Zapraszamy na Publiczny Serwer Testowy!

+
Dobór kart po zakończeniu tury. Totalna głupota. Spora ilość graczy grała na zejście jedynie z trzech kart, by następnej rundzie mieć 10. A najgorsze co widziałem i sam też po jakimś czasie zacząłem tak robić to wyrzucanie kilku kart z ręki, mimo iż przeciwnik już dawno spasował tylko po to, aby żadna z kart nie dostała Banish a dobrały się ponownie trzy karty - sorry, ale to jest totalna głupota, bezsens, bo inaczej nie można tego określić. Zupełnie zły pomysł twórców i aż się dziwię, że coś takiego przeszło.

To jest właśnie bardzo dobry pomysł, bo niweluje problem drypass-u. Raz, że dzięki temu gra przez wszystkie 3 rundy jest ciekawsza, dwa, że nie będzie już decków, które wykorzystują drypass by wyrobić CA (np. topornicy na Haraldzie).

A to, że jeszcze nie "odkryłeś", że to właśnie w 2 rundzie idzie teraz batalia o CA, albo o zmuszenie przeciwnika do zrzucenia comba przygotowanego na 3 rundę to nie szkodzi. Pograsz więcej, zrozumiesz ;)
 
A mnie się PTR bardzo nie podoba.
1. Wygląd planszy do gry - wbrew temu co było zamierzone, gra stała się dużo mniej przejrzysta. Nie widzimy kart w ręce co jest bardzo wnerwiające przy planowaniu następnego zagrania, karty zlewają się z polem bitwy, dowódcy wydają się oderwani od reszty gry. W starym gwincie pomimo (w praktyce) 8 rzędów, wszystkie arty były w miarę czytelne na dobrym ekranie, a pogląd na pole bitwy i orientowanie się w sytuacji było bezproblemowe.
2. Skomplikowany system mulliganów - ilość zależna od konkretnego matchupu dowódca vs dowódca, całkowity ich brak w niektórych przypadkach co sprawia że nie można wybrać sobie ręki na pierwszą rundę, a na całą grę, dodatkowo brak informacji ile kart będzie można wymienić co utrudnia zaplanowanie poszczególnych rund (tak wiem, można się tego nauczyć ale jest to całkowicie niepotrzebne i komplikujące rozgrywkę)
3. Powolna gra - w starym gwincie graliśmy kartę i to było wszystko, teraz dodatkowo mamy rozkazy, tura się automatycznie nie kończy co bardzo spowalnia rozgrywkę
4. Rozkazy - to co nadawało gwintowi pewnej wyjątkowości to forma rozgrywki - jedyna decyzja jaką podejmowaliśmy w swojej turze to czy i jaką kartę zagramy, oraz ewentualne decyzję wynikające z jej efektów. Sprawiało to że przeciwnik jednocześnie miał pewne pojęcie jaką talią gramy ale jednocześnie musiał przewidywać jakie karty mamy na ręce i wokół czego ma grać. Rozkazy sprawiają że mamy kilka decyzji, co z pozoru może wydawać się dobre, ale:
-spowalnia rozgrywkę
-upodabnia ją do innych karcianek
-większość mocnych efektów jest przeniesiona na rozkazy, co odbiera efekt zaskoczenia
-możliwość wyboru celu dla niektórych efektów sprawia że mniej jest kart wymagających sprytnych zagrań, potencjalnie szkodliwych dla użytkownika w przypadku nieumiejętnego zagrania (high risk, high reward)
 
całkowity ich brak w niektórych przypadkach co sprawia że nie można wybrać sobie ręki na pierwszą rundę

Nie spotkałem się z takim problemem. Chyba każdy dowódca ma przynajmniej 1 kartę mulliganu + 1 jeśli zaczyna.

dodatkowo brak informacji ile kart będzie można wymienić co utrudnia zaplanowanie poszczególnych rund

A to było wszystko ładnie podane, u góry okna w którym dokonywałeś mulligan. Dodatkowo każdy dowódca ma herb z cyfrą oznaczają jaki ma mulligan > https://gwent.seven7y.com/hc-card.php?card=200160&lang=en
 
