jak kilku poprzedników, uważam, że nagła śmierć powinna być co najwyżej opcjonalna.

W temacie prowadzenia graczy za rączkę, zacznę od HUDa. Dla mnie tryb tradycyjny umożliwiałby zastąpienie minimapy kompasem i usunięcie znaczników misji. Oczywiście wymagałoby to od twórców gry większego wysiłku. Konieczne byłoby zdecydowanie bardziej precyzyjne opisywanie zadań, niż „Ta dziewka, której szukasz jest w Vellen z jakimś małym potworkiem". Chodzi tu o to, aby gracz mógł odnaleźć swój następny cel, kierując się wskazówkami zaoferowanymi przez „dawcę questa” oraz... tropami.

Chciałbym, aby tropy, typu ślady stóp, łap, krwi itp. były widoczne gołym okiem. Aby zmysł wiedźmiński, który jest jak dla mnie okropnym przejawem prowadzenia za rączkę (w jednym nagrań z E3 okazuje się, że można go nawet używać do wyszukiwania drogi na szczyt urwiska!!!), był całkowicie opcjonalny. O ile w gameplayu z polowaniem na gryfa, te tropy są dość wyraźnie widoczne bez trybu zmysłów, to już w przypadku śladów bożątka nie da się tego stwierdzić.

Kolejny element to alchemia. To co proponowane jest obecnie to, powiedzmy sobie szczerze, jest ukłon w stronę graczy, którzy nie są weteranami tradycyjnych RPGów. Usunięcie potrzeby zarządzania miksturami i składnikami sprawia, że jedyny efekt stosowania eliksirów to skrócenie czasu trwania walki o kilkanaście/kilkadziesiąt sekund. W obecnej mechanice alchemii sikstury zredukowano do roli pasywnych buffów, znanych ostatnio głównie z gier MMO. Dlatego w trybie tradycyjnym chciałbym zobaczyć przynajmniej częściowy powrót złożonego mechanizmu z pierwszej części serii. Zdaję sobie jednak sprawę, że moje nadzieje są w tym przypadku nierealne. Twórcy nie stworzą zupełnie odmiennego systemu alchemii tylko na potrzeby trybu tradycyjnego.

Wracając do oryginalnego posta autora wątku, podobają mi się pomysły z analizą i rozpracowywaniem potworów. Być może nie spodziewałbym się aż tak rozbudowanego systemu, bo większość graczy, do których adresowana jest gra, by na nim całkowicie poległa, ale kierunek jest ciekawy. Właściwie to czegoś podobnego się spodziewam, bo to wynika z wielu zapowiedzi REDów. Tryb tradycyjny mógłby się różnić od zwykłego tym, że mniej rzeczy działoby się automatycznie.

Odnośnie trudności walki zgadzam się z użytkownikiem, który cytował Feargusa Urquharta. Trudność należy zwiększać poprzez odpowiednie projektowanie starć.

I na koniec jeszcze jedna uwaga w odniesieniu do HUDa. Nie lubię placków wyboru. Grając w wersję PC nie powinienem musieć z nich korzystać. Zdecydowanie wolę pasek skrótów u dołu lub z boku ekranu oraz rozbudowany system konfigurowalnych skrótów klawiszowych. Takie rozwiązanie jest zwyczajnie wygodniejsze, gdy grasz myszą i klawiaturą. Tyle.
 
Last edited:
Kolega się wyżej rozpisał :) ale to ma same plusy ,tak wiedźmin ma ten wielki plus że ta gra jest postawiona na fabułę i na grafikę ,jeżeli gra ma taką fabułę że na każdym kroku jest coś nowego albo co lepsze jeżeli dzięki naszym decyzjom gra się zmienia to jest to;)
 
Zacznijmy od tego, że trzeba rozgraniczyć tryb „hardkorowy" od trybu symulacji życia w świecie fantasy. Dodawanie takich wymogów jak spanie, jedzenie, picie, sikanie i zmienianie skarpet może być ciekawe i sam chętnie zagrałbym w taką grę, gdyby była dobrze zrobiona. Te i inne mechanizmy, takie jak zranienia i choroby, które trzeba leczyć, ciepłota ciała, na którą trzeba zwracać uwagę itp., to elementy coraz bardziej popularnych obecnie gier przetrwania. Sporo tego powstaje: DayZ, H1Z1, Rust itd. (niestety większość ma w tle zombie). Można też z pomocą odpowiednich, świetnych modów zrobić sobie taką grę ze Skyrima. Ale wszystkie te produkcje charakteryzują się tym, że fabuła jest w nich szczątkowa. Można sobie pozwolić na spędzanie godzin na poszukiwaniu schronienia, materiału na ognisko, pożywienia, czystej wody i lekarstw na przeziębienie, bo nie bardzo jest coś innego do roboty.



