Wiedźmin 3: znaki

+
A może właśnie taki układ ma Aard? Zauważcie, że gdyby dłonie Geralta się zetknęły to wychodzi z tego trójkąt, a taki symbol ma właśnie Aard.
 
Pokażmy jeszcze kiedy Geralt kicha, wyciera nos, możliwość losową kiedy Geraltowi upadnie miecz albo jak biegnie przez las to może uderzyć w gałąź i upadnie.
 
Pokażmy jeszcze kiedy Geralt kicha, wyciera nos, możliwość losową kiedy Geraltowi upadnie miecz albo jak biegnie przez las to może uderzyć w gałąź i upadnie.
Niee, Geralt to zawodowiec, jemu się takie coś nie zdarzy.Choć odpychanie ręką gałęzi przez Geralta byłoby bardzo fajne.
 
Mnie wystarczy, że nie będzie przenikać przez roślinność. Co było pokazane na gameplayu.
 
Quen raczej w książkach chronił właśnie przed atakami fizycznymi (kamienie rzucane z tłumu). Przed magią (krzyk Bruxy, zaklęcie Yen) chronił Heliotrop. Zresztą tak właśnie to wygląda w FCR 1.

Przed krzykiem bruxy Geralt zasłonił się właśnie Quenem, i to jest jedyny moment w całym ośmioksięgu, gdzie została wspomniana nazwa tego znaku. Heliotropu użył również w tej walce, ale w celu amortyzacji, żeby nie rozwalić sobie kręgosłupa na murku. No i wigilozaur jak skakał, to był obiektem fizycznym przecież.

IMHO rozróżnienie nie polega na magiczności czy też fizyczności ataków, jak to ugruntowała Gra Wyobraźni, ale w rodzaju ochrony. Quen działa ciągle, więc może starczyć na dłużej (krzyk bruxy, krzyk Pavetty, kamienowanie przez Blavikeńczyków). Z kolei Heliotrop aktywuje się "jednorazowo", ale ochroni przed naprawdę potężnym ciosem - jak murek, fireball Yenny czy szarżujący wigilozaur.

PS. Co dostawał wiedźmin-mag we FCR jeśli zabrakło heliotropu?
Przyśpieszenie do ładowania Znaków. Można naparzać jak karabinem maszynowym.
 
Znaki w W3 mają mieć dwa tryby, więc może i z Quenem zrobią coś fajnego.
Ja mam taki pomysł. Podstawowe Quen działałoby i wyglądało tak jak w W2, oczywiście mniej więcej, kwestia balansu itp.
Natomiast gdybyśmy dłużej przytrzymali przycisk to aktywowałby się znak Heliotrop i wyglądałby jak taka hmmm magiczna tarcza tylko z jednej strony.
Wtedy Geralt trzymałby wyciągnięte ręce przed siebie (tak jak w FCR2) i nie mógłby się za bardzo przemieszczać (może wcale). Taki Heliotrop zapewniał by lepszą ochronę niż Quen, kosztem mobilności. Jedyny problem jest taki, że Quen jest dosyć OP i powinno być osłabione.
 
Mówię nie nie mobilnemu Geraltowi!
W niektórych sytuacjach możliwość ruchu może być ograniczona, np. jakby grupka przeciwników zapędziła Geralta w róg. Wiem, że to trochę naciągane.
A mobilność przy znaku Heliotrop, tak jak to opisałem powinna być lekko ograniczona. Geralt rzucając Igni (super miotacz ognia) też ma ograniczoną mobilność.
Ale to i tak tylko pobożne życzenia z mojej strony. Ciekawe jaka będzie alternatywa dla Quen w grze (o ile w ogóle będzie).
 
Skoro znaki mają mieć dwa tryby, to może być jak w moim poście z poprzedniej strony - jeden działa długo, ale przed mocnymi ciosami nie uchroni (Quen z jedynki), natomiast drugi zadziała raz, a porządnie (Quen z dwójki, Heliotrop książkowy).
 
"Quen can be used as a buff before combat and as a shield bubble thing. (I think, idk)" wypowiedź kolesia z reddita, który był na pokazie gry podczas targów PAX
 
Znowu obejrzałem sobie gameplay.
Quen w walce z bandytami wytrzymało dwa ataki. Najpierw ten koleś z łukiem, a potem ktoś Geralta mieczem sieknął. Bardzo podoba mi się ten efekt rozpadania się Quen, fajny dźwięk i efekt "pękania".

E: Troszkę mi się nudzi i takie cuś odkryłem.
 

Attachments

  • quen.jpg
    quen.jpg
    92.8 KB · Views: 566
Last edited:
Mam nadzieje że queen nie będzie tylko niebieskimi piorunami kopiącymi wrogów lecz także oldschoolową pomarańczową bańką jak na trailerze TGA :)



Może to drugi tryb Quena? :D

Byłbym szczerze zawiedziony gdyby okazało się że pomarańczowy queen został stworzony tylko na potrzeby jednej cutscenki, a w gameplayu go nigdzie nie będzie. Trochę jak skakanie w W1 :p

Utworzenie dwóch mocno różniących się trybów Quenów - W2 (niebieski) i W1 (pomarańczowy, łamiący się przy atakowaniu wroga) byłoby moim zdaniem świetnym krokiem.

