Wiedźmin - jak podnieść grywalność?
Poniższy tekst zawiera moje przemyślenia nad zagadnieniem istoty gier RPG, a w szczególności nad źródłami szeroko rozumianej grywalności. Postaram się odpowiedzieć na pytanie: jakie cechy gry fabularnej podnoszą jej atrakcyjność, innymi słowy, co decyduje o tym, że nieliczne gry stały się grami kultowymi, a tysiące innych nie. Ponieważ adresuję ten tekst do twórców „Wiedźmina”, będę posługiwał się przykładami zaczerpniętymi właśnie z tej gry.Postawmy następujące pytanie: jakie cechy fabularnej struktury „Wiedźmina” będą skłaniały gracza do przejścia gry po raz drugi, a nawet trzeci czy czwarty. Z materiałów na temat gry wynika, że twórcy odpowiedzieli by na nie podając trzy następujące powody
o pierwsze, przejście jednokrotne „nie pozwala na odkrycie wyszystkich tajemnic i ukrytych możliwości”.Po drugie, na pewnym etapie główna oś fabuły istotnie się rozwidla, czego efektem są trzy różne zakończenia, co zmotywuje gracza do sprawdzenia jak potoczyła by się akcja gdyby podjął inne decyzje w kluczowych momentach.Po trzecie, większość (a może wszystkie?) questy można wykonać na różne sposoby, zatem przechodząc grę po raz kolejny nie powtarzamy dokładnie jej przebiegu.Generalnie rzecz ujmując, twórcy pokładają nadzieje w wieloliniowości. Uważam to za jak najbardziej słuszne, niemniej jednak twierdzę, że istnieją jeszcze inne możliwości, by podnieść świat Wiedźmina i historię w nim rozgrywaną na wyższy poziom grywalności. Oto one:1. Wprowadzenie zmiennych warunków wykonywania questów. Przykładowo: mamy quest polegający np. na pozyskaniu od kowala jakiejś tam podkowy. Gdy przechodzimy grę za pierwszym razem, kowal żąda za swoją podkowę np. zabicia jakiegoś potwora. Gdy gramy innym razem, kowal akurat wrócił podpity z knajpy i daje nam podkowę za darmo wesoło przy tym zagadując; w kolejnej rozgrywce zastajemy kowala w złym nastroju (bo go boli ząb) i musimy za podkowę zapłacić lub o nią walczyć itd. Inaczej mówiąc w grze powinniśmy napotykać na losowo wybrane różne formy nastawienia NPCów do gracza. Oznacza to konieczność napisania znacznie większej ilości dialogów, ale w zamian daje wrażenie żywości świata i niepowtarzalności naszej historii. Jeśli podczas rozgrywki mamy np. 100 questów, a każdy z nich może być wykonany w trzech różnych warunkach (nie mówiąc już o tym że może być wykonany na trzy różne sposoby) to mamy tak ogromną liczbę kombinacji, że nie będzie dwóch identycznych rozgrywek. 2. Wprowadzenie do fabuły DUŻEJ ilości zdarzeń losowych, które nie muszą wpływać na główną linię wydarzeń, a jedynie „ubarwiać historię”. Przykłady: Wiedźmin może napotykać gdzieś na swej drodze np. wędrownego barda (lub jakiegoś tajemniczego włóczęgę, jakiegoś nawiedzonego szaleńca, rannego wojownika lub jedną z tysiąca innych możliwych do wymyślenia postaci). W każdej rozgrywce spotyka go w innym miejscu, a w niektórych rozgrywkach w ogóle go nie spotyka nigdzie. Ów bard może np. znać drogę do jakiejś pobocznej lokacji, co otwiera kolejne możliwości. Duża pula takich losowych special encounters sprawi, że każdy gracz przeżyje grając Wiedźminem swą własną niepowtarzalną w szczegółach opowieść.3. Detale, detale i jeszcze raz detale. I nie chodzi jedynie o graficzną doskonałość budynków czy roślin. Niechaj w świecie Wiedźmina będą księgi (tak jak w Morrowindzie – w Viveku była nawet cała biblioteka!), które można otworzyć i poczytać i w rezultacie głębiej rozumieć niuanse fabuły. Jak wiemy świat stworzony przez Sapkowskiego jest bogaty i dojrzały; jeśli taki sam będzie w grze, to między innymi dzięki szczegółowemu odtwarzaniu detali. Choć większość graczy tego pewnie nie doceni, to jednak nieliczni, bardziej wymagający – owszem.4. Stworzenie żyjącego świata NPCów. Dzisiaj, - jak to się mówi – w „erze Obliviona”, nie wystarczy zaprogramować wieśniaka by chodził w kółko od domu gdzie śpi, do karczmy gdzie siedzi i pije. NPCe powinny wykonywać więcej różnych czynności, a ich zachowanie powinno być nie do końca przewidywalne. Pewne postaci powinny przemieszczać się nie tylko w obrębie lokacji, ale także pomiędzy lokacjami, rozmawiać ze sobą, wchodzić w konflikty, miewać różne nastroje. 5. Muzyka. Zasób materiału dźwiękowego musi być bogaty. Jak wiemy, nawet najpiękniejszy utwór, słuchany w kółko godzinami, staje się nie do zniesienia. Utwór „Shaent Blathanna” jest naprawdę znakomity, ale mam nadzieję, że w grze usłyszymy wiele innych podobnych kawałków.Jestem świadom, że wykorzystanie moich pomysłów w Wiedźminie nie jest możliwe, gdyż prace nad grą są właśnie finalizowane, niemniej jednak „The Witcher” będzie z pewnością sukcesem wymagającym sequela, a wtedy moja pisanina może kogoś zainspirować, czego sobie i wszystkim twórcom życzę.ImreKiss
Poniższy tekst zawiera moje przemyślenia nad zagadnieniem istoty gier RPG, a w szczególności nad źródłami szeroko rozumianej grywalności. Postaram się odpowiedzieć na pytanie: jakie cechy gry fabularnej podnoszą jej atrakcyjność, innymi słowy, co decyduje o tym, że nieliczne gry stały się grami kultowymi, a tysiące innych nie. Ponieważ adresuję ten tekst do twórców „Wiedźmina”, będę posługiwał się przykładami zaczerpniętymi właśnie z tej gry.Postawmy następujące pytanie: jakie cechy fabularnej struktury „Wiedźmina” będą skłaniały gracza do przejścia gry po raz drugi, a nawet trzeci czy czwarty. Z materiałów na temat gry wynika, że twórcy odpowiedzieli by na nie podając trzy następujące powody


