Wiedźmin Gra Planszowa - mechanika rozgrywki

+

Scani

Forum veteran
Wiedźmin Gra Planszowa - mechanika rozgrywki

Nie mam pojęcia jak ten artykuł mógł nie trafić do żadnego wątku w tym dziale...

Poniżej znajdziecie bardzo wnikliwą analizę dostępnych materiałów nt. zapowiadanej gry planszowej i wydedukowaną z nich (oraz wcześniejszych gier Trzewiczka) prawdopodobną mechanikę rozgrywki.

http://www.gamesfanatic.pl/2014/01/10/dochodzenie-w-sprawie-wiedzmina-co-juz-wiemy/

Po wnikliwości wywodu i dołączonych do niego zdjęć planszy, sądzę, że autor raczej prawidłowo rozszyfrował główne zasady gry. Na zachętę zacytuję fragment z podsumowania, zachęcam do zapoznania się z całością, bo warto.

Mechanicznie gra zapowiada się na lekko pasjansowy wyścig o punkty zwycięstwa, niekiedy okraszony taktycznym sojuszem graczy. Prawdopodobnie każdy będzie budował swoją własną historię, może niekiedy krzyżującą się z innymi. Skoro wyścig, to pewnie i optymalizacja. Zrobić questa szybciej niż inni, lepiej wykorzystać posiadane umiejętności i żetony - w tym będzie sztuka.

Jeśli chodzi o moje osobiste odczucia, to przyznam, że o wiele bardziej wolę gry z mocno rozwiniętą interakcją między graczami (handel, licytacje itd. - spotkanie w gronie znajomych bez Osadników nie ma racji bytu), więc nie wiem czy Wiedźmin podejdzie mi na dłużej. Z drugiej strony poprzednia gra od Kuźni Gier poniekąd właśnie na tym polegała, a zagrałem w nią może ze 2 razy i koniec... W żadną inną produkcję od Ignacego Trzewiczka jeszcze nie grałem, więc nie mam odniesienia.
 
Last edited:
W Robinsonie Cruzoe Trzewika jest spora interakcja między graczami, acz głównie na zasadzie debaty przy rozdzielaniu zadań na kolejny dzień, bo to gra kooperacyjna. Karcianka wiedźmińska natomiast była zwyczajnie słaba ;)
 
HuntMocy, karcianki nie były słabe, obydwie, uwierz mi ;) to zasady były nieco lipne, ale po ich drobnych modyfikacjach rozgrywka mogła być diablo wciągająca i satysfakcjonująca ;)
 
wiesz, nie pamiętam już jak to zmienialiśmy, w każdym razie grając we dwóch jedna partia trwała nawet do godziny-półtorej. Jak sobie przypomnę, to napiszę te modyfikacje.

PS zawsze dobrą opcją jest utrudnianie rozgrywki poprzez zadawanie pytań. Czyli - atakujesz stwora, ale przeciwnik zadaje Ci pytanie, najlepiej odnoszące się do sytuacji (atakujesz topielca - w jaki sposób powstają topielce?) i jak dobrze odpowiesz - atak udany, jak źle - nieudany. To działa w praktycznie każdej grze towarzyskiej.
 
SMiki, grałem tylko w jedną, ale wydaje mi się że to nie była ta dodawana do gry komputerowej tylko ta druga.

Piotrek, wyznacznikiem dobrej gry jest m. in. to że jest dobra po prostu, a nie dopiero po domowych modyfikacjach ;) Same założenia były niezłe, ale wiele tam zabrakło. Generalnie Kuźnia Gier wydaje (czy raczej wydawała, bo już padła) gry pół na pół, niektóre były fajne, niektóre wprost przeciwnie. Wiedźmin niestety zaliczał się do tej drugiej grupy w moim odczuciu.
 
każdy ma prawo do własnego zdania ;) za mało karcianek ograłem, żeby móc na zimno oceniać, ale pgk nas nie nudziła więc była ok ;)
 
Dobra, czas w końcu na konkrety - tym razem już nie domysły, tylko wrażenia Irka i Filipa z Dice & Board (autorów gry Piwne Imperium), którzy w Wiedźmina zagrali w Niemczech, na zamku Stahlech.

ZADANIA

  • w WGP zwycięstwo osiąga się poprzez zdobycie jak największej liczby Punktów Zwycięstwa. PZ zdobywa się poprzez realizację zadań,
  • questy (rozpisane na dużych kartach formatu tarot) dzielą się na 3 rodzaje: główne, poboczne i kooperacyjne. Talie questów są podzielone wg dominanty: walka, magia oraz polityka/dyplomacja. Każda z postaci ciągnie kartę zadania w kolorze opisanym na swojej karcie postaci,
  • zadania poboczne są nieobowiązkowe do zaliczenia (zawsze po dwa na jednej karcie questu), ale warto je wykonywać dla PZ,
  • zadania kooperacyjne (również nieobowiązkowe) umożliwiają współpracę między graczami - jest to zresztą jeden z niewielu momentów bezpośredniej interakcji,
  • do realizacji questów niezbędne są wskazówki (żetony lup),
  • po wykonaniu głównego zadania, realizowane są konsekwencje zapisane na samym dole karty,
  • gra się kończy, gdy któryś z graczy wykona 3 główne questy.