Wyczuwam wielki sarkazm z Twojej strony. Nie wspominałem nic o praniu skarpet i innych tego typy dziwnych rzeczach. Jedzenie pojawiło się już w poprzednich grach, w W1 miało jakoś lepsze zastosowanie niż w W2 tyle tylko że praktycznie nie opłacało się z tego korzystać. Ja jedzenie klasyfikuje jako dodatkowe wspomagacze, by np osłabiać toksyczność działania mikstur, jednorazowo wyleczyć dana wartość zdrowia, czy wspomóc odrobinę kondycję czy to konia czy siebie. A jedzonko też waży .Jest to na tyle drobny element który mógłby świetnie współdziałać z miksturami, a czasem przynosić wymierne korzyści.

Wiedźmin 3 taką grą nie będzie z tego co mi wiadomo. W Wiedźminie będzie bardzo rozbudowana fabuła (włączając w to wątki poboczne), która będzie absorbowała, mam nadzieję, całą naszą uwagę. W3 to nie sandbox, tylko gra fabularna umieszczona w otwartym świecie. Uwierzcie mi, że w grze, w której główny nacisk położony jest na historię i walkę, konieczność przerywania jednej tylko misji (np. odszukania bożątka) kilkanaście razy, na odpoczynek, sikanie, zbieranie chrustu, przygotowywanie pożywienia, smarkanie nosa i mycie się pod pachami byłoby fajne tylko przez pierwszych kilka godzin rozgrywki i szybko stałoby się upierdliwe. Nie zrozumcie mnie źle, uważam, że w W3 jest miejsce na elementy przetrwania, ale w ilości zdecydowanie ograniczonej i rozsądnej.

Nigdzie słowem nie wspomniałem o czynnościach, które wymieniłeś, pożywienie byłoby dostępne do kupna u handlarzy jako forma dodatkowego wsparcia. A co do żyjącego miasta, ukazywanie NPC w sposób że każdy cos robi to nie jest element sandboxu? Nie wiem, może ja się tam nie znam..

Natomiast tzw. tryb „hardkorowy", który ja wolałbym nazywać tradycyjnym wyobrażam sobie zupełnie inaczej. Podstawowym założeniem takiej opcji nie byłoby utrudnianie rozgrywki poprzez zwiększanie HP przeciwników, a eliminowanie uproszczeń i przejawów prowadzenia gracza za rączkę.
DZIĘKI zgadzam się z Tobą w 100%

Po pierwsze, nie zgadzam się z autorem tematu i nie wyobrażam sobie, żeby walkę przerywano mi jakimiś animowanymi wstawkami w stylu Mortal Kombat. Nie po to ustawiam się względem przeciwników i ustalam taktykę, żeby po takiej wstawce wylądować w zupełnie innym miejscu i obserwować wydarzenia z innego kąta kamery.
Mnie się wydaję że te wszystkie wstawki z trailerów, będą wstawione jako podsumowanie danego etapu podróży, w której będziemy uczestniczyć, w formie dziennika. W poprzedniej części było to w podobny sposób wykonane z tym, że przerywniki były w formie komiksu. Z tego co kojarzę było to już gdzieś mówione chyba wcześniej. Z tym Mortal Kombat może przesadziłem, ale chciałem ładnie zobrazować jak dany atak na organ wyłaczający funkcje specjalne potworów mógłby wyglądać jako animacja. Krótka - kilku sekundowa nawet. Nic nie mówiłem że miałoby to przerywać walkę. Mówłiem tak? Jeśli tak to sorki bo co innego miałem na myśli. Bez żadnego QTE w każdym bądź razie.

