先攻後攻を決めるコイントスについて【投票】

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先攻後攻を決めるコイントスについて【投票】

  • できるだけ早く修正してほしい

    Votes: 18 78.3%
  • 正式リリースまでには修正してほしい

    Votes: 2 8.7%
  • 修正されるのは構わないが、今のままでも特に問題ない

    Votes: 3 13.0%
  • 修正が必要だとは思わない

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    23
いつもたのしく遊ばせていただいております。
先攻と後攻の差に関する問題についてです。

現在1ラウンド目で後攻側が初手でザラーやカンタレラ等の密偵ドローカードを使った場合、次のターン先攻はカードをプレイしたら2枚差がついてしまうためパス以外の選択肢が実質ありません。
また、今回追加されたゴールドのエスケルがあるため先攻側は初手で戦力値7未満のカードをプレイしたらラウンドを失います。(ニルフガードの場合はメノがあるため戦力値8未満)
これでは先攻のプレイが限定されすぎる上にあまりにも不利なので、先攻側はある程度戦力を持った状態でスタートするなどの調整が必要だと思います。

ご検討お願いいたします。
 
連投失礼いたします。
後攻有利についてはカンビという盤面を完全にリセットしてしまうカードが拍車をかけています。
後攻で手札差を持った状態でカンビを使えば、今までの駆け引きを全て無視した上で最終ラウンドを取れてしまいます。
ゴールドが以前にの仕様であればこういうことはなかったのですが、現在の仕様ではカンビはアビリティそのものを変えた方がいいように思います。
カンビは毎回修正対象になることを考えると、盤面リセットというアビリティは出来る限り運要素を排除して駆け引きを重視するゲーム性に合わないのではないでしょうか。

ご検討をお願いいたします。
 


先攻後攻の有利不利に差がある件につきましては、開発チームも認識をしており、
先攻側に一定の戦力値を付与するといった選択肢も含め、現在解決策を模索中です。
アップデートの際には告知がありますので、そちらをお待ちください。
 
先行後攻を決めるコイントスについて

私はPS4勢なんですが、コイントスで先行になることが多く、しかも5回以上連続してなることも結構あります。
どういうアルゴリズムで先行後攻を決めているのか知りませんが、5回以上連続するのはとても納得できません。
できれば改善して欲しいです。
 


お問合せありがとうございます。
現状、先攻・後攻を決めるのは完全にランダムであるとしか知らせておりません。
そもそもの「先攻有利」への対策は引き続き開発チームにて検討しておりますので、
よろしくお願いいたします。
 
先攻後攻を決めるコイントスについて (2)

すみません。説明不足でした。(汗
「後攻有利」について対策を検討されていることは以前の投稿やご回答などでも知っていましたが、
そもそもの先攻後攻を決めるコイントスが5回も6回も片方(先攻)に連続した結果になるのは
ランダムな実装と言われても納得しづらいと思います。
例えば3回連続して先攻が続いたら次は必ず後攻になるなどの条件があると安心してプレイできると
思うので、そういう実装も検討していただけると嬉しいです。
 


ご意見ありがとうございます。
連続で後攻になることもあり、確率的には先攻:後攻=50%:50%に集約されているはずですが、
連続で先攻になると、不公平感が増幅されるというお気持ちはわかります。
ご提案いただいた内容だと、マッチング条件が厳しくなるため、
結果としてマッチング時間が伸びてしまう懸念がありますが、
そういった要望があった旨は、開発チームに共有させていただきます。
 
先攻後攻を決めるコイントスについて (3)

やっぱりできるなら現在のコイントスの実装を修正して欲しいので、マッチングに影響がない案を考えてみました。
はじめに、以下の2つの変数をユーザーごとに用意します。
1:前回のコイントスの結果が先攻か後攻かの判定フラグ
2:コイントスの結果の連続回数

