Zablokuj a potwory?

+
Pytanie do twórców, dlaczego frakcja potworów jako jedyna nie ma (frakcyjnej) karty z opcja "zablokuj", gdy wszystkie inne frakcje takową posiadają? Troszku niesprawiedliwe.
 
Wszystko zależy od charakteru frakcji, najwidoczniej redzi uznali że zablokuj u potworów nie pasuje. I chyba słusznie. Wcześniej było tak że każda frakcja musiała mieć jakiegoś szpiega, maga, blokującego i najlepiej kogoś kto wskrzesza albo chociaż oddziałuje na cmentarz. Teraz tak nie jest, ważniejszy jest charakter frakcji i unikalne dla niej mechaniki. Tak jak wskrzeszanie, teraz to domena skellige.
Ps. A właściwie masz przecież karty neutralne! Jak ci brakuje kogoś z blokadą to czemu nie skorzystasz?
 
Chyba za dużo ludzi w becie dobrze grało potworami bo w Homecoming dostały ogólnie mocno po dupie, brakuje im kontroli, ich combosy są oparte na ładunkach więc są kontrowane przez byle brązowe karty z kontrolą, wystarczy zniszczyć/zablokować kartę która ma coś pochłonąć i z całego planu gry jeden wielki **** , do tego jak przyjdzie grać z np samonapędzającym się skellige czy północą na ładunkach to okazuje się że realna wartość kart potworów jest dużo niższa niż bazowa.
 
Gram obecnie nilfgardem więc nie jestem obeznany z potworami. Wiem że powstały potężne combosy z Eredinem więc może nie jest tak źle. A w neutralach jest sporo kart kontrolnych, sięgnij po nie! Na przykład sihil!
 
No własnie problem z potworami jest taki że one same w sobie potrzebują sporo kart które robią-coś-tam i nie zostawiają miejsca na improwizacje, gebels, odnowienie, caranthir, rytualna ofiara, mantikora, jennik, coś tam, i za moment nie masz miejsca i nie ma sensu osłabiać głównego combo zemsty dla np sihila który i tak nie będzie wpadał w średnio połowie gier a potem wpadnie bez synergii z innymi kartami. Największa lipa to jest z tymi dwoma rzędami, nie ma opcji po prostu teraz żeby przeżyć dobrze zagraną kontrolę, totalnie nie opłaca się skupiać na swojej sile i zagrywać entą kartę na ten sam rząd, bardziej trzeba grać kombinacyjnie na zmiane jednostki, czary, artefakty, i to z nastawieniem na destrukcje niż kreacje bo w tej wersji gry to kopanie się z koniem.
 
Wszystko zależy od charakteru frakcji, najwidoczniej redzi uznali że zablokuj u potworów nie pasuje. I chyba słusznie. Wcześniej było tak że każda frakcja musiała mieć jakiegoś szpiega, maga, blokującego i najlepiej kogoś kto wskrzesza albo chociaż oddziałuje na cmentarz. Teraz tak nie jest, ważniejszy jest charakter frakcji i unikalne dla niej mechaniki. Tak jak wskrzeszanie, teraz to domena skellige.
Ps. A właściwie masz przecież karty neutralne! Jak ci brakuje kogoś z blokadą to czemu nie skorzystasz?
Dzięki za odpowiedź ! :) Sam uważam jednak, że można by wymyślić potworka który by "blokował". Chciałbym zobaczyć opinie jakiegoś Czerwonego. Myślę, że brak takiej karty to zwykłe niedopatrzenie a nie celowe działanie.
 
Dzięki za odpowiedź ! :) Sam uważam jednak, że można by wymyślić potworka który by "blokował". Chciałbym zobaczyć opinie jakiegoś Czerwonego. Myślę, że brak takiej karty to zwykłe niedopatrzenie a nie celowe działanie.
Może w dodatkach będzie
 
Dzisiaj sobie trochę nilfgardem uzurpatora pograłem i jeszcze z potworami nie przegrałem, gdy byle brązowa dywizja alba blokuje ich gebelsa to się potrafią już w drugiej rundzie poddać i w sumie się nie dziwie. No nie było takich kwiatków w becie i troche to niedopomyślane moim zdaniem, może coś poprawią.
 
