Wrażenia z rozgrywki (serwery muszą zginąć)

+
Status
Not open for further replies.
Potwory wcale nie był za silne tym razem, wszystko było idealnie dopasowane.
Z tych 4 talii to najbardziej bym wyróżnił Skellige. Wystarczyło usunąć wojowników pierwszego rzędu i inwestować w rząd drugi i trzeci a potwory nie miały szans.
Dwóch, trzech medyków, Draig dodający siłę dla kart odrzuconych, plus jeszcze jakieś były podobne karty bonusujące cmentarz. na koniec wskrzeszone z dodatkową ilością punktów karty dostawały bonusa w postaci +2 od karty Skald i Potwory mogły iść do domu.
 
Last edited:
Strasznie dużo losowości w tej grze. Nie tylko poprzez dobieranie kart pomiędzy rundami, ale też dlatego że wiele kart działa na zasadzie 'dobierz/skopiuj/wyciągnij/ukradnij' losową kartę. O ile w przypadku losowania ze swoich kart da się to jeszcze jako tako kontrolować poprzez odpowiednie złożenie talii, o tyle w przypadku losowania z kart przeciwnika już nie. Nigdy nie wiemy co on tam ma i czy to co wyciągniemy pomoże nam czy zaszkodzi. Podobnie jak z kartami 'strzelającymi' - jest tego po prostu za dużo. Takie karty mogą być obecne, ale bez przesady.

Strasznie nie podoba mi się to że efekty wzmacniające takie jak róg dowódcy czy odpowiednie jednostki są jednorazowe. Wymusza to używanie tych kart w określonym momencie, jeśli zagramy róg dowódcy na pusty rząd to nic on nam nie da. Wcześniej była to fajna opcja na blef, przeciwnik mógł się zastanawiać czy za chwilę zasypiemy ten rząd kartami czy może zrobimy coś innego.

Dziwna sprawa ze szpiegami i ich odpowiednikami. Wciąż są obecne w grze karty, które wrzucamy do rzędu przeciwnika dobierając za to karty, ale pojawiły się też i takie, które wrzucamy do swojego rzędu. Urokiem poprzednich szpiegów było to że otrzymywaliśmy karty w zamian za wzmocnienie przeciwnika. Teraz nie dość że dobieramy karty tak po prostu, co rundę, to jeszcze mamy trochę kart pozwalających na modyfikację ręki dzięki umieszczeniu ich u siebie.

Szkoda, że obecnie siła jednostek jest równoznaczna z życiem i jeśli wartość jakiejś karty spadnie do 0 to leci ona na śmietnik. Wcześniej karty z siłą 0 miały sens, bo zawsze była opcja wzmocnienia ich (tym bardziej teraz kiedy mamy te miksturki), teraz każda musi mieć przynajmniej 1. Mam wrażenie że z gry w której dążymy do stworzenia najmocniejszego układu na stole zrobiła się gra polegająca na zabijaniu przeciwników.
 
Podpisuję się pod tym co pisze Hunt. Zabierz losową kartę z ręki przeciwnika, zagraj losową kartę specjalną itd.
Skoro GWINT to gra polegająca na planowaniu strategii jak wygrać wojnę (2 rundy), a nie bitwę (1 runda), to losowanie dwóch dodatkowych kart po 1. rundzie i jednej po 2. rundzie powoduje, że podczas 1. rundy guzik można planować, zostawiając sobie konkretne karty na potem. Spora część moich partii, była obracana do góry nogami po tym dolosowaniu.
Za dużo losowości przynosi tylko złości!!! Więcej kontroli!!!

Żeton po spasowaniu nie powinien wracać do pasującego - denerwujący opóźniacz.
 
- Karty powinny mieć dokładniejsze opisy, przykładowo Udalryk ma: "dobierz 1 kartę z cmentarza twojego przeciwnika". Ok, ale jaką kartę? Moim zdaniem brakuje wyraźnego zaznaczenia, że chodzi o "losową kartę". Gracze, którzy widzą pierwszy raz taką kartę myślą, że będą mogli sobie wybrać sami coś z graveyardu - nic bardziej mylnego. Brak dokładnego opisu powoduje zamieszanie;

Udalryk z tego co pamiętam ma opis "Draw 1 card from your opponent's graveyard.".

