Zapraszamy na Publiczny Serwer Testowy!

+
U mnie nie widać okienek w menu - trzeba klikać na ślepo, kart podczas budowania deku i w trakcie wybierania kart przy rozgrywce. W samej rozgrywce karty są widoczne.
Testowałem na różnych ustawieniach graficznych i na dwóch komputerach o innych parametrach, ale nic to nie dało. Dodam że komputery działają na Windows 10 i "stary" Gwint śmiga bez problemu.

U mnie dokładnie to samo. Czekam na jakąś reakcję, ale chyba sie nie doczekam.
 
Jest jeden może dwa zasadnicze problemy. Nie wszystkie karty mają opisy (błędy PTR-a) oraz brak języka polskiego aby dobrze zrozumieć jak karta działa... ile ludzi tyle możliwości zrozumienia danego słowa (nie narzekam na moje umiejętności angielskiego tylko czy to jak myślę że tak karta ma zadziałać to tak zadziała a nie inaczej). W problemy techniczne serwera testowego nie ma co się zagłębiać (gra jeszcze nie wyszła to serwer testowy) chociaż wydłużyłbym odrobinę czas na zagranie karty do czasu zamknięcia PTR-a.
 

Wikli

Forum regular
Kolejny wniosek odnośnie limitu 10-ciu kart na ręce. Ma to wiele wad:

- Pas w pierwszej rundzie, jeżeli przeciwnik ma więcej niż 4-5 kart nie ma sensu. Może zejść do 4 i spasować, bo i tak będzie miał 10 kart w rundzie trzeciej.

- Nowych graczy będzie odpychał system palenia kart.

- Prowadzi to do absurdalnych sytuacji, gdzie lepiej jest w rundzie drugiej zagrać 2-3 karty gdy przeciwnik nie gra żadnej i już spasował, żeby dobrać optymalną liczbę kart. To znowu odpycha nowych graczy.

Cel jest jak najbardziej wartościowy - nie ma dzięki temu dry pasów. Jednak z drugiej strony przez to traci sens podział rozgrywki na 3 rundy, bo i tak wszystko zależy od rundy trzeciej.

Inną zaletą jest to, że duży finisher nie ma aż tak dużego znaczenia. Nie wystarczy zostawić jednej silnej karty na koniec.

I oczywiście od tych założeń są wyjątki. Czasem jest walka o pierwszą rundę do ostatniej karty i wtedy już przewaga kart, wygranie rundy ma znaczenie. Czasem przeciwnik walczy o rundę drugą mimo, że wygrał pierwszą. Jednak takie sytuacje zdrzają się bardzo rzadko i wątpię, żeby miały miejsce w mecie.
 
Te całe nowe umiejętności dowódców i fakt, że wiele kart z orderem można zagrywać bez utraty tury sprawia, że przewidzenie punktacji po turze przeciwnika często jest niemożliwe, a to była jedna z najlepszych rzeczy Gwinta, przynajmniej dla mnie.
Przecież to jest słodycz nowego Gwinta. Ja już miałem dosyć tych powtarzalnych i przewidywalnych do pożygu meczy gdzie jesteśmy w stanie powiedzieć od jakiej kombinacji zacznie przeciwnik i na czym skończy, ile pkt zrobi w danym zagraniu. Zobaczymy na ile ten efekt się utrzyma bo podejrzewam, że to tez kwestia czasu aż ludzie dojdą do mechanicznego wykładania kart i aktywacji ich umiejętności. Naczytają się tutoriali na jakimś gwentdb i będą wg schematu działać.
 
Last edited:
Przecież to jest słodycz nowego Gwinta. Ja już miałem dosyć tych powtarzalnych i przewidywalnych do pożygu meczy gdzie jesteśmy w stanie powiedzieć od jakiej kombinacji zacznie przeciwnik i na czym skończy, ile pkt zrobi w danym zagraniu. Zobaczymy na ile ten efekt się utrzyma bo podejrzewam, że to tez kwestia czasu aż ludzie dojdą do mechanicznego wykładania kart i aktywacji ich umiejętności. Naczytają się tutoriali na jakimś gwentdb i będą wg schematu działać.

