Mam nadzieje że queen nie będzie tylko niebieskimi piorunami kopiącymi wrogów lecz także oldschoolową pomarańczową bańką jak na trailerze TGA
Może to drugi tryb Quena?
Byłbym szczerze zawiedziony gdyby okazało się że pomarańczowy queen został stworzony tylko na potrzeby jednej cutscenki, a w gameplayu go nigdzie nie będzie. Trochę jak skakanie w W1
Utworzenie dwóch mocno różniących się trybów Quenów - W2 (niebieski) i W1 (pomarańczowy, łamiący się przy atakowaniu wroga) byłoby moim zdaniem świetnym krokiem.
Pomarańczowy Queen mógłby na miarę Quena z W1 przyjmować więcej ciosów, znikając jednak po jakimkolwiek ataku na przeciwnika. Proponowałbym więc żeby:
-Niebiesko-piorunowy queen stanowił odporność tylko na słabe ciosy (np. przeciwnicy ludzcy, nekkery, utopce itd.), jednak przy silnych uderzeniach powinien przyjmować na siebie kilka punktów obrażeń, a resztę zadawać Geraltowi.
-Pomarańczowo-bańkowy queen mógłby mieć zasadę jak ten z W2 - zero obrażeń, niezależnie od tego jak silny był cios (dla uproszczenia, choć można by też zrobić domyślnie blok 90% a w talentach upgrade 100%, itd.), jednak wszelkie powalenia, odrzucenia itd. wciąż powinny mieć miejsce (czyli po otrzymaniu ciosu wielką pałą i tak powinniśmy polecieć na drugi koniec pomieszczenia, i być z tego powodu narażeni na ciosy).
Jak dotychczas co do znaków to widzieliśmy:
Aard: uderzenie powietrza przed Geraltem/ 360'
Ignii: fala iskier / miotacz ognia
Quen: pioruny / bańka (?)
Yrden: ? / Spowalnianie czasu
Axii: ? / ?
Osobiście chciałbym żeby
Axii wpływał jakoś na AI grupowe przeciwników (dezorganizacja, itd.), i pojedynczych (ucieczka, paraliż, ogłupienie). IMO system dużo lepszy od bezsensownego przejmowania umysłów z W1/W2, jednak wymagałby sporych pracy nad AI. Ciekawe mogłoby również być używanie Axii na bossach i minibosach. Zmuszanie do szarży, przerywanie aktywnych umiejętności (np. dekoncentracja wyjącego wilkołaka itd.), być może również chwilowe oślepienie...
Ciekawymi użyciami Axii było działanie "naciągniętego" Axii w W1 (fala strachu o działaniu obszarowym), lub też użycie tego znaku na sobie w celu przerwania animacji bólu/krwawienia itd. SMiki55 ciekawie o nim
tutaj pisał .
Wydaje mi się że
dodanie większych stworów do W3 jako osobną, liczną i ważną grupę przeciwników powinno dać chwilę do zastanowienia w kontekście znaków.
Sytuacja w której np. Aard, Quen i Axii są totalnie nieprzydatne we wszystkich walkach z bossami byłaby moim zdaniem nie na miejscu. Nie mówię że każdy boss powinien być podatny na wszystkie znaki, jednak fajnie byłoby gdyby walki z bosami nie sprawiały że nagle zapominamy o większości znaków i myślimy tylko o unikaniu i machaniu mieczem. W tak dynamicznej walce jak W2/W3 można by stworzyć wiele taktycznych lub reakcyjnych elementów takich jak "przeciwnik robi X, to ja zrobię Y", nie tylko na poziomie uników czy ataków ale również na poziomie użycia znaków. Część bossów ma być kilkukrotnie wykorzystywanych, więc podejście w stylu "boss nawet po pierwszym pokonaniu skrywa w sobie tajemnice" byłoby kal najbardziej wskazanie ( zwiększanie głębi i replayability! ).
Co do dyskusji o
heliotropie, to jak widać Yrden W3 działa niemalże tak jak Heliotrop z W2 (strefa spowalniająca przeciwnika), więc gdyby ktoś chciał dodać heliotrop musiałby wymyślić dla niego inną funkcjonalność.
Heliotrop jako pełnoprawny znak (a'la FCR W1) raczej nie będzie występował w W3 -
link. Być może będzie do odblokowania pod koniec drzewka tak jak to było zrobione w W2, i tak naprawdę nie będzie dodatkowym znakiem tylko jakimś bajerem, choć IMO w W2 nie do końca im to wyszło.