PTR dobiegł końca, ostatnim feedbackiem się podzielę. Już prawie się przekonałem do tego HC, więc zacznę od wymiany plusów.
Początkowo byłem mocno sceptycznie nastawiony do tak wielu "wolnych" kart z orderem itp, które wymagają położenia na stole i odczekania na swoją kolej, ale to czyni z gwinta bardziej interaktywną grę. Obecnie dajmy na to spotka się NG handbuff z consume u potworów lub weterani vs krasnoludy. Gry sprowadzają się w sumie do tego kto więcej nawali punktów, a teraz zamiast skupiać się tylko na wykręcaniu większych numerków warto zaopatrzyć się w jakieś opcje, by pokrzyżować szyki oponentowi (co on też może zrobić nam), a przez to, że wiele kart to teraz takie enginy granie removali jest znowu sensowne i "kontrol" nie posysa. Większa możliwość wpływania na przeciwnika oraz jego na nas to to, czego od dawna ta gra potrzebowała w większej ilości.
Jednak! Wciąż mam obawy, czy takich kart nie jest nadal odrobinę za dużo i niektórym nie przydadzą się jakieś dodatki, przykładowo stary vran odpalał się przy deployu, a potem kontynuował zjadanie. Idealnymi enginami, którymi grałem najwięcej i najprzyjemniej mi się to robiło były potwory z deathwishem. Coś co mamy już teraz, ale w obecnej formie natychmiastowego nawalania punktami ich początkowe tempo jest czasami nieco zbyt wolne, a w HC odnalazły się świetnie. Musisz najpierw ustawić je na polu i zabić lub aktywować ich efekty innymi kartami, więc żeby robić punkty potrzebny ci jest jakiś set-up. Przeciwnik ma szansę ci przeszkodzić, ale jeśli je zabije i tak się striggerują więc zabijanie ich nie jest do końca wyjściem na plus, ale istnieją też locki. To moim zdaniem czyni je najfajniejszymi kartami tego typu.
A jak o deathiwshu mowa. Kolejna świetna sprawa, że teraz mamy wiele kart, które można przypisać do naprawdę różnych strategii. Deathiwsh możemy odpalać chociażby pożerką. Ale karty pochłaniające nasze jednostki mogą też osiągnąć wtedy wielką siłę więc umożliwią aktywację efektów kart takich jak Imlerith, które wymagają najsilniejszej karty jako sojusznika. LUB możemy też zjadać karty, by swarmić na polu krabopająkami królowej. Można to wszystko ze sobą bardzo fajnie mieszać i dochodzić do nieoczywistych na pierwszy rzut oka interakcji, więc to kolejny plus, ale o ile potworom przyjrzałem się dokładniej, a innym frakcjom bardziej pobieżnie, więc mój następny osąd może być nieco mylny, to wciąż wydaje mi się, że nie wszędzie jest tak kolorowo i trzeba nad tym odrobinę popracować.
Jednak jesteśmy na forum gwinta, nie może być zbyt kolorowo i trzeba wylać trochę żółci.
Jak lubię potwory, tak nienawidzę obecnej formy reveal w NG, bo to RNG fiesta. Zwykle karty wchodzą za punkty w wysokości ich prowizja minus jeden. Tutaj te karty wchodzą za tyle samo co ich prowizja przy czym jeśli odpowiednio highrollujemy, to porobią jeszcze więcej. Piechur ma 5 prowizji, 5 siły. I może wejśc na pole, jak go z talii odkryjesz. Fajnie. Odkryjesz go jakąś jednostką, jeśli RNGesus ci sprzyja i masz brąza za jakieś 5 lub 6 plus kolejne 5. No trochę mały nacisk na umiejętności to kładzie, bo to trochę takie "och, oby karty, które odkryję miały większe numerki niż przeciwnik" albo "oby odkryło mi tego lub tego typka". Mocno na nie.
Przechodząc do revealu poruszę znowu problem tych niskich wartości kart. Sweers dostaje +1 za każdy revel do potencjalnego demejdża. Tylko, że to coś, co robimy bardzo, bardzo często grając w ten sposób i w obecnej sytuacji osiągnie bardzo srogie obrażenia. Oczywiści granie go to będzie trochę overkill, bo prawie nigdy nie znajdziemy targetu, który pochłonie całą jego moc, ale rzecz w tym, że z większymi liczbami, wszystkie karty, które robią "zrób to, zwiększ demejdż o 1" lub "co turę dodaj 1 punkt" nie byłyby tak potencjalnie silne, bo w HC 1 punkt co turę to poważny biznes. Przykładowo z 2 razy większymi wartościami taki sihil były nadal ciekawą kartą, ale mniej szkodliwą nawet, gdyby w cmentarzu wciąż zachowywał swój buff do obrażeń.
