Wiedźmin IV - Dyskusja Ogólna

+

To właściwie chyba news na podstawie 2-tygodniowego wywiadu, ale chyba nigdzie tutaj w dyskusji (jak się mylę to sorry) nie padł ten cytat Kalemby:

Walka z wewnętrznymi demonami brzmi dość enigmatycznie, zastanawiam się, czy to jest tylko takie fabularne tło, czy jednak będzie to miało jakiekolwiek przełożenie na mechanikę. Może im więcej jako Ciri dokonamy wyborów, które zaciążą nam na sumieniu czy też na naszych lękach, tym łatwiejszym kąskiem będziemy dla tego typu potworów?

Te "wewnętrzne demony" to ciekawa i warta rozwinięcia koncepcja. W każdym człowieku przebiega bowiem granica między Dobrem i Złem. Już w opowiadaniach, a później w sadze Sapkowski sygnalizuje, że wiedźmn to ktoś, kto nie tylko walczy ze zwykłymi materialnymi potworami, ale również ze Złem, z Ciemnością odnosząc te filozoficzne pojęcia do stanu ducha, wewnętrznej kondycji człowieka:

— Powtarzam więc. Bo, widzisz, jestem twoim dłużnikiem jeszcze z innego powodu. Gdy dowiedziałem się tam, w halli, kim jesteś, nienawidziłem cię i myślałem o tobie bardzo źle. Miałem cię za ślepe, żądne krwi narzędzie, za kogoś, kto bezmyślnie i beznamiętnie zabija, ociera klingę z krwi i liczy pieniądze. A przekonałem się, że zawód wiedźmina rzeczywiście godzien jest szacunku. Bronisz nas nie tylko przed Złem czającym się w mroku, ale i przed tym, które tkwi w nas samych. Szkoda, że jest was tak mało.

Calanthe uśmiechnęła się. Po raz pierwszy tej nocy Geralt skłonny był uznać, że był to uśmiech naturalny.

- Ładnie powiedział mój zięć. Muszę do tej wypowiedzi dodać dwa słowa. Dokładnie dwa. Wybacz, Geralt.

— A ja — powiedział Duny — powtarzam. Czego żądasz?

— Duny — rzekł poważnie Geralt — Calanthe, Pavetto. I ty, prawy rycerzu Tuirseach, przyszły królu Cintry.
Aby zostać wiedźminem, trzeba urodzić się w cieniu przeznaczenia, a bardzo niewielu tak się rodzi. Dlatego jest nas tak mało. Starzejemy się, giniemy, a nie mamy komu przekazywać naszej wiedzy, naszych zdolności. Brakuje nam następców. A ten świat pełen jest Zła, które tylko czeka by nas zabrakło.

Andrzej Sapkowski, Kwestia ceny
— Postęp — powiedział wśród ciszy Yarpen Zigrin — będzie, na dłuższą metę, rozjaśniał mroki. Ciemność ustąpi przed światłem. Ale nie od razu. I na pewno nie bez walki.

Geralt, zapatrzony w okno, uśmiechnął się do własnych myśli i marzeń.


— Ciemność, o której mówisz — powiedział — to stan ducha, nie materii. Do walki z czymś takim trzeba wyszkolić całkiem innych wiedźminów. Najwyższy czas zacząć.

Andrzej Sapkowski, Pani jeziora

Geralt zdaje sobie sprawę, że on jako wiedźmin nigdy nie został tak naprawdę wyszkolony do walki z "wewnętrznym Złem":
— Racja istnienia — wiedźmin nie uśmiechnął się — i racja bytu wiedźminów zostały zachwiane, albowiem walka Dobra ze Złem toczy się teraz na innym polu bitwy i zupełnie inaczej jest prowadzona. Zło przestało być chaotyczne. Przestało być ślepą i żywiołową siłą, przeciw której wystąpić musiał wiedźmin, mutant równie morderczy i równie chaotyczny jak samo Zło. Dziś Zło rządzi się prawami — bo prawa mu przysługują. Działa w myśl zawartych traktatów pokojowych, bo pomyślano o nim, owe traktaty zawierając…

