Wiedźmin: Pożegnanie Białego Wilka

+
Mam pytanie z innej beczki, jak się używa tint/ambient mapy z w3 w shaderach?

Po primo trzeba rozdzielić te tekstury na używane na shaderach skin oraz innych. Przy innych jest dość łatwo, bo są dwa kanały, czerwony i niebieski. Czerwony odpowiada za cienie, one są na tej teksturze po prostu namalowane (przypuszczalnie wygenerowane w programie do 3D w miejscach, do których nie dociera światło). Natomiast niebieski odpowiada za użycie dwóch detailmap w jednym shaderze (używane na przykład na teksturze kurtki Eskela w W3, by guzki na kurtce nie miały detailmapy cloth), niestety w W2 nijak nie da się z tego skorzystać, bo shadery nie pozwalają na użycie dwóch detailmap na raz. Więc akurat w PBW korzystamy tylko z cieni, z kanału czerwonego, z tego co pamiętam mnożymy diffuse na samym końcu przez ten kanał czerwony. Niebieskiego próbowaliśmy używać, ale niestety każda próba kończyła się artefaktami, brak odpowiednich bloczków by łączyć skutecznie normalmapy.

Inna sprawa z teksturami dla skin, mają one trzy kanały. Czerwony robi to, co niebieski opisany powyżej, czyli pozwala użyć dwóch detailmap (w tym przypadku pozwala użyć detailmapy skóry na całej twarzy, ale wyłącza ją w okolicach oczu, ust i czubka nosa) - nie do użycia w W2. Zielony i niebieski razem odpowiadają za specular (przy materiałach innych niż skóra za specular odpowiada kanał alpha normalmapy). Użyliśmy obu przemnożonych przez siebie (odwrotności zielonego i niebieskiego) i podpięliśmy pod specular, a następnie ustawiliśmy im indywidualnie parametry, by to wyglądało jak najbardziej podobnie do W3 (dla przykładu (invert green x 2) x (blue x 0,5)). Generalnie dużo metod prób i błędów, nie wiemy do końca jak to działało w W3, ale udało się uzyskać całkiem podobny efekt, więc nie jest to na pewno całkiem zła droga :D
 
Po primo trzeba rozdzielić te tekstury na używane na shaderach skin oraz innych. Przy innych jest dość łatwo, bo są dwa kanały, czerwony i niebieski. Czerwony odpowiada za cienie, one są na tej teksturze po prostu namalowane (przypuszczalnie wygenerowane w programie do 3D w miejscach, do których nie dociera światło). Natomiast niebieski odpowiada za użycie dwóch detailmap w jednym shaderze (używane na przykład na teksturze kurtki Eskela w W3, by guzki na kurtce nie miały detailmapy cloth), niestety w W2 nijak nie da się z tego skorzystać, bo shadery nie pozwalają na użycie dwóch detailmap na raz. Więc akurat w PBW korzystamy tylko z cieni, z kanału czerwonego, z tego co pamiętam mnożymy diffuse na samym końcu przez ten kanał czerwony. Niebieskiego próbowaliśmy używać, ale niestety każda próba kończyła się artefaktami, brak odpowiednich bloczków by łączyć skutecznie normalmapy.

Inna sprawa z teksturami dla skin, mają one trzy kanały. Czerwony robi to, co niebieski opisany powyżej, czyli pozwala użyć dwóch detailmap (w tym przypadku pozwala użyć detailmapy skóry na całej twarzy, ale wyłącza ją w okolicach oczu, ust i czubka nosa) - nie do użycia w W2. Zielony i niebieski razem odpowiadają za specular (przy materiałach innych niż skóra za specular odpowiada kanał alpha normalmapy). Użyliśmy obu przemnożonych przez siebie (odwrotności zielonego i niebieskiego) i podpięliśmy pod specular, a następnie ustawiliśmy im indywidualnie parametry, by to wyglądało jak najbardziej podobnie do W3 (dla przykładu (invert green x 2) x (blue x 0,5)). Generalnie dużo metod prób i błędów, nie wiemy do końca jak to działało w W3, ale udało się uzyskać całkiem podobny efekt, więc nie jest to na pewno całkiem zła droga :D
Bardzo dziękuję za odpowiedź, ale jak spowodować by tint mapa oraz diffuse stworzyły normalny kolor np jak na kurtce geralta?
 