Jeżeli momentami prawie niemożliwe jest przewidzenie ile pkt wyciągnie przeciwnik w 1 turze to nie wiadomo kiedy można bezpiecznie spasować, do tego dochodzi problem z dobieraniem 3 kart i wychodzi na to, że nie opłaca się po prostu pasować, dla mnie to ogromna wada.
I wypowiadam się o PTR nie porównywając go do obecnej gry w tym kontekście. Wszyscy wiedzą, że obecna wersja ma swoje wady, ale skoro REDzi znają wady i zalety obecnego stanu to powinni wyciągać właściwe wnioski, dla mnie gra w której po spasowaniu przeciwnik może użyć kilka kart i dowódcę bez utraty tury, albo zagrać dowolną kartę i spotęgował jej efekt dowódcą, gdzie nie da się niczego przewidzieć jest po prostu minusem, to że obecny gwint jest zbyt przewidywalny to inna para kaloszy.
Obecnie wiesz, że jeżeli po twojej turze przeciwnik ma mniej pkt (uwzględniając wszystkie automatycznne efekty kart odpalane na początku tury) wiesz, że musi coś zagrać, w PTR jest to b. trudne co ogarnięcia. Zawsze lubiłem Gwinta za to, że przy wyłożeniu 1 karty trzeba było się czasami naprawdę natrudzić licząc pkt, w nowej odsłonie przyjemności mi to nie sprawia.
 

Wikli

Forum regular
@Ramalian To też kwestia tego, że jeszcze większość zagrań jest nowych i nie wiesz czego się spodziewać. Jak pojawią się metowe decki, jak będziesz grał więcej to nie będzie to takim problemem.

Oczywiście przewidywalność ruchów będzie mniejsza, jednak to według mnie zaleta, bo w obecnej wersji Gwinta wystarczy zobaczyć kilka kart przeciwnika (a czasem wystarczy dowódca), żeby wiedzieć czym on gra.
 
Nadwyżka kart rzeczywiście powinna być wtasowana spowrotem do talii. Nie wiem czemu są niszczone. Przez RNG ląduje nam przykładowo złoto z topki do cmentarza. Głupota.
 
Niestety po włączeniu gry po minucie na procesorze laptopowym dostałem 92 stopnie, na grafice grubo ponad 80 więc w obawie o sprzęt zagrałem tylko 1 rundę. Zastanawiam się dlaczego będąc w menu gry, zaraz po jej włączeniu grafika jest obciążona na ponad 90%, a procesor na około 50%. Czekam na optymalizację. Dodam, że laptop jest nowy i ma całkiem dobrą specyfikację.
 

Wikli

Forum regular
Kolejny feedback ode mnie:

- Okno wyboru decku przed rozgrywką jest beznadziejne - małe, niepraktyczne, bez podglądu talii. Teoretycznie jest możliwość bezpośredniego przejścia do edycji decku - to zmiana na plus, jednak bez podglądu talii jest ona kiepska.

A teraz kilka rzeczy, które przykuły moją uwagę jeżeli chodzi o balans:

- Villentrenenmerth - zbyt szybko się odpala. Przeciwnik ma tylko jedną rundę, żeby coś z nim zrobić. Według mnie dwie rundy byłyby optymalne.

- Imlerith Sabat - w połączeniu z Eredinem jest bardzo potężny. Umiejęność bardzo ciekawa (podobnie jak cały archetyp dzikiego gonu), jednak wydaje mi się, że lepiej gdyby cooldawn ustawic na dwie tury.

- Królowa krabopajątków - powinna tworzyć małe pająki na koniec tury. Teraz można tworzyć gigantyczne kombo z oszluzgów, Vranów i innych kart pożernia.

- Oszluzg - według mnie trochę zbyt mocna umiejętność na brązową kartę. Powinien mieć ogrniczon ilość powtórzeń (z opcją ewentulnego zwiększenia ich ilości). W perspektywie całej rundy jest zdecydownie lepszy od takiego barbegazi.

Te kwestie najbardziej zapadły mi w pamięć :)
 
Po ograniu kilku rundek, homecoming kompletnie nie przypadł mi do gustu.