Dość przewrotnie ale i ciekawie wyjaśnia Geraltowi kwestię wiedźmiństwa Codringher:
— Nie drażnij mojego kota — powiedział adwokat, uspokajając zwierzątko głaskaniem. - Poruszyło cię nazwanie kolegą? Przecież to prawda. Ja też jestem wiedźminem. Ja też wybawiam ludzi od potworów i od potwornych kłopotów. I też robię to za pieniądze.
— Są pewne różnice — mruknął Geralt, wciąż pod nieprzyjaznym wzrokiem kocura.
— Są — zgodził się Codringher. -
Ty jesteś wiedźminem anachronicznym, a ja wiedźminem nowoczesnym, idącym z duchem czasu. Dlatego ty wkrótce będziesz bezrobotny, a ja będę prosperował. Strzyg, wiwern, endriag i wilkołaków wkrótce nie będzie już na świecie. A skurwysyny będą zawsze.
— Przecież ty wybawiasz od kłopotów właśnie głównie skurwysynów, Codringher. Mających kłopoty biedaków nie stać na twoje usługi.
— Na twoje usługi biedaków nie stać również. Biedaków nigdy nie stać na nic, dlatego właśnie są biedakami.
— Niesłychanie to logiczne. A odkrywcze, że aż dech zapiera.
— Prawda ma to do siebie, że zapiera.
A właśnie prawdą jest, że bazą i ostoją naszych profesji jest skurwysyństwo. Z tym, że twoje jest już prawie reliktem, a moje jest realne i rosnące w siłę.
— Dobra, dobra. Przejdźmy do rzeczy.
Andrzej Sapkowski, Czas pogardy
Ciekawe, prawda? Codringher ukazuje siebie jako "nowoczesnego wiedźmina". Nazwa profesji - wiedźmin - została przez niego zdefiniowana wokół "wybawiania od potworów, czy też potwornych kłopotów, dla których bazą jest realne i rosnące w siłę skurwysyństwo". Nie ma tu mowy ani o potrzebie mutacji, ani o szkoleniach w walce mieczem, ani o tradycyjnym wiedźmińskim treningu. Wiedźminizm Codringhera jeśli chodzi o walkę ze "skurwysyństwem" jest oczywiście "lewy", fałszywy, jednak zwraca on uwagę nam na Zło, to wewnętrzne, które jest realne i rosnące w siłę.

W przeciwieństwie do Codringhera wiedźminizm Ciri jest prawdziwy. Ciri nie musi przechodzić żadnych mutacji by stać się wiedźminką, nie potrzebuje "kocich oczu". Tradycyjną potrzebę mutacji zastępuje u niej posiadanie genu Starszej Krwi. Jest ona prawdziwym Dzieckiem Przeznaczenia z wiedźmińskich legend:
- Wierzycie, że Dziecko Przeznaczenia przejdzie Próby bez ryzyka?
- Wierzymy, że takie dziecko nie będzie wymagało Prób

Andrzej Sapkowski, Coś więcej
Jest ona Wybrańcem, jest pierwsza, jest nowym Wiedźminem, który dzięki nauką Geralta, Yennefer i Vysogoty, jest przygotowany do walki z "wewnętrznym Złem", które w sobie sama musiała przezwyciężyć i zwalczyć.
Bo w każdym z nas jest Chaos i Ład, Dobro i Zło. Ale nad tym można i trzeba panować. Trzeba się tego nauczyć. I ty nauczysz się tego, Ciri.
Witaj, Ciri.

— Vysogota?

Wiedziałem, że ci się uda, dzielna panno. Moja mężna Jaskółko. Wyszłaś bez szwanku?

— Pokonałam ich. Na lodzie. Miałam dla nich niespodziankę. Łyżwy twojej córki…

— Miałem na myśli szwank psychiczny.

— Powstrzymałam zemstę… Nie zabiłam wszystkich… Nie zabiłam Puszczyka… Choć to on mnie zranił i oszpecił. Opanowałam się.

— Wiedziałem, że zwyciężysz, Zireael.
 
