Zapraszamy na Publiczny Serwer Testowy!

+
Mnie nie podobają się tylko dwie rzeczy jak na razie: grając dowódcę na początku tury nie można już spasować i trzeba wyłożyć kartę, a często dzięki dowódcy osiągamy to co nas satysfakcjonuje i chcielibyśmy spasować. Druga rzecz- świetny archetyp przeklętych się stworzył, ale jakiś dziwny.... Seltkir, Vandergrift, Iris itp nie są już przeklęci, więc nie można na nich opierać talii. W sensie... przeklęci to teraz są "widma", jeśli dobrze rozumiem. Wcześniej to wszystkie karty współpracowały ze sobą, przeklęte i jak ktoś mi rzucał Iris, mogłem ją zamienić w przeklętego rycerza ;] Szkoda, że tak już to nie działa.

I tak jak Gomola napisał, za dużo błota. Wszędzie błoto! Dajcie że trochę trawki!
 
@Duckingman co do różnorodności i elastyczności w tworzeniu talii się zgadzam. Mi ten nowy system bardzo odpowiada, można naprawdę wykombinować fajne rzeczy (tak przypuszczam).

Mnie boli jeszcze brak zadawania obrażeń przy przesuwaniu (nie pamiętam jak się nazywała ta karta, któraś dol blathana)... Przy obecnym systemie dwóch rzędów i przesuwających kartach, w połączeniu z pogodą byłyby mega. Wrzucanie wrogich jednostek w pogodę mogłoby pomóc, ale z drugiej strony, ona zadaje obrażenia tylko jednej jednostce (no, poza deszczem, i za drogim Sztormem). Można by ją jednak wykorzystać do wsparcia takich czarów jak Rozdarcie, Gradobicie... I w sumie nie wiem co jeszcze.

Co do CN - może po prostu jestem uprzedzona ;) Od początku ta karta mi nie leży i uważam ją za przegiętą, którą często gracze nadużywali/nadużywają.

A co do pogody, też jestem ciekawa, ale kiedy próbowałam nią grać na Scoia, to słabo wyszło - pomimo tego czarodzieja, o którym wspomniał @_Niebieski , tylko na Francesce czy Eithne. Trochę słabo, ale może jeszcze dojdą odpowiednie karty :)
 