"Draw", nie "Choose" albo "Take" - wszystko jest więc jasne, losujemy a nie wybieramy ;)
 
Jeszcze jedna rzecz mi przychodzi do głowy związana z mniejszą czytelnością gry. Jest sporo kart, które tworzą inne karty, nierzadko w różnych wersjach do wyboru. Przykładami mogą być Zoltan z Feldmarszałkiem Dudą i Yennefer z jednorożcami. Opis zagrywanej karty mówi nam co ta karta robi (tj. jaką kartę tworzy), ale nie mówi nam już co taka stworzona karta robi. Trzeba to ustalić metodą prób i błędów.
 
ale mi nie przeszkadza, jest nawet spoko bo widzimy, że przeciwnik nie śpi oraz, że się waha pomiędzy kartami do zagrania itd. Z czego też można co nieco odczytać
Jeżeli naprawdę widzimy karty w losowej kolejności, to cały ten efekt podglądu gdzie patrzy przeciwnik itd, wcale mi nie przeszkadza, jest nawet spoko bo widzimy, że przeciwnik nie śpi oraz, że się waha pomiędzy kartami do zagrania itd. Z czego też można co nieco odczytać

Kraty są układane w ustalonej kolejności, ale nie jest to kolejność od najwyższej do najniższej karty. Zamiast tego masz począwszy od lewej: Karty specjalne (prawdopodobnie w ustalonej kolejności według rodzajów), brązowe (w kolejności od najmniejszej do największej), srebrne (w kolejności jak poprzednie) i złote (w kolejności jak poprzednie).

Z tego co mi się udało wczoraj podpatrzeć u przeciwnika pożoga jest najczęściej zagrywana z kart po lewej stronie (może być bardziej w centrum, ale równie dobrze przeciwnik mógł mieć dużo specjalnych kart). Udało mi się kilka razy przewidzieć, że przeciwnik ma pożogę, więc chyba coś musi w tym być.

Jeżeli rzeczywiście tak jest to nie jest to zbyt dobra rzecz. Można ustalić jakie karty ma przeciwnik śledząc jego ruchy, albo pamiętając z którego miejsca w talii karta została zagrana. Szczególnie łatwo będzie ustalić czy przeciwnik ma Złote karty oraz jakie ma karty specjalne.

Dziwną sprawą jest to, że karty przeciwnika - tak jak widzi je gracz na planszy - nie są odwrócone. Tzn. logika nakazywałaby żeby moja lewa strona była jego prawą, czyli jego karty specjalnie powinny być zagrywane nie z mojej lewej, ale z mojej prawej.

Znalazłem mecz, który właśnie zburzył moją teorię :silence:


A co do ogólnych wrażeń. Mogę nawet przeboleć losowanie kart w 2 i 3 turze, ale czemu prawie wszystkie zdolności kart muszą być oparte na losie? Tu losowanie tam losowanie. Wpływ gracza na rozgrywkę został znacząco zredukowany na rzecz czystego szczęścia.

Przy doborze kart np. po zagraniu Operatorem przydało by się wstawić pasek odliczający pozostały czas, bo obecnie słychać tylko odliczanie, ale nie mam pojęcia ile dokładnie czasu mi pozostało na wybór karty.
 
Last edited:
Dziwna sprawa ze szpiegami i ich odpowiednikami. Wciąż są obecne w grze karty, które wrzucamy do rzędu przeciwnika dobierając za to karty, ale pojawiły się też i takie, które wrzucamy do swojego rzędu. Urokiem poprzednich szpiegów było to że otrzymywaliśmy karty w zamian za wzmocnienie przeciwnika. Teraz nie dość że dobieramy karty tak po prostu, co rundę, to jeszcze mamy trochę kart pozwalających na modyfikację ręki dzięki umieszczeniu ich u siebie.

