WIEDŹMIN THE WITCHER REMASTER PROJECT

+
Modyfikacja, która przenosi grafikę z nowszych odsłon gier serii Wiedźmin do pierwszej części trylogii.
Zaczynam pracę od prostych rzeczy takich jak miecze, przedmioty, dekoracje oraz elementy środowiska, kończąc na skomplikowanych modelach lokacji i postaci.
Staram się przy tym utrzymać oryginalny styl pierwszej odsłony trylogii przygód Geralta z Rivii.


Czekacie na Wiedźmina 1 na silniku Wiedźmina 3? A co powiedzielibyście na Wiedźmina 3 na silniku Wiedźmina 1 z 2008 roku?
Możecie mnie śledzić także na NexusMods oraz Facebook, żeby dowiedzieć się więcej i być na bieżąco.
Post automatically merged:

Już wkrótce na początek przygotuję paczkę modeli i tekstur mieczy z Wiedźmina 2 i Wiedźmina 3 oraz dodatków. Oto kilka przykładów przekonwertowanych modeli:

Aerondight z Wiedźmina 3 Krew i Wino (ciekawostka model miecza składa się z około 10000 wielokątów, czyli z tylu z ilu mniej więcej składa się model Geralta z prologu w Wiedźminie 1)
witcher_2020_08_13_02_34_36_202.png


Temerski miecz stalowy z Wiedźmina 2
witcher_2020_08_16_23_12_03_256.jpg


Zardzewiały miecz z Wiedźmina 3
witcher_2020_08_17_23_18_58_405.jpg


Gwalhir z Wiedźmina 2
witcher_2020_08_23_22_36_21_460.jpg

Post automatically merged:

W wolnym czasie testuję również modele postaci, które są już bardziej skompikowane.
Ciekawostką jest, że wielu twierdzi, że silnik Aurora na, którym działa pierwsza odsłona Wiedźmina (i Neverwinter Nights) jest bardzo ograniczony. Zwykle wypowiadano się o limicie około 2000 wielokątów (plus 10% po modyfikacjach od CD RED Projekt) na model. Według znalezionego przeze mnie wątku na forum Neverwinter Nights 2 (pracuje na innym silniku graficznym, który powinien odzwierciedlać silnik Aurora po modyfikacjach od CD RED Projekt) limit geometrii modelu wynosi już 10000 wielokątów.

Jednak mi udało się otworzyć w Djinnim model, który składa się z ponad 20000 wielokątów (jednak nie działają na nim poprawnie animacje).
😁

Zrzut ekranu (11).png

Post automatically merged:

Aktualnie pracuje nad przeniesieniem szkieletu na model i ważeniem kości, ponieważ animacje nie współgrają z modelem.

Zrzut ekranu (14).png
 
Last edited:
Powiem tak: Gratuluję talentu i wytrwałości, ale pomysł średnio mi się podoba. Design postaci i różnych obiektów wyglądał o wiele lepiej w Wiedźminie 1 niż w Dzikim Gonie. Na przykład Aerondight o wiele lepiej wyglądał z tą pojedyńczą wilczą głową na głowicy niż tymi dwoma wilczymi pyskami. Podobnie Pani Jeziora, jej model w trójce jest tragiczny, wygląda jak pierwsza lepsza elfka przemalowana na zielono żółto. Dlatego w Dzikim Gonie korzystam z modów przywracający im ich oryginalny wygląd. Nie lubię też dwójkowych i trójkowych pancerzy, są zbyt kolorowe, przekombinowane, w ogóle nie wyglądają jak stroje, które wiedźmin mógłby chcieć nosić do walki. Nie mam nic przeciwko samej inicjatywie, po prostu nie widzę za bardzo sensu w tym, biorąc pod uwagę że design postaci, broni i przedmiotów średnio mi pasuje do jeszcze w miarę prostszego designu jedynki.
 
Właśnie chcę, aby wszystko utrzymało się w stylu W1. Chcę podmienić wszystkie modele na te, które wyglądają jak originał, np. Panią Jeziora chcę wziąść z moda https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3037, jednak muszę zaczekać na pliki z modelem 3d od autora, bo te rozpakowane za pomocą Modkita nie działają poprawnie, więc ćwiczę na originalnych modelach z trójki. Na pewno zrobię też stosowne paczki modeli w stylach z W1, W2 i W3, tak aby każdy mógł sobie sam wybrać.
 