Jakaś szansa jest, że redzi pójdą w tym kierunku i nie ograniczą się do przedstawienia Ciri jako ulepszonej, bo ochotniczej wersji wiedźmina. Pokazali we wcześniejszych grach, że potrafią stworzyć złożone scenariusze z zajmującą fabułą oraz postacie o żywych charakterach. Tylko co miałoby Ciri aż tak wewnętrznie zmieszać, że aż musi walczyć nie tylko z utopcami, a jeszcze dodatkowo z samą sobą?
 
Jakaś szansa jest, że redzi pójdą w tym kierunku i nie ograniczą się do przedstawienia Ciri jako ulepszonej, bo ochotniczej wersji wiedźmina. Pokazali we wcześniejszych grach, że potrafią stworzyć złożone scenariusze z zajmującą fabułą oraz postacie o żywych charakterach. Tylko co miałoby Ciri aż tak wewnętrznie zmieszać, że aż musi walczyć nie tylko z utopcami, a jeszcze dodatkowo z samą sobą?
Choćby to, w jaki sposób postanowi rozwiązywać międzyludzkie konflikty. Do tego może dojść kwestia jej dziedzictwa Starszej Krwi, które nawet po przejściu mutacji może okazać się w jakiś sposób aktualne. Wątpię za to, żeby Redzi chcieli jeszcze rozkopywać wątek Niszczycielki i Falki, jej powiązanie z Ciri jest w końcu fałszywe. Sama Ciri też chyba dobrze o tym wie, Avallac'h przez ten cały czas gdy byli razem, raczej zdążył jej już to wytłumaczyć.
 
Czyli Ciri jako taki prawy (w przeciwieństwie do lewego Codringhera) wybawiacz od kłopotów. Wiedźmini - pomimo swojej wątpliwej reputacji, byli w powszechnym odbiorze także tym ostatecznym remedium na krzywdy, którym nikt inny nie potrafił czy też nie chcial zaradzić. Tylko że raczej na zasadzie zwalczania potwora jeszcze straszniejszym potworem, ale takim, którego można opłacić.
Może Ciri będzie pracowała na nowy rodzaj wiedźmińskiej reputacji.
Post automatically merged:

Jeśli do zdobycia ma być prawdziwa Jaskółka, to niech będzie to porządny quest. I niech posłuży dłużej niż kilkanaście minut, bo przy ubitym opryszku znajdziemy coś lepszego.
Tu się kłania koncepcja budowania przedmiotów w tego typu grach. Taki powiedzmy miecz, który mógłby służyć dłużej, musiałby uwzględniać zmiany zachodzące w grze czyli rozwój samej postaci i świata wokół niej, bo inaczej, jak napisałeś, szybko trafi do skrzynki i to tylko dlatego, że przez sentyment nie zostanie sprzedany. Chyba że zdarzy się cud i redzi odeślą te stare, głupie mechaniki, czyli na przykład kompulsywne levelowanie i zbieractwo, tam gdzie ich miejsce i miecz wykonany przez mistrza tego rzemiosła zawsze będzie lepszy od czegokolwiek podniesionego z padłego przydrożnego zbója, nawet jeśli zbój (kolejny złóg) będzie na trzydziestym poziomie. Jeśli chcą choć odrobinę na poważnie podejść do tematu, to ciężko będzie po raz kolejny udawać, że to ma jakiś sens. Tak bardzo kłócą się warstwy fabularna z mechaniczną, że to aż boli. Ale już pokazany hak na trofea chyba wyrzuca na śmieci moje wizje postępu, czyli jak było tak będzie.
Dla mnie ogólnie to nie przedmioty używane przez naszego bohatera powinny tworzyć jego wartość bojową. Ja bez żadnego problemu mógłbym biegać z jedną parą mieczy od początku do końca.
 
Last edited:
Ciekawi mnie mechanika używania srebrnego łańcucha. Czy będzie to coś na zasadzie Ostrzy chaosu w God of War. Czy będzie na tym oparte całe drzewko, gdzie jak w filmie przykładowo będzie można używać kolejnych umiejętności na łańcuchu jak ogień czy porażenie. Czy Ciri będzie go mogła używać, żeby opuszczać się z klifu, albo przyciągać do siebie obiekty. A co najważniejsze, czy mechanika srebrnego łańcucha zostanie zaimplementowana w remaku Wiedźmina 1 i czy Geralt jak w książkach będzie nim mógł się posługiwać w walce ze strzygą.

