Zapraszamy na Publiczny Serwer Testowy!

+
- limit 10 kart na ręce przy dobieraniu trzech kart w rundzie drugiej i trzech w rundzie trzeciej to jest jakiś absurd który powoduje że runda pierwsza przestaje mieć znaczenie, a CA staje się mitycznym stworem.

To jest rzecz powtarzana w kółko... Czy mógłby ktoś racjonalnie wyjaśnić dlaczego tak uważa? Bo ja odnoszę wrażenie całkowicie odmienne. Zresztą logicznie rzecz biorąc - teraz nie mamy żadnej mechaniki, która nas zmusza do grania wszystkich trzech rund, a w HC taka mechanika została właśnie wprowadzona. To dlaczego teraz nagle wszyscy zaczynają mówić, że runda 1 nie ma znaczenia? Skoro tak, to tym bardziej nie ma znaczenia w obecnym Gwincie. Pójdę dalej w obecnych Gwincie nie ma znaczenia ani runda 1, ani runda 2. Przecież to idealnie widać przy arenie. Jedynie określony deck czasem nas zmusza do gry rundy pierwszej. Ale przecież to w HC nie odpada. Wręcz przeciwnie w HC przez wspomniany system limitu kart i ich doboru jesteśmy zmuszeni do planowania gry na wszystkie 3 rundy, niezależnie od decku którym gramy. Mówienie że teraz w 1 wyrzucamy najgorsze, w 2 najgorsze, a w 3 gramy jest jak dla mnie naiwne. Obecnie decki polegają na dużej synergii kart i z takim podejściem - z założeniem że przeciwnik będzie ogarnięty - możemy odhaczać od razu przegraną. Jak dla mnie posunięcie Redów w tym temacie jest świetne. Tylko graczom ciężko się przestawić.

Edit. w kwestii CA w pełni się zgadzam, ale uważam, że jest to rzecz pozytywna. W końcu odejdziemy od zasady jedna karta w plecy = automatyczna przegrana. Przecież to tylko krzywdziło tę grę, zubażając ją taktycznie.

Pamiętam że to co dostaniemy to prawdopodobnie będzie tzw core set, zestaw klasyczny/podstawowy czy jak to sobie nazwiemy i te karty będą w grze zawsze co oznacza że nie mogą być super skomplikowane. To jest rola dodatków.

W ogóle się o tym zapomina, a jest to bardzo trafna uwaga. (y)
 
Last edited:
Dla mnie zasada z limitem 10 kart to obok deckbuildingu najlepsze nowe rozwiązanie jakie wprowadziło CDPR (szkoda tylko, że wprowadziło też masę głupot przez co mój odbiór HC jest w najlepszym razie średni). W końcu każda runda jest grana i ma znaczenie (o tym dalej). To również wpływa na coinflip do reszty go niwelując (te początkowe +5 do siły uważam wręcz za zbyteczny w tej sytuacji). A czy da się zrobić CA? Oczywiście, że się da tylko trzeba porzucić stare przyzwyczajenia. Mam na liczniku już ponad 16 godzin w HC i dopiero ze 2-3 godziny temu zrozumiałem, że teraz o CA gra się w 2 rundzie, a nie 1. Teraz 1 runda jest po to by 3 rundę kończyć, 2 by wyrobić CA, a 3 by wygrać. Gorąco namawiam do zmiany podejścia do rozgrywania rund.
 
A czy da się zrobić CA? Oczywiście, że się da tylko trzeba porzucić stare przyzwyczajenia. Mam na liczniku już ponad 16 godzin w HC i dopiero ze 2-3 godziny temu zrozumiałem, że teraz o CA gra się w 2 rundzie, a nie 1. Teraz 1 runda jest po to by 3 rundę kończyć, 2 by wyrobić CA, a 3 by wygrać. Gorąco namawiam do zmiany podejścia do rozgrywania rund.

Możesz wyjaśnić mniej ogarniętemu w tych skrótach co oznacza CA? Dzięki z góry ;)
 
Nie wiem jakie archetypy próbujesz złożyć, ale nie zgadzam się z Tobą na bazie tego co ja testowałem.