@_Niebieski @luk757

Posiedziałem, pogłowiłem i moim zdaniem idzie zrobić fajny deck oparty o pogodę. Tyle tylko, że tym razem nie będą to Potwory (praktycznie tylko 1 przydatna karta pod pogodę), a Scoia (nawet sporo kart pod pogodę). Oczywiście poniższy deck to nie jest coś co nadaje się do gier rankingowych. To jest szkielet z którego wyłapie się mniej przydatne karty i zastąpi kartami skracającymi deck (bo w poniższej formie jest bardzo czuły na RNG). Jako jednak szkielet wygląda tak (koszt 164 punkty):
Dowódcą jest Brouver choć jeśli okazałoby się, że nie trzeba, aż tak wiele przesuwania może okazać się, że Francesca (ponowne rzucenie RNR po wrogiej kontrze lub Royal Decree) lub Eithne (koszenie nieparzystych wartości siły spod pogody) to lepszy wybór.
Geralt: Aard - tu się mocno waham bo to aż 12 punktów, a jakoś nie widzę szans na częstą sytuację gdy w pierwszym szeregu będą 3 jednostki. Royal Decree może okazać się bardziej przydatny by w kluczowym momencie wyciągnąć Nivellen lub Ciarana.
Ragh Nar Roog - karta obowiązkowo do rzucenia w 1 turze 3 rundy, wówczas gdy przeciwnik nie będzie miał kontry powinna dać zazwyczaj 18-20 punktów.
Vaedermakar - EDYTKA: jak się okazuje źle zapamiętałem jego zdolność, przy jego rzeczywistej zdolności nie ma żadnego sensu trzymać go w talii pogodowej bo za mało nam daje przy wysokim koszcie (powinien kosztować 6, a nie 10), w tej sytuacji lepiej wziąć Płotkę lub Alzur's Double–Cross.
Nivellen - karta obowiązkowa i moim zdaniem w tym buildzie lepsza od Geralt: Aard.
Ciaran aep Easnillen - karta obowiązkowa, nie tylko przesuwa, ale jeszcze blokuje, w dodatku ma szansę wyciągnąć pełną moc ze zdolności Hawker Healer.
Biting Frost x2 - skoro to pogodynka to musi być w talii :)
Impenetrable Fog x2 - skoro to pogodynka to musi być w talii :)
Torrential Rain x2 - skoro to pogodynka to musi być w talii :)
Rock Barrage x2 - tu się waham, przesuwanie za 6 plus 4 damage to niby nienajgorszy wynik, ale z drugiej strony kart do przesuwania mamy i tak multum (w tym dowódca), a za 6 już są wiedźmini. Gdyby jeszcze gdzieś zaoszczędzić 1 punkt (np. zamiast Geralta dać Alzur's Double–Cross lub Płotkę zależnie od tego co wzięliśmy zamiast Vaedermakara i wywalić jedną Hawker Healer) moglibyśmy wsadzić do talii tercet wiedźmiński co ładnie odchudzałoby nam talię.
Mastercrafted Spear x2 - karty tylko po to by mieć z czego rozpoczynać 1 rundę bo przy ograniczonym trwaniu pogody rzucać ją należy dopiero jak już będzie w rzędzie stała wroga jednostka.
Strays of Spalla x2 - tania (w sumie nie rozumiem czemu to jest takie tanie) przesuwaczka z niezłą siła.
Vrihedd Officer x2 - bo trzeba mieć elfy dla Saperów, a ten ma dodatkowo niezłą zdolność bo pozwoli nam sieknąć wrogą jednostkę z nieparzystą siłą.
Vrihedd Sappers x2 - bo złotą dzidę (Sihil) trzeba wywalić jak tylko się pojawi.
Vrihedd Dragoon x2 - podobnie jak przy SoS. Tanie (widać CDPR nie ceni zbytnio przesuwania jednostek) i silne.
Hawker Healer x2 - Przy rannym Ciranie lub Nivellen może dać nawet 6 punktów przy koszcie 4. 4 da zawsze. Szkoda nie wziąć skoro potrzebujemy elfów dla Saperów.

I kilka słów jak widzę granie tym czymś.
W pierwszej rundzie jeśli zaczynamy wychodzimy najpierw z brązowej dzidy. Potem brązowe pogody po kolei na oba rzędy. Jeśli jesteśmy drudzy to w przypadku jeśli przeciwnik nie zagrał jednostki my zagrywamy dzidę, a jeśli zagrał rzucamy tam pogodę. Potem na drugi rząd. Potem do gry wejdą jednostki lub kolejne pogody jeśli przeciwnik będzie je kontrował.
W drugiej rundzie albo gonimy wynik (i to jest problem jeśli przeciwnik narzuci ostre tempo, co przemawia za wiedźminami w decku zamiast skałek), albo spamujemy brązową pogodą tyle by mieć w 3 rundzie 10 kart na ręku.
W trzeciej rundzie zaczynamy od RNR. Potem brązowa pogoda na drugi rząd. Potem Vaedermakar (jak jest w talii). Potem idą do boju elfy.
Post automatically merged:

Mnie nie podobają się tylko dwie rzeczy jak na razie: grając dowódcę na początku tury nie można już spasować i trzeba wyłożyć kartę, a często dzięki dowódcy osiągamy to co nas satysfakcjonuje i chcielibyśmy spasować.

I właśnie dlatego po użyciu jakiegokolwiek rozkazu trzeba zagrać kartę. Gdyby tego obostrzenia nie było zbyt łatwo można byłoby osiągnąć CA na niektórych rozkazach (nie tylko dowódcach).
Post automatically merged:

Mnie boli jeszcze brak zadawania obrażeń przy przesuwaniu (nie pamiętam jak się nazywała ta karta, któraś dol blathana)... Przy obecnym systemie dwóch rzędów i przesuwających kartach, w połączeniu z pogodą byłyby mega.