1. Tworzenie talii stało się strasznie skomplikowane. Poza celem osiągnięcia 25 kart, musimy również pilnować nowego ograniczenia. Co ciekawe ciężko nawet zrobić talię wykraczającą poza minimalne 25 kart (chyba, że chcemy same brązy), jednakże bez problemu można włożyć 12 złotych kart.
2. Moim zdaniem zagubiła się gdzieś indywidualność talii. Niby jakieś archetypy istnieją, ale polegają na identycznych schematach. Ponadto ciężko skonstruować talię w której jest 100% sensownej synergii.
3. Mechanika mulliganu strasznie irytuje. Teraz jak mamy po dwie kopie brązów, ograniczoną ilość kart z synergią, zwyczajnie aż nadto odczuwa się potrzebę mulliganu, szczególnie w późniejszych rundach. Próbowałem grać pod pułapki, i wszystkie mulligany zmarnowałem w pierwszej rundzie, bo nie trafiłem ani jednej. Pod koniec miałem już tylko za słabe karty by wygrać.
4. Dobieranie po 3 karty. Wymusza grę conajmniej 6 kart w 1 rundzie. Gwint polegał głównie na pasowaniu w odpowiednim momencie, teraz pasy są wymuszane przez mechanikę doboru kart.
5. Mam strasznie mieszane uczucia co do umiejętności liderów, które mogą być zagrywane wraz z kartami. Po pierwsze lider liderowi nierówny, a eredin w Imleritha lub jakąkolwiek Ciri to lekka przesada.
 
It's time for d-d-d-d-duel. Eeee.... to znaczy feedback.

Niestety, moje wrażenia są dość negatywne. Jednak wszystko po kolei.

Zacznę od artefaktów. To ciekawy koncept, ale okropnie wykonany lub przynajmniej pewne jego aspekty. Najpierw ich "pozytywne" strony. Zastosowanie i możliwości jakie dają. Niestety, tylko teoretyczne. Wielokrotnie nawet przed HC pojawiały się karty, które można było skwitować słowami "no, ta karta ma ciekawy efekt, mogłaby być silna, ale przeciwnik zabije ją zanim się odpali". Wraz ze zmianą przebiegu rundy, możliwości ręcznego odpalania niektórych kart kiedy tego zechcemy (co jest zmianą zdecydowanie na plus) możemy teraz zagrać taki artefakt, który poczeka sobie do czasu, aż rzucimy coś silnego, lecz łatwo zabijalnego, żeby owy artefakt nieco to zbuffował i pozwolił temu czemuś podziałać chociaż odrobinę. Tyle w teorii. Ale praktyka? Zagranie niektórych to zerowe tempo (tempo nie ma teraz znaczenia, ale to potem), a same artefakty są tak samo problematyczne jak stara pogoda za czasów CB.

Czyli? Removalem pogody za CB było bodajże tylko czyste niebo. I to posysało, bo interakcja była binarna. Masz w swojej talii weather clear? Ok. Twój przeciwnik ma pogodę w talii? Świetnie. Nie każdy gra pogodę? W sumie to spory procent graczy? No to masz martwą kartę, doskonale. No ale ktoś wpadł na świetny (nieironicznie, serio świetny) pomysł, by czyste niebo oprócz pozbywania się pogody zagrywało kartę z talii. Robiło coś jeszcze. Dlaczego kiedyś srebrni magowie byli must have w każdej talii? Bo byli użyteczni w nie tylko tamtej jednej, konkretnej sytuacji, co zdarzy ci się raz na ileś tam rund, ale i w wielu innych. A teraz zrobiliśmy krok wstecz. Tak samo jest z artefaktami. Większość kart przeciw nim niszczy je i... jak opp ich nie gra, to są martwe. Nawet jeśli mamy od tego jakąś jednostkę i zapewnia punkty na stole, to jest nieporównywalnie gorsza od czegoś o zbliżonym koszcie prowizji, co moglibyśmy wsadzić do talii zamiast artifaktowej niszczarki, by lepiej współdziałała z naszą strategią. W sumie teraz mnie naszło... tak kiedyś było. Czyżby to ten powrót do korzeni, lul?