Też się z tym zgadzam. W W3 było o tyle fajnie, że w zamian za wzmocnienie przeciwnika (czyli danie mu jednej dodatkowej karty o jakiejś wartości, z wyłączeniem "tajemniczego elfa") my dostawaliśmy dwie, więc tak naprawdę on dostawał jedną, a my dwie: +1 karta dla nas (oczywiście prócz Elfa, +2 dla nas na czysto). Obecny system jest O WIELE gorszy, wręcz destruktywny, ponieważ szpieg ma dosyć wysoką wartość, a dodatkowo przeciwnik dostaje jeszcze jedną kartę. Czyli my dostajemy dwie i on dwie, wychodzimy na zero. Absurd. Już nie będę nawet wspominał o sytuacji, w której dostałem 2 pożogi za tego szpiega, co kompletnie zrujnowało mi grę :D Niegdyś szpieg wypracowywał przewagę (przy dobrze zbudowanym decku), a obecnie istnieje ponad 65% szans, że zniszczy nam grę. Wystarczy, że my dostaniemy 2 pożogi czy katy mające braterstwo, które już mamy i tak w ręce, więc nie dość, że wzmocniliśmy przeciwnika jedną kartą na stół i kolejną do ręki, to sami dostaliśmy śmieciowe karty i wbijamy sobie nóż we własne plecy. Przy obecnym systemie szpieg (Avallah konkretnie) to samobójstwo. Dałem mu wczoraj 3 szanse i żadnej rozsądnie nie wykorzystał :D Zbudowałem nim przewagę przeciwnika i dobiłem siebie. System w którym przeciwnik również dobiera jedną kartę i otrzymuje szpiega wychodzi w najlepszym wypadku dla nas na zero, to jest koniecznie do zmienienia, w większości wypadków szpieg jest to czyste samobójstwo.
 
Last edited:
To chyba jest tak pomyślane, żeby szpiegów używać podczas rundy, którą planujemy przegrać i nazbierać dzięki nim jak najwięcej kart na rękę.
 
Wcześniej też tak było, zagrywanie szpiegów było najlepszą opcją w pierwszej rundzie. Sęk w tym że ludzie narzekali na szpiegów, bo rozgrywka robiła się schematyczna - wszyscy zagrywali ich na przemian i podbierali sobie kukłami. Teraz jednak opcji doboru kart jest jeszcze więcej: zwykli szpiedzy (lecą do przeciwnika, my dostajemy kartę); niezwykli (?) szpiedzy (lecą do nas, dają bądź wymieniają nam kartę); dobór pomiędzy rundami; kopiowanie losowych kart przeciwnika;
 
@mcbobek Dokładnie. Poza tym szpieg daje jeszcze jedną przewagę, której nie można nie zauważyć. Przeciwnik zagrywa kartę, ty zagrywasz szpiega, i znowu przeciwnik musi zagrać kartę, bo nie wie czy chcesz oddać rundę, czy niewielkim kosztem ją wygrasz. Czyli przeciwnik traci dwie karty na i tak wygraną rundę, bo nie wie czy blefujesz. Więc nie wychodzi na to, że dwie karty dobierasz, a przeciwnik też dwie, bo tak to nie działa. Nie wspomnę o tym, że dodając szpiegów, albo inny draw do talii, skracasz talię, w sensie, że masz powiedzmy 20 ściśle określonych kart i 5 kart do drawu, to daje ohydną przewagę, ponieważ im mniej kart w talii tym większe prawdopodobieństwo, że dobierzesz to co potrzebujesz.
 
No, miałem przy drugim podejściu okazję zagrać dłużej i upewniłem się w swoich obawach -Tak jak zdążył napisać HuntMocy, zdecydowanie za dużo tu losowości.