A z tego co wiem to kamerkę już bedzię można sobie na własną rękę w ustawieniach zmienić. Chwała Im za to.

A jeśli mowa o taktyce, chciałbym, aby walka faktycznie była taktyczna, a nie ograniczała się do klikania przycisku ataku. Aby odpowiednie ustawienie, wybór ataków i korzystanie z zasobów miało na jej przebieg znaczący wpływ. Trudno ocenić jak to wygląda obecnie w W3 po samych nagraniach, więc z opinią trzeba się będzie wstrzymać. Podobnie jak kilku poprzedników, uważam, że nagła śmierć powinna być co najwyżej opcjonalna.
Oczywiście się z Tobą zgadzam, ale żeby efektywnie korzystać z zasobów, cała ta trudność polegałaby własnie na umiejętnym wykorzystaniu pieniędzy w grze by zasoby pozyskać. Trochę poświęcenia. Wybierasz między opcją A B i C bo na więcej cię nie stać. Ciężko cokolwiek ulepszyć jak się nie ma grosza przy duszy i wiecznie go brakuje. A z tego co wiem Geralt borykał się bardzo często z podobnymi problemami w sadze. Odpowiednia ekonomia w grze załatwi sprawę, a wtedy czasem nieżle musisz się nagłówkować w co zainwestować w oparciu o dany posiadany sprzęt.
Nagła śmierć - pełna zgoda opcjonalna (z utratą części zasobów w plecaku a czasem i nawet strata konia, jeśli się o niego nie zadba.)

W temacie prowadzenia graczy za rączkę, zacznę od HUDa. Dla mnie tryb tradycyjny umożliwiałby zastąpienie minimapy kompasem i usunięcie znaczników misji. Oczywiście wymagałoby to od twórców gry większego wysiłku. Konieczne byłoby zdecydowanie bardziej precyzyjne opisywanie zadań, niż „Ta dziewka, której szukasz jest w Vellen z jakimś małym potworkiem". Chodzi tu o to, aby gracz mógł odnaleźć swój następny cel, kierując się wskazówkami zaoferowanymi przez „dawcę questa” oraz... tropami.

Ja mam taką nadzieję że zadania będą świetnie napisane, Pamiętam ekstra quest w Wiedźminie 2 oparty o poszukiwaniu skarbu przy statku. Super sprawa. Redom raczej umiejętności językowych nie brakuje skoro piszą tak ciekawe zadania. Ja lubię tego typu questy gdzie trzeba trochę poczytać, by móc dojść do celu. Dlatego gram przeważnie w gry fabularne a nie komputerowe. Lepiej rozwijają wyobrażnię, polecam Przynajmniej tryb hardkor z odpowiednimi opcjami nie psuje balansu atrybutów, umięjetności, talentów czy czego to Redzi sobie już nie wymyślą

Chciałbym, aby tropy, typu ślady stóp, łap, krwi itp. były widoczne gołym okiem. Aby zmysł wiedźmiński, który jest jak dla mnie okropnym przejawem prowadzenia za rączkę (w jednym nagrań z E3 okazuje się, że można go nawet używać do wyszukiwania drogi na szczyt urwiska!!!), był całkowicie opcjonalny. O ile w gameplayu z polowaniem na gryfa, te tropy są dość wyraźnie widoczne, to już w przypadku śladów bożątka nie da się tego stwierdzić.
Nie znam żadnych informacji na temat tego questa, ale dam głowę sobie uciąć że gdyby dobrze wprowadzić (użyję tu słowa roboczego) znajdźki, to i z tym jakoś nie widzę problemu. Jestem zwolennikiem starych gier RPG gdzie system dialogów i forma gameplaya odgrywały najważniejszą rolę, grafika to było pojęcie totanienie trzeciorzędne. Niestety w dobie cyfryzacji poziom pisania dobrych gier mija chyba bezpowrotnie. W Wiedźminie poczułem jakby powiew świeżego powietrza wraz z duchem starych czasów,

Gdyby były ślady widoczne na ziemi może bym nic nie powiedział, ale skąd miałbym wiedzieć że dane ślady należą do tego a nie innego potwora? Wiem !kupię pantofelek u księcia i będę szukał do kogo będzie pasował. TAk to był sarkazm

