Wiedźmin 3: znaki

+
Wiedźmin 3: znaki

Tak się zastanawiam jak się zmienią znaki w W3. Chciałbym aby powróciło z jedynki "ładowanie znaku" dzięki czemu znak był silniejszy. Chciałbym także aby znaki były bardziej rozbudowane, gdzieś czytałem że z każdym ulepszeniem znaku będzie on inaczej wyglądał. Co wy myślicie o znakach, jakieś sugestie?
Zapraszam do tematu.
 
Niech nie będą osobnym drzewkiem rozwoju . A tak lepszy wygląd znaków od strony wizualnej , znak tarcza(nie wiem jak napisać) okropny , a pułapka się świeci jak psu jajca się dziwię jak przeciwnicy w nią wchodzą chyba są ślepi .
większy wpływ otoczenia i pogody na znaki (w dwójce w sumie tylko deszcz pomagał) .
 
Redzi teraz żałują, iż powiedzieli "jedynymi którzy powinni nam mówić jak gra ma wyglądać powinni być konsumenci" xD
Teraz na każdy temat będzie sto różnych pomysłów, chociaż z 2 pewnie było tak samo, to zapewne się przyzwyczaili.

Nie ma co się martwić o znaki, z pewnością będzie postęp w stosunku do 2, więc zapewne i ładowanie znaku powróci.
 
Znaki zdecydowanie bardziej podobały mi się w "jedynce", były bardziej sytuacyjne, używało się ich częściej (były bardziej przydatne), i używanie znaków nie zmniejszało obrażeń z miecza.
No i chciałbym wywalenia punktowej many i powrót do klasycznego "paska", dodanie MP regeny pod queenem (lub chociażby możliwość ręcznego wyłączenia quena, bolało w W2 gdy miałeś 0 many i queena na sobie, i musiałeś czekać 2 min aż queen ci się skończy żeby mana ci się wyregenerowała), i wywalenie "opóźnienia ładowania się many" ergo mana w W2 nie ładowała się ciągle, tylko mana regena aktywowała się po iluśtam sekundach od ostatniego użycia many (czyli po puszczeniu dowolnego znaku miałeś kilka sekund bez regeneracji wigoru). W konsekwencji doprowadzało to że mając +200% mana regeneration tak naprawdę nie miałem 200%, bo bonusy nie zmniejszały tego opóźnienia mp regeny lub nie dawały mp regeny pod queenem (a nie ukrywajmy, 90% czasu podczas walk spędzało się pod queenem).
 
PiochU... pomijając już twoją wszechobecną Księżniczkę, jakkolwiek to zabrzmi - pisz wyraźniej ;)

imo: zmiana znaczenia znaku Heliotropu (kurde, zawsze jak czytałem Sagę, to właśnie Heliotrop kojarzył mi się ze znakiem obronnym, w grach jakby Quen go zastąpił... ale może źle mi się kojarzyło?). Delikatniejsze efekty specjalne - dla Aarda mogłoby to być nawet delikatne zawirowanie powietrza (takie zniekształcenie jak przy patrzeniu przez falującą wodę). Wszak znaki wiedźmińskie były słabymi zaklęciami "kinetycznymi", a nie potężnymi inkantacjami. A patrząc po tym, co się działo, gdy np. w obu częściach gier rzucało się Igni... Gradobicie Geralta normalnie :p

znak Aksji w dialogach: w W2 fajna sprawa, ale animacja powinna się odpalać gdy Geralt mówi kwestię, którą chce przekazać rozmówcy - na chwilę obecną nie wygląda to zbyt realistycznie.
 
kurde, zawsze jak czytałem Sagę, to właśnie Heliotrop kojarzył mi się ze znakiem obronnym, w grach jakby Quen go zastąpił... ale może źle mi się kojarzyło?
Quen tworzył barierę ochronną, Heliotrop:
http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Znak_Heliotropu

Podoba mi się to jak został zastąpiony w W2;


(takie zniekształcenie jak przy patrzeniu przez falującą wodę).
Jak w JK:Jedi Academy; ogólnie ideę mniejszej efektowności znaków popieram, zwłaszcza quen się rzuca w oczy ;) Choć akurat sposób przedstawienia aard mi odpowiada (no i jest to drobnostka, kwestia gustu).
 
Dobrze by było gdyby zamiast zmiany działania po każdym wyższym poziomie powrócił system natężania znaków znany z W1...

{Wiedźmin I Znak Igni:

- (0-50% natężenia) fala ognia

- (50% natężenia) wywołanie panicznego strachu u przeciwnika

- (powyżej 75% natężenia) podpalenie

- (100% natężenia) uformowanie wybuchowej kuli ognia...