A mnie się PTR bardzo nie podoba.
1. Wygląd planszy do gry - wbrew temu co było zamierzone, gra stała się dużo mniej przejrzysta. Nie widzimy kart w ręce co jest bardzo wnerwiające przy planowaniu następnego zagrania, karty zlewają się z polem bitwy, dowódcy wydają się oderwani od reszty gry. W starym gwincie pomimo (w praktyce) 8 rzędów, wszystkie arty były w miarę czytelne na dobrym ekranie, a pogląd na pole bitwy i orientowanie się w sytuacji było bezproblemowe.
No mam nadzieję, że oddadzą przejrzystość kart, bo dla mnie strasznie teraz one wyglądają w ręku, jak się je kliknie do dużego podglądu to mają normalne nasycenie barw, a w ręku zależne od mapy :/. Przygaszone zakłamane barwy. Szkoda, dlatego stary gwint jest taki przejrzysty, bo ma normalne RGB i nasycenie. Za dużo czerwonego i błoto nawet podchodzi pod róż, co widać jak się gra Skellige.
 
@burza1982 Wszystkie wymienione przez ciebie ,,wady" zostały już zgrabnie i w sposób czasochłonny omówione u góry. Wystarczy zmienić sposób myślenia i zaakceptować zmiany. Ludzie już, po tych zaledwie paru dniach, zaczynają dostrzegać pozytywne strony nowego Gwinta i potencjał jaki w nim drzemie. Bardzo dobrze że stary gwint odchodzi, był... sympatyczny, ale na dłuższą metę to była ślepa uliczka.

Tak mi przyszło na myśl parę rzeczy które Homecoming robi lepiej od obecnego Gwinta:

1. Deck building. Raczej tu wszyscy są zgodni, system prowizji jest świetny, teraz wyzwanie zaczyna się już na etapie budowy talii.
2. Zniesienie limitu złotych kart. Obecne budowanie talii wygląda tak; Ok, wrzucam trzy goldy ,,must have", sześć najlepszych sreber i brązy pod archetyp. W Homecoming czegoś takiego nie będzie. Gold który jest ryzykowny, ale jak wejdzie to cuda nie widy, teraz będzie miał miejsce. :)
3. Moim zdanie nowi liderzy są znacznie fajniejsi w obecnej formie. :)
4. Damage and Boost? Może na pierwszy rzut oka. Wszystko nabiera głębi gdy już się pojmie nowe zasady. Ale skupię się na czymś innym. Co mamy w obecnym gwincie? Plucie punktami, łańcuszki z kart i jeszcze więcej podobnego gówna. Homecoming oferuje tak dużo możliwości, zapewniam że odkryliśmy dopiero czubek góry lodowej, w budowaniu talii i sposobów na zwycięstwo że jest dużo ciekawszy niż stary gwint. I jeszcze nawiązując do zniesienia limitu złotych kart, czy w obecnym gwincie są ciekawe karty i zagrania z nimi związane? Tak, są, ale są to karty nie grywalne i trafiają do wyłącznie fun decków. To obecny gwint określiłbym nudnym.
5. Po za tym bardzo uprościłeś sprowadzając wszystko do boost and damge, przecież najważniejsze są szczegóły, niuanse, które mogą diametralnie zmienić taktykę i sposób wykorzystania karty. Wiele taktyk i zagrań widzę na choryzoncie.
6. Przewaga kartowa już nie będzie decydująca. Obecnie to jest tak że większość rozgrywek przegramy, jeśli będziemy kartę w plecy. Teraz przewaga kartowa nie jest tak istotna. Ważniejsza jest sama talia i to jak nią gramy. Np. ja raz byłem dwie karty do tyłu a i tak przeciwnika porobiłem. ;)
7. Początki. Homecoming to start od nowa, tak jak początki otwartej bety i do tego powinniśmy głównie porównywać. Z tą różnicą że podwaliny są znacznie lepsze i trwalsze. Cała masa archetypów i kart zniknęła. Oczywistym jest że większość z nich prędzej czy później wróci. Jeśli takie są początki nowego gwinta, to uważam że wraz z napływem nowych kart i taktyk będziemy mówili z pobłażaniem o obecnym gwincie.
8. Znaczenie wszystkich rund. Koledzy u góry bardzo obszernie to omówili, także nie będę powtarzał bez potrzeby. ;)
9. Mulligan. Nie wiem czy wiesz ale na karcie dowódców miałeś numerek ile dany dowódca ma mulliganów. Tym silniejszy dowódca, tym mniej mulliganów. Wystarczy że odpowiednio rozplanujesz budowanie talii w kontekście danego dowódcy. Świetny pomysł, moim zdaniem.
10. Wolne tempo. Absolutnie nie rozumiem narzekań. Przecież w tym piękno Homecoming. Wszystko nabiera teraz taktycznej myśli. Co odpalić najpierw? Może z tym zaczekać? W kogo uderzyć? Oczywiście animacje rzeczywiście mogą przyśpieszyć. Co do kończenia rundy ręcznie, ja już się przyzwyczaiłem, zresztą moi przeciwnicy też do zapominalskich nie należeli. Nie wiem w czym problem Teraz jest jak w szachach.
Obecnie po prostu bezmyślnie wyrzucamy karty na stół, to ja już wolę ślamazarne tempo od tego. xd