1. Krasnale na boofie - świetnie działają
2. Elfy na removalu - genialnie (zdolność Regisa OP)
3. Nilfgaard na removalu - jw
4. Nilfgaard na szpiegach - OP talia

Nie ruszałem pozostałych 3 frakcji bo wolę skupić się porządnie na części niż po łepkach pobawić się wszystkim.

NG na szpiegach faktycznie OP.... I znów się muszę tutaj przyczepić do Calveita. Próbowałeś combo Rot tosser > Calveit > alchemista ? To ja już wolę pożogę. :)
 
Grałem właśnie Demawendem na Królową Krabopająków. Wyczyściłem stół przeciwnikowi Dumą Foltesta. Było jakieś 25 pkt przewagi mojej i wyskakuje baba cmentarna za 50pkt. LOL :D Może jednak te pojawiające się małe krabopajączki z królowej powinny być "doomed" ;)
 
Możesz wyjaśnić mniej ogarniętemu w tych skrótach co oznacza CA? Dzięki z góry ;)

CA czyli Card Advantege czyli Przewaga Karty. Chodzi o tak rozegranie wcześniejszych rund by w 3 rundzie mieć na ręku o 1 kartę więcej niż przeciwnik. Teraz jest to utrudnione ze względu na limit kart na ręku, ale nadal realne do wykonania. Grając talią Eithne na removalach jeśli tylko wygrałem 1 rundę niemal zawsze w 2 wyrabiam przewagę karty na 3 rundę (i co za tym idzie dwa ostatnia zagrania należą do mnie).
Post automatically merged:

NG na szpiegach faktycznie OP.... I znów się muszę tutaj przyczepić do Calveita. Próbowałeś combo Rot tosser > Calveit > alchemista ? To ja już wolę pożogę. :)

Szczerze? Nilfgard ma Uzurpatora. Najbardziej OP dowódca w grze. Zwłaszcza, że większość buildów jakie spotykam opiera się na combie z liderem. Wielu graczy jak widzi Uzurpatora z miejsca poddaje mecz (25% meczy tak się mi kończyło). Moim zdaniem jedynie talie controlne nie uzależnione od zdolności dowódcy są wstanie z tym buildem wygrać, a takimi praktycznie nikt nie gra. Co do comba. Na to nie wpadłem :) Za to odkryłem, że zdechła krowa działa na Artefakty. Zresztą na Calveitcie można robić szereg mocnych comb. O Regisie już ktoś wspominał. Niezłe jest też zagranie w Vattiera gdy gramy na lockach. Tylko tak jak wspomniałem wyżej. Uzurpator i tak lepszy :)
Post automatically merged:

Grałem właśnie Demawendem na Królową Krabopająków. Wyczyściłem stół przeciwnikowi Dumą Foltesta. Było jakieś 25 pkt przewagi mojej i wyskakuje baba cmentarna za 50pkt. LOL :D Może jednak te pojawiające się małe krabopajączki z królowej powinny być "doomed" ;)

Też już trafiłem na to combo. Do zadziałania wymaga jednak Pethri's Philter na stole. Ja obowiązkowo trzymam w każdym decku 2 niszczarki Artefaktów :) Ale zgadzam się co to tego, że tworzone jednostki tak jak to było w starym gwincie powinny być likwidowane, a nie odrzucane gdy spadają ze stołu.
 
Last edited:

ghs

Forum veteran
Dla mnie zasada z limitem 10 kart to obok deckbuildingu najlepsze nowe rozwiązanie jakie wprowadziło CDPR (szkoda tylko, że wprowadziło też masę głupot przez co mój odbiór HC jest w najlepszym razie średni). W końcu każda runda jest grana i ma znaczenie (o tym dalej). To również wpływa na coinflip do reszty go niwelując (te początkowe +5 do siły uważam wręcz za zbyteczny w tej sytuacji). A czy da się zrobić CA? Oczywiście, że się da tylko trzeba porzucić stare przyzwyczajenia. Mam na liczniku już ponad 16 godzin w HC i dopiero ze 2-3 godziny temu zrozumiałem, że teraz o CA gra się w 2 rundzie, a nie 1. Teraz 1 runda jest po to by 3 rundę kończyć, 2 by wyrobić CA, a 3 by wygrać. Gorąco namawiam do zmiany podejścia do rozgrywania rund.