Kolejny element to alchemia. To co proponowane jest obecnie to powiedzmy sobie szczerze jest ukłon w stronę graczy, którzy nie są weteranami tradycyjnych RPGów. Usunięcie potrzeby zarządzania miksturami i składnikami sprawia, że jedyny efekt stosowania eliksirów to skrócenie czasu trwania walki o kilkanaście/kilkadziesiąt sekund. W obecnej mechanice alchemii sikstury zredukowano do roli pasywnych buffów, znanych ostatnio głównie z gier MMO. Dlatego w trybie tradycyjnym chciałby zobaczyć przynajmniej częściowy powrót złożonego mechanizmu z pierwszej części serii. Zdaję sobie jednak sprawę, że moje nadzieje są w tym przypadku nierealne. Twórcy nie stworzą zupełnie odmiennego systemu alchemii tylko na potrzeby trybu tradycyjnego.

Kwestia bezdyskusyjna. W1 rulez. Zobaczymy jak system sprawdzi się w praktyce.

Wracając do oryginalnego posta autora wątku, podobają mi się pomysły z analizą i rozpracowywaniem potworów. Być może nie spodziewałbym się aż tak rozbudowanego systemu, bo większość graczy, do których adresowana jest gra, by na nim całkowicie poległa, ale kierunek jest ciekawy. Właściwie to czegoś podobnego się spodziewam, bo to wynika z wielu zapowiedzi REDów. Tryb tradycyjny mógłby się różnić od zwykłego tym, że mniej rzeczy działoby się automatycznie.
Szkoda ja bym się nią bawił jeszcze lepiej, gdyby takie opcje były; W takim razie liczę na wsparcie modów, to z pomocą kilku kumpli naniesiemy niezbędne poprawki.

Odnośnie trudności walki zgadzam się z użytkownikiem, który cytował Feargusa Urquharta. Trudność należy zwiększać poprzez odpowiednie projektowanie starć.
SI + ekonomia + opcjonalny fast travel i bedzie dobrze. jedzonko jako 4-krotnie słabsza to mikstura lecz działałaby tak jak jedzonko w W1 z 2-3 dodatkowymi zmniejszającymi efektami , a Tu słyszę że zaraz z wieśka jakiś symulator gastronomiczny ma powstać :p Nie za bardzo widzę związek w tym co piszesz ale skutecznie takie coś poprawiło by moją wczuwkę w grę. Ludzie to potrafią sobie wyolbrzymiać pewne rzeczy i dodawać sarkastyczne uwagi, a ja pralni skarpet nie otwieram. Dodatkowy poziom immersji - lubię to:p

I na koniec jeszcze jedna uwaga w odniesieniu do HUDa. Nie lubię placków wyboru. Grając w wersję PC nie powinienem musieć z nich korzystać. Zdecydowanie wolę pasek skrótów u dołu lub z boku ekranu oraz rozbudowany system konfigurowalnych skrótów klawiszowych. Tyle.

Fakt mody potrzebne.
 
Tryb śledzenia - zmysł wiedźmiński - wystarczy nie naciskać przycisku odpowiedzialnego za włączenie tego trybu?
Tryb jest po to by ułatwić/podpowiedzieć, więc powinniśmy go używać. Problem polega na tym, że jego aktualny wygląd jest bardzo sztuczny i odrywa od klimatu. Zamiast czerwonych śladów chciałbym tam widzieć coś znacznie mniejszego, mniej widocznego, co by tylko lekko podpowiadało, a nie dawało rozwiązania jak na tacy i to w tak brzydki, psujący imersję sposób.
 
Tryb jest po to by ułatwić/podpowiedzieć, więc powinniśmy go używać. Problem polega na tym, że jego aktualny wygląd jest bardzo sztuczny i odrywa od klimatu. Zamiast czerwonych śladów chciałbym tam widzieć coś znacznie mniejszego, mniej widocznego, co by tylko lekko podpowiadało, a nie dawało rozwiązania jak na tacy i to w tak brzydki, psujący imersję sposób.