Dzisiaj wziąłem się za sprawdzanie możliwości modyfikacji lokacji w 3dsMaxie. Myślę, że wszystkie lokacje można by ulepszyć przynajmniej do poziomu graficznego z Wiedźmina 2.

P.S. Nie patrzcie na tekstury w 3dsMaxie, program strasznie je downgraduje. ;)
Zrzut ekranu (15).png
 
Po długich poszukiwaniach znalazłem sposób na poprawne zrigowanie modelu. Taka ciekawostka, przy przenoszeniu modelu bardzo przydały się narzędzia do konwertowania z Half Life 2.
Zrzut ekranu (16).png
 
Przeniesienie modelu postaci do Wiedźmina odłożyłem na później ze względu na dużą trudność i ilość czasu, jaki trzeba na to poświęcić.

Teraz próbuję odświeżyć karczmę z pierwszego aktu, co jest o wiele łatwiejsze i zajmuje mniej czasu.

W miarę możliwości chciałbym wymienić modele dekoracji (meble, talerze, itp.) na nowsze (niekoniecznie z nowszych gier z serii), cały model lokalizacji (ściany, belki, dach, itp.) pozostawię nienaruszony, poprawię tylko na nich tekstury. Uzyskałem także dostęp do wielkiej biblioteki materiałów PBR i 3D Scanned, które chcę zastosować.

Odkryłem również nowy sposób na teksturowanie podłogi z użyciem normal map, tak aby dodać teksturom głębi 3D, ponieważ oryginalnie tekstury są ręcznie malowane na płaskiej powierzchni za pomocą specjalnej wtyczki do 3DS Maxa.

Zrzut ekranu (18).jpg


Narazie testuję tekstury paleniska z Wiedźmina 3 i teksturę PBR podłogi.
 
Last edited:

eLeRs

Forum veteran
Bardzo ambitny projekt ale jestem ciekaw jak poradzisz sobie z brakiem eksportera animacji tudzież eksportera speedtree. Druga kwestia czy mocno przestarzały silnik Aurora to udźwignie?
 
1. Eksporter animacji?:confused: Nie wiem nic na ten temat, ale przy modelu postaci nie trzeba nic grzebać w animacjach (poza dodaniem standardowego T_Pose), ponieważ animacje są zawarte w oddzielnym pliku .mdb z prefiksem cr_, a model z którego korzystają animacje jest zawarty również w pliku .mdb, ale z prefiksem cm_. Wystarczy przeniesć chciany model do pliku .mdb z prefiksem cm_ i dobrze dopasować (chodzi głównie o rigging) oryginalny szkielet do nowego modelu.
2. Eksporter speedtree?:confused: Chyba chodzi ci o wtyczkę do 3ds Maxa 9 o nazwie SpeedTree 4 (chyba tak to się nazywało), istnieje taka i według wielu wypowiedzi z forum powinna działać z Wiedźminem 1 (może przetestuję, jak będę robił otwarte lokacje, na razie zajmuję się zamkniętymi, bo są bardziej proste). Można w niej stworzyć model drzewa, krzewu, itp. i wyeksportować go do pliku .srt, który można zaimportować poprzez modyfikator z importera modeli z 3ds Maxa 9 do Wiedźmina 1 .
3. Czysto praktycznie rzecz biorąc jeśli silnik Aurora z Wiedźmina jest w stanie wyświetlić bez żadnych CTD i spadków FPS miecz Aerondight z mojego moda, który składa się z około 10000 wieokątów, czyli tyle ile Geralt "w koszuli" z pierwszego aktu (pomyśl:think: sobie miecz, który składa się z tylu wielkątów co cała postać).
Oczywiście czytając różne fora w celu stwierdzenia czy jest możliwe przeniesienie modelu o wysokiej licznie wielokątów odczytywałem zróżnicowane limity np. Djinni Wiki i forum CD Projekt RED podawało limit 2000 wielokątów (plus minus 10%) ogólnie, a forum NWN 2* podało limit 10000 wielokątów lub 5000 faces (trójkątów) przy renderowaniu postaci (tylko postaci), więc wyrenderowanie przez silnik dwóch takich modeli (w moim przypadku miecza i postaci, nie mówiąc o środowisku) powinno skończyć się przynajmniej spadkiem FPS, a takiego efektu jak na razie nie uświadczyłem.
Co więcej udało mi się odtworzyć model Pani Jeziora w Djinnim i w samej grze**, który składa się z ponad 20000 wielokątów, jednak animacje nie działają jak należy oczywiście chodzi tutaj o wspomniany wcześniej rigging modelu.