Nie chce mi się już dalej wymieniać. xd Jeszcze kończąc, oczywiście że Homecoming ma wiele błędów, czy to adiowizualnych, czy w działaniach kart, po to był PTR by je wszystkie wyłapać. Jeśli nie naprawią wszystkiego do premiery, to po premierze. Świat się nie zawali. ;)

Ocena Homecoming: ;)
8/10 +?
 
Last edited:
Damage and boost!!! Wejdźcie sobie ludzie na jakikolwiek strim z gwinta starego. O zgrozo, tam są takie rozbudowane mechaniki. Ach ten Foltest, który jedynie boostuje jednostki w każdym zagraniu i czasem zada damage z pomocą srebrnego maga/seltkirka. Cóż za rozbudowana mechanika.

Alchemia - To to już jest mistrzostwo. Takich mechanik, to nigdy więcej nie uświadczymy. Ach to wyciągania karty, która... och, ona robi albo dmg, albo boost. No tak, czasem coś wskrzesi(tego przecież w HC nie będzie, wcale a wcale), by, o zgrozo, znowu zadać obrażenia/boostować jednostki.

GS - ogrom mechanik. Buffuj statki i buffuj rębaczy. Czasem coś wskrześ. Dwa razy w ciągu gry przejmuj się tym, co ma przeciwnik na stole i zadaj mu obrażenia.

Krasnale - hmm... no tak, wyciągnij krasnala, by zboostował albo zadał damage. Mistrzowska mechanika. Taka różnorodna, że aż trudno uwierzyć.

Henselt - uznajmy, że gra trochę więcej. No... w sumie, to po co komentować. Dobrze wiecie na czym polega ten deck. Nie udawajcie, że jest inaczej.

Handbuff - buff,buff,buff. Trzeba opisywać ten deck jakoś dokładniej? Myślę, że nie.

Armor KP - czasem ktoś zagra. Fajna mechanika. Tyle armora sobie zbierasz, a potem to niesamowite... BOOST.

To co, mam tak wymienić wszystkie decki w starym gwincie? Pokazać ich szalenie rozbudowane mechaniki, które o głowę albo i dwie przewyższają mechaniki z HC?

W sumie, to może dopiszę(znowu ktoś mnie nie zrozumie), to jest ironia, która ma pokazać, że stary gwint jest jeszcze bardziej ograniczony niż słynne "boost and damage" HC.
 
Z pierwszych wrażeń z PTRa (rozegrałem kilkanaście gier, obejrzałem ich natomiast znacznie więcej).

Do zmiany na już jest tempo wykładania kart - obecnie jest tak ślamazarne, że idzie się popłakać. Dodatkowo należy koniecznie zmienić sposób ich wyrzucania - na tą chwilę jest tak, że musimy kliknąć w kartę w ręce i kliknąć w miejsce na planszy. Rozwiązanie to jest słabe choćby porównując ze sposobem wykładania kart w OB. Należy więc po pierwsze dać graczowi możliwość przeciągnięcia karty na planszę, a po drugie zastosować rozwiązanie z OB określania miejsca postawienia jednostki na stół poprzez rozsuwanie się jednostek w danym rzędzie a nie tak jak to jest w PTR poprzez nakreślenia jakiejś pionowej kreski. Niestety widać tu pewien trend twórców już od czasów CB, gdzie od swobodnego wykładania kart na planszę przeszli w typowo konsolowy sposób zaznaczania rzędu, a teraz nawet miejsca w rzędzie. Szkoda. Naprawdę wersja PCtowa nie musi implementować rozwiązań przydatnych na konsole i smartphony.