no, trochę mija zanim się człowiek przestawi na nową logikę gry. rozwiązanie z limitem +2x3 karty doboru jest jak dla mnie idealne. najbardziej mnie bawią goście co piszą że limit jest bee, 2x3 karty doboru to za dużo a następny żal to to że nie ma kart wyciągających inne karty :) ludzie, po to są 2x3 karty doboru aby nie było kart dobierających inne karty :)

ludzie tak samo nie mogą się przestawić na ruchomy mulligan. dalej przed R1 cofają do decku gorsze karty szukając lepszych a trzeba mulliganować dokładnie odwrotnie :) a 2-3 mulligany trzeba przykampić przed R3.

jak się zrozumie nowe mechaniki i ich możliwości gierka robi się lepsza niż obecne potyczki. nowym graczom będzie łatwiej bo nie są skażeni starą mechaniką.
 
Last edited:
no, trochę mija zanim się człowiek przestawi na nową logikę gry. rozwiązanie z limitem +2x3 karty doboru jest jak dla mnie idealne. najbardziej mnie bawią goście co piszą że limit jest bee, 2x3 karty doboru to za dużo a następny żal to to że nie ma kart wyciągających inne karty :) ludzie, po to są 2x3 karty doboru aby nie było kart dobierających inne karty :)

Ale kart skracających deck i tak moim zdaniem jest za mało. Brakuje większej ilości brązów skracających deck. Teraz trudno złożyć niektóre buildy tak by być wstanie cały deck przewinąć (u elfów praktycznie niemożliwe), a skoro nigdy nie ma 100% pewności, że dociągnie się kartę pod combo tworzenie comb zaczyna mijać się z celem bądź zdajemy się na RNG. Tak czy owak Uzurpator wygrywa bo nie opiera się na combie :D
 

ghs

Forum veteran
Ale kart skracających deck i tak moim zdaniem jest za mało. Brakuje większej ilości brązów skracających deck. Teraz trudno złożyć niektóre buildy tak by być wstanie cały deck przewinąć (u elfów praktycznie niemożliwe), a skoro nigdy nie ma 100% pewności, że dociągnie się kartę pod combo tworzenie comb zaczyna mijać się z celem bądź zdajemy się na RNG. Tak czy owak Uzurpator wygrywa bo nie opiera się na combie :D

teraz przewijasz deck również mulliganem ale tylko pod warunkiem że mulliganujesz przed R3 jak deck już jest krótki. to też nowy nawyk który trzeba sobie wyrobić. każdy deck przewija się do 2-3 jak zostawisz 2-3 mulligany przed R3. 6 kart dobierasz, 10 masz, wiedzmini i płotka to kolejne 3 karty mniej. więc wystarczy jeden tutor aby w decku zostaly 1-2 karty i to te niepotrzebne.
 
teraz przewijasz deck również mulliganem ale tylko pod warunkiem że mulliganujesz przed R3 jak deck już jest krótki. to też nowy nawyk który trzeba sobie wyrobić.

Zgadza się. Też odkryłem parę godzin temu, że najlepiej mullitigan oszczędzać by w pełni go wykorzystać przed R3. Przed R1 używam tylko jak mi któraś z kart dobieranych wpadnie (typu Płotka, Wiedźmini). Tylko, że są frakcje które łatwiej się przewijają (Nilfgaard, KP) i takie które muszą częściej polegać na RNG (pozostali, choć przy niektórych archetypach da się przewinąć talię, np. krasnale). Wolałbym by wokół każdego archetypu można było złożyć talię która w całości się przewinie całkowicie niwelując RNG.
 
