Homecoming Review
Po rozegraniu kilkudziesięciu meczów przy użyciu każdej frakcji (starając się stworzyć - dwa, trzy buildy na każdą frakcję) mogę napisać w jednym zdaniu: Homecoming, nie jest zbyt udanym produktem. Nie znaczy to jednak, iż gra jest skazana na porażkę, lecz moim zdaniem wymaga jeszcze sporo pracy. Po kolei, co poszło nie tak?
Zacznę od tego, iż gra nie jest przyjazna dla nowych graczy. A powinna spełniać przede wszystkim takie kryterium, jeżeli twórcy myślą o tym, aby ich projekt szedł w dobrym kierunku. Ludzie z czasem odchodzą od gier, znajdują nowe, po prostu przestają grać itp. więc tutaj nie ma o czym dyskutować, iż siłą napędową jest napływająca liczba nowych graczy. Jeżeli nadmiar wszystkiego będzie mnie już pod odpaleniu gry przytłaczał jako nowego gracza to szybko się zniechęcę.
Gram w gwinta od dnia pierwszego, kiedy tylko twórcy wysyłali pierwsze klucze więc nie zaliczam się do nowych graczy i mimo wszystko gra mnie czasami w obecnej wersji HC po prostu dezorientowała. Np. do tej pory nie wiem, dlaczego czasami mogłem wymienić tylko jedną kartę na początku zamiast trzech a dlaczego czasami żadnej, bo i dwa razy mi się tak zdarzyło (wiem, że zaczynając jako drugi mamy do wymiany 1 kartę mniej, ale w innych przypadkach?). Czy to był jakiś błąd, czy działanie frakcji przeciwnika, która blokuje wymianę jakichkolwiek kart?
Mechanika gry.
Wiele zostało już powiedziane w tej sprawie, w większości niezbyt pozytywnie. Niestety sam dołączam się do tych negatywnych opinii.
* Dobór kart po zakończeniu tury. Totalna głupota. Spora ilość graczy grała na zejście jedynie z trzech kart, by następnej rundzie mieć 10. A najgorsze co widziałem i sam też po jakimś czasie zacząłem tak robić to wyrzucanie kilku kart z ręki, mimo iż przeciwnik już dawno spasował tylko po to, aby żadna z kart nie dostała Banish a dobrały się ponownie trzy karty - sorry, ale to jest totalna głupota, bezsens, bo inaczej nie można tego określić. Zupełnie zły pomysł twórców i aż się dziwię, że coś takiego przeszło.
* Wymiana trzech kart na początku. Dlaczego ja mam być poszkodowany tym, iż zaczynam jako drugi mniejszą ilością kart przy wymianie? Dodatkowe punkty dla osoby zaczynającej jako pierwsza to za mało? Jeżeli wykorzystam dwie wymiany od razu to przecież nie mam już żadnych wymian po rundzie pierwszej i drugiej. Przykład, który zdarzał mi się często - gram kartami przywołującymi inne karty (inne jednostki lub karty specjalne z talii) i w talii mam też trio wiedźmińskie. Pech chce, że całe trio wpadło mi do ręki i dwie karty specjalne oraz jednostki, które zagrywają te karty specjalne. Po wszystkim, ESC i poddaj grę, bo wiem, iż na całą grę mogę wymienić tylko dwie karty a kilka z nich będzie w tym momencie już martwe. Kolejna kiepska zmiana.
* Wolne tempo gry. Pisałem wcześniej posta o tym. Gracze od początku kładli nacisk na twórców odnośnie do przyspieszenia animacji wyłożenia kart, zakończenia rozgrywki (victory itp.) a mimo wszystko dostajemy gwinta w formie zakończonych dwuletnich testów z mozolnym tempem jak nigdy.
totalny confuse. Dlaczego? Co się stało? Czy te dwa lata były na nic? Dostajemy posta od Pawła Burzy, iż twórcy będą nad tym pracować (bo rzeczywiście jest na to najwięcej skarg). Ale sorry! Przyspieszenie animacji zupełnie niewiele zmieni, trzeba by zmienić kompletnie całą mechanikę, nad którą pracowaliście cały ten okres. Te wszystkie Zeale, Ordery itp. bo to one zwalniają tempo gry najbardziej. Cały czas trzeba coś odpalać, sprawdzać czy którejś karty nie zapomniałem odpalić, kończyć turę ręcznie (a to się zapomni myśląc nad kolejnym ruchem) a czas leci wydłużając rozgrywkę jeszcze bardziej.
* Damage and boost. Wielu graczy narzeka na monotonie gry, która w większości sprowadza się jedynie do zadawania obrażeń przeciwnikowi i boostów własnych jednostek. Niestety tutaj również muszę się z tymi graczami zgodzić. Ktoś napiszę, że to nieprawda, można budować talię inaczej. Tak można, lecz jest to taka mniejszość, iż tonie w tych wszystkich boost-ach i obrażeniach. Zdecydowanie za duży procent kart to boost lub damage i to w każdej frakcji - Ale przecież mamy nowe mechaniki jak "charge" "cooldown" itp. Tak mamy, tylko do czego ten "charge" się sprowadza? Jednostka się ładuję by... zadać obrażenia lub kogoś boostować, tak brawo. Charge to jedynie granat dymny, który maskuję to, co inne karty robią tylko bez żadnego odliczania z tą różnicą, iż mają małą siłę i łatwo je zdjąć z pola walki, bo przecież większość kart przeciwnika też zadaję obrażenia.
Gra również cierpi na sporo błędów, niektóre karty są strasznie niedopracowane pod względem umiejętności i w obecnej formie nie mają prawa istnieć. Jak Cahir, Bearmaster i kilka innych by się znalazło. Homecoming miał być powrotem do korzeni, tymczasem spora ilość złotych kart jest mniej wartościowa od brązów. Liderzy prócz innej formy wizualnej też jakoś specjalnie się nie wyróżniają umiejętnościami, może kilku.
Wiem, że nie czyta się najlepiej negatywnych opinii na temat czegoś, nad czym się długo pracowało, niestety nie można też ślepo wmawiać sobie, że jest dobrze. Skoro taka ilość graczy źle wyraża się na temat produktu to znaczy, że jest coś z produktem nie tak jak trzeba. I raczej nie jest to podejście - "a bo to nowe i ciężko się nastawić komuś na zmiany" dlatego takie opinię.
Jest też dużo dobrych rzeczy odnośnie do nowego gwinta, Jednak nie będę tego opisywał, bo tekstu jeszcze raz tyle, co powyżej.
Jedno co mnie rozczarowało najbardziej jednak w Homecoming jest to, iż wychodzi jako produkt końcowy z bety. Bety, która trwała dwa lata a CDPR postanowiło dwa tygodnie przed premierą gry odsłonić kulisty zmieniając grę zupełnie całkowicie. Grę pełną błędów, niepotrzebnych mechanik, z niechcianym wolnym tempem gry. I co zdąrzycie w dwa tygodnie wszystko naprawić do premiery gry? Wątpię. Gra będzie łatana jeszcze przez miesiące zamiast skupiać się już tylko na wydawaniu nowego kontentu do gry finalnej.
Ocena Homecoming
-6/10