O ile dobrze pamiętam, Iris pozbywa się "hazardu" albo artifacta. I jest goldem, jedna kopia. Robi dwie mocno sytuacyjne rzeczy. Taka karta powinna istnieć jako brąz o dość niskiej prowizji. Ogólnie sama "wielozadaniowość kart". Naprawdę, ubóstwiam koncept karty, która robi inne rzeczy w zależności od rzędu, w którym jest umieszczona. Ale znowu, teoria spoko, praktyka niekoniecznie. Mamy teraz przed HC kilka kart typu "ta karta jest dobra, o ile nie musisz trzymać jej w talii". Co to znaczy? Jak przeciwnik odkryje ci kartę z ręki, to czasem zredukowanie jej siły piechurem od NG jest mocne, ale wolisz go dostać z jakiegoś create, bo trzymanie go w talii będzie częściej przeszkadzało niż pomagało. Myślałem, że inne efekty kart w zależności od umiejscowienia w rzędzie będą właśnie temu służyć. Pierwszy rząd. Tu masz efekt, który chciałbyś mieć jeden na dziesięć meczy, ale tylko wtedy, więc normalnie tego nie grasz. Jednak masz też zdolność w drugim rzędzie, jakieś piu piu we wroga czy cokolwiek innego, co czyni kartę użyteczną w innej sytuacji. Niestety, mamy całe grono kart, które robią coś w jednym rzędzie i tylko tam. I rozumiem, kolejny nowy wynalazek: zasięg. Pewnie dlatego to jest, by ktoś grał karty akurat w pierwszym rzędzie, by wróg mógł w nie trafiać lub w ostatnim, jak ktoś da tam pogodę. Mimo wszystko może jakimś rozwiązaniem byłoby zaimplementowanie niektórym z tych "pustych rzędów" u kart jakiegoś removalu artifacta lub pogody.

Wracając jeszcze do początku, sam podział kart na jakieś, które niszczą tylko ten jeden konkretny typ jest dość kiepską opcją. Jednostki gra każdy, więc piu piu w jednostki jest spoko. Ale opcje niszczenia czegokolwiek innego i tylko tego, no już niekoniecznie. Może jakimś rozwiązaniem byłoby potraktowanie jednocześnie pogody i artefaktów (albo ogólniej czegokolwiek co w jakiś sposób działa na pole, a nie jest jednostką) na planszy jako, no cóż, tego czym są, czyli karty specjalnej. W gwincie W3 pogody chyba na stole nawet wizualnie leżały po zagraniu obok przypisanego im rzędu jeśli mnie pamieć nie myli. Mamy dość miejsca na ekranie na 10 slot karty obok rzędu, gdzie mogłaby znajdować się taka pogoda po zagraniu, nim odbębnij swój timer i trafi na cmentarz, wtedy moglibyśmy zrobić kartę, która nie działa jako "wyczyść pogodę, zniszcz artefakt", a "usuń kartę specjalną znajdująca się na polu". Użyteczna w wielu sytuacjach. I najlepiej jednostka z jakimśtam value lub i niech to będzie specjal, ale jednak wciąż robi coś ponad to.

Zmniejszenie limitu kart w talii z trzech kopii do dwóch? No okej. Ograniczenie tutorów? No ok. Zrobienie ich bardzo drogich? No okej. Ale nie wszystko jednocześnie. Decki były zbyt konsystentne? Szkoda, że teraz przesadziliście w drugą stronę. Oczywiście, żeby to zrekompensować zwiększyliście draw między rundami. I to jest największy błąd, najgorsza rzecz jaką do tej pory zrobiliście chyba w całej historii gwinta.