Przecież ta zdolność jest obecna w grze tylko należy teraz do Brouvera. I faktycznie z pogodą może działać cuda.

A co do pogody, też jestem ciekawa, ale kiedy próbowałam nią grać na Scoia, to słabo wyszło - pomimo tego czarodzieja, o którym wspomniał @_Niebieski , tylko na Francesce czy Eithne. Trochę słabo, ale może jeszcze dojdą odpowiednie karty :)

Powyżej moja propozycja talii pogodowej. Moim zdaniem powinno dać się tym grać (oczywiście dopiero rzeczywista gra zweryfikowałaby siłę tej talii, a na to już za późno niestety). Nie potrzeba dodatkowych kart. Dziwię się, że próbowałaś na Scoia, ale nie brałaś Brouvera. Mi on jako pierwszy przyszedł na myśl do pogodowej talii.
 
Last edited:
Czy jest gdziekolwiek w Internecie lista kart z HC wraz z ich umiejętnościami? Widziałem już taki link, ale po kliknięciu wyskakiwał mi Error....
 
@Duckingman nie do końca rozumiem wyliczenia z Vaedermakarem... Jak wyliczyłeś te 7 pkt po rzuceniu RNR? Czy nie jest tak, że RNR nie ma określonego czasu trwania, więc V. nie ma czego przedłużać?
A grałam na Eithne/Francesce (nie pamiętam), bo to miała być talia pod specjale stricte i pogoda była dodatkiem :) Pewnie gdybym pokombinowała dłużej, to w końcu bym po Brouvera sięgnęła, ale wtedy jego umiejętność nie wydawała mi się atrakcyjna (+nie przepadam za krasnoludami) i ostatecznie grałam pułapkami, które wreszcie mają sensowne synergie w HC.
I to prawda, że Brouver zadaje obrażenia przy przenoszeniu, ale... Nie ma tam żadnego "charge" czy "cooldown", więc z tego wynika, że umiejętność jest jednorazowa. W dodatku tylko jedną jednostkę. Strzelcy byli aktywni przez cały czas, no i jako brązy mógłbyś je do talii włożyć dwa. Nie wspominając o Zoltanie, który też mógł przenosić jednostki i je ulepszać/ zadawać obrażenia...
Ciekawą talię stworzyłeś, ale nadal jestem zdania, że nawet w ST pogoda nie ma zbyt wielu synergii (a na pewno mniej niż w obecnej wersji). Ale zobaczymy, co HC przyniesie, bo póki co opieramy się na znanych nam archetypach. Może się okazać, że przy zmianie myślenia (jak chociażby w przypadku mulliganu) odkryjemy cały ocean nieznanych dotąd możliwości ;)
 
@Duckingman nie do końca rozumiem wyliczenia z Vaedermakarem... Jak wyliczyłeś te 7 pkt po rzuceniu RNR? Czy nie jest tak, że RNR nie ma określonego czasu trwania, więc V. nie ma czego przedłużać?

Vaedermakar zwiększa obrażenia o 1 na każdy działający efekt na polu bitwy. Zatem jeśli 3 rundę zaczynamy z 10 kartami to najpierw powinniśmy zagrać jedną pogodę, potem na drugi rząd drugą pogodę. Vaedermakera rzucasz zatem jako trzecią kartę. To sprawia, że jego zwiększenie będzie działało na obu rzędach przez 7-8 tur (zależnie od tego kto zaczynał 3 rundę). Stąd te ok. 12 punktów (bo może być też mniej jeśli w danej turze wroga jednostka nie dostanie 3 rany tylko np. 1 bo tyle zostało jej siły). Po to są zresztą dzidy i oficerowie Vrihedd by dostosowywać siłę wrogich jednostek tak by pogoda co turę uderzała ze swą pełną siłą (czyli jak pogoda wali za 2 to ma za tyle zawsze walnąć, a nie np. za 1).
Natomiast 7 punktów wynika z rzucenie Vaedermakar jako drugiej karty zaraz po RNG. W tym wypadku zwiększanie obrażeń będzie działało przez 8-9 tur, stąd te ok. 7 punktów. Po prostu zakładam, ż na te 8-9 tur kilka razy nie uda się którejś pogodzie uderzyć za pełne 3 punkty.