Co do zbieractwa złomu wszelkiej maści, wypowiadałem się już kilka razy na ten temat. Jest to zupełnie zbędne, męczące i zabija klimat podczas grania. Niezależnie czy były to Wiedźminy czy Cyberpunk, gdzie fabularnie powinniśmy przykładowo uciec jak najszybciej, a tymczasem na ziemi się wala 100 sztuk broni i każda jest badziewna. A potem twórcy każą ci to zbierać i rozkładać na surowce. Dramat.
 
Dla mnie ogólnie to nie przedmioty używane przez naszego bohatera powinny tworzyć jego wartość bojową. Ja bez żadnego problemu mógłbym biegać z jedną parą mieczy od początku do końca.
Tak było w Wiedźminie 1. Przez większość czasu paradowałeś z tymi samymi wiedźmińskimi klingami. Potem Aerondight dostawałeś od Pani Jeziora pod koniec 4 rozdziału a runiczny sihil z Mahakamu w 5 rozdziale.
Jednak są tacy którzy co chwila wymieniają ekwipunek. Ja do nich nie należę ale rozumiem. Tutaj albo masz system z wiedźmina 3 gdzie co chwila inny miecz nosisz albo system z wiedźmina 1.
Co do zbieractwa złomu wszelkiej maści, wypowiadałem się już kilka razy na ten temat. Jest to zupełnie zbędne, męczące i zabija klimat podczas grania. Niezależnie czy były to Wiedźminy czy Cyberpunk, gdzie fabularnie powinniśmy przykładowo uciec jak najszybciej, a tymczasem na ziemi się wala 100 sztuk broni i każda jest badziewna. A potem twórcy każą ci to zbierać i rozkładać na surowce. Dramat.
Dlatego dla mnie dobry system był w wiedźminie 1. Tam możesz z podstawową zbroją i mieczami przejść całą grę.
 
To jest w sumie zdumiewające, jak wiele bardzo udanych i wyważonych elementów W1 zostało w kolejnych częściach zastąpionych przez takie kompletnie nieprzystające do formuły gry, choć popularne w branży.

Tak sobie teraz pomyślałem... byle tylko W4 nie miał respawnu potworów w stylu soulslike. Brrr
 
Gdzieś czytałem, że przy Wiedźminie 4 pracuje osoba, która pracowała przy God of War i którymś Horizonie. W Horizona nie grałem, ale może właśnie pójdzie to bardziej w stronę ulepszania obecnej broni niż zalewaniem nas masą rupiecia? Byłoby to chyba też lepsze rozwiązanie ze względu na miecz Zireael, który jest unikatowy i głupio byłoby go wymieniać 15 minut po rozpoczęciu gry na miecz wyrwany z uciętej ręki jakiegoś tam Mietka.
 
Ciekawi mnie mechanika używania srebrnego łańcucha. Czy będzie to coś na zasadzie Ostrzy chaosu w God of War. Czy będzie na tym oparte całe drzewko, gdzie jak w filmie przykładowo będzie można używać kolejnych umiejętności na łańcuchu jak ogień czy porażenie. Czy Ciri będzie go mogła używać, żeby opuszczać się z klifu, albo przyciągać do siebie obiekty. A co najważniejsze, czy mechanika srebrnego łańcucha zostanie zaimplementowana w remaku Wiedźmina 1 i czy Geralt jak w książkach będzie nim mógł się posługiwać w walce ze strzygą.

Co do zbieractwa złomu wszelkiej maści, wypowiadałem się już kilka razy na ten temat. Jest to zupełnie zbędne, męczące i zabija klimat podczas grania. Niezależnie czy były to Wiedźminy czy Cyberpunk, gdzie fabularnie powinniśmy przykładowo uciec jak najszybciej, a tymczasem na ziemi się wala 100 sztuk broni i każda jest badziewna. A potem twórcy każą ci to zbierać i rozkładać na surowce. Dramat.
Z tego co mówiono w wywiadach to ma być narzędzie a nie jedna z głównych "broni", myślę że rozwiążą to jak kuszę w W3. A skoro chcą się skupić na gamplayu i tym aspekcie polowania na potwory bardziej niż w W3 to mam nadzieję że dadzą nam więcej opcji niż lasso na potwora.