Skończyłem bawić się na PTRze, więc oto mój feedback:

-Cahir jest idiotycznie potężną kartą- 147 pkt w r3 dzięki jednej karcie. Właśnie jednak zauważyłem, że go wycofaliście, więc już chyba wiecie ;) Mogę podać od siebie pomysł zamiany wzmocnienia się o siłę równą wzmocnieniu przeciwnika na wzmocnienie Cahira o 1/2/3 pkt za każde wzmocnienie karty przeciwnika -> wzmocnienie 2 kart = wzmocnienie Cahira x2 itd.

-W kreatorze decków, po usunięciu 1 karty z talii, talia się "scrolluje" do samej góry. Kiedy talia jest przewinięta w dół, a ja klikam szybko 2 razy na brązy, które chcę usunąć, usuwam 1 brąz i jedną kompletnie inną kartę, która znajduje się pod kursorem po przewinięciu talii w górę, a którą chciałem zostawić. BARDZO denerwujące.

-Podczas rundy przeciwnika nie widać kart bez najechania na nie, a to znacznie utrudnia zaplanowanie następnych ruchów. Czas, potrzebny zwłaszcza przy grze KP, gdzie jest dużo klikania, po prostu umyka.

-Podczas ekranu "startowego" mój dowódca bardzo często odzywał się podwójnie. Nie wiem czy jestem jedyny, czy nie, ale nie, to takie rzeczy nie powinny się znajdować w grze.

-Z opisu Cantarelli nie wynika w żaden sposób, że ingeruje w talię przeciwnika; w opisie Iva of Belhaven nie ma żadnej informacji o fakcie, że ma jedynie 1 pkt zasięgu (mój przeciwnik nie mógł go użyć przez 4 tury mimo 4 ładunków, dopóki nie ustawiłem jednostki w 1 rzędzie <ikona ładunku z czerwonej zrobiła się zielona, a przeciwnik zaczął bić>); opis Talara wydaje mi się mało czytelny (order: give 1 to an allied unit) -> 1 co? ładunek czy punkt?; Stworzony Kaedwański Upiór nie otrzymuje Zeal z umiejętności Natalisa (i chociaż uważam, że to dobrze dla balansu to wypadałoby to jakoś zaznaczyć w opisie Natalisa np: jednostki wyrzucone z ręki).

-W Scoia'tael wieje nudą. Nie jestem w stanie sobie przypomnieć 1 jednostki, która by nie polegała na zadawaniu obrażeń lub wzmacnianiu się. I mimo, że zdaję sobie sprawę, że można do tego sprowadzić 90% Gwinta, to jednak zadawanie obrażeń przez deathwish lub odkrywanie kart jest choć odrobinę zajmujące. Jednostki Scoia natomiast to po prostu: wzmocnij o 3, zadaj 1 pkt obr 3 jednostkom lub 3 pkt obr 1 jednostce, wzmocnij wzmocnione, jeśli masz pułapkę zadaj obr, jeśli masz driadę, zadaj więcej obr- żadnej mechaniki. Wcale się nie dziwię, że jedyna Scoia jakie widziałem to pułapki.

-Kwestia maksymalnej ilości kart. Bardzo nie podoba mi się ten pomysł- uważam, że jest niezdrowy w połączeniu z obecną ilością dobieranych kart. Obecnie gracze próbują ustawić sobie jak najsilniejszą rundę 3. - to znaczy, że silne karty zostawiają na r3 właśnie. Skoro jednak nie można mieć więcej niż 10 kart w ręce, a dobieramy maks 6 kart, to można wyrzucić 6 brązowych kart i liczyć na to, że dobierzemy 6 złotych. Sytuacja jest o tyle absurdalna, że jeśli przeciwnik nas spasował w r2, nie przebił nas, ale my mamy 8 kart w ręce, to nadal wolimy wyrzucić brązową kartę "bez sensu", bo możemy dobrać złotą na jej miejsce, a pomimo tego manewru będziemy mieli tyle samo kart w r3. Można by rzec, że rundy 1. i 2. można by zamienić na mechanikę "odrzuć, a następnie dobierz kartę 6 razy" na początku jedynej tury w rozgrywce.
Oczywiście można zmuszać ludzi do wyrzucania dobrych kart we wcześniejszych turach, ale ta sytuacja prowadzi do zagrożenia, że popularne staną się decki mogące spasować w dowolnym momencie bez pozbywania się dobrych kart przy wyduszeniu z przeciwnika kilku goldów -czyli decki z możliwie najmniejszą ilością synergii i największymi punktami "bazowymi", które mogłyby zabić strategię w Gwincie.