次に、マッチングについては現状の仕様のままとして、コイントスの仕様を以下のように修正します。
はじめに、マッチングした両ユーザーの「コイントスの結果の連続回数」を比較します。
a) 連続回数の多い方のユーザーの回数が2以下の場合はコイントスはランダムにする。
b) 連続回数の多い方のユーザーの回数が3以上の場合は、そのユーザーの前回のコイントスの結果と逆にする。
つまり前回が先攻なら後攻に、後攻であったなら先攻にする。
c) 両ユーザーの連続回数が同じ場合は前回が先攻だったユーザーを後攻にする。
両ユーザーが共に前回が先攻、または後攻だった場合はランダムにする。
以上です。

前回の投稿から数十戦しましたが、後攻が3、4回連続することもあったので確率的にはやがて50%に収束するのでしょうが、
個人的には先攻後攻のどちらであっても同じ結果が何回も続くのはゲームとしては面白くないように思います。
なので、やっぱり修正して頂けると嬉しいです。
 


ご意見ありがとうございます。
一つのご提案として、開発チームに共有させていただきます。
 
先攻後攻の有利不利についての2つ提案があります。
現状では先攻がかなり不利ではないかと考えています。1)例えば戦力値7/配備効果敵ユニットに2ダメージのカードを先攻後攻共に場に出した場合、1ターン目終了時に先攻5点後攻7点となります。
1ターン目で全く同じカードを使っているにも関わらず同じ点数にならないのがこの問題のひとつの原因ではないかと思います。
そこでひとつ目の提案なのですが、ゲーム開始時に両方の盤面に10点(仮)のユニットが置かれている状態から始めるのはどうでしょうか。そうすれば少なくとも例に挙げた状況では同じ点数となり平等だと考えられます。
2)また他の理由として、後攻は相手の動きを見てから動けるのも有利です。2つ目の提案は、初手のみ先攻後攻を伏せた状態にしてお互いに打つ手を決定させ、その後に先攻後攻を開示して順に処理される、です。そうすればお互いに盤上の判断材料が全くない状態なのでスタートとなり、一手目の差はなくなると思います。
難しい問題だと思いますが、より良い環境になることを期待しています。
 
TWENG999;n10095351 said:
ゲーム開始時に両方の盤面に10点(仮)のユニットが置かれている状態から始めるのはどうでしょうか

それはすごく良いアイデアだと思う。歩兵列なら後ろが埋めるのに貢献して投石有利になるなんて事故もなさそうだし。
 


フィードバックありがとうございます。英訳してフィードバックスペースに投稿させていただきました。
 
先攻後攻を決めるコイントスについて【投票】

先攻後攻の有利不利に差がある件…これは日本海外を問わず、オープンベータが始まる前からコミュニティの間で継続的に議論されてきました。本フォーラムだけでなく、redditやGwentDBにもこの問題を解決すべく数多くのアイデアが寄せられてきましたが、未だにこれといった打開策はCD Projekt REDの方から提示されていません。

グウェントのコインフリップ問題(先攻後攻を決めるコイントスのこと)に関するご意見・ご要望・ご提案は本スレッドでどうぞ。
【追記】
<海外編> 質問の日 ― Paweł Burzaに聞いてみよう!
Papriko89;n10673761 said:
Q: 後攻有利問題はいつ解決されるのか
A: 各リーダーに固有の先攻後攻優先値的なものを持たせて、このリーダーは後攻を取りやすい、このリーダーは取りにくいといった実装を検討しているんだ。ただこのアイディアは、まだまだ社内でもテスト段階だよ。


【アンケート】グウェントの現行のコイントスについて、修正が必要だと思いますか?
 