Card Adv i runda pierwsza nie ma znaczenia. Dlaczego? Przy obecnym systemie mogę wygrać R1 schodząc do 4 kart, pas r2, dobieram 3 karty, potem na r3 znowu i mam 10 kart. A tyle teraz wynosi limit na ręce. Już miałem wiele sytuacji, że grałem crap karty, schodziłem na -3 w r1, co byłoby nie do pomyślenia przez całego wcześniejszego gwinta. I co? No i nic, śmiałem się z przeciwnika, że spasował, by uzyskać przewagę, bo nic nie uzyskał. Na r3 znowu mieliśmy po 10. To możecie już skrócić gwinta do jednej rundy, kto lepiej wysypie punkty niech wygra, bo teraz już prawie tylko pozornie jest inaczej. Kwintesencją gwinta, jednym z podstawowych założeń i najbardziej interesujących elementów była właśnie ta gra o card adv (nie mówię o chorym abusowaniu szpiegów, tutora w tutora w tutora z płotką w szpiega), a rozsądnym rozdysponowywaniem swoich punktów i zasobów między rundami i umiejętnością pasowania w dobrym momencie. Okej, mam blue coina, doprowadziłem do sytuacji, że jeśli teraz spasuję, to on musi wyjść na -1, by wygrać. Spasować i zapewnić sobie r3 na równych, bo wiem, że on zrobi dry pass w r2 czy brnąć dalej po zwycięstwo i ryzykować, że jednak przegram na minusie? Narzucić przeciwnikowi ogromne tempo, by wymusić pas? Próbować go wykrwawić? Nope. Teraz tego nie ma, teraz to bez znaczenia. Samo tempo liczy się tylko w r3, bo ją trzeba wygrać, ale poza tym? Bez sensu, i tak opp może łatwo wyjść na zero. Tutaj naprawdę, ogromna porażka i wykluczenie jednego z najbardziej skillowych aspektów gry. Tylko to odwróćcie i już HC będzie znacznie lepszy.

Inną rzeczą, na którą chciałbym ponarzekać są uproszenia. Ja tam nawet tożsamości frakcji nie czuję, wszystko można by wepchnąć wszędzie. Piu piu, buff buff, w sumie tyle. Większość kart, dajmy na to specjali to rozbicie tego i tego demejdża lub buffa, ale w innej formie. A to demejdż za sześć w jedną jednostkę. A po trzy razy po dwa w dowolne cele, a to sześć razy po jeden i tak dalej. Nawet jeśli teraz można zarzucić, że stary gwint zawsze był głównie o srutututu punktami, to jednak miał wiele ciekawie zaprojektowanych kart, które nawet to robiły w interesujący sposób. Karty takie jak tojad, który starasz się jakoś odrzucić na grave, kompresja artefaktowa, zwierciadło brekkera. Resetujący się greatsword, armor na jednostkach, który pośrednio redukował punkty z removali oppa. Nawet, karty, za którymi nie przepadam, weterani rozdawali punkty, ale po 1 na całą talię i to bazową (co też wycięliście), nekkery buff o 1 za konkretną akcję. Nawet takie samo buffowanie się było bardziej kreatywne niż w HC. Ale znikajcie, znikajcie karty i mechaniki. A mimo tego mamy jednak ciekawe perełki (!) jak ten smok, który zabija najsłabszą jednostkę gracza, który ma ich więcej na polu, ten skelligijczyk, który zamienia zawartość cmentarza z talią. Ale jednak i przy obecnych możliwościach i puli kart nie ma opcji, by pozwolić im się za bardzo rozwinąć.

Nadal odnoszę też wrażenie, że mamy jakieśtam karty pod pewne strategie, ale nie mają dość supportu tak jak to miało miejsce wcześniej z wypuszczaniem archetypów, gdzie synergie kończyły się na brązach. Mój wylew jest długi, mi się nie chce pisać, a wam czytać, więc pozwólcie, że rozwinę tę kwestię, jak ktoś mnie zapyta, bo ostatnia sprawa i spadam, k? ;_;