@Lord_N1KT Też sobie przykład znalazłeś :) Akurat Uzurpator jest właśnie po to by combodecki oparte o zdolność dowódcy nie zdominowały mety. Jeśli Potwory będą radziły sobie z każdym innym dowódcą to znaczy, że wszystko działa jak należy.

PS. Nie zmienia to jednak faktu, że Uzurpator moim zdaniem jest zbyt OP i nie powinno go w grze być.
 
@Duckingman Nie żartuj, to jest jedyny zbalansowany dowódca w obecnej wersji gry, OP to jest np Eithne bo kontruje Ci 3 karty typu krowie truchło czy inne czarty w każdej turze więc matematycznie rzecz biorą to jest skill warty z 15+ pkt ŚREDNIO i nic z tym nie zrobisz.

Możesz najwyżej mieć szczęście czyli deck bez tego typu wrażliwych kart ale wtedy i tak sobie jakoś ułoży zawsze rząd pod Regisa czy coś w tym stylu i też spokojnie z 15+ wyrobi tym skillem ( chyba że też masz deck złożony w 90% z zaklęć i pułapek ale nie musze mówić jak nudna i dziwna gra się wtedy robi gdy nikt nie chce zagrać jednostki ).

Porównaj sobie np skill ducha lasu "Wzmocnij jednostkę w ręce o 8 raz na całą grę" - Hurra, teraz tylko się módlmy żeby ktoś nie miał jednej z 40 kart które to zabiją i to z tempem, albo skontrują zanim to zagrasz i też z tempem. Totalnie nie rozumiem co trzeba mieć w głowie żeby tak potężnych dowódców jak Eithne wrzucić do jednego wora z resztą kompletnego ultra krapu, zmienili te rzędy na 2 a też nie wzięli tego pod uwagę jak to wpłynie na balans u dowódców w zakresie budowania własnej siły a niszczenia siły kart przeciwnika. Nawet gdyby ten zasrany duch lasu wzmacniał o 25 to i tak to jest kolejna karta zagrana na jeden z dwóch rzędów gdzie oba będą się palić i trzeszczeć od pożóg i epidemii, i nawet jeśli ta wzmocniona o 25 karta nam cudem wygrałaby rundę to i tak jest to zawsze tylko jedna runda a Eithne użyje umiejętności jeszcze 6 razy i to kiedy sobie zechce.
 
Last edited:
Masz rację, Eithne to kompletne przegięcie. Nie wiem dlaczego jej umiejętność nie kończy się zadaj 3 razy 1 punkt obrażeń na całą grę. A tak to w każdej rundzie masakruje przez sihil, włócznia, grom połączony z Shirru, pożogą i epidemią, nie dając zupełnie szans przy bufujących deckach, a w zasadzie przy każdym decku opartym na jednostkach. Zresztą Shirru to też przegięcie, ma zapał i kasując jednostki z tą samą siłą to jeszcze sam pozostaje w grze, taki Villem to teraz wsiok przy nim.
 
@Duckingman Nie żartuj, to jest jedyny zbalansowany dowódca w obecnej wersji gry, OP to jest np Eithne bo kontruje Ci 3 karty typu krowie czy truchło czy inne czarty w każdej turze więc matematycznie rzecz biorą to jest skill warty z 15+ pkt ŚREDNIO i nic z tym nie zrobisz.

Możesz najwyżej mieć szczęście czyli deck bez tego typu wrażliwych kart ale wtedy i tak sobie jakoś ułoży zawsze rząd pod Regisa czy coś w tym stylu i też spokojnie z 15+ wyrobi tym skillem ( chyba że też masz deck złożony w 90% z zaklęć i pułapek ale nie musze mówić jak nudna i dziwna gra się wtedy robi gdy nikt nie chce zagrać jednostki ).