Nie mam póki co zastrzeżeń do sposobu rozwiązania problemu coinflipa. Liczba mulliganów przyporządkowana do dowódcy jest z kolei sposobem na ich balansowanie, w ten sposób np. talia Uzurpatora z 3 wyciągającymi się wiedźminami obarczona będzie dużym ryzykiem, ale nagrodą jest zablokowanie przeciwnego dowódcy.

Dociąganie po 3 karty na rękę po każdej rundzie jest przesadzone. Limit 10 kart jest jak najbardziej w porządku, wymaga przestawienia myślenia graczy przyzwyczajonych do wyrabiania CA poprzez drypass. Problematyczne jest natomiast wyrzucanie się ze słabych kart przed 3 rundą, co działa jak ukryty mulligan. Myślę, że pomysł na dociągnięcie przed 3 rundą tylko 1 karty jest jakimś rozwiązaniem (to nie mój pomysł, ale mi się bardzo sposobał).

Słabe rozróżnienie goldów od brązów. O ile na planszy nie ma to żadnego znaczenia, bo i tak goldy nie mają żadnego immunitetu, o tyle grubsza złota ramka przydałaby się na ręce, cmentarzu, deckbuilderze (subtelna zmiana pomagająca szybciej ogarnąć, że ta karta jest goldem i może warto ją wskrzesić z cmentarza przeciwnika albo wręcz przeciwnie i to Tobie przeciwnik zaraz zakosi tę kartę Snem Hanmarvyna czy jak to się ta karta nazywa).

Wywalenie srebrnego koloru na rzecz punktów prowizji to chyba najlepszy pomysł. Być może skończy się wreszcie sytuacja, gdzie w każdy decku danej frakcji niezależnie od archetypu grane były 3 takie same goldy i 5 sreber.
 
Po rozegraniu kilkudziesięciu meczów przy użyciu każdej frakcji (starając się stworzyć - dwa, trzy buildy na każdą frakcję) mogę napisać w jednym zdaniu: Homecoming, nie jest zbyt udanym produktem. Nie znaczy to jednak, iż gra jest skazana na porażkę, lecz moim zdaniem wymaga jeszcze sporo pracy.

Rozegrałeś w sumie kilkadziesiąt meczy ogrywając w tym czasie po 2-3 buildy na frakcję? Mniej więcej 12 buildów? To ile każdym z nich zagrałeś? 5 meczy? Ja rozegrałem kilkadziesiąt meczy, a zdążyłem przetestować tylko 2 dowódców ze Scoia i 1 z Nilfgaaru. Może problem Twojego odbioru HC polega m.in. na fakcie, że do każdej frakcji podszedłeś po łepkach.

Zacznę od tego, iż gra nie jest przyjazna dla nowych graczy. A powinna spełniać przede wszystkim takie kryterium, jeżeli twórcy myślą o tym, aby ich projekt szedł w dobrym kierunku. Ludzie z czasem odchodzą od gier, znajdują nowe, po prostu przestają grać itp. więc tutaj nie ma o czym dyskutować, iż siłą napędową jest napływająca liczba nowych graczy. Jeżeli nadmiar wszystkiego będzie mnie już pod odpaleniu gry przytłaczał jako nowego gracza to szybko się zniechęcę.

Weź pod uwagę, że nie dostaliśmy samouczka. Do wszystkiego musieliśmy dojść sami obserwując wydarzenia na planszy. W finalnym produkcie będziesz miał samouczek. Dopiero po zapoznaniu się z nim będzie można osądzać czy gra jest rzeczywiście nazbyt skomplikowana dla nowych graczy. Moim zdaniem nowi mogą mieć dużo łatwiej niż gracze którzy spędzili setki godzin w starym Gwincie bo nie będą mieli starych przyzwyczajeń prowadzących do błędnego myślenia w nowej odsłonie tej gry.