A teraz kontrowersyjny temat. W sumie nie wiem czy przy zachowaniu 10 kart na start i dobierania 3 nie wystarczyłoby podnieść ogólny limit kart na ręce do 12, by R1 i card adv miał znaczenie. Miałem sytuację, gdy na blue coinie wyrobiłem jakieś 20 czy 30 punktów przewagi, normalnie dawno bym spasował, ale jak powszechnie wiadomo mój przeciwnik mógł spokojnie zejść na -3 czy ile tam chciał, byleby miał te 4 karty, potem pas i na r3 znowu miałby 10 tak jak ja. Dlatego grałem dalej, by już nie mógł tego zastosować i w ogólnym rozrachunku nie tyle co mnie przegonił, kiedy doszliśmy do etapu, gdy już nie mógł w ten sposób spasować, co nawet przewyższył jeśli mnie pamięć nie myli. Limit 12 kart nadal uniemożliwiłby dry pass w r1 w celu uzyskania card adva i dominacji nad deckami, które chcą wypełnić grave'a, wskrzeszać czy coś innego w tym stylu, ale wcześniej wspomniana strategia z pójściem na srogi minus oraz odrobieniem strat byłaby już niemożliwa, bo on miałby w tamtym przypadku 10 kart, ale ja 12. Chodzi mi o to, że po prostu trzeba jakoś skrócić ten moment bezpiecznego passu, gdy gracz może sobie zejśc na minus, a przez wiele drawów i limity i tak to odrobić, a te jeden ze sposobów w jaki można to rozwiązać. Wtedy obaj gracza muszą wejść w r1, dry pass z obu stron jest wykluczony, bo nie zapewni przewagi i rozgrywka toczy się właśnie o card adva, a jednocześnie decki, które radzą sobie lepiej w dłuższych rundach nie będą miały przewagi nad pozostałymi, co mogłoby mieć miejsce teraz.
I inna kwestia, tutorzy. Mam na nich pewien pomysł, który daje jeszcze większe zastosowanie prowizjom. Tutorzy to serio nic złego i kilku więcej by się przydało, ale w nieco innej formie niż teraz o nich myślimy. Kiedyś mieliśmy kartę Wykładowca z Ban Ard czy coś takiego. Jegomość zamieniał jedną kartę z naszej ręki na speciala z decku. Kiedyś był gdzieś tam grany jeszcze za czasów, gdy karty były przypisane do rzędów, no ale gwint zbyt oszalał i stał się za słaby, bo nie wyrzucał karty od razu na pole. Ale teraz gra jest wolniejsza. Czemu by nie wprowadzić ponownie takiej umiejętności? Problematyczność tutorów w dużej mierze nie polegała tylko na samej ultra konsystencji jaką zapewniali, ale to, że grali dobrą kartę + sporo więcej punktów. Cahir w Calveita w Vilge w nowicjusza w nowicjusza w wiedźmina żmii i może jaskier po drodze FTW. A takie rozwiązanie jest... mniej pogięte? Jeszcze można to fajnie wpleść w toższamośc frakcji, jeśli scoia skupia się na buffowaniu to można dać, takiemu tutorowi scoia liczniki jak Sweers, który podnosi się za każdy buff i sprawić, że zamienia kartę na ręce z inną w talii, która ma prowizję równą lub niższą jemu licznikowi. Lub prowizję równą lub mniejsza sile lub buffowi jakiejś jednostki. Jest to wtedy tutor, który nie pozwala nam natychmiast wyciągnąć części do naszego kombo, ale też nie pozwala nam dobrać go nawet na początku R1, bo sam wymaga odpowiedniego set-upu. To tylko taki koncept, ale myślę, że jedna z ciekawych, starych zdolności kart, która w HC mogłaby wrócić poszerzona o te dodatkowe wymagania.
Można by też wymienić kartę na ręce na kartę z talii o prowizji niższej lub równej, wtedy taki tutor nie wymieniałby nam czegoś beznadziejnego na najbardziej broken kartonik z talii. Ogólnie w przyszłości można wpleść prowizję szerzej w gameplay, a nie tylko deckbuilding.
Także to tyle, początkowo byłem zdruzgotany, potem sceptyczny, a teraz względnie dobrej myśli, jeśli pewne wady wytknięte przez moja skromną osobę i community zostaną naprawione, to będę zadowolony. A jednak nie są to jakieś okropnie tragiczne rzeczy, więc mam wiarę, że się to uda, a gwint znowu zostanie uczyniony wielkim
( ͡° ͜ʖ ͡°)