Zagrałem te kilka partyjek, okej, grało się dość przyjemnie, ale przyznam, że po czwartej potyczce autentycznie średnio chciało mi się grać dalej. W gwinta z W3 potrafiłem grać bez przerwy godzinami, nie wiem czy to kwestia obecności kolekcjonowania kart i robienia osiągów itd. ale tak czy owak, nie wróży to nic dobrego.

Innym powodem może być właśnie to, że od wygranej zależy w 95% fart. Nie przegrałem ani jednej partii, fajnie, ale miałem ciągle świadomość że to tylko dlatego, że zawsze trafiały mi się lepsze karty. Co z taktyką? No, jak wcześniej wspominałem, trudno o taktykę kiedy możliwości działań przeciwnika są prawie nieograniczone i niewiele da się przewidzieć. Nieszczęsne dolosowywanie / kopiowanie / transformowanie itd. kart co drugi ruch dopełnia dzieła.

W oryginalnym Gwincie było tak: "O, pozwala mi spamować jednostkami bliskiego starcia bez opamiętania, pewnie czeka by na koniec walnąć mrozem -Zmieniam taktykę" albo "Poczekam z użyciem szpiega do ostatniej rundy, bo pewnie przywróciłby go z cmentarza" czy "Jeszcze nie będę rzucał Rogu, może użyć pożogi". W nowym Gwincie niczego takiego albo czegoś zbliżonego nie doświadczyłem. Bo i trudno doświadczyć, kiedy w takim natłoku różnych kart o różnych umiejętnościach coś takiego jak karty pogody, kukły czy "przywracarki" konkretnych kart z cmentarza to super rzadkość. Nigdy nie wiesz czego możesz się spodziewać choćby w małym stopniu, a co za tym idzie nie masz jak planować taktyki albo chociaż próbować "czytać" przeciwnika w danej chwili.

Z jednej strony te bogactwo kart z oryginalnymi umiejętnościami robi wrażenie, wydaje się że rozgrywka będzie ciekawsza i bardziej różnorodna. Ale z drugiej... No właśnie.
 
Operator wybiera losową kartę z decku naszego przeciwnika. Może to być także złota karta. Tutaj znowu problem polega na tym, że karta operatora bierze pod uwagę cały deck naszego przeciwnika (czyli myśli jak by to był świeży deck z wszystkimi kartami). Więc dochodzi do sytuacji, że operator po prostu kopiuje jedną z kart którą nasz przeciwnik ma na ręku, w cmentarzu, deck bądź na stole. Ciągle wliczając w to złote karty. Więc później mamy sytuacje, że mamy 3 złote karty Geralta na stole. Zawsze można by zmienić opis karty na "wybiera i zagrywa losową kartę przeciwnika". Ale problem leży tutaj głębiej. Mianowice przy obecnej mechanice na jakieś działa operator, możliwe jest, że operator zacznie wyciągać i kopiować samego siebie (w teorii w nieskończoność). Były przypadki, że operator wyciągał siebie 2 razy i później zagrywał jeszcze kartę. A przecież nie wiemy czy takiego typu kart nie będzie więcej, z mechaniką operatora. Co jeszcze może wydłużyć tego typu kombinacje.

A propo karty operatora :D

https://youtu.be/uA_MhdhU8PU <= 55:30 (minuta filmu)
 
W nowym Gwincie niczego takiego albo czegoś zbliżonego nie doświadczyłem. [...]albo chociaż próbować "czytać" przeciwnika w danej chwili
Czy to nie wynika czasem z tego, że wcześniej grałeś z A.I. a teraz z żywym graczem? Możliwości sztucznej inteligencji są ograniczone, względnie przewidywalne, a prawdziwy człowiek bywa nieprzewidywalny. Niewielu bierze pod uwagę choćby to, że grało w tę grę wielu niedoświadczonych graczy, czyli robili w czasie gry nieprzewidywalne, bzdurne i bezsensowne, a nawet nielogiczne zagrania. Przyzwyczaiłeś się być może do najbardziej optymalnych zagrań, jednakże niedoświadczenie czy brak umiejętności, albo nieschematyczne myślenie, dało ci takie o to wrażenie.
 