Gram w gwinta od dnia pierwszego, kiedy tylko twórcy wysyłali pierwsze klucze więc nie zaliczam się do nowych graczy i mimo wszystko gra mnie czasami w obecnej wersji HC po prostu dezorientowała. Np. do tej pory nie wiem, dlaczego czasami mogłem wymienić tylko jedną kartę na początku zamiast trzech a dlaczego czasami żadnej, bo i dwa razy mi się tak zdarzyło (wiem, że zaczynając jako drugi mamy do wymiany 1 kartę mniej, ale w innych przypadkach?). Czy to był jakiś błąd, czy działanie frakcji przeciwnika, która blokuje wymianę jakichkolwiek kart? :confused:

I nie chciało Ci się poświęcić choćby kilku minut na znalezienie odpowiedzi na swoje pytania? Choćby zadając je tutaj na forum? Tylko znów samouczek w finalnym produkcie takie problemy powinien zniwelować. A już informacyjnie. Są karty (Letho w Nilfaardzie) które zerują ilość dostępnych mulliganów u przeciwnika. Samych mulliganów masz tyle ile podano na karcie dowódcy. Jeśli rozpoczynasz masz 1 dodatkowy. Np. Uzurpator ma domyślnie przez całą grę tylko 1 mulligan. Jeśli będzie rozpoczynał mecz będzie miał 2. Z kolei Filavandrel ma domyślnie 4 mulligany, a gdy będzie zaczynał będzie miał ich 5.

* Dobór kart po zakończeniu tury. Totalna głupota. Spora ilość graczy grała na zejście jedynie z trzech kart, by następnej rundzie mieć 10. A najgorsze co widziałem i sam też po jakimś czasie zacząłem tak robić to wyrzucanie kilku kart z ręki, mimo iż przeciwnik już dawno spasował tylko po to, aby żadna z kart nie dostała Banish a dobrały się ponownie trzy karty - sorry, ale to jest totalna głupota, bezsens, bo inaczej nie można tego określić. Zupełnie zły pomysł twórców i aż się dziwię, że coś takiego przeszło.

Porzuć myślenie ze starego Gwinta to zrozumiesz jaka to genialna mechanika jest. Dzięki niej ma sens wkładanie do talii kart o wolnym tempie co z kolei pozwoliło na wprowadzenie nowego typu kart jakimi są Artefakty. W dodatku mechaniukę tą można wykorzystać niczym mulligan bo w rundzie w której nie zależy nam na wygraniu możemy zagrać karty zbyteczne by 3 rundę i tak zaczynać z 10 kartami w ręku. Dzięki tej mechanice teraz każda runda ma znaczenie. 1 grasz o zwycięstwo by mieć największe szanse na zagrywanie ostatniej karty w 3 rundzie. W 2 grasz o CA lub bronisz się przez uzyskaniem CA przez przeciwnika. Wszystko zależy od tego czy wygrałeś czy przegrałeś 1 rundę. W 3 grasz o zwycięstwo. Na razie mało ludzi to rozumiało co pozwalało mi nierzadko wyrobić nawet 2 karty przewagi w 2 rundzie.

* Wymiana trzech kart na początku. Dlaczego ja mam być poszkodowany tym, iż zaczynam jako drugi mniejszą ilością kart przy wymianie? Dodatkowe punkty dla osoby zaczynającej jako pierwsza to za mało? Jeżeli wykorzystam dwie wymiany od razu to przecież nie mam już żadnych wymian po rundzie pierwszej i drugiej. Przykład, który zdarzał mi się często - gram kartami przywołującymi inne karty (inne jednostki lub karty specjalne z talii) i w talii mam też trio wiedźmińskie. Pech chce, że całe trio wpadło mi do ręki i dwie karty specjalne oraz jednostki, które zagrywają te karty specjalne. Po wszystkim, ESC i poddaj grę, bo wiem, iż na całą grę mogę wymienić tylko dwie karty a kilka z nich będzie w tym momencie już martwe. Kolejna kiepska zmiana.

Bardzo dobra zmiana tylko znów przenosisz przyzwyczajenia ze starego Gwinta. Po pierwsze nie tworzy się decku taki jak opisujesz przy dowódcy który ma mało mulliganów bo to droga do bardzo niskiego winratio. Po drugie dodatkowy mulligan dla rozpoczynającego ma wyrównać jego szanse. Przypominam Ci, że w starym Gwincie grasz drugi miał na dzień dobry przewagę nad pierwszym graczem. Te 5 punktów i dodatkowy mulligan ma na celu to wyrównać. Po tych kilkudziesięciu partach jakie rozegrałem uważam, że robi to nieźle. Oczywiście można się zastawiać czy to nie za dużo, ale to sprawdzić można tylko rozgrywając po co najmniej kilkaset partii przez każdego z dowódców, a to będzie możliwe dopiero jak już ruszy gra (choć może te nasze kilkudniowe testy już dały na to odpowiedź).