I to prawda, że Brouver zadaje obrażenia przy przenoszeniu, ale... Nie ma tam żadnego "charge" czy "cooldown", więc z tego wynika, że umiejętność jest jednorazowa.

Niestety opis Brouvera jest na tej stronie błędny (i pytanie jak z poprawnością opisów innych kart :/). Wiem bo grałem nim ze 3-4 godziny. Jego zdolność można użyć 3 razy więc praktycznie możesz 3 jednostki wrzucić w pogodę. Tylko, że w tym moim pogodowym decku przesuwanie służy wyłącznie do tego by cały czas pod każdą pogodą była jakaś jednostka. Bo założenie jest takie, że na obu rzędach wisi pogoda non stop :)
 
Vaedermakar zwiększa obrażenia o 1 na każdy działający efekt na polu bitwy.
Wg opisu to niby przedłuża czas trwania efektów o 1 ... i tutaj nie wiem czy chodzi o 1 turę czy o 1 jakby użycie. Wydaje mi się, że to drugie. Wtedy nie ma sensu chyba nawet ładować tyle pogód do decku.Tak czy owak na Ragh Nar Rogh nie działa.
Niestety opis Brouvera jest na tej stronie błędny (i pytanie jak z poprawnością opisów innych kart :/). Wiem bo grałem nim ze 3-4 godziny. Jego zdolność można użyć 3 razy więc praktycznie możesz 3 jednostki wrzucić w pogodę. Tylko, że w tym moim pogodowym decku przesuwanie służy wyłącznie do tego by cały czas pod każdą pogodą była jakaś jednostka. Bo założenie jest takie, że na obu rzędach wisi pogoda non stop :)
Przeleciałem na szybko większość kart i myślę spokojnie ponad 95% kart jest dobrze opisanych. Ja wyłapałem błąd na fałszywej Cirilli. Opis jest wzięty od Cahira, którego na 100% Redzi zmienią swoją drogą.
 
Wg opisu to niby przedłuża czas trwania efektów o 1 ... i tutaj nie wiem czy chodzi o 1 turę czy o 1 jakby użycie. Wtedy nie ma sensu chyba nawet ładować tyle pogód do decku. Wydaje mi się, że to drugie. Tak czy owak na Ragh Nar Rogh nie działa.

O widzisz to źle zapamiętałem jego zdolność (byłem pewny, że działa na zasadzie jak Jeździec Dzikiego Gonu ze starej wersji Gwinta). W tej sytuacji ta karta jest moim zdaniem całkowicie zbędna w tym buildzie bo w najlepszej sytuacji da nam tylko 6 punktów siły przy koszcie 10 (obstawiam, że tu jednak chodzi o dodatkową turę). Zaraz poprawie go na Płotkę bo w tej sytuacji moim zdaniem nie ma żadnego uzasadnienia dla trzymania go w talii pogodowej. Jedyny sens dla tej karty jaki dostrzegam to wydłużenie trwania Skellige Storm, ale to i tak jest słabe combo i mi szkoda by było marnować na to 22 punkty.
 
Last edited:
O widzisz to źle zapamiętałem jego zdolność (byłem pewny, że działa na zasadzie jak Jeździec Dzikiego Gonu ze starej wersji Gwinta). W tej sytuacji ta karta jest moim zdaniem całkowicie pozbawiona sensu bo w najlepszej sytuacji da nam tylko 6 punktów siły przy koszcie 10. Zaraz poprawie go na Płotkę bo w tej sytuacji moim zdaniem nie ma żadnego uzasadnienia dla trzymania go w talii.
Czemu 6? Skoro działa na mróż czy mgłę i przedłuża ich działanie o 1 użycie to pierwsza tura - rzucamy mróz na 1 rząd, 2 tura rzucamy mgłę na 2 rząd. Zostaje 8 rund. No to rzucamy Vandermakkara i przedłużamy trwanie pogód do odpowiednio końca 8 i 9 tury (jeśli to działa tak jak myślę). Czyli w sumie by wyszło dodatkowe potencjalne 16pkt :)

Edit: "(obstawiam, że tu jednak chodzi o dodatkową turę)" - To byłoby bez sensu, nie chce mi się wierzyć w takie coś bo wtedy max 6 pkt z niego dostajesz przy spełnieniu dodatkowych warunków, co przy tym koszcie jest nie do pomyślenia.
 