Czy to nie wynika czasem z tego, że wcześniej grałeś z A.I. a teraz z żywym graczem? Możliwości sztucznej inteligencji są ograniczone, względnie przewidywalne, a prawdziwy człowiek bywa nieprzewidywalny. Niewielu bierze pod uwagę choćby to, że grało w tę grę wielu niedoświadczonych graczy, czyli robili w czasie gry nieprzewidywalne, bzdurne i bezsensowne, a nawet nielogiczne zagrania. Przyzwyczaiłeś się być może do najbardziej optymalnych zagrań, jednakże niedoświadczenie czy brak umiejętności, albo nieschematyczne myślenie, dało ci takie o to wrażenie.

Wątpię (wiem, że mówię za kogoś i to nieładnie). Gdyby to była kwestia AI kontra żywy człowiek, to gra w karcianego Gwinta nie byłaby taka wciągająca - a jest. Bo nawet, jeśli wiemy, jaką ktoś zbudował talię, jaki ma sposób gry itd., to ta osoba wie to samo o nas i dalej chodzi o to, żeby się nawzajem przechytrzyć. A tutaj bardzo tego elementu brakuje, niestety.
 
Czy to nie wynika czasem z tego, że wcześniej grałeś z A.I. a teraz z żywym graczem? Możliwości sztucznej inteligencji są ograniczone, względnie przewidywalne, a prawdziwy człowiek bywa nieprzewidywalny. Niewielu bierze pod uwagę choćby to, że grało w tę grę wielu niedoświadczonych graczy, czyli robili w czasie gry nieprzewidywalne, bzdurne i bezsensowne, a nawet nielogiczne zagrania. Przyzwyczaiłeś się być może do najbardziej optymalnych zagrań, jednakże niedoświadczenie czy brak umiejętności, albo nieschematyczne myślenie, dało ci takie o to wrażenie.
Wcześniej grałem dłuższy czas w Gwinta online (wersję fanowską, wiernie oddaną) z prawdziwymi ludźmi. Tam bawiłem się najlepiej jeśli chodzi o "pierwotnego" Gwinta, a możliwości taktyczne zostały zachowane. Ba, dopiero z żywym graczem nabrało to prawdziwego sensu, bo faktycznie A.I. z Wiedźmina 3 było za bardzo schematyczne.
 
Losowanie kart na początku 2 i 3 rundy najprawdopodobniej zostanie - ku rozpaczy wielu osób. Więc może trzeba by pomyśleć jak to dzikie RNG oswoić.

Nowa mechanika rozwiązuje problem wyciągania nowych kart z decku jaki powstał po wycięciu szpiegów (chociaż szpiedzy w dużej mierze nadal są w grze, więc nie za bardzo rozumiem argumenty jakimi posługują się Redzi, ale to już temat na inną dyskusję). Niektórym osobom podoba się taka nieprzewidywalność w grze. Innym zdecydowanie nie. Jednocześnie jednak powstała olbrzymia, tocząca się w ciągu gry śnieżka przypadkowości napędzana z jednej strony RNG w losowaniu pomiędzy turami, a z drugiej RNG w umiejętnościach bardzo wielu jednostek (ta ostatnia może być wskazówką w jakim kierunku będą póki co iść umiejętności). Bardzo trudno mówić w tym wypadku o jakiejkolwiek strategii, co najwyżej taktyce polegającej na reagowaniu na swoje RNG w losowaniu, na RNG przeciwnika, czy też na RNG związane z zagrywanymi kartami. Taka ilość przypadkowości w znaczącym stopniu ogranicza wpływ gracza na przebieg meczu w stosunku do poprzedniej wersji Gwinta. Kolejnym problemem związanym z losowaniem kart pomiędzy turami jest praktyczne wytrzebienie z decków kart muster, a w najlepszym wypadku zmuszanie gracza do zagrywania ich w pierwszej rundzie. Przy zmodyfikowanej umiejętności muster można oczywiście zatrzymać część kart w ręku, ale biorąc pod uwagę ich z reguły małą silę mogą służyć co najwyżej do gry na czas.