Co do zbierania żelastwa to na szczęście można je pominąć oprócz składników alchemicznych/komponentów do wiedźminskich rynsztunków. Na jednym przejściu polegałem tylko na ekwipunku ze szkół wiedźminskich bez zbierania całej reszty badziewia i grało mi się bardzo przyjemnie. Musiałem wtedy lepiej się przygotować do polowań. REDzi sporo też się nauczyli z cyberpunkiem od strony gamplayowej więc mam nadzieję że drzewko rozwoju nie będzie wypełnione "+X% do ataku" tylko aktywnymi umiejkami dla Ciri.
 
Te "wewnętrzne demony" to ciekawa i warta rozwinięcia koncepcja. W każdym człowieku przebiega bowiem granica między Dobrem i Złem. Już w opowiadaniach, a później w sadze Sapkowski sygnalizuje, że wiedźmn to ktoś, kto nie tylko walczy ze zwykłymi materialnymi potworami, ale również ze Złem, z Ciemnością odnosząc te filozoficzne pojęcia do stanu ducha, wewnętrznej kondycji człowieka:




Geralt zdaje sobie sprawę, że on jako wiedźmin nigdy nie został tak naprawdę wyszkolony do walki z "wewnętrznym Złem":


Dość przewrotnie ale i ciekawie wyjaśnia Geraltowi kwestię wiedźmiństwa Codringher:

Ciekawe, prawda? Codringher ukazuje siebie jako "nowoczesnego wiedźmina". Nazwa profesji - wiedźmin - została przez niego zdefiniowana wokół "wybawiania od potworów, czy też potwornych kłopotów, dla których bazą jest realne i rosnące w siłę skurwysyństwo". Nie ma tu mowy ani o potrzebie mutacji, ani o szkoleniach w walce mieczem, ani o tradycyjnym wiedźmińskim treningu. Wiedźminizm Codringhera jeśli chodzi o walkę ze "skurwysyństwem" jest oczywiście "lewy", fałszywy, jednak zwraca on uwagę nam na Zło, to wewnętrzne, które jest realne i rosnące w siłę.

W przeciwieństwie do Codringhera wiedźminizm Ciri jest prawdziwy. Ciri nie musi przechodzić żadnych mutacji by stać się wiedźminką, nie potrzebuje "kocich oczu". Tradycyjną potrzebę mutacji zastępuje u niej posiadanie genu Starszej Krwi. Jest ona prawdziwym Dzieckiem Przeznaczenia z wiedźmińskich legend:

Jest ona Wybrańcem, jest pierwsza, jest nowym Wiedźminem, który dzięki nauką Geralta, Yennefer i Vysogoty, jest przygotowany do walki z "wewnętrznym Złem", które w sobie sama musiała przezwyciężyć i zwalczyć.
Z Twoją dobrze udokumentowaną opinią nie sposób dyskutować. Aż tu nagle wchodzi "Pan Maruda, Niszczyciel Dobrej Zabawy i Pogromca Uśmiechów Dzieci" @raison_d_etre i podstępnie dokłada łyżkę dziegciu do Twojej beczki miodu :LOL: . Sam już nie wiem, jak @raison_d_etre daje radę czytać książki i grać w gry oparte na fantastycznym świecie mając podeszwy tak mocno przyspawane do twardego gruntu.
Post automatically merged:

Co do zbieractwa złomu wszelkiej maści, wypowiadałem się już kilka razy na ten temat. Jest to zupełnie zbędne, męczące i zabija klimat podczas grania.
Fajnie rozwiązali to w grze z zupełnie innych czasów oraz zupełnie innej tematyce i stylistyce "Silent Storm" i jej następczyni "Silent Storm Sentinels": tam był system zaznajomienia z bronią: im dłużej używałeś danej broni, tym lepsze miałeś wyniki. Często miałem rozterki, czy wymienić dobrze znaną starszą broń na nowszą, z którą musiałbym się zapoznawać od początku przy okazji stopniowo tracąc znajomość poprzedniej broni. Przy takim systemie musi być naprawdę duża różnica w statystykach bazowych broni, żeby wymienić dobrze znany egzemplarz na nowszy, teoretycznie lepszy.
 