(Jeśli natomiast miało by chodzić o opcje użycia znaku Igni do utworzenia ochronnego pierścienia wokół Geralta, lepiej by pasował do tego elektryczny Yerden niż płomienie wytworzone za pomocą termalnego znaku).
 
Sariusz, dzięki za link ;) ogólnie moje skojarzenie teraz wydaje mi się dość oczywiste: preferowałem właśnie takie używanie znaku obronnego (swego rodzaju "przeciw-czar"), niż robienie wokół postaci Kopułki Nietykalności ;)

Arius963 - dlaczego Igni miałby wywoływać "paniczny strach"? Bo wróg zobaczy fireballa w łapie Geralta? To może przestraszy go również, jak wiedźmin rozbije Aardem beczkę?
 
ogólnie moje skojarzenie teraz wydaje mi się dość oczywiste: preferowałem właśnie takie używanie znaku obronnego (swego rodzaju "przeciw-czar"), niż robienie wokół postaci Kopułki Nietykalności
No tak, tylko Quen tworzył właśnie taką kopułkę http://wiedzmin.wikia.com/wiki/Znak_Quen , więc lepiej wymyślić coś nowego dla Heliotropu(albo sposób działania, albo zastosowanie), lub nowe zastosowanie, niż wśród 6 znaków, mieć 2 pokrewne ;)
 
Heliatrop mógł by stanowić tarczę ochraniającą i odbijającą wrogie zaklęcia ofensywne, natomiast w wersji obszarowej mógł by ją zakłócać uniemożliwiając jej użycie...

(co ciekawe w poprzedniej wypowiedzi w tym temacie podałem działanie Igni z Wiedźmina 1 w pełni rozwiniętego).
 
a może rozwiązanie pośrednie? Quen chroni przed wszystkimi atakami fizycznymi, zaś Heliotrop przeciwko czarom, składany w ułamku sekundy, skierowany w stronę rzucającego czar ofensywny i podpięty do osobnego klawisza? Wymusiłoby to przy okazji więcej myślenia w walce, bo Quen nie byłby już remedium na wszystkie zmartwienia - te ze szponami, jak i wymachujące magicznymi kosturami.
 
piotrek18tw - podoba mi się Twoja wizja. Pytanie tylko, czy nazbyt nie skomplikowałoby to rozgrywki. Z drugiej strony, zaklęcia uderzające w Geralta i tak go chyba wytrącają z rytmu, nie?

Stanowczo popieram zneutralizowanie efektów wizualnych znaków. W grze trochę razi to, że igni nieznającego się na magii wiedźmina wygląda podobnie jak kula ognia rzucona przez w pełni wykwalifikowanego czarodzieja. Przykładem może być wycieczka z Triss do elfich ruin w pierwszym akcie albo zaklęcie, którym Detmold zniszczył bramę Vergen (fakt, było ono mocniejsze, ale wyglądało podobnie do igni).
Sam Sapkowski opisuje niepozornie wygląd znaków:

"Tłum zaszumiał, kamienie poleciały gęściej, ale Znak odpychał je na boki - mijały cel chroniony niewidzialnym pancerzem."

Z drugiej strony, jak Geralt się wysilił, to jednak jego Znaki mogły być silne:

"Wiedźmin złożył palce w Znak Aard i władował w głowę maksymalną ilość energii, jaką udało mu się zmobilizować. Energia, materializując się w otaczającej głowę poświacie jako oślepiający promień, uderzyła w cel. Huknęło tak, że Geralta zakłuło w uszach, a od wsysanego przez implozję powietrza aż zaszumiały wikliny. "

Najbardziej żałuję, że nie da się w grze w pełni pokazać mistrzostwa miecza wiedźminów. Gdyby się to udało, gracze rzadziej sięgali by po znaki (tak jak Geralt w sadze). Można by też nałożyć pewne ograniczenia co do stosowania Znaków, ale wtedy gra zamykałaby się na graczy, którym magiczny aspekt wiedźmina bardzo się podoba.
 
Jedyne co bym zmienił w znakach w W3, to... zmniejszył moc Quen'a :) W jedynce był on bardziej przemyślany, tj. braliśmy go, żeby np. szybko połknąć jakiś dodatkowy eliksir (z uwagi na to, że Quen znikał jak tylko zatakowaliśmy przeciwnika)... Natomiast w dwójce, Quen był OP, bo można było w trakcie jego trwania walczyć i w ten sposób chronić się od śmiertelnych ciosów (i dzięki temu Dark Mode był tylko 'dark' przy walce z bossami - przykładowo ze smokiem w 3 akcie, który potrafił Wiedźminowi dowalić i zdjąć Quena, i potem znowu dowalić gdy Geralt wstawał :p ).