Last edited:
Czemu 6? Skoro działa na mróż czy mgłę i przedłuża ich działanie o 1 użycie to pierwsza tura - rzucamy mróz na 1 rząd, 2 tura rzucamy mgłę na 2 rząd. Zostaje 8 rund. No to rzucamy Vandermakkara i przedłużamy trwanie pogód do końca 8 tury (jeśli to działa tak jak myślę). Czyli w sumie by wyszło dodatkowe potencjalne 16pkt :)

Gdyby tak było to jeszcze nie jest najgorzej. Można się nawet zastanowić czy nie wsadzić go zamiast RNR gdyby potrzebne nam były na coś te 2 punkty kosztu (w innym wypadku lepiej jednak postawić na RNR moim zdaniem). Tylko obawiam się, że w zdaniu "Increase the duration of all row effects by 1" (jeśli to jest prawidłowo skopiowane z PTR) chodzi jednak o tylko 1 turę skoro zapis na kartach pogody brzmi "For 4 turns, on turn start".

EDYTKA: Ze Sztormem taka dodatkowa tura mogłaby dać więcej niż 4 punkty. Ale zgadzam się, że z tą kartą jest cos nie tak. Szkoda, że nie możemy tego już przetestować.
 
Last edited:
Najlepiej by było jakby się wypowiedział ktoś kto go widział w akcji albo sam nim grał ale jak mówię 6pkt max z karty przy tej prowizji jest mało prawdopodobne, chyba że Redzi cos zepsuli. :) Opis moim zdaniem taki był w PTR bo pamiętam jak się głowiłem nad ta kartą o co w niej chodzi ;)
 
Ale za tym przemawia druga jego zdolność:
"Ranged: Decrease all row effect durations by 1."
Gdyby było tak jak mówisz to by znosił cała pogodę, poza RNR, a nie jestem wstanie uwierzyć, że ktoś w CDPR wpadł na tak dziwną zdolność. Coś musieli poknocić skoro mówisz, że opis na stronie jest taki sam jaki był w grze.
 
Ale za tym przemawia druga jego zdolność:
"Ranged: Decrease all row effect durations by 1."
Gdyby było tak jak mówisz to by znosił cała pogodę, poza RNR, a nie jestem wstanie uwierzyć, że ktoś w CDPR wpadł na tak dziwną zdolność.
Czemu dziwna? U siebie znosisz czyli generalnie czyścisz pogodę po swojej stronie, chyba, że przeciwnik też ma Vandermakkara :D
 
Czemu dziwna? U siebie znosisz czyli generalnie czyścisz pogodę po swojej stronie, chyba, że przeciwnik też ma Vandermakkara :D

Bo gdyby chcieli by Vaedermakar znosił pogodę to raczej dali by taki sam opis jaki dali na innych kartach ją znoszących. Ale nie ma co dalej tego roztrząsać. Jeśli pozostanie niezmieniony po starcie HC sprawdzimy jak działa, a jeśli go zmienią to cała ta dyskusja i tak niewiele nam da :) Najważniejsze, że zwróciłeś mi uwagę, na błędne zapamiętanie jego zdolności.
 
Bo gdyby chcieli by Vaedermakar znosił pogodę to raczej dali by taki sam opis jaki dali na innych kartach ją znoszących. Ale nie ma co dalej tego roztrząsać. Jeśli pozostanie niezmieniony po starcie HC sprawdzimy jak działa, a jeśli go zmienią to cała ta dyskusja i tak niewiele nam da :) Najważniejsze, że zwróciłeś mi uwagę, na błędne zapamiętanie jego zdolności.
To tylko kończąc temat powiem, że ten opis może wynikać z unikatowości tej jednostki, po pierwsze nie działa tylko na pogody ale na wszystkie efekty! Po drugie przedłuża/skraca efekty, a nie usuwa natychmiast więc taki opis może być ze względu na pojedynek vaedermakar vs vaedermakar :) Wg mnie to może być podobna mechanika do "chargé" tylko na karty specjalne.