Last edited:
Sam już nie wiem, jak @raison_d_etre daje radę czytać książki i grać w gry oparte na fantastycznym świecie mając podeszwy tak mocno przyspawane do twardego gruntu.
Dobra fantastyka jest dobra, gdyż sama trzyma się gruntu, a nie szybuje na skrzydłach doraźnych wymysłów uzasadnianych zdupnie, bo fantastyka. I nie mówię tu o koncepcji rozwiniętej przez Torpedę. Tylko że była już gra, nawet dwie części, mowa o Hellblade, w której bohaterka zmagała się z wewnętrznymi psychozami i ta druga część chyba nie osiągnęła już takiej popularności. Nie wiem jaki był powód, nie grałem. Może temat zadziałał tylko raz.
tam był system zaznajomienia z bronią: im dłużej używałeś danej broni, tym lepsze miałeś wyniki
I to byłoby bardzo sensownym podejściem. Choć pewnie i tak znaleźliby się powergamerzy, którzy w kilkanaście minut zdobywaliby jakąś super broń by z nią dalej biegać.
 
Last edited:
Dla mnie idealny był system z W1. Różnego śmiecia było sporo, ale o prawdziwy wiedźmiński miecz stalowy trzeba było się postarać, a miecz srebrny w ogóle był unikatem.
I to trzymało klimat wiedźmińskiego świata, gdzie o dobry miecz stalowy nie było łatwo, a mieczy srebrnych się praktycznie nie spotykało- bo korzystali z nich jedynie wiedźmini, których było niewielu.

W W2 i W3 popsuto to kompletnie. Świetne miecze leżały po jaskiniach, albo wręcz w krzakach (choć fakt, pilnowane przez potwory), a mieczy srebrnych było tak dużo, jakby każdy szlachcic czy mieszczanin wyprawiał się w wolnej chwili na utopce.
 
Najśmieszniej jednak było w W3 z tym nieszczęsnym levelowaniem broni, które potrafiło wynieść byle mieczyk na wyższych levelach wyżej od jakiegoś z trudem zdobytego artefaktu. Kompletny killer immersji, ja nie wiem jak można się zdecydować na coś takiego.

To jest w sumie zdumiewające, jak wiele bardzo udanych i wyważonych elementów W1 zostało w kolejnych częściach zastąpionych przez takie kompletnie nieprzystające do formuły gry, choć popularne w branży.

Pamiętam jeszcze jak powstawał W1, to w wywiadach z twórcami przebijała się chęć zrobienia jednak czegoś oryginalnego na tle gatunku i z perspektywy czasu udało się im rzeczywiście wypracować wciągające i dobrze korespondujące z klimatem książek mechaniki, jak ważenie eliksirów, mwdytowanie czy właśnie dobre podejście do ekwipunku.

Im jednak dalej, tym bardziej generycznie i gorzej.
 
Właśnie wkurzające jest, że mając już na początku dobrze działające mechaniki progresu, ekwipunku itd i zamiast to ulepszyć, to zamienili to na coś gorszego.
i dobrze korespondujące z klimatem książek mechaniki, jak ważenie eliksirów, mwdytowanie
Tu nie bardzo korespondujące, bo jak wiemy wiedźmini nigdy nie stosowali czegoś takiego jak medytowanie. W sumie nie wiem skąd to wyciągali i uznali za pasujące do wiedźmińskich klimatów.
Z ważeniem eliksirów też, bo jak teraz wiemy, Geralt swoich mikstur nie ważył tylko latał do Nenneke, ale to akurat uważam za bullshit Sapkowskiego.
 
To jest w sumie zdumiewające, jak wiele bardzo udanych i wyważonych elementów W1 zostało w kolejnych częściach zastąpionych przez takie kompletnie nieprzystające do formuły gry, choć popularne w branży.