* Wolne tempo gry.

Tu pełna zgoda. Przede wszystkim trzeba przyśpieszyć animacje by sprawdzić czy to już wystarcza. Warto też rozważyć automatyczne kończenie tury i pas gdy i tak gracz nie ma możliwości niczego już zrobić (zagrał kartę i nie ma na stole Rozkazów które mógłby użyć).

* Damage and boost. Wielu graczy narzeka na monotonie gry, która w większości sprowadza się jedynie do zadawania obrażeń przeciwnikowi i boostów własnych jednostek.

Ten argument to mnie coraz bardziej śmieszy. Bo w starym Gwincie to niby co się co turę robiło? Poza nielicznymi wyjątkami (które są obecne i w HC) też chodziło praktycznie o Damage i boost.

Gra również cierpi na sporo błędów, niektóre karty są strasznie niedopracowane pod względem umiejętności i w obecnej formie nie mają prawa istnieć. Jak Cahir, Bearmaster i kilka innych by się znalazło.

Tu zgoda. Jest masa kart o zasadach które nie powinny przejść wewnętrznych testów. Niestety chyba już się wszyscy przyzwyczailiśmy, że te wewnętrzne testy średnio CDPR wychodzą.

Homecoming miał być powrotem do korzeni, tymczasem spora ilość złotych kart jest mniej wartościowa od brązów.

Wynika to z nowej mechaniki deckbuldingu. Są złota kosztujące 6 i brązowa kosztujące 8. Nic zatem dziwnego, że trafiają się złota słabsze od brązów i jest to jak najbardziej dobra sytuacja dla deckbuldingu.

Liderzy prócz innej formy wizualnej też jakoś specjalnie się nie wyróżniają umiejętnościami, może kilku.

Nie wyróżniają się umiejętnościami? Serio piszesz? Są oczywiście w niemal każdej frakcji dowódcy zadający damage, ale cała reszta ma unikatowe zdolności pasujące do archetypów jakie w tych frakcjach można zbudować.
Post automatically merged:

A mnie się PTR bardzo nie podoba.
2. Skomplikowany system mulliganów - ilość zależna od konkretnego matchupu dowódca vs dowódca, całkowity ich brak w niektórych przypadkach co sprawia że nie można wybrać sobie ręki na pierwszą rundę, a na całą grę, dodatkowo brak informacji ile kart będzie można wymienić co utrudnia zaplanowanie poszczególnych rund (tak wiem, można się tego nauczyć ale jest to całkowicie niepotrzebne i komplikujące rozgrywkę)

Nie jest skompilowany tylko jak widać nie zrozumiałeś tej mechaniki po zmianach. Każdy dowódca ma na swojej karcie napisane ile ma domyślnie mulliganów. Jeśli rozpoczynasz dostajesz bonusowo jeszcze 1 mulligan. Gdy rozpoczynasz mecz widzisz rzut monetą (to do zmiany bo również nigdy nie wiem co tam wypadło) i na karcie dowódcy który wygrał zwiększa się ilość mulliganów o 1. Potem dostajesz pierwsze 10 kart i odpala się mulligan. Znów masz podane ile tych mulliganów masz do dyspozycji. To gdzie byś jeszcze chciał mieć informację o swoich mulliganach by to zapamiętać?
Post automatically merged:

Dociąganie po 3 karty na rękę po każdej rundzie jest przesadzone. Limit 10 kart jest jak najbardziej w porządku, wymaga przestawienia myślenia graczy przyzwyczajonych do wyrabiania CA poprzez drypass. Problematyczne jest natomiast wyrzucanie się ze słabych kart przed 3 rundą, co działa jak ukryty mulligan. Myślę, że pomysł na dociągnięcie przed 3 rundą tylko 1 karty jest jakimś rozwiązaniem (to nie mój pomysł, ale mi się bardzo sposobał).