Można by ten problem naprawić przez zmniejszenie ilości dobieranych kart, ale to oznaczałoby, że rozwiązaniem problemu jest sprawienie, aby mechanika limitu kart była regularnie pomijana i nie miała wpływu na grę, dlatego byłbym zadowolony z pozostawienia ilości dobieranych kart, ale wyrzuceniem limitu kart z gry.

Przepraszam, że tyle tekstu, ale jakoś nie potrafię pisać zwięźle i na temat :p Mam na dzieję, że pomogłem
 
udzie tak samo nie mogą się przestawić na ruchomy mulligan. dalej przed R1 cofają do decku gorsze karty szukając lepszych a trzeba mulliganować dokładnie odwrotnie :) a 2-3 mulligany trzeba przykampić przed R3.
Ha, rzeczywiście, tak byłem przyzwyczajony do starych zasad że nawet nie pomyślałem że można oszczędzić mulligan i w pierwszej rundzie pakowałem najgorsze karty z powrotem do decku... xd
 
Idę sobie zagrać w obecnego Gwinta póki jeszcze można, jak to ma tak wyglądać w finalnej wersji to chyba czas pomyśleć o zmianie gry.
 

Guest 4136390

Guest
Pograłem trochę, około 15 godzin i jestem bardzo zadowolony. Podtrzymuje to co napisałem chwilę po streamie w piątek. Nowe mechaniki, modele dowódców, stoły, dobieranie 3 kart po każdej rundzie, limit 10 kart - dla mnie TAK :giggle:.

Nie podoba mi się:
  • Ikonka odpowiedzialna za historię zagranych kart. Według mnie zasłania za dużo, a ma to znaczenie bo przecież mamy teraz piękny stół na którym wiele rzeczy jest animowanych. Przesunąłbym ją w inne miejsce, bądź możliwość jej wyłączenia i przypisania do klawisza, tak jak spacja = pass.
  • Dymek związany z tekstami przeciwników jest za mały i w dość dziwnym miejscu, też mi się to nie podoba.
  • Ogólnie cała lewa dolna strona z informacjami, czyli licznik kart w ręce, ten dymek za teksty i cała reszta według mnie jest za bardzo ściśnięta, niektóre z tych informacji ułożyłbym po prawej stronie pod punktami.
  • Brak informacji o ilości kart w talii i na cmentarzu

Dzięki.
 
Jedna ważna sprawa, o której zapomniałem:

GDZIE JEST PRZYCISK GG?

serio, powiedzcie, że nie ma go tylko na PTR, a na premierę już będzie. Bez niego czuje się tak, jakby każdy przeciwnik mną gardził, i co gorsza, jakbym ja gardził każdym przeciwnikiem!
+ to jest chyba jedyna rzecz, której jeszcze nie zmieniono od zamkniętej Bety (no chyba, że nie wróci, wtedy zmieniono :()
 
-W Scoia'tael wieje nudą. Nie jestem w stanie sobie przypomnieć 1 jednostki, która by nie polegała na zadawaniu obrażeń lub wzmacnianiu się.

Odniosę się tylko do tego bo w kwestii innych poruszanych przez Ciebie tematów wypowiadałem się już wcześniej i jeśli ktoś z CDPR czyta forum to już zna moje zdanie w tych kwestiach :)