*NWN 2 jest stworzone na silniku Electron, poprzednia część była na silniku Aurora, jednak podczas produkcji Wiedźmina 1 CD Projekt RED go zmodyfikował, więc powinien odpowiadać parametrom bliżej NWN 2
** Wstawiłem screen z Djinniego ponieważ tam model jeszcze jakoś wygląda w pozie T, a jak się zacznie poruszać podczas gry to tragedia (gorzej niż bugi w Assassins Creed :ROFLMAO:)
 
Wygląda to naprawdę obiecująco super, jestem ciekaw dalszych efektów, mam nadzieję że uda się wymienić jak najwięcej przestarzałych i źle już obecnie wyglądających modeli w Wiedźminie 1, bardzo chętnie zobaczył bym zmienioną strzechę, albo nawet całe domki na te z Wiedźmina 3, bo strzecha w Wiedźminie 1 jest zdecydowanie zbyt gruba w porównaniu do tej z 3.
 
Bardzo fajny pomysł. Jeżeli się uda skończyć, to będzie dobre odświeżenie W1, bez zmiany klimatu itp. (co zapewne nastąpiłoby, po przeniesieniu na silnik W3)
 
Podczas pracy z modelami okazało się, że po dodaniu jednego z modeli srebrnych mieczy zastąpił on miecz Aerondight w cutscence, więc postanowiłem to naprawić.
Zrzut ekranu (19).png

Post automatically merged:

Święty miecz Zakonu przeniesiony z Wiedźmina 3 Serca z Kamienia.
witcher_2020_09_20_02_57_38_960.jpg
 
Last edited:
Hej, w twojej modyfikacji pochylisz się nad zasięgiem pojawiania się elementów otoczenia? W szczególności mam na myśli pola(zazwyczaj te za ogrodzeniem, czyli miejsce które gracz widział a nie po nim chodził) na Podgrodziu i w Odmętach, które widać było jedynie kilka metrów przed bohaterem.
 
Nawet więcej, chciałbym umożliwić poruszanie się na niedostępnych terenach takich jak np. dolina Kaer Morhen (chociaż w przygodzie Cena Neutralności było to jakoś chyba zagospodarowane miejsce) i niedostępne pola na Podgrodziu i Odmętach. Może w przyszłości ktoś dodałby tam jakieś ciekawe zadana w głównej fabule ;)
 
Dodawanie nowych zadań do głównej gry jest w ogóle możliwe? Sądziłem, że to zbyt ciężka sprawa, skoro jeszcze nikt tego nie ruszył.

Sam pomysł odblokowania tych terenów jest super. Choćby w takim Kaer Morhen można uzyskać dostęp do olbrzymiej przestrzeni. Na podgrodziu zwalnia się chyba cały obszar za przystanią Harena aż do domu Abigail, więc cała lokacja zyskałaby na rozmiarze.
 
Last edited:
Nawet więcej, chciałbym umożliwić poruszanie się na niedostępnych terenach takich jak np. dolina Kaer Morhen (chociaż w przygodzie Cena Neutralności było to jakoś chyba zagospodarowane miejsce)
A to w ogóle jest możliwe przy tym silniku?
 
Jest, głównie rozchodzi się o walkmesh i tworzenie pokoi za pomocą RoomPaint.
Post automatically merged:

Dodawanie nowych zadań do głównej gry jest w ogóle możliwe? Sądziłem, że to zbyt ciężka sprawa, skoro jeszcze nikt tego nie ruszył.

Sam pomysł odblokowania tych terenów jest super. Choćby w takim Kaer Morhen(nawet sam miałbym pomysł na jednego mini-questa nie wymagającego żadnych dialogów nowych) można uzyskać dostęp do olbrzymiej przestrzeni. Na podgrodziu zwalnia się chyba cały obszar za przystanią Harena aż do domu Abigail, więc cała lokacja zyskałaby na rozmiarze.

Jeśli idzie tworzyć własne przygody, ktore są zbudowane na tej samej zasadzie co zadania główne. To idzie również modyfikować główne zadania.
 
A jeżeli chodzi o te tereny w okolicy Kaer Morhen, to będą te z ceny neutralności czy z wiedźmina 3 ?
 
Zobaczę jak to wygląda i może wykorzystam trochę rzeczy z tej przygody np. model 3D, ale chciałbym odtworzyć dolinę z Wiedźminia 3.
 
Top Bottom