Doborem odpowiednich kart można ograniczyć RNG w swoim decku jeśli ktoś czuje taką potrzebę. Co jednak z RNG w losowaniu w 2 i 3 rundzie? Duża część osób narzeka na wynikający z tej mechaniki problem. Mianowicie słabe rozdanie, czy też rozdanie złożone z kart których w tym momencie nie potrzebujemy stawia gracza często na przegranej pozycji, niejednokrotnie nawet jeśli miał dotąd wyraźną przewagę w meczu. Chyba każdy się zgodzi, że przegrany w ten sposób mecz może zaowocować kosztownymi naprawami sprzętu pośród co bardziej wrażliwych emocjonalnie graczy.

Moim pomysłem na pogodzenie fanów nowej mechaniki oraz poprzedniej wersji Gwinta są dwa opcjonalne tryby losowania pomiędzy turami. Na początku 2 i 3 tury graczowi zostaje dany wybór:

1. może wylosować dwie karty (tak jak obecnie).
2. może spośród 3-4 kart (oczywiście widzi jakie to są karty) wybrać jedną kartę.

Wydaje mi się, że takie rozwiązanie daje dużą elastyczność graczowi, pozwalając mu lepiej adaptować się do warunków meczu. Możesz zaryzykować i dostać więcej kart (które mogą okazać się zupełnie nieprzydatne) lub trochę mniej zaryzykować i uzyskać kartę która ci się bardziej przyda. Jednocześnie taka mechanika pozwala ponownie tworzyć duże decki złożone z kart muster, ponieważ wybierając opcję 2 masz sporą szansę na uniknięcie dobrania kart których nie chcesz.
 

Guest 3872667

Guest
Po rozegraniu 4h wczoraj i 4h w piątek stwierdzam dwie rzeczy:
1) RNG IS RNG, TOO MUCH RNG - jedna z podstawowych zasad Gwinta, ograniczyć RNG do minimum, co robią Redzi? Szaleją :shock2:
2) Dobieranie kart w drugiej i trzeciej turze - to po co nam 10 kart, rozdysponowanie ich wszystkich tak, żeby mieć idealnie na następną rundę, skoro komuś UWAGA znowu RNG może sprzyjać i wylosuje mu karty, dzięki którym wygra.

Ja rozumiem przebudować ikony, stół, jakieś mechaniki itd. Ale przebudowanie filarów gry to lekka przesada. Jak to mówiły krasnoludy. ,,To jest wbrew TRADYCJI!''
 
Mi się ogólnie grało doskonale. W sumie to podczas drugiego dnia KTS pograłem około 4,5h, ponieważ można już było łączyć się z innymi około godziny 19:50 a ostatni mecz rozegrałem coś koło 00:20.

Jak bym miał ocenić pierwszy i drugi dzień testów to moim zdaniem, mimo tego, że podczas pierwszego dnia gdzie pograłem około 3,5h bawiłem się świetnie, to drugi dzień KTS po prostu pozamiatał. Przez całe 4,5h grania miałem tylko jedną sytuację, że gra się jakoś dziwnie zbugowała i musiałem na live'ie zamknąć grę poprzez menagera urządzeń. Poza tą jedną sytuacją od strony technicznej nie pamiętam żebym miał jakiekolwiek problemy. Przeciwników podobnie jak w pierwszym dniu wyszukiwało mi dosłownie w kilka sekund. Oczywiście zdarzyło mi się, że wygrałem mecz poprzez rozłączenie przeciwnika ale cięzko mi to nazwać bugiem czy problemem ponieważ nie mam pewności czy to wina serwera, łącza mojego przeciwnika czy w niektórych przypadkach po prostu walkower bądź rage quit.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to, decki o wiele lepiej zbalansowane niżeli przy pierwszym KTS i ogólnie lepiej złożone. Grałem każdą frakcją na przemian po jednym meczu. Wygląd i mechanika nowych kart ogólnie mi się bardzo podobała, jak i również animacje (w szczególności nowa animacja bomby dwimerytowej, gdzie normalnie czuć było moc :)). Nowe karty premium także prezentowały się zajefajnie tutaj chyba najbardziej do gustu przypadły mi karty krabopająków oraz karta lidera Skellige.