Nie zgadzam się z Tobą. Zresztą akurat build na pułapkach który wspomniałeś uważam, za mało przekonywujący. Decki oparte o krasnali są świetne i oparte m.in. o mechanikę wzmacniania kart gdy są jeszcze na ręku. W której jeszcze frakcji masz coś takiego? A build Eithne na removalach to jest jak dla mnie OP deck. W dodatku całkowicie odmienny od większości buildów bo oparty głównie o comba budowane z Artefaktów. Drugi z removal to z kolei oparcie o Francesce i karty specjalne. Gdzie jeszcze masz coś takiego (removal Nilfgaardu opiera się o Regisa i samymi artefaktami niewiele zrobi)? Właśnie pod te dwa buildy masz tak wiele jednostek zadających po 1 damage kilku jednostką. To są już trzy buildy których nie złożysz w żadnej innej frakcji.
Post automatically merged:


Jedna ważna sprawa, o której zapomniałem:

GDZIE JEST PRZYCISK GG?

To tylko beta wiec po co GG skoro i tak nic z tego co zdobyliśmy nie zachowamy. Nawet zdobytych beczek nie idzie otworzyć :)
 
Weekend niemalże za nami. Udało mi się przez ten czas pograć każdą frakcją na trzy różne buildy oprócz jednej - Nilfaagrdu, który zostawię sobie na poniedziałek.

We wtorek prawdopodobnie napiszę coś od siebie na temat Homecoming. Jedno co mogę napisać dziś na szybkiego to, iż gra mnie strasznie wymęczyła. Zdecydowanie odpowiedzialne za to jest mozolne tempo rozgrywki (wciśnij to, uruchom tę kartę, pamiętaj o tym, aby nie przegapić) - boże, cały ten nowy system jest kiepski, mega nudny gdzie nieważne jakiego build-a robisz i tak wszystko sprowadza się do (damage, boost, damage, boost). No szkoda, trzeba będzie zapomnieć o gwincie i skupić się na nadchodzącym w niemalże tym samym czasie Red Dead Redemption, czyli grze roku :)
Yeah baby!



Płotka już czeka na 26-go października :) (Tak wszystkie konie i innych grach nazywam Płotka - ktoś też tak ma? ;p )
 
Decki oparte o krasnali są świetne i oparte m.in. o mechanikę wzmacniania kart gdy są jeszcze na ręku. W której jeszcze frakcji masz coś takiego? A build Eithne na removalach to jest jak dla mnie OP deck. W dodatku całkowicie odmienny od większości buildów bo oparty głównie o comba budowane z Artefaktów. Drugi z removal to z kolei oparcie o Francesce i karty specjalne. Gdzie jeszcze masz coś takiego (removal Nilfgaardu opiera się o Regisa i samymi artefaktami niewiele zrobi)? Właśnie pod te dwa buildy masz tak wiele jednostek zadających po 1 damage kilku jednostką. To są już trzy buildy których nie złożysz w żadnej innej frakcji.

Mogę się z Tobą zgodzić, że Handbuff jest unikalnym dla Scoia'tael, ciekawym typem talii. Być może pominąłem go podświadomie, bo nigdy mnie do siebie nie przekonał. Co do removali natomiast mam całkowicie odmienne zdanie.Dla mnie te 2 removale są jednym i tym samym rodzajem decku, ale nie archetypem. Dlaczego? Dlatego, że są deckami złożonymi z kart: "zadaj obrażenia", "zniszcz", "zablokuj", "zresteuj" i mają za zadanie uniemożliwić wykonanie mechanik przeciwnikowi, ale nie wykonują mechanik własnych. Nie ma znaczenia czy robimy to za pomocą artefaktów, jednostek czy kart specjalnych, bo po prostu "klepiemy punkty" i to właśnie miałem na myśli mówiąc o nudnym Scoia. Pułapki różnią się o tyle, że są nieusuwalne, ale same w sobie dają 0 punktów + istnieje taka karta jak Iorweth zaduma, który się nie wzmacnia za pułapki ani nawet nie zadaje za nie obrażeń :p

Nie mówię, że archetyp na removale nie mógł by powstać, ale moim zdaniem jeszcze nie powstał, bo umiejętność "jeżeli masz w ręce..." i tym podobne są imo tylko ograniczeniami, a nie mechanikami.
 
