Tak sobie myślałem, jak pogodzić znaki książkowe z grywalnością i faktem, że każdy musi mieć dwa odmienne sposoby działania. Oto moja propozycja działania znaków. Posegregowałem je w trzy grupy: ofensywne (Aard, Igni), defensywne (Quen, Heliotrop) oraz taktyczne (Yrden, Aksji). Przy każdym znaku podaję działanie z książek oraz propozycję dwóch wersji znaku na potrzeby trójki (wyjątek to znaki defensywne - żeby zgadzała się liczba wszystkich znaków, Quen i Heliotrop będą w jednej wersji).
Znaki ofensywne
Znaki ofensywne, do których zaliczyłem Aard i Igni, zostały doskonale odwzorowane przez Redów, ich działanie w całości pokrywa się z książkowym opisem.
Aard
Działanie z książek: uderzenie telekinezą. Zarówno pojedyncze pchnięcie energii (patrz walka z żołnierzami w "Mieczu Przeznaczenia" - Geralt pchnął Aardem w kurz na drodze) jak i dłuższe odpychanie przeciwnika (walka ze strzygą).
Propozycja działania w trójce:
Pierwszy sposób: działanie z poprzednich części - pojedyncze, silne uderzenie energii.
Drugi sposób: proponuję (vide zapowiedziany już w materiałach Redów Igni "miotacz ognia") nieprzerwaną, ale trochę słabszą, strugę powietrza wydobywającą się z dłoni Geralta tak długo, dopóki nie skończy mu się energia bądź graczowi się nie znudzi.
Igni
Działanie z książek: szczerze mówiąc, niezbyt pamiętam

Chyba się jednak mocno od wersji Redów nie różniło...
Propozycja działania w trójce:
Pierwszy sposób: pojedyncza kula ognia zadająca duże obrażenia.
Drugi sposób: zapowiedziany już choćby w CDA "miotacz ognia" - zadający mniejsze obrażenia, ale działający nieprzerwanie.
Znaki taktyczne
Znaki taktyczne w grach były już nieco mniej wierne literackiemu pierwowzorowi. Oto one:
Yrden
Działanie z książek: po narysowaniu go gdzieś, Yrden odstrasza żywe istoty (z wyjątkiem rysującego) i nie pozwala dostać im się w pobliże znaku (vide drzemka Geralta w grobowcu Addy).
Propozycja działania w trójce:
Pierwszy sposób: Geralt kreśli znak na podłodze. Aktywny znak odstrasza wszystkie istoty w promieniu metra od znaku (rozdając talenty można zwiększyć zasięg mksymalnie do 5 metrów). Odpowiednia umiejętność może też sprawić, że kilka znaków może połączyć się w jedną barierę.
Drugi sposób: po nakreśleniu znaku przeciwnicy nie czują panicznego strachu w obrębie działania znaku, ale odczuwają lekki niepokój - przez co nieco wolniej atakują, słabiej wychodzą im bloki.
Aksji
Działanie z książek: mało wiadomo. Nie sądzę jednak, by był aż tak potężny, by potrafił zmieniać wroga w sojusznika, a npców wykiwać w stylu gwiezdnowojennego "To nie są droidy, których szukacie". Pierwszy raz Geralt użył go w "Ziarnie Prawdy", by uspokoić Płotkę. Drugi raz w "Wieży Jaskółki", gdy chciał się uspokoić, użył go na sobie (nie jestem pewien kiedy, chyba gdy pierwszy raz zobaczył Angoulême, pomyliwszy ją z Ciri).
Propozycja działania w trójce:
Pierwszy sposób: gdy jakaś rozjuszona bestyja go atakuje, rzucenie znaku ją USPOKAJA - nie zmienia w sojusznika, tylko sprawi, że potwór popatrzy na Geralta, potem sobie pójdzie. Znak jednak nie zadziała, gdy monstra atakują w stadzie. Wtedy przeciwnik zatrzyma się na chwilę, ale widząc, że jego ziomkowie atakują wiedźmina, pomoże im. Zaklęcie byłoby też bezużyteczne przeciwko przeciwnikom inteligentnym -nie tylko ludziom, elfom itd, ale także bardziej rozgarniętym potworom, np. wampirom czy upiorom. Natomiast użycie go podczas rozmowy dużo rzadziej niż dotychczas kończyłoby się powodzeniem.