Porównaj sobie np skill ducha lasu "Wzmocnij jednostkę w ręce o 8 raz na całą grę" - Hurra, teraz tylko się módlmy żeby ktoś nie miał jednej z 40 kart które to zabiją i to z tempem, albo skontrują zanim to zagrasz i też z tempem. Totalnie nie rozumiem co trzeba mieć w głowie żeby tak potężnych dowódców jak Eithne wrzucić do jednego wora z resztą kompletnego ultra krapu, zmienili te rzędy na 2 a też nie wzięli tego pod uwagę jak to wpłynie na balans u dowódców w zakresie budowania własnej siły a niszczenia siły kart przeciwnika. Nawet gdyby ten zasrany duch lasu wzmacniał o 25 to i tak to jest kolejna karta zagrana na jeden z dwóch rzędów gdzie oba będą się palić i trzeszczeć od pożóg i epidemii, i nawet jeśli ta wzmocniona o 25 karta nam cudem wygrałaby rundę to i tak jest to zawsze tylko jedna runda a Eithne użyje umiejętności jeszcze 6 razy i to kiedy sobie zechce.


Jak grasz Francheską i z Maćko przeciw Eithen, to we wcześniejszych rundach rzucasz piankę, wtedy w ostatniej rundzie rzucasz Maćko, aby zapełnic rząd 9 jednostkami u w tym samym ruchu używasz pianki od dowódcy. Następnie następna pianka, ja tak sobie radze z nią grając Franczeską.

Z duchem lasu fajną talię wczoraj zrobiłem, nie pamiętam nazw kart z komórki pisze. W tali mam kartę z 13 siły, używam na niej wzgórze i mam 2 jednostki z 13 siły na cmentarzy na 3 rundę, plus dowódca. Jednocześnie posiadając jednostki z pokrzepieniem =]. Coś świetnego.
 
Last edited:
@Duckingman Nie żartuj, to jest jedyny zbalansowany dowódca w obecnej wersji gry, OP to jest np Eithne bo kontruje Ci 3 karty typu krowie czy truchło czy inne czarty w każdej turze więc matematycznie rzecz biorą to jest skill warty z 15+ pkt ŚREDNIO i nic z tym nie zrobisz.

Problem ze zdolnością Eithne jak i praktycznie wszystkich dowódców (na innych też idzie ładne comba robić) to fakt, że odpalane są jako Rozkaz. Ten problem to z mojej strony największy zarzut do finalnej wersji Gwinta. Gdyby to nie był Rozkaz tylko tak jak w becie użycie dowódcy uniemożliwia zagranie karty ich zdolności nie byłyby wcale przegięte (choć wymagałyby przebudowy by wszyscy mieli zdolności jednorazowe do wykorzystania raz na całą grę lub raz na każdą rundę).
Post automatically merged:

...nie pamiętam nazw kart z komórki pisze...

@MaRIB1 błagam nie pisze z komórki, albo sprawdzaj na koniec co napisałeś. Nie idzie tego zrozumieć :/
 
Last edited:
Ma dużą rękę i nie mam czasu edytowac, jak będę na kompie to z edytuje. (poprawiłem rzeczywiście strasznie tam było =])

Wytłumacz mi czemu nie można napisać z komórki?
 
Last edited:
Wytłumacz m czemu nie można napisać z komórki?

Jak się pisze poprawnie po polsku to można pisać na czym się chce jak dla mnie. Piszesz zawsze rzeczowo i na temat więc choć czasem się z Tobą nie zgadzam chętnie czytać Twój punkt widzenia na sprawy dotyczące Gwinta. Jednak jak piszesz tak jak np. tutaj "wtedy w ustatniej rzucasz msćko by zspelnic rzad" albo " jednocxrsnie msjącjednodtki z pokrzepueniem" to się po prostu nie da rady tego przeczytać.
 
OP to jest np Eithne bo kontruje Ci 3 karty typu krowie czy truchło czy inne czarty w każdej turze więc matematycznie rzecz biorą to jest skill warty z 15+ pkt ŚREDNIO i nic z tym nie zrobisz.

Ogólnie jest teraz sporo zagrań mocnych z dowódcami:

- Foltest - w Seltrirka, w Gauntera.
- Wcześniej wspomniana Francesca w piwo.
- Emhyr np. w Regisa.
- Calveit - to w zasadzie dodatkowy ruch.
- Królowa krabopająków - jeżeli nie gramy na talię kontrolną, to jest to bardzo silny deck.
- Eredin w Geelsa/Sabat

Oczywiście wspomniana Eithne też jest silna. Jednak w porównaniu z niektórymi synergiami wcale nie wypada tak OP.
 