Tak sobie teraz pomyślałem... byle tylko W4 nie miał respawnu potworów w stylu soulslike. Brrr
Wiele mechanik które było wprowadzone w W1 wraz z rozwojem serii stawało się coraz gorsze. Wiedźmin 3 pomimo że jest długą grą ma bardzo mało wyborów z konsekwencjami w formie filmików. W1 mimo że jest krótszą grą to ma więcej takich wyborów które nie są od razu wiadome, tylko po pewnym czasie. Jeżeli uratowałeś Abigail w rozdziale 1 to w rozdziale 4 spotkałeś ją w Odmętach. Jeżeli w prologu pokonałeś przerazę zamiast Savolli to Salamandra ma mutageny i efekty pierwszych eksperymentów są już widoczne w 1 rozdziale pod koniec questa Mikula w postaci ogara salamandry. Pomogłeś zakonowi w banku i wyrżnąłeś elfy to w 4 rozdziale dowiadujesz się że dzięki tobie zakon ma kasę żebyy urządzać eskapady na biedne i chorowite elfy które nikomu nie wadzą. Przykładów można mnożyć. Wiedźmin 3 ma chyba 4 takie wybory a Wiedźmin 1 ma chyba z 10 mimo że jest to krótsza gra.

Następny aspekt. Może umrę na tym wzgórzu ale moim zdaniem najlepsza alchemia była w W1. Mogłeś zrobić eliksir nie znając przepisu, za pomocą eksperymentów. Alkohol który był bazą dla eliksirów był mocny, dobry, bardzo dobry (odpowiednio 3, 4 i 5 składnikowa baza). Mogłeś z najpodlejszego alkoholu zrobić najlepszy (Białą Mewę). Dodatkowo warto wspomnieć o mechanice o której niektorzy gracze którzy przeszli W1 nawet nie wie: odpowiednie dominanty (albedo, nigredo, rubedo). Możesz stworzyć eliksir z odpowiednimi dominantami - wszystkie składniki muszą mieć taką samą dominantę (albedo - niższa toksyczność, nigredo - wyższe obrażenia, rubedo - dodatkowa regeneracja HP). Efektem czego mogłeś zrobić lepszy Grom z dominantą nigredo (masz zamiast 50% wyższe obrażenia to 70%) albo Jaskółkę rubedo (jeszcze większa regeneracja żywotności). W W2 fajnie dodali efekty uboczne eliksirów (chcesz większą regenerację HP - nie ma problemu, ale kosztem 30% mniej zadawanych obrażeń). Ktoś powie że to jest ograniczenie gracza. To jest wybór. Zawsze jest coś za coś. To moim zdaniem był świetny pomysł. Gdyby połączyć alchemię z W1 z efektami eliksirów z W2 to byłby majstersztyk. Niestety w W3 dostaliśmy bardzo uproszczoną alchemię. Jak masz alkohol to wszystkie dawki eliksirów się odnawiają. Że co proszę? A gdzie potrzebne składniki do wyprodukowania tego eliksiru. O olejach nawet nie wspominam bo to śmiech na sali. Jedna buteleczka oleju starczy na całą grę i w ogóle się nie zużywa. Serio?

W1 i W2 trafiałeś do danego rozdziału do Flotsam, Vergen, Wyzimy Klasztornej i byleś tam uwięziony przez ten rozdział, przez co narracja też na tym zyskiwała. Pod pewnymi względami półotwarty świat w W1 i W2 jest lepszy niż otwarty świat w W3.

Zaraz wyjdę na jakiegoś hejtera W3 ale prawda jest taka że pod pewnymi względami W3 mógłby sie uczyć od W1 jak zrobić coś dobrze.
 
Tu nie bardzo korespondujące, bo jak wiemy wiedźmini nigdy nie stosowali czegoś takiego jak medytowanie. W sumie nie wiem skąd to wyciągali i uznali za pasujące do wiedźmińskich klimatów.