Pomarańczowy Queen mógłby na miarę Quena z W1 przyjmować więcej ciosów, znikając jednak po jakimkolwiek ataku na przeciwnika. Proponowałbym więc żeby:
-Niebiesko-piorunowy queen stanowił odporność tylko na słabe ciosy (np. przeciwnicy ludzcy, nekkery, utopce itd.), jednak przy silnych uderzeniach powinien przyjmować na siebie kilka punktów obrażeń, a resztę zadawać Geraltowi.
-Pomarańczowo-bańkowy queen mógłby mieć zasadę jak ten z W2 - zero obrażeń, niezależnie od tego jak silny był cios (dla uproszczenia, choć można by też zrobić domyślnie blok 90% a w talentach upgrade 100%, itd.), jednak wszelkie powalenia, odrzucenia itd. wciąż powinny mieć miejsce (czyli po otrzymaniu ciosu wielką pałą i tak powinniśmy polecieć na drugi koniec pomieszczenia, i być z tego powodu narażeni na ciosy).


Jak dotychczas co do znaków to widzieliśmy:
Aard: uderzenie powietrza przed Geraltem/ 360'
Ignii: fala iskier / miotacz ognia
Quen: pioruny / bańka (?)
Yrden: ? / Spowalnianie czasu
Axii: ? / ?

Osobiście chciałbym żeby Axii wpływał jakoś na AI grupowe przeciwników (dezorganizacja, itd.), i pojedynczych (ucieczka, paraliż, ogłupienie). IMO system dużo lepszy od bezsensownego przejmowania umysłów z W1/W2, jednak wymagałby sporych pracy nad AI. Ciekawe mogłoby również być używanie Axii na bossach i minibosach. Zmuszanie do szarży, przerywanie aktywnych umiejętności (np. dekoncentracja wyjącego wilkołaka itd.), być może również chwilowe oślepienie...

Ciekawymi użyciami Axii było działanie "naciągniętego" Axii w W1 (fala strachu o działaniu obszarowym), lub też użycie tego znaku na sobie w celu przerwania animacji bólu/krwawienia itd. SMiki55 ciekawie o nim tutaj pisał .



Wydaje mi się że dodanie większych stworów do W3 jako osobną, liczną i ważną grupę przeciwników powinno dać chwilę do zastanowienia w kontekście znaków.
Sytuacja w której np. Aard, Quen i Axii są totalnie nieprzydatne we wszystkich walkach z bossami byłaby moim zdaniem nie na miejscu. Nie mówię że każdy boss powinien być podatny na wszystkie znaki, jednak fajnie byłoby gdyby walki z bosami nie sprawiały że nagle zapominamy o większości znaków i myślimy tylko o unikaniu i machaniu mieczem. W tak dynamicznej walce jak W2/W3 można by stworzyć wiele taktycznych lub reakcyjnych elementów takich jak "przeciwnik robi X, to ja zrobię Y", nie tylko na poziomie uników czy ataków ale również na poziomie użycia znaków. Część bossów ma być kilkukrotnie wykorzystywanych, więc podejście w stylu "boss nawet po pierwszym pokonaniu skrywa w sobie tajemnice" byłoby kal najbardziej wskazanie ( zwiększanie głębi i replayability! ).


Co do dyskusji o heliotropie, to jak widać Yrden W3 działa niemalże tak jak Heliotrop z W2 (strefa spowalniająca przeciwnika), więc gdyby ktoś chciał dodać heliotrop musiałby wymyślić dla niego inną funkcjonalność.
Heliotrop jako pełnoprawny znak (a'la FCR W1) raczej nie będzie występował w W3 - link. Być może będzie do odblokowania pod koniec drzewka tak jak to było zrobione w W2, i tak naprawdę nie będzie dodatkowym znakiem tylko jakimś bajerem, choć IMO w W2 nie do końca im to wyszło.
 
Last edited:
Najlepiej po prostu jednemu z trybów Quena dać nazwę Heliotrop :p

Yrden mi się z gry na grę coraz mniej podoba. Powinien blokować poprzez wywołanie strachu możliwość podejścia do miejsca nakreślenia znaku w promieniu n (n zależałoby od poziomu rozwoju postaci). W drugim trybie, zamiast spowalniania czasu jak to Redzi wymyślili, mógłby wywoływać jakiś niepełny strach, coś w rodzaju niepokoju - dajmy na to, przeciwnicy walczą normalnie, jednak mają zablokowaną możliwość bloku czy jakichś specjalnych ataków.
 
Eee tam, głupoty opowiadacie. Ja bym chciał, żeby najbardziej rozwinięty Yrden, wywoływał intensywny strach.
Taki, żeby niektórzy przeciwnicy kończyli w zafajdanych kalesonach hehe ;)
 
A ja bym chciał żeby Yrden działał tak jak w książkach, czyli magicznie zamykał drzwi lub skrzynie, unieruchamiał (usztywniał) przedmioty, żeby przeciwnicy nie mogli ich zniszczyć, by utorować sobie drogę do nas...
 
Top Bottom