A jest nią to śmiesznie niskie value kart. Czemu. Serio, czemu. Nie mogłoby być jakieś 8 lub 10 średniego value zamiast 4-5? Nie dość, że utrudnia to przyszły balans, bo zmiana jednego punktu w karcie to poważny biznes, to jeszcze przez to wiele kart jest.... ech, jakby to ująć... robiona nie pod to. Yen klątwy teraz śmiesznie łatwo może zbić od groma jednostek do tego samego poziomu i szybko uderzać po wiele na raz. Te karty, który zabijają jednostkę o sile minimum 10 raczej prawie nigdy nie znajdą celu. Chyba są karty, które nawet resetują jednostki i tylko to robią (jak się czuje, stara mandragoro?). No fajnie, ale te buffy mają teraz takie "astronomiczne" wartości, że hoho. Może nawet Pan Burza mówił, że nie chcecie tak wielkich power swingów. Ale jeśli dajmy na to taki przykład. Jeśli średnio robimy 100 power swingu, a potem zmniejszamy siłę wszystkiego 25 razy, to na pierwszy rzut oka robimy go tylko 4, ale przy ogólnym spadku całej siły wychodzi na to samo, tak samo wielki wpływ na grę, z tym, że to małe liczby. A te mniejsze siły narzucają na nas większe ograniczenia. Zamiast kart co biją sobie po 1, 3, 5, 10 lub 2 w kilku wrogów, 2 kilka razy pod rząd, to mamy piu piu za 1, 2 i może 3, tylko takimi wartościami się bawmy. Mowa ofc o brązach, bo goldy sporadycznie sobie "zaszaleją".

PS. Triss tele ma w opisie, że tworzy kopię karty z talii startowej obu graczy. Jednak jeśli dobrałem moje speciale i nie mam nic w talii, to nic nie robi. Zmieńcie opis jeśli tak miało być lub efekt, kotki :)
 
Last edited:
Miałem napisać swoją opinie na temat homecoming ale kolega wyżej świetnie podsumował temat, nic dodać nic ująć
 
No więc moje spostrzeżenia po paru rozgrywkach wyglądają tak:

1. Na plus zmiana z UI wygląda teraz dużo lepiej i bardziej jak przed midwinter update, jedyne co przeszkadza to ramka złotych i brązowych kart, które są nierozróżnialne.

2. Mulligan w zależności od dowódcy tak jak tactic advantage, bardzo fajne pomysły, tylko pomysł z ograniczeniem ręki do 10 kart bardzo psuje grę, mus grania w pierwszej rundzie spłyca grę, bo już nikt nie będzie się zastanawiał, czy grać rundę czy nie, tylko każdy będzie grał tych kilka kart w pierwszej rundzie.

3. Anikowani dowódcy. Według mnie to zbędny dodatek, acz kolwiek można się do nich przyzwyczaić.

4. Według mnie redzi za bardzo skupili się w hc na wyglądzie, a mniej pracowali nad płynnością i wydajnością co widać po żmudnuch animacjach rzucania karty na stół które utrudniają szybką rozgrywkę.

5. Prowizje, bardzo fajny pomysł dużo ciekawych pomysłów na talię może się teraz rozwinąć, jednak imo za mało kart z małym kosztem prowizji.

Ciekawe jakie redzi wnioski wyciągną z ptra i czy premiera odbędzie się planowo czy jednak postanowią jeszcze trochę popracować nad hc żeby tym razem nie było wtopy jak przy midwinter update i ja szczerze wolałbym przełożenie premiery żeby gra wyszła już całkowicie dopracowana.
 

Wikli

Forum regular
Kolejne uwagi:

- Animacje są zdecydowanie zbyt długie. O ile Eithne jeszcze zrozumiem "to lider", to naliczanie punktów na rębaczach po rzuceniu Haralda trwa wieki :D

Egzekutor brygady impera - karta bardzo mocna - 4 punkty na stole, plus 2 dmg na "order" plus zwiększanie charge o jednostkę szpiegującą.



śmiesznie niskie value kart. Czemu. Serio, czemu. Nie mogłoby być jakieś 8 lub 10 średniego value zamiast 4-5?

Zgadzam się z Tobą - też to zauważyłem, tylko zawsze zapominałem o tym napisać, bo coś innego przykuło moją uwagę :D

Teraz zmiana brąza o punkt, to zmiana o ok. 20% jego wartości.

Redzi chyba chcieli zaspokoić potrzeby ludzi, którzy narzekali na to, że teraz gra to tylko "wyrzucanie punktów" i na to, że średie wartości punktowe zosały zwiększone. O ile dobrze pamiętam, to niektórzy szukali w tym przyczyny braku popularności removali.