Same mecze były bardzo emocjonujące i w większości przypadków bardzo wyrównane, niezależnie od wariantu jakimi deckami grałem (a rozegrałem chyba wszystkie możliwe warianty).

Talia Skellige była chyba najciekawszą talią podczas tych testów, chociaż Scoiatel gało mi się także bardzo fajnie.

Co do co chwile wspominanego dociągania kart, to od początku mówiłem, że przy lepiej zbalansowanych deckach nie będzie to tak wielkim problemem jak niektórzy mówili. A jak dojdzie opcja własnoręcznego budowania decków oraz pełny roster card to będzie to miało jeszcze mniejsze znaczenie. Podczas KTS w ogóle mi to dociąganie nie przeszkadzało i nie czułem, że mecze które przegrałem, przegrałem przez tą właśnie mechanikę (bardziej przez swoje błędny, słabe rozdanie od początku bądź przez złe rozdysponowanie kart w pierwszych dwóch turach). Cieszy mnie fakt, że na angielskim forum część nawet najbardziej konserwatywnych i zatwardziałych przeciwników tej zmiany przyznało, że jak pograli na KTS2 to doszli do wniosku, że nie taki diabeł straszny jak się na początku wydawało.

Fajnie, że jednak REDZi nie zrezygnowali ze szpiegów. Kilka kart wydawało mi się nie wartych brania do tali jak przykładowo karta "The last wish" która dawała nam praktycznie dwa dodatkowe redrawy zajmując tym samym slot karty złotej. Kilka błędów w grze dalej pozostało, operator dalej mógł dociągać karty skądkolwiek i zagrywać siebie samego nawet 5 razy pod rząd w jednej turze. A talia potworów dalej mogła zostawiać złote jednostki na polu bitwy.

Jedyną rzeczą która mi się teraz bardziej rzuciła w oczy niż poprzednio to jak słaba jest umiejętność talii Scoiatel w porównaniu z innymi taliami, tym bardziej, że można jej użyć tylko raz na mecz, podczas gdy umiejętności innych tali działają w każdej turze.

Ogólnie bawiłem się wyśmienicie i nie mogę się doczekać aż będziemy mieli okazję ponownie wskoczyć do gry.
Jak przeanalizuje swoje nagrania i pozbieram wszystkie materiały do kupy to wyśle wszystkie błędy jakie znalazłem w grze w jednym mailu.
 
Witam,
Chciałbym również podzielić się moimi spostrzeżeniami z KTS, sam niestety nie miałem dużej możliwości pogrania, tylko i wyłącznie z winy mojego łącza internetowe, natomiast obejrzałem już dużo, bo ponad 8 godzin materiałów Video.

Zaczynając od przyjemniejszych rzeczy, budujące jest to że gdzie nie spojrzeć, użytkownikom gra sprawia dużo frajdy.
Wizualnie prezentuje się przyjemnie.
Audio mi bardzo przypadło do gustu, karty Premium z animacjami bomba.
UI nie kale w oczy, może potrzebuje lekkiego liftingu, tragedii jednak nie ma.

Przejdę do wątku RNG, który jest najczęściej poruszanym tematem.
Wgłębianie się w kwestie balansu w tak wczesnej fazie niema większego sensu, do tego będą Beta testy, choć widać na pierwszy rzut oka, że karta 'Operator'
jest kompletnie zrąbana i jestem przekonany że nie ostoi się w takiej formie.
Co do innych kart z randomowymi efektami nie mam specjalnych zastrzeżeń co do samego działania kart, ciężko z nich wyciągnąć Value, ale jednocześnie
'Udarlyk' dający wybór konkretnej karty z cmentarza mógłby być za mocny, chyba że byłą by to złota karta których limit w talli na dzień dzisiejszy to 4.