Za to Igni i Ard bardzo mi się podobały w W2, a Heliotrop, mimo, że był niezgodny z książką, to był całkiem przemyślany i efektowny :)
 
ObeyYourMaster, a Geralt powinien chodzić z łukiem na plecach i mieć jeden miecz na ludzi, a drugi na potwory...

imo W2 było zbyt efekciarskie. Aard jeszcze ujdzie, Quen wg wielu wyglądał tragicznie, ale akurat ten znak musi być dość widoczny, żeby gracz wiedział, czy jeszcze go chroni, czy już ktoś barierę przełamał. Znak Igni też totalnie przegięty, w samej prozie zresztą wiedźmini chyba w ogóle nie używali Igni w walce. Wiadomo jednak, grę zapełnić czymś trzeba ;) No i ten nieszczęsny Yrden - najdyskretniejsza pułapka na świecie :D z jednej strony gracz musi wiedzieć, gdzie stawia pułapki, z drugiej wygląda to idiotycznie, gdy przeciwnik w tak mocno świecącą pułapkę wbiega.

Rozumiem, że to są gry i muszą się rządzić swoimi prawami, ale takie "przeginanie" Znaków prowadzi do tego, że stają się one skuteczniejsze niż miecz - wystarczy posiekać trochę na Arenie; tam samym Igni można łatwiej i bezpieczniej dla Geralta załatwić większość wrogów niż mieczem. I tym samym niebanalna postać, zachwalana przez postaci w grze oraz przez speców od marketingu - Wiedźmin Geralt, Mistrz Miecza... nagle odsuwa miecz na bok. A może Geralt wziął sobie do serca zarzuty Codringhera (nie pamiętam jak to się pisze ;) ) i postanowił nie być już takim anachronicznym rębaczem? Poszedł z postępem "techniki" i teraz morduje trupojady piorunami i kulami ognia? ;)
 
piotrek18tw said:
- Wiedźmin Geralt, Mistrz Miecza... nagle odsuwa miecz na bok. A może Geralt wziął sobie do serca zarzuty Codringhera (nie pamiętam jak to się pisze ;)/> ) i postanowił nie być już takim anachronicznym rębaczem? Poszedł z postępem "techniki" i teraz morduje trupojady piorunami i kulami ognia? ;)/>
Albo raczej wziął sobie do serca słowa Vilgefortza który mu mówił, że nigdy nie jest za późno na to by zostać czarodziejem ;p A tak serio to się zgadzam z Tobą, ogólnie W2 stawiał na efekciarskość co mi nie przypadło do gustu
 
Musicie zrozumieć, że jeśli Redzi chcą sprzedać grę gdzieś poza Europą Centralną, gdzie Wiedźmina ludzie znają nie tylko z gier, ale również (albo i przede wszystkim!) z prozy Sapka, muszą postawić na określony wymaganiami mohhderczego rynku rozwój postaci - taki, jak mniej więcej przedstawiono w W2.
Znaki nie mogą, tak jak w książkach, być jedynie marniutkim dodatkiem do szermierczej poezji. CDPR zrobił z nich w drugiej części równoprawne narzędzie do mordowania niemliców. Pewnie początkowo nie chcieli iść tą drogą (vide W1, w którym mało komu opłacało się ich w ogóle ulepszać), ale rynek Zachodni zareagował bardzo po Hamerykańsku: "A dlaczego te czary takie słabee?...", "Nie ma deszczu meteorytów? Lol, won't play", "Chcemy wiedźminkę elfkę nekromantkę!".
Dlatego Znaki powinny pozostać właśnie takie jak w dwójce. Mordercze i efektowne (tylko może ten Quen troszkę osłabć, choć po 2.0 nie jest już tak bardzo imba).
 
Znaki nie mogą, tak jak w książkach, być jedynie marniutkim dodatkiem do szermierczej poezji.
Chyba, że gra przestanie być klasycznym RPGiem, za zawita w niej jeszcze lepszy system walki :p/>

W Prince of Persia:WW nikt nie marudził, że nie ma magii ;)/>
(Ok, więcej tego tematu już nie poruszę :D/>)
 
Lepszy system walki nie wyklucza RPGowości gry, a że W3 pozostacnie rasowym rolplejem raczej się nie martwię. Redzi nie ryzykowali by wściekłego tłumu z widłąmi i pochodniami pod studiem. :p
 
Top Bottom