Attachments

  • Zrzut ekranu (104).png
    Zrzut ekranu (104).png
    2.4 MB · Views: 31
Last edited:
Bardzo dziękuję za odpowiedź, ale jak spowodować by tint mapa oraz diffuse stworzyły normalny kolor np jak na kurtce geralta?

W shaderze podłączasz tylko jeden kanał, R, G lub B, on wtedy ma skalę szarości, wartość 1 to biel, wartość 0 to czerń. Kolorów z tych tekstur nie bierzesz, cały kolor jest z diffuse.
 
W shaderze podłączasz tylko jeden kanał, R, G lub B, on wtedy ma skalę szarości, wartość 1 to biel, wartość 0 to czerń. Kolorów z tych tekstur nie bierzesz, cały kolor jest z diffuse.
To skoro cały kolor jest brany z tekstury to czemu w grze geralt ma normalną brązową kurtkę a tekstura jest czerwono niebieska?
w pierwszej wersji gry faktycznie tekstura była brązowa ale później to się zmieniło i teraz jest czerwono niebieska.Poza tym czasami można zobaczyć niebieski odcień na zbrojach postaci albo gdy gra się wczytuję i tekstury są jeszcze nie załadowane to cała kurtka geralta ma niebieski kolor.
I już poza tym mylisz się bo tint też zmienia kolor bo jak ją odejmiesz w wolvenkitie w materiałach zbroji to w grze kurtka będzie czerwono niebieska.
 

Attachments

  • Zrzut ekranu (149).png
    Zrzut ekranu (149).png
    161.3 KB · Views: 60
  • Zrzut ekranu (150).png
    Zrzut ekranu (150).png
    2.7 MB · Views: 58
Last edited:
To skoro cały kolor jest brany z tekstury to czemu w grze geralt ma normalną brązową kurtkę a tekstura jest czerwono niebieska?
w pierwszej wersji gry faktycznie tekstura była brązowa ale później to się zmieniło i teraz jest czerwono niebieska.Poza tym czasami można zobaczyć niebieski odcień na zbrojach postaci albo gdy gra się wczytuję i tekstury są jeszcze nie załadowane to cała kurtka geralta ma niebieski kolor.
I już poza tym mylisz się bo tint też zmienia kolor bo jak ją odejmiesz w wolvenkitie w materiałach zbroji to w grze kurtka będzie czerwono niebieska.

Mówisz tutaj o czymś zupełnie innym, bo od patcha 1.20 wiedźmińskie rynsztunki w W3 są kolorowane w inny sposób. Jest to tak zrobione, by jedna tekstura odpowiadała za wszystkie kolory, by działały barwniki do zbroi. Dla obszaru niebieskiego jest inny modyfikator, dla czerwonego inny, by końcowy efekt był zestawem dwóch kolorów. Ale wszystkie inne materiały działają mniej więcej tak, jak opisałem.
Założyłem od początku, że pytasz o shadery z W2, tutaj wiem co i jak, natomiast tymi z W3 się nie zajmowałem, więc niestety nie pomogę z tym, jakie wartości ustawiać. Ale możesz podpatrzeć gdzieś w plikach jakie parametry mają barwniki, skoro to one ustawiają kolor, jakie zmienne modyfikują, to mi przychodzi pierwsze do głowy.
 