Last edited:
●正式リリースまでには修正してほしい
(正式リリース後でも良いが何らかの対応はほしい)

実際の対応策や対応時期はともかく、まずは開発陣がこの問題に対してどのように考えているのか改めて明確にしてほしいですね。
(その際には、問題視している、問題ではない、どちらの立場でもその根拠とするデータ等も同時に開示してもらえるとユーザーは納得しやすいかなと思います)
​​
 
基本システムに手を加えるなら出来るだけ早くして失敗したなら失敗したで
戻すなど改善してくれないとベータの意味がないと思う。
カード追加と同時に基本システム変更のような2度と後戻りできないような行動が多いのが気になる。
基本システムに手を加えた結果、不満が多いけどスケジュール通り正式リリースしますとなりそうで不安です。

ミッドウィンターは正にそれだった。
 
コインフリップについてのご意見ありがとうございます。
1月いっぱいまで投票をお待ちした後、結果をまとめて開発チームに共有させて頂ければと思います。
 
先攻後攻を決めるコイントスについて (4)

今日はランクマで8試合連続で先攻になりましたよ。
やっぱりコイントスの仕様も再検討して欲しいですね。
ランダムな仕様といってもいいものかと疑問に思います。
まぁ、自分に運がないだけかもしれませんが。。。(泣
 
皆様ご意見ありがとうございました。内容をまとめて開発チームにフィードバックをさせていただきます。
なおコインフリップ問題については「無視しているわけではなく、常に解決策を模索している」と、
本国チームによるコメントが最近ございましたことを、共有させていただきます。
 
先攻・後攻問題についての要望です。
過去色々な方がこちらに書き込んでおられるとは思いますが、少しでもその声が多ければ修正を考えてくれると思いますので投稿します。

どうしても先行の方が不利に感じられてなりません。
たとえばこちらが相手にダメージを与えるカードをメインしていた場合、1手目はそれが空振りになり、後攻の相手はこちらのカードを除去する手段を取ることが出来ます。

何も無い盤面において、どのカードを出すのか、このゲームをプレイしたことがあれば、これはかなり考えることだと思います。
一方、後攻の相手は1枚カードが出た時点で、カードを出す、もしくはリタイアするかを選ぶことが出来ます。
こちらは相手がリタイアを選ぶ可能性を考慮しつつ、カードを出す訳ですから、心理的な負担というのがやはり大きくならざるを得ないような気がします。

個人的には、このカードゲームはいかに手札を温存し、相手に出させるかのゲームだと思っています。
だからこそ密偵ドローの投げ合いなどということが、前の環境では起こりえたのだと思います。

その点、先行をとるか、後攻をとるかは、カードの枚数にも直結するのではないかと思います。
第1ラウンドにおいて先行がいきなりパスをしない限り、こちらが出したカードを見ながら相手は、こちらが何のデッキを使っているのかをある程度推測できますし、こちらが一枚カードを出し、相手がいきなりパスをすれば(このような展開は稀でしょうが)、1枚差が出来た状況で次のラウンドに行きます。

相手の方が戦略の幅が広いように感じられます。
もちろん、先行であろうと後攻であろうと関係ないデッキはあるのかもしれません
(捕食やスケリッジ熊などの高戦力が出るようなものはそうかもしれません。間違ってたらすみません)。

これまで特に先攻後攻問題に対して修正の言及がないということは、勝率に反映されていないのかもしれません。
しかしながら過去の投稿でこの問題がいくつも上がっているということは勝率とは関係ないところで、プレイヤーが負担に感じているものなんだと思います。

先行後攻問題はどのゲームにもありうる問題だとは思います。
たとえば、他のゲームで恐縮ですが、ハースストーン。これに関してはデッキによって先行・後攻の問題はそれほど大きくないように感じます。

なぜなら、ハースストーンにはコストの概念が存在するからです。
アグロであろうが、ミッドレンジであろうが、手札事故は必ず起きます。アグロだから1ターン目からカードが出せるとは限りません。

しかし、グヴェントはコストの概念がありません。もちろん手札事故は起こるゲームではありますが、
1ターン目から全てのカードが出せるゲームにおいて、先行後攻はカードをどう使うかに大きなものなんだと感じております。

長くなり、申し訳ございません。

海外的にはこのような先行後攻問題の声は少ないのかもしれませんが、是非、対策を考えて頂きたいと思っております。
 
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