Każdy z zaprezentowanych decków ma w talii jakąś kartę z randomowych efektem, ale jak dużo jest ich w puli tego nie wiemy.
Może jest ich niewiele,a ich sytuacyjność sprawi że w końcowej wersji gry będą rzadko grane.
Jednakże kart z randomowym efektem całkowicie z gry wykluczyć niemożna z prostej przyczyny. Niepewność i ekscytacja, szczypta losowości odświeża monotonność, nieprzewidywalność, dodają dreszczyku który musi być obecny by gra byłą przyjęta w szerokim gronie odbiorców.
Całą szuka polega na by trzymać RNG na kontrolowanym niskim poziomie. Dać ludziom możliwość ryzyka które może się opłacić bądź nie.
Inni wolą pewne rozwiania i nikt im takich kart do używania nie zmusi.


W kwestii doboru kart, podpisuje się na TAK obejma rękami i nogami.
Rozumiem ludzi którym to rozwiązanie nie leży, natomiast nikt mi nie wmówi że dobór 2 lub 3 kart przewraca 100% skllową grę na 100% RNG
Sam Mulligan i nasza ręka startowa zależy w większości od szczęścia i wyciągamy najwięcej z tego co jest nam dane.
Mechanika Drow była w grze, jest i będzie. Karty to nasze jedyne źródło zasobu więc jego zwiększenie daje graczowi przewagę.
Dobieranie kart daje nam kolejne możliwość i optymalizacje taktyki.
Dodanie jej jako element zasad po równo dla Wyszyńskich nikogo nie krzywdzi, natomiast narzekanie że dolosowanie ostatniej karty decyduje o losach pojedynku to tylko i wyłącznie nasza winda.
Są deki które mają większe lub mniejsze szanse na zwycięstwo w takiej sytuacji i twierdze że jest ważny aspekt doboru naszej strategi.
Każdy powinien być w stanie przynajmniej oszacować swoje szansa znając swój deck i karty które już zagrał,a co ma w zanadrzu.
Umówmy się że po parunastu partiach, przy dużej ilość nowych umiejętności kart, niema osoby która gra idealnie i jest Mistrzem Gwinta już teraz.
Pewne jest że 90% graczy wysypuje się szybko z kart, walcząc jak lwy na początku zostając bez użyteczna karta na koniec.
Nie zaprzeczam faktowi że gra się sprowadza często do tego kto lepsza kartę dostanie na koniec, natomiast twierdzę że ludzie sami jesteśmy sobie winni takiego stanu rzeczy.
Najbardziej winą kartą na dzień dzisiejszy jest Operator który tą rozgrywkę niszczy niezaprzeczalnie i żadna karta nie powinna mieć zdolności przywołania złotej karty i przewrócenia rozgrywki do góry nogami ot tak.

Zaczynam za bardzo się rozwodzić wiec bardzo w skrócie mam małą prośbę do wszystkich fanów pierwotnej wersji Gwinta do których też należę, by nie oceniać gry na tylko na podstawie pierwowzoru.
Gwint w Wiedźminie był zaprojektowany do gry z AI który inteligencją i zmysłem taktycznym nie błyszczał. Z czasem granie nie licząc turniejów które jakieś wyzwanie stanowiły, ogrywanie NPC było jak odbieranie dziecku lizaka.
Pewne cechy frakcji i mechanik są konieczne by gra zaistniałą jako Multi. Śmiem twierdzić że pierwotna wersja nie nadaje się do tego i specyficzność frakcji która tyle frajdy sprawiała w starciu z drugim człowiekiem pokazała by że grze balansu brakowało.
Pewnych rzeczy każdemu będzie brakować z pierwowzoru, natomiast chcemy dostać dobrą, sprawiającą frajdę kanciarkę Multi, a do tego trzeba zmian.
 
Last edited:
Status
Not open for further replies.
Top Bottom