Natomiast wyższa średnia punktowa wartość kart ułatwia balansowanie. Świetnym przykładem jest wyżej wymieniona przeze mnie Brygada Impera. Gdyby średnia wartość punktowa wynosiła 10 pkt, to wtedy byłoby łatwiej balansować tę kartę.
 
To i ja napiszę swoją opinię.

Ogólnie na samym początku jarałem się, wszystko wyglądało ciekawie itd., ale po kilku godzinach grania na PTRrze poczułem, że jednak coś jest nie tak. gra nie sprawiała mi takiej frajdy jak wcześniej. Ciężko mi tylko dokładnie powiedzieć dlaczego. Nie mniej spróbuję kilka punktów napisać:

- Gra dłuży się niemiłosiernie. Ogólnie fajny jest pomysł, że manualnie można odpalać umiejętności kart, ale przez to spadła dynamika rozgrywki. Czasem też nie wiadomo czy to już moja runda, czy jeszcze przeciwnik cos robi. Czasem mam tyle rozkazów do odpalenia, że zapomniałem, czy już zagrałem kartę, czy jeszcze nie. Jest to takie nieintuicyjne, może kwestia ogrania, ale Redzi chcieli feedbacku, to mają. Z drugiej strony czasu jest za mało, a animacje za długie. Przygładowo udało mi się mieć na Vysygocie 15 ładunków, zanim ja to wszystko rozdysponowałem, to czas się skończył i jeszcze wywaliło mi kartę za przekroczenie czasu. Bardzo niefajne.

- Mało ciekawe umiejętności kart. Boost, damage, boost, damage, boost, damage. Niby poprzednio było podobnie, ale jakoś tego nie odczuwałem. Nie ma skracania talii (nawet nie wiadomo ile kart zostało w talii), mało tutorów, jakoś tak nudno jest.

- Nie wiem, czy nie jest złym pomysłem ustawienie limitu brązowych kart na max 2. Moim zdaniem lepiej by się grało z max 3. Takie były konkretniejsze. Ale żeby nie było, podoba mi się ogólnie system prowizji i to, że można więcej złotych kart dać do decku.

- Ogólnie nowa grafika spoko, ale w mojej opinii pole bitwy jest za ciemne. Ciężko mi się na to patrzy, nie to, że nie rozróżniam kart, ale mimo wszystko jest to takie nieprzyjemne do patrzenia. Nie mówię, żeby od razu było kolorowo i cukierkowo, tylko po prostu jaśniej.

- To, ze można w jednej rudzie zagrać i kartę i dowódcę potrafi zrobić combo nie do zatrzymania. Niefajnie.

- Artefakty moim zdaniem są bardzo, bardzo fajne, tylko mało jest odpowiedzi na nie. Taki Sihil, jak przeciwnik nie ma odpowiedzi to jest op. Moim zdaniem Lock powinien działać ten na artefatku, a nie tylko na jednostki. Plus te karty co niszczą artefakty mogłyby mieć też i inne umiejętności.

- No i na koniec limit 10 kart. Tutaj moi poprzednicy napisali w czym problem i ja się zgadzam. Umiejętność odpowiedniego pasu już jest niepotrzebna. A drypassy i tak będą, bo skoro można mieć pełną rękę na rundę trzecią, to czemu nie?

- Małe punkty. Mnie osobiście się to nie podoba. Idealnym było dla mnie, kiedy Promień Alzura miał 7 punktów. Obecnie jeden punkt to jest dużo (20-25% brązowej karty), a jeden punkt to najmniejszy damage jaki można zadać, albo otrzymać. A poza tym tak ogólnie, niefajnie się gra na tak małych punktach, ale to moja subiektywna ocena. Ponadto wchechobecna kontrola jest wkurzająca.

Obecnie mam już ok 300 godzin w gwincie zrobione, nie hardkorowo, ale też nie mało. Niestety w obecnej sytuacji nie wiem na jak długo Homecomming mnie utrzyma. W Wojnę Krwi oczywiście zagram, bo dla singla taka rozgrywka może być super, ale na multi jakoś mi się nie wydaje...
 

