Potwierdzam,
Ignii imba. Możesz cisnąć miotacz ognia przez pół sekundy na szarżującego przeciwnika, i machnąć po łbie jak macha łapami. Many więcej zregenerujesz niż zużyjesz. Mam nadzieje że naprawią (wystarczyłoby dodać spory koszt many rozpoczęcia castowania może?). Poza tym wielu przeciwników występuje w stadach, a na bossów to raczej nie działa.
Z kolei ignii w formie iskier wydaje mi się super cienki (za mały zasięg).
Quen wybuchający? IMO to petardy wybuchły, Quen nie powinien wybuchać. Może jakieś combo - niczym w W1 używasz Quena żeby rzucić sobie jakąś mocniejszą petardę pod nogi i nie dostać obrażeniami? (pod nogi = tuż poza bańkę, choć bym się aż tak tego nie czepiał w gameplayu)
Osobiście logiczniejsze wydaje mi się dodanie wszystkich efektów psychicznych (strach, itd.) do Axii, a Yrdena w całości poświęcić pułapkom / obrażeniom / blokadom.
Yrden spowalniajacy czas jest ciekawy przy szarżujących przeciwnikach (np. bossach) - możesz ich spowolnić w połowie szarży, odturlać się w bok i mu posiekać flankę (zakładając że normalnie by skręcał lub zbyt szybko przebiegał). Nieco brakuje mi Yrdenowego uczucia - czar znika po kilku/kilkunastu sekundach. Co do problemu "drugi bandyta zapomniał" to nie widziałem.
Ciekawym podejściem byłby Yrden blokujący przeciwników na zasadzie że nie chcą przez dany punkt przejść - starają się go omijać itd., podczas gdy a ty możesz spokojnie lawirować dookoła i wykorzystywać ten fakt w walce. Chciałbym żeby druga opcja Yrdena była równie ciekawa, dla mnie Yrden to najlepszy znak zarówno W1 i W2 :]
Aard. Wydaje mi się cienki. Zwykły wydaje się gorszy od wszystkich alternatyw (w tym po prostu walnięcia przeciwnika mieczem). Może gdyby przeciwnicy mieli więcej zdrowia, i wróciłby system finisherów z W1, jednak w sytuacji w której utopiec umiera po dwóch ciosach nie widzę żadnego zastosowania.
Aard 360? Problemem małych przeciwników jest zwykle to że mają duży zasięg doskoku, wydaje mi się że zbyt wielu byśmy ich nim nie złapali (a poza tym, bylibyśmy sporo narażeni), choć husarskie szarże w stylu wturlanie się w serce wrogiej formacji i powalenie jej mogą być niezłe
Fajnie byłoby gdyby podstawowy Aard znacznie pojedynki z słabymi przecinwikami walki jak w W1. Tylko w W1 skracał z 30 minut do 5 sekund, tutaj musielibyśmy mieć z 5 sekund do 1 sekundy. Gdyby w ciągu 1-2 sekund można było wykonać combo aard+finisher+unik w bok (na słabszych, poranionych przeciwnkach itd.), podczas gdy normalnie na 3 ciosy potrzebowalibyśmy 5-7 sekund i musielibyśmy uważać na plecy byłoby genialnie. Takie Ignii+szybki cios na nekkerach z W2
Axii jak dla mnie praktycznie tylko obszarowe. Skonfundowanie jednego celu (o ile to nie jest jakiś tarczownik czy też dowódca grupy koordynujący AI czy też boss, czarodziej, itd.) IMO jest zbyt słabe. Warto pamiętać że mamy dwa tryby, więc ogłuszenie jednego celu (np. czarodzieja - blokada teleportacji, dowódcy grupy, wilka alfa, ogólnie wrzucenie wielu tego typu przeciwników do gry) jako jeden tryb (plus np. połączenie tego z ucieczką gdy przeciwnik jest sam - spotkanie samotnego utopca nie spowoduje rozpoczęcia się wielkich bijatyk - wystraszymy ziomka i ruszymy w swoją drogę - zakładając że przeciwnicy będą mieli lepsze AI dot. komunikacji), i drugi tryb obszarowy (wszyscy w dużym zasięgu) lub nawet stożkowy/kątowy (wszyscy z przodu) który ogłuszał/dezorientowałby przeciwników na 1-2 sec tak że moglibyśmy wpaść w nich, zadać 2-3 ciosy i odskoczyć, a oni - w przeciwieństwie niż normalnie - nie zdążyliby zareagować.
Ważne dla Axii jest wywalenie tego "bziit bziit fale między naszymi muzgami!". Gra jest na tyle dynamiczna że czar którego użycie zajmuje dłużej niż 1-2 sec. jest nieprzydatny i ogólnie ignorowany.