Last edited:
Mówisz tutaj o czymś zupełnie innym, bo od patcha 1.20 wiedźmińskie rynsztunki w W3 są kolorowane w inny sposób. Jest to tak zrobione, by jedna tekstura odpowiadała za wszystkie kolory, by działały barwniki do zbroi. Dla obszaru niebieskiego jest inny modyfikator, dla czerwonego inny, by końcowy efekt był zestawem dwóch kolorów. Ale wszystkie inne materiały działają mniej więcej tak, jak opisałem.
Założyłem od początku, że pytasz o shadery z W2, tutaj wiem co i jak, natomiast tymi z W3 się nie zajmowałem, więc niestety nie pomogę z tym, jakie wartości ustawiać. Ale możesz podpatrzeć gdzieś w plikach jakie parametry mają barwniki, skoro to one ustawiają kolor, jakie zmienne modyfikują, to mi przychodzi pierwsze do głowy.
Tak zrobię, dziękuję jeszcze raz za poświęcony czas.
 
Eler Creative, które tworzą dubbing do Pożegnania napisali że potrzebują aktorów do ról Avallacha, Iorveta i Galahada. Jakbyście znali kogoś, kto by się nadawał, lub sami czujecie że się nadajecie i macie odpowiedni sprzęt do nagrywania, to dajcie im znać.
 
Panowie, nadal czekam i trzymam kciuki aby jak najszybciej wyszło!

Wyjdzie najszybciej jak się będzie dało, przy zachowaniu najwyższej możliwej jakości obróbki dźwięku, gry aktorskiej i nowej zawartości. :D Skoro tym razem dokładamy również i udźwiękowienie, to podlega ono podobnym rygorystycznym zasadom jak i cała reszta.

(Uchylę rąbka tajemnicy, że 30 minut dodatkowego kontentu można już między bajki włożyć, będzie troszkę więcej, ale o tym jeszcze powiemy ;) )
 
Wyłącz synchronizację z chmurą i usuń sejwy wg linku podanego na nexusie lub moddb na dole opisu. Chyba, że to nie wersja Steam, to możesz jeszcze ewentualnie spróbować wyłączyć synchronizację pionową.
Problem z wyłączaniem się moda. Niestety gra wyłącza się gdy Geralt i Yen idą do ich komnaty. Próbowałam już wszystkiego: wyłączyłam autosynchronizację save'ów z chmurą Goga, usunęłam save'y z folderu gry na komputerze, odinstalowałam i zainstalowałam grę i moda, zaktualizowałam grę, zaktualizowałam sterowniki karty graficznej i nic. Dalej się wywala dokładnie w tym samym miejscu. Co robić? :) Prośba o pomoc - czy ma ktoś może pomysł jak inaczej to naprawić? :)
 
Problem z wyłączaniem się moda. Niestety gra wyłącza się gdy Geralt i Yen idą do ich komnaty. Próbowałam już wszystkiego: wyłączyłam autosynchronizację save'ów z chmurą Goga, usunęłam save'y z folderu gry na komputerze, odinstalowałam i zainstalowałam grę i moda, zaktualizowałam grę, zaktualizowałam sterowniki karty graficznej i nic. Dalej się wywala dokładnie w tym samym miejscu. Co robić? :) Prośba o pomoc - czy ma ktoś może pomysł jak inaczej to naprawić? :)

Próbowałaś może jeszcze obniżyć całkowicie ustawienia graficzne? Jaką masz kartę graficzną?
Przyznam, że osobiście mnie denerwuje, gdy rozwiązaniem może być taki sposób, bo obrzydza mi fragment gry, ale spróbować nie zaszkodzi :D Tym bardziej, że jesteś pierwszą osobą, o której wiemy, której nie pomogło usuwanie zapisów.
 
Próbowałaś może jeszcze obniżyć całkowicie ustawienia graficzne? Jaką masz kartę graficzną?
Przyznam, że osobiście mnie denerwuje, gdy rozwiązaniem może być taki sposób, bo obrzydza mi fragment gry, ale spróbować nie zaszkodzi :D Tym bardziej, że jesteś pierwszą osobą, o której wiemy, której nie pomogło usuwanie zapisów.
Dziękuję za odpowiedź :) Jeśli chodzi o kartę to jest Nvidia GeForce RTX 3060 TUF Gaming 12GB. Spróbowałam z obniżonymi ustawieniami graficznymi, ale nie pomogło niestety.
 
Top Bottom