To właśnie ma takie być. Ma pokazywać oczywiste rzeczy jeśli posiadasz odpowiednią wiedzę. Jeśli jej nie posiadasz to nic nie zobaczysz. Jeżeli chcesz mniej widoczne ślady to musisz szukać śladów krwi na ziemi, wtedy nie włączasz zmysłu wiedźmińskiego i polegasz na "lekko podpowiadających ci drogowskazach"
 
witcherforum1 said:
To właśnie ma takie być. Ma pokazywać oczywiste rzeczy jeśli posiadasz odpowiednią wiedzę.
Z tego co wiem to zawsze będzie możliwość włączania tego trybu i zawsze będziemy widzieć ślady. A wiedza pomoże tylko w tym, że jak się schylisz i zobaczysz ślad z bliska to będziesz wiedział co to za stworzenie. A teraz to zawsze będzie pokazywać oczywiste rzeczy i to w brzydki sposób.
Wg mnie powinni to pokazywać też w oczywisty sposób, ale nie przez magiczne świecenie się czegoś, a jedynie lekkie zaznaczenie, że coś gdzieś jest. A dopiero jak się podejdzie to się zauważy w normalnym widoku, że tam faktycznie coś jest. I to by było naprawdę super. O wiele lepiej REDom wyszedł tryb nasłuchiwania. Przynajmniej jest tylko miejscowe zaznaczenie, że coś słychać w jakimś kierunku i to mi się podoba, aczkolwiek też ten czerwony kolor tego kółka nie przypadł mi do gustu. Najlepiej zrobić to na tyle mało widoczne, by nie zmieniać kolorystyki otoczenia. Czyli np. lekkie zakrzywienie ekranu tylko w punktach w których coś jest, albo coś słychać, albo zwyczajne zwiększenie/zmniejszenie się ostrości w tych miejscach. To by było niesamowicie efektowne i nie odrywałoby gracza od rzeczywistego wyglądu świata. REDzi, naprawdę przemyślcie jeszcze ten tryb, bo zbyt bardzo odrywa od klimatu i rzeczywistego wyglądu świata. Za bardzo to jest widoczne...

Żeby nie było całkowitego offtopu to powiem, że na wyższych poziomach trudności mam nadzieję, że jak tak po prostu pójdę na polowanie bez żadnej wiedzy od tak, to się zdziwię i potwór mnie posieka na kawałki. To będzie jedna z pierwszych rzeczy które zrobię w grze. Będę chciał sprawdzić, czy REDzi się postarali o to by jednak zachęcić gracza do zbierania informacji, bo jak wyjdzie na to, że mogę pokonać potwora od tak no to całe to chwalenie się polowaniem okaże się, że było nietrafione.
 
Last edited:
Nie rozumiesz, że lekkie zaznaczanie gdzie co jest dostajemy od razu, ażeby zobaczyć dokładnie trzeba włączyć zmysł wiedźmiński? Po prostu nie włączaj tego "zmysłu" i będzie polegał na drobnych znakach jak tropy, ślady krwi. Nikt ci nie każde włączać tego "zmysłu".
 
A nie rozumiesz, że na pierwszy rzut oka ciężko, albo nawet prawie niemożliwe jest znaleźć trop, zwłaszcza, jeśli to nie jest krew. A ja nie mam zamiaru godzine siedzieć w lesie tylko po to by szukać mało widocznego tropu. Tryb wiedźmiński jest potrzebny, żeby od czasu do czasu cokolwiek nam podpowiedzieć... Ale nie w taki sposób jak teraz. Da się to zrobić w mniej zauważalny sposób, bez bajkowych kolorowanek, które odrywają od poważnego klimatu gry, więc nie wiem w czym by Ci to przeszkadzało. W każdym razie wyglądałoby na pewno lepiej.
 
Last edited:
Wyczuwam wielki sarkazm z Twojej strony. Nie wspominałem nic o praniu skarpet i innych tego typy dziwnych rzeczach.

Mylne odczucie. To nie sarkazm. Dodałem kilka śmiesznych czynności, jak pranie skarpet dla wzmocnienia efektu. A na końcu akapitu napisałem, że ograniczone elementy przetrwania w W3 są OK.



Nigdzie słowem nie wspomniałem o czynnościach, które wymieniłeś

A ja nigdzie nie napisałem, że odnoszę się tylko do Twoich propozycji. Pisałem ogólnie o elementach przetrwania w grach i o tym, że nie w każdym gatunku, takie mechanizmy dobrze działają.