Udało się trochę pograć na PTR, więc chciałbym coś od siebie napisać w kwestii Nowego Gwinta, bo tak o tej grze trzeba teraz mówić.
Zadziwiające jak dużo osób myśli, że całe 2 lata bety poszły na marne, bo wyrzucono 80% kart i zmieniono ich umiejętności. Sam gram od początków zamkniętej bety i widzę to zupełnie inaczej. Kwestia kart i decków oraz balansu frakcji to jedna sprawa, a główna, ugruntowana mechanika gry to druga rzecz. Przeszliśmy przez wiele zmian kart, wyrzucania i tworzenia archetypów, były momenty gdzie grały dwie talie, były momenty gdzie każda frakcja miała po dwie silne talie. I tak na prawdę ten balans rozgrywki miał tylko sens jeśli GŁÓWNA MECHANIKA gry była satysfakcjonująca.
Dlatego mamy tyle głosów, że closed beta była super - gracze uczyli się tej karcianki, nie było tyle osób w grze, więc netdecking nie był bardzo duży. Balans był jaki był, zmieniał się, ale ludzi trzymała GŁÓWNA MECHANIKA bo była czymś nowym, nieznanym.
Znowu przy starcie otwartej bety oczywiście pojawiły się masowe opinie, gdzie jest stary Gwint... Minął miesiąc i nikt nie tęsknił za "tamtym" Gwintem, bo jego mechanika była wyczerpana, pod koniec zamkniętej bety nagromadziło się dużo problemów (np. Scoiatael i ich pasywka, gdzie CA zaczęło dominować grę). Rozwiązano parę kwestii i mieliśmy odświeżoną GŁÓWNĄ MECHANIKĘ gry. Grało się dobrze, były updaty i nowe karty w patchach. Ale z czasem można było zauważyć znów wyczerpujący się potencjał GŁÓWNEJ MECHANIKI gry.
Oczywiście w pewnym momencie w związku z projektem Homecoming przestaliśmy otrzymywać nowe karty, ale chcę tu zwrócić uwagę właśnie na główny problem powracający do Gwinta. Nie mamy problemu z kartami i ich balansem, bo był szereg patchy, które pojawiały się w zamkniętej, czy otwartej becie, a i tak dochodziliśmy do wyczerpania się GŁÓWNEJ MECHANIKI gry. Pojawiały się problemy, które stopowały rozwój gry i doprowadzały do nudnej rozgrywki. Naprawianie nudnej rozgrywki za pomocą dorzucania kart to tyko doraźne rozwiązanie nie działające na dłuższą metę.
Dlatego uważam, że projekt Homecoming to bardzo dobry pomysł na naprawę gry. Zebrano bardzo dużo danych na temat tego co blokowało GŁÓWNĄ MECHANIKĘ gry i postanowiono to naprawić od podstaw.

Teraz o samym Nowym Gwincie i jego rozwiązaniach:

Był problem generowania CA, gra sprowadzała się do tego, żeby w rundzie 3 mieć tyle samo lub jedną więcej kart co przeciwnik, co dawało nam spore szanse na zwycięstwo (karta deficytu stawiała nas już na pozycji przegranej).
-99% tali było budowanych z uwzględnieniem szpiega CA
-przegrany coin-flip zazwyczaj generował dla przeciwnika CA po pierwszej rundzie w związku z czym stosowano dry-pass w pierwszej rundzie (zależnie od tali jaką my i przeciwnik gramy) oraz dry-pass w drugiej rundzie w celu odrabiania CA

GŁÓWNA MECHANIKA gry byłą tak zanieczyszczona wyżej przedstawionymi zagraniami, że bez jej naprawy Gwint nie zmieniłby się w ogóle.

Co zrobiono?
-Usunięto szpiegów
-Ustawiono limit 10 kart na ręce + 3 dobory kart na drugą i trzecią rundę.

Czym to skutkuje?
-Nie mamy w talii auto-include karty
-Nie ma możliwości dry-passa w pierwszej rundzie (trzeba zagrać co najmniej 3 karty)
-Dry-pass w drugiej rundzie może pojawić się tylko w sytuacji, gdy gracz skończy rudę pierwszą z czterema lub mniej kartami
-Dodatkowo zyskuje taktyka wygraj pierwszą rundę, graj drugą rundę mocnymi kartami i spasuj próbując uzyskać CA, graj trzecią rundę o zwycięstwo.