POSTACIE I AKCJE

  • każda postać startuje w innym miejscu (np. Jaskier w Oxenfurcie, Yarpen w Mahakamie itd.)
  • każdy z graczy w swojej turze wykonuje dwie akcje spośród pięciu dostępnych:
  • ruch: o jeden lub dwa obszary do wyboru. Zakończenie akcji kończy się zebraniem żetonu wskazówki (lupy); w przypadku ruchu o 2 obszary, również pociągnięciem i rozpatrzeniem karty z talii nieszczęścia (z czaszką na rewersie),
  • badanie obszaru - ciągnięcie i rozpatrzenie karty z talii dochodzenia. Każdy gracz, niezależnie od wybranej postaci, może pociągnąć kartę dochodzenia dowolnego koloru: czerwoną (związana z walką), niebieską (magia) lub fioletową (dyplomacja i polityka). Nie ma tu żadnych nakazów, ale np. Jaskier podejmuje spore ryzyko, gdy ciągnie czerwoną.
  • rozwój postaci - ciągnie się kartę z talii rozwoju, która jest osobna dla każdej postaci - w tej talii znajdują się m.in. przedmioty, przyjaciele i nowe umiejętności,
  • odpoczynek - niezbędny do leczenia ran (żetony z serduszkiem) i niwelowania pecha (żetony z czaszką). Żetony obciążają konkretną akcję (ruch, badanie, rozwój itd.). Nieleczone rany blokują wykonywanie tych akcji, zaś pech wymusza ciągnięcie dodatkowo karty nieszczęścia. Rany powstają zazwyczaj w wyniku walki, zaś żetony z czaszką zbiera się głównie przez karty nieszczęścia.
  • akcja specjalna - zależy od postaci np. Jaskier może śpiewać (dostaje złoto w zamian), Geralt warzyć eliksiry, Triss przygotowywać czary itd.





  • postać gracza nie może zginąć, ale zablokowanie wielu akcji ranami wiąże się ze stratą czasu potrzebnego na leczenie.
  • w grze są 3 kości ogólne wykorzystywane w walce (biały nadruk) i badaniach obszaru itp; dodatkowo każda postać dysponuje własną kością dostępną tylko dla niej. Od tej reguły jest jeden wyjątek: Geralt ma aż 3 kości. Rozwój każdej postaci pozwala wykorzystywać kości na nowe sposoby.


POTWORY I WALKA

  • karty potworów podzielone są na złote, srebrne i brązowe. Ich kolor określa poziom trudności i wysokość nagrody w przypadku zwycięstwa.
  • monstra wyłażą przy okazji badania obszarów i w kartach nieszczęścia. Czas nadejścia wskazuje "zegar" umieszczony pomiędzy taliami nieszczęścia i pomyślności. Każdy stwór zostaje przypisany do jednego z sześciu regionów. A zatem aby wejść i swobodnie eksplorować np. Wyzimę, trzeba najpierw pokonać powiedzmy strzygę. To sprawia, że realizacja questów z czasem będzie coraz trudniejsza.
  • monstra oznacza się dodatkowymi kartonikami, które układa się w ramkach po lewej stronie planszy.

I to chyba tyle w wielkim skrócie. Jak widzicie, reguły są dość proste. Obszerniejsze sprawozdanie Błażeja (grał Triss) można przeczytać TUTAJ.




Generalnie odnoszę wrażenie, że WGP pazury może pokazać dopiero w dodatku, gdy przybędzie więcej postaci i kart, a przede wszystkim jakichś scenariuszy, które dolałyby benzyny do tego ogniska.

Irek said:
Osobiście uważam, że chyba "fabularnie" jest tu ciut za mało "historii" - nie ma jakiegoś konkretnego celu, czy wspólnego wroga, czegoś na zasadzie main questa, który dodatkowo mógłby być okraszony indywidualnymi questami jak teraz, np. czegoś, co trzeba zrobić razem - strzelam, walczyć w palącej się Cintrze, zapolować na któregoś z czarodziejów etc. Oczywiście pewnie zwiększyło by to czas rozgrywki, może ciut ograniczyło regrywalność (choć wprowadzając zasady konieczności zrobienia kilku questów indywidualnych niekoniecznie).
Krótko mówiąc chodzi o swego rodzaju kampańję, zestaw powiązanych fabularnie scenariuszów i zadań - coś takiego Trzewik wymyślił w zmyślnym i różnorodnym dodatku do Robinsona pt. Wyprawa HMS Beagle, opowiadającym o perypetiach Karola Darwina i jego załogi.