A jak jeszcze ktoś by chciał się upewnić czy na tej stronce co podałem opis jest na 100% poprawny to na tym filmiku może szukając karty wg wielkości prowizji podanej na stronie.
 
Czy tylko mi w PTR optymalizacja leżała? O ile w zwykłym Gwincie bez problemu mogę grać na wysokich, to na Serwerze Testowym na niskich był spore lagi ( szczególnie animacje kart). Czy to może (mam nadzieję) wina tego, że to PTR?

I ogólnie o HC:
- z wyglądu mi się nie podoba (za ciemne, pole bitwy niepotrzebnie zagracone, modele postaci wyglądają dość słabo), i nie obraził bym się gdyby w przyszłości dali pstryczek do włączenia stołu karczemnego
- zbyt ślamazarna rozgrywka (przyśpieszyć animacji i będzie git)
- za mało wyróżniające się punkty (jakoś ciężko ej złapać kątem oka), brak liczby kart w decku i cmentarzu oraz niemożność przeciągania kart aby je zagrać (nie wiem dlaczego tego nie wprowadzili, bo usprawniło by grę)
- a co do zmian w kartach, to chyba chcą zrobić coś jak w HS (set podstawowy, a archetypy które zostały usunięte powrócą w przyszłych dodatkach)
 
Czy tylko mi w PTR optymalizacja leżała? O ile w zwykłym Gwincie bez problemu mogę grać na wysokich, to na Serwerze Testowym na niskich był spore lagi ( szczególnie animacje kart). Czy to może (mam nadzieję) wina tego, że to PTR?

I ogólnie o HC:
- z wyglądu mi się nie podoba (za ciemne, pole bitwy niepotrzebnie zagracone, modele postaci wyglądają dość słabo), i nie obraził bym się gdyby w przyszłości dali pstryczek do włączenia stołu karczemnego
- zbyt ślamazarna rozgrywka (przyśpieszyć animacji i będzie git)
- za mało wyróżniające się punkty (jakoś ciężko ej złapać kątem oka), brak liczby kart w decku i cmentarzu oraz niemożność przeciągania kart aby je zagrać (nie wiem dlaczego tego nie wprowadzili, bo usprawniło by grę)
- a co do zmian w kartach, to chyba chcą zrobić coś jak w HS (set podstawowy, a archetypy które zostały usunięte powrócą w przyszłych dodatkach)

Mi przycinało strasznie jak pokazani byli bohaterowie przed starciem. A jeszcze dodałbym punkt do twojego, automatycznie kończenie tury jeżeli jest brak aktywnego zagrania.
 
Homecoming Review

Po rozegraniu kilkudziesięciu meczów przy użyciu każdej frakcji (starając się stworzyć - dwa, trzy buildy na każdą frakcję) mogę napisać w jednym zdaniu: Homecoming, nie jest zbyt udanym produktem. Nie znaczy to jednak, iż gra jest skazana na porażkę, lecz moim zdaniem wymaga jeszcze sporo pracy. Po kolei, co poszło nie tak?

Zacznę od tego, iż gra nie jest przyjazna dla nowych graczy. A powinna spełniać przede wszystkim takie kryterium, jeżeli twórcy myślą o tym, aby ich projekt szedł w dobrym kierunku. Ludzie z czasem odchodzą od gier, znajdują nowe, po prostu przestają grać itp. więc tutaj nie ma o czym dyskutować, iż siłą napędową jest napływająca liczba nowych graczy. Jeżeli nadmiar wszystkiego będzie mnie już pod odpaleniu gry przytłaczał jako nowego gracza to szybko się zniechęcę.