Drugi sposób: Geralt może użyć znaku na sobie. Potrafi wtedy stanąć na nogi, pomimo przejmującego bólu czy krwawienia. Znak oczywiście przerywa jedynie animacje bólu czy krwawienia, pozwalając bohaterowi się ruszyć, nie zatrzymuje skutków takich jak utrata żywotności.
Znaki defensywne
Działanie Quenu w jedynce w miarę zgdzało się z książkowym opisem, choć nieco zbyt mocno chroniło Geralta. W dwójce natomiast, nie wiedzieć czemu, Quen stał się jednym z najpotężniejszych znaków, który sprawia, że każdy przeciwnik atakujący Geralta obrywa piorunem - co jest już absolutnym przegięciem. Jeszcze dalej popłynął Heliotrop, który nie ma nic wspólnego z ksążkowym znakiem absorbującym uderzenia o ściany czy zatrzymującym ofensywne czary...
Zeby zgadzała się liczba znaków, Quen i Heliotrop mają po jednym trybie działania. I tak ciężko byłoby coś wymyślić bez niezgodności z Sagą...
Quen
Działanie z książek: Geralt użył go dwa razy. W "Mniejszym Źle", aby osłonić się przed kamieniami rzucanymi przez mieszkańców Blaviken, oraz w "Ziarnie Prawdy", chroniąc się przed falą dźwiękową bruxy (która i tak przełamała znak...)
Propozycja działania w trójce: Rzucenie znaku wytwarza obłą, niematerialną tarczę wokół wiedźmina. Odbija strzały czy słabe czary, zatrzymuje też słabsze ciosy przeciwników. Działa tak długo, dopóki gracz nie przerwie działania znaku, lub Geraltowi skończy się stamina w wyniku mocniejszego uderzenia. Nie jest to jakaś potężna ochrona - wystarczy, że przeciwnik raz uderzy toporem bądź dwa razy silnie ciachnie mieczem i już energia na wyczerpaniu. Ulepszenia umiejętności pozwalają co prawda zmniejszyć ilość energii odbieranej przez ciosy przeciwnika, ale i tak dużo lepszym sposobem na uniknięcie ciosu ogonem oszluzga jest unik... bądź użycie Heliotropu, o którym poniżej.
Heliotrop
Działanie z książek: Pierwszy raz pojawił się w "Ziarnie Prawdy". Geralt użył go, gdy fala dźwiękowa bruxy skruszyła znak Quen i posłała wiedźmina na spotkanie z murem. Szybko rzucony znak zamortyzował uderzenie. Drugi raz znak pojawił się podczas pierwszego spotkania z Yennefer. Gdy ta strzeliła w wiedźmina nieokreślonym czarem, Heliotrop zatrzymał czar (znak jednak, choć powstrzymał czar, nie zamortyzował w pełni jego uderzenia - Geralt poleciał na ścianę). Przypuszczam (uwaga: to już głębokie gdybanie i osobiste domysły autora) że znak Heliotropu tym się różni od Quen, że zamiast odbijać obiekty bądź zaklęcia, on amortyzuje, łagodzi ich uderzenia - przypuszczam, że użycie Quenu do ochrony przed murem skończyłoby się odbiciem od magicznej tarczy wraz w Geraltem w środku od muru, w wyniku czego znak błyskawicznie przestałby działaś, a odbity od owego muru, wyczerpany wiedźmin z jeszcze większą siłą walnąłby o fontannę, będącą w pobliżu. Natomiast Heliotrop po prostu zamortyzował uderzenie...
Propozycja działania w trójce: użycie Heliotropu pozwalałoby szybko zatrzymać nadlatujące silne zaklęcia, czy też ciosy jakichś potężnych broni (w przypadku potworów także ogonów, żądeł itp.). Znak zatrzymuje jedno uderzenie, ale zużywa dużo mniej energii niż użyty w tej samej sytuacji Quen. Nie należy jednak przesadzać, gdy atakuje nas lodowy gigant (tfu, okropna nazwa... nie lepiej przemianować go na Trolla Jaskiniowego?) swoją kotwicą, dużo lepszym sposobem byłby unik. Tak samo w przypadku bardzo potężnych zaklęć.
Najlepiej rzucić znak tuż przed uderzeniem, gdyż ochrona trwa tylko dwie sekundy, choć rozwijając umiejętności, można wydłużyć ją aż trzykrotnie.