Wikli

Forum regular
Kolejny feedback odnośnie balansu kart:

- Emisariusz - wchodzi za co najmniej 6 punktów. Dosyć sporo. Zwłaszcza, że ma synergię z Syhilem i Regisem.

-- Regis - totalne przegięcie. Wyczyściłem przeciwnikowi najpierw jeden rząd ze wszystkich jednostek. A, że przez całą rozgrywkę nie użyłem Calveita, to jeszcze rzuciłem go na drugi rząd - ten też bym wyczyścił, gdybym użył wcześniej Egzekutora brygady impera, bo miał jeden strzał (zostały jednostki 3, 3, 2 - uderzłbym w jedna trójkę i Regis wyczyściłby cały rząd).

I tu znowu od gry wchodzą zbyt małe wartości punktowe kart. Gdyby średnia wartość punktowa wynosiła 8-10, to Regis mógłby mieć taką umiejętność, ewentualnie zmienioną (np. pierwsze uderzenie za 2, a kolejne za 1). Natomiast w obecnej sytuacji posiadanie w rzędzie kart o wartości 1, 2, 3, 4 jet bardzo proste, a przez to mamy potężnego Finishera.
 
Egzekutor Brygady Impera jeśli nie zostanie zablokowana jego zdolność lub nie ściągnie się go ze stołu faktycznie potrafi wygenerować sporo punktów, ale praktycznie w każdej frakcji są brązowe karty które potrafią w przeciągu kilku tur wygenerować kilkanaście punktów wiec balans moim zdaniem jest zachowany. Zresztą na razie szpiegów które można powiązać z EBI jest na tyle mało, że rzadko udaje się zagrać więcej niż 3 (w całej talii może być ich raptem 7).

Mnie zastanawia czy prawidłowo działa Vilgefortz i Tibor. Przywołane przez nich jednostki nie mają odpalanej zdolności Deploy i Spying (zwłaszcza to drugie jest zabawne jak szpiedzy lądują po własnej stronie stołu).
Post automatically merged:

Kolejny feedback odnośnie balansu kart:

- Emisariusz - wchodzi za co najmniej 6 punktów. Dosyć sporo. Zwłaszcza, że ma synergię z Syhilem i Regisem.
.

I za tyle powinien. Weź pod uwagę, ze jego koszt włożenia do talii to 6. Wprowadzenie kosztu włożenia karty do decku to moim zdaniem było GENIALNE (niech wiedza, że coś im też dobrze wyszło :D) rozwiązanie CDPR. Dzięki temu siła karty nie jest powiązana z kolorem, a z kosztem. Stąd Emisariusz daje 6 punktów bo kosztuje 6. Karty które dają 4 kosztują 4. Karty które mają dodatkowe zdolności kosztują więcej punktów niż generują siły na start (np. Viper Witcher ma koszt 6 przy 4 punktach siły przy wystawianiu).
Sihil to moim zdaniem odpowiednik dawnych Zagrożeń. Musi runda potrwać przynajmniej kilka tur by z tych 10 punktów kosztu włożenia do decku wyciągnąć sensowną ilość punktów (nawet przy zabijaniu co turę 1 jednostki 10 punktów uzbiera dopiero po 5 turach).
 
Last edited:
Moim zdaniem użycie umiejętności dowódcy powinno zostać troszeczkę zmienione.

Zacznijmy od tego, że dowódca powinien się dopiero aktywować, gdy zagramy kartę. W przypadku Ethne wyrównanie punktów do pożogi lub igni, gdzie przeciwnik nie może tego w żadnej sposób skontrować jest po prostu nie fair.

Okazuje się też, że nie istnieje już nic takiego jak "nieustępliwość". Taki Calveit może sobie bezkarnie zagrać dwa razy Igni w tej samej rundzie. Nie po to balansowali starą Eithne w poprzednim Gwincie aby znów powracać do tego rozwiązania. :rolleyes:
Nieustępliwość powinna powrócić dla niektórych kart.
 
Top Bottom