Gram w gwinta od dnia pierwszego, kiedy tylko twórcy wysyłali pierwsze klucze więc nie zaliczam się do nowych graczy i mimo wszystko gra mnie czasami w obecnej wersji HC po prostu dezorientowała. Np. do tej pory nie wiem, dlaczego czasami mogłem wymienić tylko jedną kartę na początku zamiast trzech a dlaczego czasami żadnej, bo i dwa razy mi się tak zdarzyło (wiem, że zaczynając jako drugi mamy do wymiany 1 kartę mniej, ale w innych przypadkach?). Czy to był jakiś błąd, czy działanie frakcji przeciwnika, która blokuje wymianę jakichkolwiek kart? :confused:

Mechanika gry.

Wiele zostało już powiedziane w tej sprawie, w większości niezbyt pozytywnie. Niestety sam dołączam się do tych negatywnych opinii.

* Dobór kart po zakończeniu tury. Totalna głupota. Spora ilość graczy grała na zejście jedynie z trzech kart, by następnej rundzie mieć 10. A najgorsze co widziałem i sam też po jakimś czasie zacząłem tak robić to wyrzucanie kilku kart z ręki, mimo iż przeciwnik już dawno spasował tylko po to, aby żadna z kart nie dostała Banish a dobrały się ponownie trzy karty - sorry, ale to jest totalna głupota, bezsens, bo inaczej nie można tego określić. Zupełnie zły pomysł twórców i aż się dziwię, że coś takiego przeszło.

* Wymiana trzech kart na początku. Dlaczego ja mam być poszkodowany tym, iż zaczynam jako drugi mniejszą ilością kart przy wymianie? Dodatkowe punkty dla osoby zaczynającej jako pierwsza to za mało? Jeżeli wykorzystam dwie wymiany od razu to przecież nie mam już żadnych wymian po rundzie pierwszej i drugiej. Przykład, który zdarzał mi się często - gram kartami przywołującymi inne karty (inne jednostki lub karty specjalne z talii) i w talii mam też trio wiedźmińskie. Pech chce, że całe trio wpadło mi do ręki i dwie karty specjalne oraz jednostki, które zagrywają te karty specjalne. Po wszystkim, ESC i poddaj grę, bo wiem, iż na całą grę mogę wymienić tylko dwie karty a kilka z nich będzie w tym momencie już martwe. Kolejna kiepska zmiana.

* Wolne tempo gry. Pisałem wcześniej posta o tym. Gracze od początku kładli nacisk na twórców odnośnie do przyspieszenia animacji wyłożenia kart, zakończenia rozgrywki (victory itp.) a mimo wszystko dostajemy gwinta w formie zakończonych dwuletnich testów z mozolnym tempem jak nigdy. :confused: totalny confuse. Dlaczego? Co się stało? Czy te dwa lata były na nic? Dostajemy posta od Pawła Burzy, iż twórcy będą nad tym pracować (bo rzeczywiście jest na to najwięcej skarg). Ale sorry! Przyspieszenie animacji zupełnie niewiele zmieni, trzeba by zmienić kompletnie całą mechanikę, nad którą pracowaliście cały ten okres. Te wszystkie Zeale, Ordery itp. bo to one zwalniają tempo gry najbardziej. Cały czas trzeba coś odpalać, sprawdzać czy którejś karty nie zapomniałem odpalić, kończyć turę ręcznie (a to się zapomni myśląc nad kolejnym ruchem) a czas leci wydłużając rozgrywkę jeszcze bardziej.

* Damage and boost. Wielu graczy narzeka na monotonie gry, która w większości sprowadza się jedynie do zadawania obrażeń przeciwnikowi i boostów własnych jednostek. Niestety tutaj również muszę się z tymi graczami zgodzić. Ktoś napiszę, że to nieprawda, można budować talię inaczej. Tak można, lecz jest to taka mniejszość, iż tonie w tych wszystkich boost-ach i obrażeniach. Zdecydowanie za duży procent kart to boost lub damage i to w każdej frakcji - Ale przecież mamy nowe mechaniki jak "charge" "cooldown" itp. Tak mamy, tylko do czego ten "charge" się sprowadza? Jednostka się ładuję by... zadać obrażenia lub kogoś boostować, tak brawo. Charge to jedynie granat dymny, który maskuję to, co inne karty robią tylko bez żadnego odliczania z tą różnicą, iż mają małą siłę i łatwo je zdjąć z pola walki, bo przecież większość kart przeciwnika też zadaję obrażenia.