Teraz komentarz do popularnej opinii: "pierwsza i druga runda nie mają znaczenia, bo trzecią rundę gramy na 10 kartach"
Opinia ta pojawiła się w związku z niezaznajomieniem z nową mechanika zarządzania ręką i przyzwyczajeniem do starej mechaniki Gwinta - "dry-pass żeby uzyskać CA.... ej to nie działa... czemu to zepsuli???" No właśnie nie zepsuli tylko naprawili wypaczoną mechanikę CA. Teraz wszystkie 3 rundy mają znaczenie i wszystkie 3 rundy będą grane (prawdopodobnie oprócz wyjątkowych poszczególnych talii, których nie wymyśli się od razu). Oczywiście będą grane jak gracze nauczą się nowej mechaniki gry.

Dodatkowo trochę na temat dwóch rzędów. Tak samo w starym Gwincie były 3 rzędy i zatracono w GŁÓWNEJ MECHANICE ich istotność (gra sprowadzała się do decyzji: gram na 1 rząd / gram na 3 rzędy zależnie od tego czego spodziewam się od przeciwnika).
Teraz są 2 rzędy (łatwiej tworzyć mechaniki dla 2 niż 3 rzędów) i dla nich jest istotność zagrywanych kart, co razem z ograniczeniem do 9 kart w rzędzie ma duże znaczenie na etapie budowy decku oraz zarządzania ręką.

Parę słów o aktualnej rozgrywce.
-Trzeba by się zastanowić nad przyśpieszeniem animacji, bo aktualne dają tyko wrażenie dłużącej się tury
-Na dłużącą się turę ma na pewno też wpływ przycisk "zakończ turę", tu problem jest jednak tylko po stronie graczy, jak się nauczymy o tym nie zapominać to nie będzie to stanowiło problemu
-Trzeba naszą rękę kart bardziej wysunąć spod ekranu, nie może się tak chować bo trudno jest ją przeglądać, wiem że można sobie samemu myszką kamerę podciągnąć, ale wymaga to jej trzymania, więc na karty dalej nie możemy najeżdżać. Można by odrobinę przeskalować całe pole bitwy tak by więcej miejsca zostało na karty. Warto by też wrócić do starego podświetlenia niebieski/czerwony zależnie kogo teraz jest runda.

Trochę się rozpisałem wiec będę kończył. Mamy nowego Gwinta, który ma na celu naprawę GŁÓWNEJ MECHANIKI gry w taki sposób, żeby nie skończyć jak pod koniec zamkniętej, czy otwartej bety. Chcemy różnorodnej i ciekawej rozgrywki, bez utartych zagrań, które musimy robić żeby wygrać grę.
Co do samych decków (sam sprawdzałem tylko Nilfgaard), na razie za mało czasu na większe kombinowanie, ale jest dosyć różnorodnie i jest potencjał na dobrą rozgrywkę. Wszystkie kwestie balansu to zawsze rola patchy, a mamy dobre do tego narzędzia (prowizja kart i ich siła punktowa).
Dużo jest głosów na temat, że teraz tylko albo zbufuj kartę, albo zadaj obrażenia. To jest trochę niesprawiedliwe określenie. Co mieliśmy wcześniej? Wystaw GSa>>wystaw drakkar>>wystaw GS>>wystaw drakkar>>przeciwnik cię nie skontrował>>wygraj grę.
Oczywiście uprościłem to, ale Gwint to zawsze było wystawianie kart i dodawanie sobie pkt lub odejmowanie przeciwnikowi pkt. Obecnie na PTR była możliwość budowania ciekawych silników i synergii w decku, więc ja jestem zadowolony, bo to jest rozgrywka Gwinta.

Ekipa z CDPR wie co robi i trzymam kciuki za naprawienie wszystkich napotykanych błędów i rework kart, które mogą być nadużywane.
 
Last edited:
Top Bottom