Z resztą Twoich wypowiedzi się zgadzam poza powyższym. Uważam, że dobieranie 3 kart w każdej rundzie jest niezbędne dla zachowania równowagi istotności miedzy rundami. Dzięki temu można spokojnie pograć 6 kart w 1 rundzie. Albo po 3 w 1 i 2. Dla mnie to jest genialne bo dzięki temu w końcu każda runda ma znaczenie i jest grana (a kto ich nie grał oznaczało, że nie pojął jeszcze na czym polega nowy Gwint i sromotnie ze mną przegrywał). Nie ma tych niszczących przyjemność z gry drypassów w 2 rundzie znanych ze starego Gwinta. A co do ukrytego mulliganu to uważam, że jego obecność jest niezbędna dla zniwelowania RNG które po wykasowaniu większości kart skracających deck się pojawiło. Zresztą by optymalnie wykorzystać ten ukryty mulligan trzeba najpierw wygrać 1 rundę, a wszak teraz każdy powinien chcieć to zrobić.
 
Last edited:
Damage and boost!!! Wejdźcie sobie ludzie na jakikolwiek strim z gwinta starego. O zgrozo, tam są takie rozbudowane mechaniki. Ach ten Foltest, który jedynie boostuje jednostki w każdym zagraniu i czasem zada damage z pomocą srebrnego maga/seltkirka. Cóż za rozbudowana mechanika.
W starym Gwincie owszem były boosty ale było tez bardzo duzo kart silników które działały tylko na określonych warunkach. Przykładów jest mnóstwo np Starożytny Mglak ( trzeba było zagrać mgle ) , kontra czyste niebo .Inne przykłady to GS-y , Nekkery , Wyrocznia , Elfi Obrońca ,Włócznicy Alby ,Brygada Impera , nie będę wymieniać wszystkich bo wiemy o jakie karty chodzi .Teraz boostowanie jest prostsze nie wymaga konkretnego rozegrania kart .Tak samo jest odnośnie obrażeń w starej grze pewne karty stanowiły zagrożenie ale pod warunkami np Egzekutor Impery , Strzelec Wyborowy .Obecnie nowa gra jest prostsza czy raczej bardziej uboga jeśli chodzi o mechanikę takie jest moje zdanie .
 
W starym Gwincie owszem były boosty ale było tez bardzo duzo kart silników które działały tylko na określonych warunkach. Przykładów jest mnóstwo np Starożytny Mglak ( trzeba było zagrać mgle ) , kontra czyste niebo .Inne przykłady to GS-y , Nekkery , Wyrocznia , Elfi Obrońca ,Włócznicy Alby ,Brygada Impera , nie będę wymieniać wszystkich bo wiemy o jakie karty chodzi .Teraz boostowanie jest prostsze nie wymaga konkretnego rozegrania kart .Tak samo jest odnośnie obrażeń w starej grze pewne karty stanowiły zagrożenie ale pod warunkami np Egzekutor Impery , Strzelec Wyborowy .Obecnie nowa gra jest prostsza czy raczej bardziej uboga jeśli chodzi o mechanikę takie jest moje zdanie .

Wymieniasz karty z archetypów których w nowym Gwincie nie ma. Za to jest masa kart których zdolności są odpalane po wystąpieniu konkretnych sytuacji na planszy. Choćby Nilfgaard i Lock oraz Reveal, albo Scoia i Dwarf oraz Elf, albo Potwory i Deathwish, albo KP i Charge oraz Zeal, albo Skellige i Discard oraz Graveyard. Jest oczywiście też sporo kart uniwersalnych które zawsze zadają damege lub dają boost (głównie neutralnych), ale takich kart było również pełno w starym Gwincie. Choćby Nilfgaard i lecąc tylko po brązowych jednostkach: Assassin, Ambassador, Combat Engeener. A ile takich brązowych kart jest w Nifgaardzie z HC? ZERO. Nie ma ani jednej brązowej jednostki w Nilfaardzie PTR która dawałaby zawsze na sztywno ustalony damage lub boost.

Naprawdę proszę was pokażcie mi te wszystkie karty które dają tylko boost i damage i udowodnijcie, że jest ich więcej niż w starym Gwincie bo ja widzę to zupełnie inaczej.
 
Wiem że w karciance nie da się zrobić żeby wszystko było zgodne z lore, ale mam pytanie.