Gra również cierpi na sporo błędów, niektóre karty są strasznie niedopracowane pod względem umiejętności i w obecnej formie nie mają prawa istnieć. Jak Cahir, Bearmaster i kilka innych by się znalazło. Homecoming miał być powrotem do korzeni, tymczasem spora ilość złotych kart jest mniej wartościowa od brązów. Liderzy prócz innej formy wizualnej też jakoś specjalnie się nie wyróżniają umiejętnościami, może kilku.

Wiem, że nie czyta się najlepiej negatywnych opinii na temat czegoś, nad czym się długo pracowało, niestety nie można też ślepo wmawiać sobie, że jest dobrze. Skoro taka ilość graczy źle wyraża się na temat produktu to znaczy, że jest coś z produktem nie tak jak trzeba. I raczej nie jest to podejście - "a bo to nowe i ciężko się nastawić komuś na zmiany" dlatego takie opinię.

Jest też dużo dobrych rzeczy odnośnie do nowego gwinta, Jednak nie będę tego opisywał, bo tekstu jeszcze raz tyle, co powyżej. ;)

Jedno co mnie rozczarowało najbardziej jednak w Homecoming jest to, iż wychodzi jako produkt końcowy z bety. Bety, która trwała dwa lata a CDPR postanowiło dwa tygodnie przed premierą gry odsłonić kulisty zmieniając grę zupełnie całkowicie. Grę pełną błędów, niepotrzebnych mechanik, z niechcianym wolnym tempem gry. I co zdąrzycie w dwa tygodnie wszystko naprawić do premiery gry? Wątpię. Gra będzie łatana jeszcze przez miesiące zamiast skupiać się już tylko na wydawaniu nowego kontentu do gry finalnej.

Ocena Homecoming
-6/10
 
Last edited:
Ogólnie nowy Gwint jak dla mnie na +. Niestety są 2 rzeczy które mi się strasznie nie podobają:

1. To ogólny wygląda HUD-a podczas starcia. Chodzi mi tu konkretnie o coina, który wygląda jakby wyjęty z innej gry np. Tomb Raidera (jakaś twarz jak z totemu). Moim zdaniem powinien być tam jakiś obrazek związany z Gwintem lub Wiedźminem (znaczki frakcyjne tak jak były wcześniej były bardzo fajne). Podczas rzutu coinem na starcie nigdy nie wiem kto zaczyna i sprawdzam u kogo jest ta specjalna karta. Dodatkowo uważam że punkty reprezentujące łączną ilość punktów w rzędzie powinna się znajdować bliżej tego rzędu (np. obok znaczka rzędu na polu bitwy) a łączna ilość punktów po stronie powinna być bardziej wyróżniona (w tym momencie czytam to jako ilość punktów dla 3 kolejnych rzędów.

2. Zauważyłem że okrzyki/emotki są powiązane z leaderem co mnie smuci. Rozumiem że to jest bardziej odpowiednie dla nowego wyglądu gdzie leader prowadzi swoją armię i jak najbardziej to pasuje do Wojny Krwi, ale jeżeli nie podobają mi się okrzyki leadera talii którą lubię grać to nic nie będę mógł z tym zrobić. System awatarów który pozwalał zmienić okrzyk niezależnie od talii był bardzo dobry. Teraz te wszystkie awatary staną się nic nie wartym obrazkiem (nawet ich nie widać podczas rozgrywki) i szkoda będzie tych wszystkich nagranych, świetnych tekstów. Poza tym, to Gwint od początku był grą w którą grały 2 osoby w karczmie przy piwie, i to ich okrzyki powinny być słyszalne. Gwint online nie musi być w 100% taki sam jak Wojna Krwi, ale powinien być przyjemny dla użytkownika.

PS. Dziękuję że robicie świetne gry, aby tak dalej!
 
Top Bottom