@Rafal Jaki

Irek wspomniał, że w rozgrywce nagminnie brakowało im żetonów kasy, od czasu do czasu również lup. Nawiasem mówiąc - jak to jest, że w anglojęzycznej planszówce nazwy geograficzne pochodzą z polskiej wersji np. Wyzima zamiast Vizima, Jaruga zamiast Yaruga itd. Obrazek planszy z tyłu pudełka też ma spolszczone nazwy. Swoją drogą "investigation" brzmi banalnie, tak jakby Geralt był jednym z wielu Badaczy w talii Arkham Horror. Nie można tych kart nazwać jakoś inaczej? Tak, by nie kojarzyło się z kolejnym tytułem ze stajni FFG. Niech to przynajmniej w polskiej wersji nie będzie oklepane.
 
Last edited:
Brzmi super, ale szkoda że interakcja sprowadza się tylko do okazjonalnego pomagania sobie, a tak poza tym każdy gra właściwie sam i próbuje szybciej od innych nazbierać punktów. Brakuje większej ilości trybów gry, współpraca, rywalizacja, osobiste historie, scenariusze, coś takiego oferuje już podstawowa wersja Gamedeca - poprzedniej planszówki powstałej z inicjatywy CDP.

Krótko mówiąc chodzi o swego rodzaju kampańję, zestaw powiązanych fabularnie scenariuszów i zadań - coś takiego Trzewik wymyślił w zmyślnym i różnorodnym dodatku do Robinsona pt. Wyprawa HMS Beagle, opowiadającym o perypetiach Karola Darwina i jego załogi.

Autorem pomysłu jest Robert Masson i oryginalnie całość była fanowską przygodą dopracowaną przez Trzewika i wydaną jako oficjalne rozszerzenie (oczywiście we współpracy, o żadnej kradzieży nie ma mowy ;) ).
 
Brzmi super, ale szkoda że interakcja sprowadza się tylko do okazjonalnego pomagania sobie, a tak poza tym każdy gra właściwie sam i próbuje szybciej od innych nazbierać punktów.
Tak. Pasjans wieloosobowy. Jest w tym odrobina przesady, ale nie aż tak dużo. Klimat tkwi w kartach, to one sprawiają, że to gra prawdziwie wiedźmińska.

Brakuje większej ilości trybów gry, współpraca, rywalizacja, osobiste historie, scenariusze, coś takiego oferuje już podstawowa wersja Gamedeca - poprzedniej planszówki powstałej z inicjatywy CDP.
Myślę, że Trzewik doskonale zdaje sobie z tego sprawę - gra zapewne przeszła przez gęste sito recenzji CDPR i FFG, więc dostosowali całość pod potencjalnego odbiorcę: gracza komputerowego po trzydziestce, miłośnika Wiedźmina i fantastyki, który w młodości lubił popykać w Talizman/Magię i Miecz. ;) Cóż, kluczowe będzie przyjęcie podstawki. Jak dobrze się sprzeda, to można liczyć przynajmniej na dodatkowe postacie albo chociaż nowe questy i karty przygód. Znając FFG mogą wypuścić w pierwszej kolejności mały dodatek tak jak Forsaken Lore do Eldritch Horror.

Autorem pomysłu jest Robert Masson i oryginalnie całość była fanowską przygodą dopracowaną przez Trzewika i wydaną jako oficjalne rozszerzenie (oczywiście we współpracy, o żadnej kradzieży nie ma mowy ;) ).
Racja - i w projektowanie była też mocno zaangażowana Marion Heuser z BGG. Wydaje mi się, że to jednak od Trzewika wyszedł pomysł zrobienia monumentalnej kampanii ze scenariusza Przyrodnik. Jakkolwiek, takie powiązane ze sobą historie zapewniłyby Wiedźminowi ogromną regrywalność i zachęciłyby ludzi do tworzenia własnych. Widzę tu naprawdę spory potencjał.
 
Dodalismy zetonow kasy aby ich nie zabraklo - wszystkie wersje jezykowe bede miec PL nazwy na mapie. Musielismy sie zdecydowac na jeden jezyk aby plansza byla neutralna jezykowo (oh koszty..).
Super! Choć raz polszczyzna górą. ;D Nie żebym był jakimś językowym nacjonalistą - rozumiem, że koszty grają tu niebagatelną rolę i trzeba czasem podjąć trudne decyzje.
 
Am dzięki za film am mam ogromną ochotę w końcu to zagrać :D am jak to dobrze, że Osadnicy Trzewika będą pod koniec września ;) aam
 
Top Bottom