Z tym Mortal Kombat może przesadziłem, ale chciałem ładnie zobrazować jak dany atak na organ wyłaczający funkcje specjalne potworów mógłby wyglądać jako animacja. Krótka - kilku sekundowa nawet. Nic nie mówiłem że miałoby to przerywać walkę. Mówłiem tak? Jeśli tak to sorki bo co innego miałem na myśli. Bez żadnego QTE w każdym bądź razie.

Jeśli animacja miałaby trwać sekundę/dwie, można by ją było przerwać w każdej chwili i nie powodowałaby zmiany ustawienia kamery, czyli zachowana byłaby ciągłość obserwacji sceny walki, to OK.


Oczywiście się z Tobą zgadzam, ale żeby efektywnie korzystać z zasobów, cała ta trudność polegałaby własnie na umiejętnym wykorzystaniu pieniędzy w grze by zasoby pozyskać. Trochę poświęcenia. Wybierasz między opcją A B i C bo na więcej cię nie stać. Ciężko cokolwiek ulepszyć jak się nie ma grosza przy duszy i wiecznie go brakuje. A z tego co wiem Geralt borykał się bardzo często z podobnymi problemami w sadze. Odpowiednia ekonomia w grze załatwi sprawę, a wtedy czasem nieżle musisz się nagłówkować w co zainwestować w oparciu o dany posiadany sprzęt.

Trochę o czymś innym mówimy. Mi chodziło o zarządzanie posiadanymi zasobami już podczas samej walki. Do tych zasobów należą, znaki, sikstury, petardy, bełty itp.


Gdyby były ślady widoczne na ziemi może bym nic nie powiedział, ale skąd miałbym wiedzieć że dane ślady należą do tego a nie innego potwora?

Ślady są widoczne na ziemi. Przynajmniej te zostawiane przez większe stwory, jak gryf. A z włączonym trybem zmysłów wiesz do kogo należą podświetlane ślady? Z nagrań z E3 wynika, że Geralt musi to graczowi powiedzieć.

Ludzie to potrafią sobie wyolbrzymiać pewne rzeczy i dodawać sarkastyczne uwagi, a ja pralni skarpet nie otwieram. Dodatkowy poziom immersji - lubię to

Jak wyżej, sarkazmu nie było. Jedynie hiperbola i rozsądne moim zdaniem argumenty, wskazujące, że zbyt dużo elementów przetrwania może takiej grze jak W3 zaszkodzić, a nie pomóc.

I jeszcze jedno: „immersja". To nieszczęsne słowo spopularyzowane przez specjalistów ds. marketingu. Wszystko teraz musi być podporządkowane „immersji". Mechanika rozwoju postaci, mechanika walki, fabuła, ekwipunek, logika... wszystko to może ucierpieć, aby tylko „immersja" była na odpowiednim poziomie. Samo słowo jest w j. polskim używane błędnie, jako kalka z angielskiego. Bez względu jednak na to, we wszystkich językach świata chodzi tu o pierwotne zaangażowanie w grę, o poczucie, że samemu jest się prowadzoną w grze postacią i żyje się w przedstawionym świecie. Dlatego właśnie gracze poszukujący takich doznań chcą w grach np. widoku pierwszej osoby, ale też jedzenia, picia, spania i tym podobnych mechanizmów, które upodobniają grę do świata realnego. Chcą żeby gra symulowała dla nich życie w fantastycznym świecie, w którym mogą robić co chcą, a błędy kosztują ich tylko wczytanie zapisanego stanu gry. OK, przyznam, ja też lubię gdy czasami fabuła filmu, książki czy gry pochłonie mnie bez reszty, ale w przypadku RPGów to ma być wartość dodana, a nie przyczyna dla której sięgam po dany tytuł. Od gry wymagam, aby była grą. Aby stawiała przede mną wyzwania, których rozwiązywanie sprawi mi przyjemność. Aby opowiadała historię, która mnie zainteresuje. Ale już nie koniecznie musi zastępować mi życie.
 