Mi pasuje bardzo i zawsze pasowało. Nie spotkałem się też z tym, żeby ktoś psioczył na ten koncept i mówił, że pomysł od czapy, co to ma być ta medytacja. A czy wiemy, że nie stosowali - no nie wiemy, ale nie musimy mieć przykazania spisanego przez narratora książek żeby uznać, że to dobry pomysł - to wszak tylko adaptacja.


Z ważeniem eliksirów też, bo jak teraz wiemy,

Teraz. Ale ogólnie pomysł ma totalny sens i jest klimatyczny, nikomu nie przeszkadzało, przynajmniej nie kojarzę. Fajne rozwinięcia lore.

W1 i W2 trafiałeś do danego rozdziału do Flotsam, Vergen, Wyzimy Klasztornej i byleś tam uwięziony przez ten rozdział, przez co narracja też na tym zyskiwała. Pod pewnymi względami półotwarty świat w W1 i W2 jest lepszy niż otwarty świat w W3.

Ja to swego czasu trochę wpisów na ten temat popełniłem, jak otwarty świat w W3 jest przereklamowany i przeciętnie wykorzystany.

Uważam też, że nieprzypadkowo za to bezdyskusyjnie świetne opinie zbiera Krew i Wino - bo jest konstrukcją świata najbliższe hubom z W1 i W2.
 
Ale ogólnie pomysł ma totalny sens i jest klimatyczny, nikomu nie przeszkadzało, przynajmniej nie kojarzę. Fajne rozwinięcia lore.
Mówisz o tym że Geralt musi latać do Nenneke za każdym razem jak skończą się eliksiry, czy o growej możliwości ważenia ich na własną rękę?
Nie spotkałem się też z tym, żeby ktoś psioczył na ten koncept i mówił, że pomysł od czapy, co to ma być ta medytacja.
Ja pamiętam dyskusje z 2008, że wiedźmini nigdy nie medytowali tylko normalnie spali w łóżkach i czemu Geralt tego nie może.
Może umrę na tym wzgórzu ale moim zdaniem najlepsza alchemia była w W1.
Raczej nie powiedziałeś nic kontrowersyjnego. Wręcz przeciwnie.
Dodatkowo warto wspomnieć o mechanice o której niektorzy gracze którzy przeszli W1 nawet nie wie: odpowiednie dominanty (albedo, nigredo, rubedo). Możesz stworzyć eliksir z odpowiednimi dominantami - wszystkie składniki muszą mieć taką samą dominantę (albedo - niższa toksyczność, nigredo - wyższe obrażenia, rubedo - dodatkowa regeneracja HP). Efektem czego mogłeś zrobić lepszy Grom z dominantą nigredo (masz zamiast 50% wyższe obrażenia to 70%) albo Jaskółkę rubedo (jeszcze większa regeneracja żywotności).
Heh, wiedziałem o tym, ale nie to jak te efekty wywołać, mi to wychodziło bardziej przypadkiem.
 
Tu nie bardzo korespondujące, bo jak wiemy wiedźmini nigdy nie stosowali czegoś takiego jak medytowanie. W sumie nie wiem skąd to wyciągali i uznali za pasujące do wiedźmińskich klimatów.
Prawdopodobnie z pierwszego opowiadania. Mamy tam fragment, gdy Geralt przed walką ze strzygą odprawia swego rodzaju rytuał podczas przygotowań i wchodzi w coś na kształt transu.
 
Raczej nie powiedziałeś nic kontrowersyjnego. Wręcz przeciwnie.
Swoją drogą ciekawe jak rozwiążą sprawę alchemii w Wiedźminie 4. Fajnie by było gdyby połączyli alchemię z W1 i W2 a do tego jeszcze dali umiejętności wspomagające dany build ale takie jakie były np. w Cyberpunku. Tam umiejętności które kupowałeś premiowały twój sposób przechodzenia gry. Podobno Redzi wyciągnęli lekcję i z Cyberpunka i z Wiedźmina 3. Co jak co ale rozwój postaci w Wiedźminie 3 też był pewnym mankamentem. Kieszeń na umiejetność odblokowywałeś na powiedzmy 2 i 5 poziomie, przez co poziomy 3 i 4 to były puste levele bo co z tego że mogłeś wykupić umiejkę jak nie mogłeś jej aktywować.
 
Top Bottom