Oczywiście wspomniana Eithne też jest silna. Jednak w porównaniu z niektórymi synergiami wcale nie wypada tak OP.

Dokładnie. Eithne może ułatwić zagrywanie pewnych kart jak Epidemia, Pożoga, Regis itp., ale sama w sobie nie jest wstanie zrobić comba za dodatkowe kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt punktów jak potrafi wielu innych dowódców. Dla mnie to odpowiednik Eredina, czy Foltesta gdzie dowódca jedynie wspomaga zagrywanie kluczowych w naszym decku kart.
 
Nawet gdyby ten zasrany duch lasu wzmacniał o 25 to i tak to jest kolejna karta zagrana na jeden z dwóch rzędów gdzie oba będą się palić i trzeszczeć od pożóg i epidemii, i nawet jeśli ta wzmocniona o 25 karta nam cudem wygrałaby rundę to i tak jest to zawsze tylko jedna runda a Eithne użyje umiejętności jeszcze 6 razy i to kiedy sobie zechce.

Wiem, że jesteś oburzony, ale zastanów się co piszesz.

Wystarczy mieć ostatni ruch w grze i ją wygrywasz z takim dowódcą.

A tak to w każdej rundzie masakruje przez sihil, włócznia, grom połączony z Shirru, pożogą i epidemią, nie dając zupełnie szans przy bufujących deckach, a w zasadzie przy każdym decku opartym na jednostkach

Jeżeli mówisz o Eithne na artefaktach, którą ja spotykam i sam gram, to ona jest kiepska na krótkie rundy. Najgorsze co może być grając z Eithne to runda 3, gdzie każdy ma 10 kart na ręce.

A to, że większość graczy nie wyobraża sobie rozegrać inaczej partii w Gwincie. Cóż... ich problem ;)

Nie wiem dlaczego jej umiejętność nie kończy się zadaj 3 razy 1 punkt obrażeń na całą grę.

Taka umiejętność byłaby kiepska. Porównaj to np. z dowódcą ze Skellige co zadaje 1 punkt obrażeń i jego umiejętność się odnawia.

Foltest też jest o niebo lepszy - daje zapał i wzmacnia jednostkę o jeden. Też trzy razy.

Problem ze zdolnością Eithne jak i praktycznie wszystkich dowódców (na innych też idzie ładne comba robić) to fakt, że odpalane są jako Rozkaz.

A według mnie to największa zaleta:

1. Są możliwe większe synergie.
2. Da się zrobić coś więcej w jednej turze.
3. Dowódcy są bardziej zróżnicowani - umiejętności pasywne, aktywne, odnawiające się. Jest różnorodność pomiędzy dowódcami i według mnie to jest super.
 
A to, że większość graczy nie wyobraża sobie rozegrać inaczej partii w Gwincie. Cóż... ich problem ;)
Czyli grasz drugą rundę 1 kartę do tyłu, to nie jest rozwiązanie bo stawia Cię na przegranej pozycji.

Taka umiejętność byłaby kiepska. Porównaj to np. z dowódcą ze Skellige co zadaje 1 punkt obrażeń i jego umiejętność się odnawia.
Nie ważne, 3 czy 5 chodzi o to by jednak nie odnawiał się licznik, bo tak mamy 3 x 3 możliwości zadania 1 punktu kiedy tylko chcemy.
 
A według mnie to największa zaleta:

2. Da się zrobić coś więcej w jednej turze.

No właśnie to mi się nie podoba. Podobało mi się w becie, że byłeś wstanie niemal co do 1 punktu siły przewidzieć ile przeciwnik może zagrać w kolejnym ruch. To ułatwiało granie pod zdobycie CA. Teraz jest to dużo trudniejsze, a zagranie ostatniej karty znów staje się kluczowe jak w CB przy wielu dowódcach. Oczywiście to jest kwestia przestawienia się i im dużej gram tym mniej mi to przeszkadza, ale jednak nie zmienia to mojego punktu widzenia na tą sprawę.
 
Last edited:
Top Bottom