Zapomniałem o czymś wspomnieć - dostępna z każdego miejsca szybka podróż wg mnie z miejsca eliminuje wiele bardzo ciekawych doznań. Gracz się nigdy nie zgubi, nie będzie się za bardzo martwił o życie, gdy znajdzie się na środku jakiegoś pustkowia bez odpowiednik składników na eliksiry itp. W grach z rozległym, otwartym światem część historii gracza tworzy się sama, tj. nie wszystko musi być zaplanowane przez twórców. Niektóre z najlepszych momentów z Morrowinda to właśnie takie przypadki. Pamiętam, jak np. zabłądziłem w okolicach Czerwonej Góry, skończyły się mikstury, miałem tak gdzieś z połowę zdrowia, zero many itp., a w okolicy szalała popielna burza i kręciły się spaczone monstra

. Inna sytuacja - kiedyś kompletnie pomyliłem kierunki i wylądowałem w środku mokradeł, a chciałem trafić do Balmory . Chyba z 10 minut mi zajęło znalezienie drogi do miasta, które było prawie pod samym nosem - w końcu udało mi się wdrapać na wzgórze i powitało mnie znajome wycie łazika.
W ogóle nie odpowiadają mi te wszystkie ułatwienia, które się teraz w grach stosuje, by gracz nigdy nie miał pod górkę podczas eksploracji świata. Przywoływanie konia znikąd (gwizdniesz i koń zawsze pojawi się w ciągu chwili), o którym wyczytałem w jakimś artykule, chyba dobrze ilustruje ten trend, podobnie jak wspomniana uniwersalna szybka podróż czy quest compass ze Skyrima. Wg mnie tego typu rzeczy powinny być opcjonalne, tj. w opcjach powinna być możliwość ich wyłączenia.
@down Akurat opisywałem Skyrimową szybką podróż (choć z tego co wiem, to w W3 będzie taki sam system), gdzie również nie wszędzie można było się dostać od razu, tj. generalnie miejsca trzeba było najpierw odkryć, by móc potem do nich się "teleportować". Jeżeli jednak np. miasto było już odkryte, to można było się do niego dostać w każdej chwili, z każdego miejsca "na zewnątrz", chyba że akurat się walczyło.