Ja na ten przykład jeżeli miałbym do wyboru włączyć tryb i mieć na talerzu tropy a godzinkę chodzić i szukać tropów ,śladów to na prawdę wolę siedzieć w lesie godzinę i dla własnej przyjemności i satysfakcji wyszukać trop;)
 
Ja na ten przykład jeżeli miałbym do wyboru włączyć tryb i mieć na talerzu tropy a godzinkę chodzić i szukać tropów ,śladów to na prawdę wolę siedzieć w lesie godzinę i dla własnej przyjemności i satysfakcji wyszukać trop;)

Zgadzam się z tym jak najbardziej. Wolałbym wyostrzyć wzrok, ale swój i szukać do skutku tropów zwierzyny.
 
Dokładnie ewentualnie jeżeli już bym znalazł trop ale jakimś cudem bym go gdzieś zgubił lecz nie wiedząc gdzie to bym użył zmysłu ale tylko po to by wrócić tak gdzie trop zgubiłem a potem znowu bym grał bez pomocy
 
Dla mnie najważniejszą kwestią w tego typu grach i bez której nie wyobrażam sobie trybu hardkorowego, to brak prowadzenia gracza za rączkę przez twórców gry. Nic mnie tak nie wkurza jak rozrysowane wszystko czarno na białym co mamy zrobić następnego w zadaniu, jakaś magiczna mapka z zaznaczonymi miejscami celów w queście, czy durna magiczna strzałeczka, która nas tam bezmyślnie prowadzi ;)

To powinno być rozwiązane np. przez wskazówki od NPC, gdy szukamy jakiegoś miejsca, to żeby była możliwość spytania o drogę, gdy szukamy jakiejś osoby, to popytanie w okolicy gdzie ją możemy najczęściej znaleźć itp. Często w Morrowindzie questy tak wyglądały, że dostawaliśmy tylko jakąś wskazówkę, że kopalnia znajduje się na północ od miasta X, że wejście do jaskini jest w okolicach kapliczki Y itd. Fakt, czasami zdarzało się trochę błądzenia w kółko i szukania słabo widocznego wejścia, ale frajda z takiego samodzielnego odnalezienia celu po uzyskanych wcześniej wskazówkach jest 100x większa niż bym miał tam dotrzeć z wyłączonym mózgiem tylko dzięki jakiejś "szczałeczce", często pewnie nawet bez większego zastanowienia gdzie idę i po co :) A w sytuacjach gdzie NPC wysyła nas do konkretnego, znanego przez niego miejsca, dodać choćby krótką linijkę do dialogu "daj, pokażę/zaznaczę ci to na mapie".

W tego typu grach często wkurza też taka wszechobecna pustka poza miastami, brak większych oznak żyjącego świata na okolicznych drogach, polach, czy w lasach. Fajnie byłoby spotkać czasami jakąś karawanę jadącą po drodze, rolników na polach, myśliwego w lesie, czy nawet jakąś konkurencję w poszukiwaniu skarbów czy polowaniu na potwory.

Można by tak wiele podobnych aspektów wymieniać, ale w skrócie mówiąc dla mnie po prostu ważne jest, żeby gra funkcjonowała naturalnie, coby nie powiedzieć realistycznie (wiem, że realistycznie w grach fantasty może brzmieć śmiesznie, ale chodzi mi o taki 'realizm' w danym świecie, Geralt przecież nie był wyposażony w gps wskazujący dokładnie drogę :p )
 
A jak chcesz wyśledzić potwora który ucieka przed Geraltem lecąc? Przecież ślady prowadzą go do Gryfa tylko dlatego że przed walką go zranił...
 
Dla mnie tryb hardcorowy mógłby wyglądać podobnie do tego z w Fallout New Vegas. Czegoś takiego brakowało np. w Skyrim.

W Wiedźminie z pewnością przydałoby się w nim całkowite wyłączenie opcji błyskawicznych podróży, co wiązałoby się z koniecznością planowania wypraw.
Może wprowadzenie pewnej formy konieczności uzupełniania posiłków, płynów i odpoczywania jak w przypadku w/w tytułu.
Ograniczenie pojemności ekwipunku do absolutnego minimum.

W grze z otwartym światem dużą stratą dla graczy będzie brak trybu, który pozwoli odczuć więcej realizmu. A takim trybem byłby hardcorowy.
 
Top Bottom