Dlaczego "Swallow" (po polsku "Jaskółka") jest kartą specjalną, a "Thunderbolt" (po polsku "Grom") jest przedmiotem? Jedno i drugie jest wiedźmińskim eliksirem, to skąd ta niekonsekwencja?
 
Ja muszę przyznać, że poległem intelektualnie z nowym Gwintem. Karty są dla mnie zbyt podobne, bardzo ciężko mi ocenić ich wartość i ew. synergie z innymi. Przyznaję też, że nie bardzo się orientowałem w nowych mechanikach i to pewnie też się złożyło na ogólne wrażenie, że niczego nie ogarniam. Zastanawiam się czy nowy gwint nie będzie troszkę zbyt trudny? Może tylko ja jestem takim cymbałem, a może to wina tego, że wszystkie nowe karty były dostępne od samego początku i w zasadzie samo przejrzenie ich zajmuje sporo czasu. Ciekaw jestem startu nowej wersji
 
Porzuć myślenie ze starego Gwinta to zrozumiesz jaka to genialna mechanika jest. Dzięki niej ma sens wkładanie do talii kart o wolnym tempie co z kolei pozwoliło na wprowadzenie nowego typu kart jakimi są Artefakty. W dodatku mechaniukę tą można wykorzystać niczym mulligan bo w rundzie w której nie zależy nam na wygraniu możemy zagrać karty zbyteczne by 3 rundę i tak zaczynać z 10 kartami w ręku. Dzięki tej mechanice teraz każda runda ma znaczenie. 1 grasz o zwycięstwo by mieć największe szanse na zagrywanie ostatniej karty w 3 rundzie. W 2 grasz o CA lub bronisz się przez uzyskaniem CA przez przeciwnika. Wszystko zależy od tego czy wygrałeś czy przegrałeś 1 rundę. W 3 grasz o zwycięstwo. Na razie mało ludzi to rozumiało co pozwalało mi nierzadko wyrobić nawet 2 karty przewagi w 2 rundzie.
Mądrze prawi, polać mu!
Już rzygam że każda karta którą wkładam do talii musi z miejsca robić zawrotne tempo, inaczej mój przeciwnik spokojnie mnie spasuje. W homecoming mogłem na spokojnie zbudować sobie stół (jeśli nie trafiłem na kontrolę xd), wrzucać karty z niskim tempem które na dłuższą metę dadzą dopiero duże punkty. Chyba je kocham. xd
Post automatically merged:

Ja muszę przyznać, że poległem intelektualnie z nowym Gwintem. Karty są dla mnie zbyt podobne, bardzo ciężko mi ocenić ich wartość i ew. synergie z innymi. Przyznaję też, że nie bardzo się orientowałem w nowych mechanikach i to pewnie też się złożyło na ogólne wrażenie, że niczego nie ogarniam. Zastanawiam się czy nowy gwint nie będzie troszkę zbyt trudny? Może tylko ja jestem takim cymbałem, a może to wina tego, że wszystkie nowe karty były dostępne od samego początku i w zasadzie samo przejrzenie ich zajmuje sporo czasu. Ciekaw jestem startu nowej wersji
Myślę że nie warto się zniechęcać. ;) Zwróć uwagę że mieliśmy tylko parę dni na naukę, bez samouczka, z miejsca dostając wszystkie karty, których musieliśmy się nauczyć. Nic dziwnego że się pogubiłeś, ja sam grałem jak upośledzony, a wygrywałem raczej dlatego że mój przeciwnik grał jeszcze gorzej. Pograsz dłużej, przyzwyczaisz się i nauczysz się nowych mechanik. ;)
 
Last edited:
Filtrów jednak nie zdejmą, jedynie coś delikatnie rozjaśnią. W słoneczny dzień na ciemnych mapach ciężko się gra =]
 
Ja chyba nawet widzę w czym jest rzecz, HC jest prokonsolowy oraz prosmartfonowy w przeciwieństwie do Gwinta, który stworzony jest z myślą o użytkownikach PC do, których i ja się zaliczam. Stąd nie leżało mi choćby użycie skilla Foltesta, bo dawałem zeal i +1 dla jednostki i intuicyjnie kliknąłem drugi raz LPM, żeby przejść na podświetloną jednostkę, chcąc użyć jej umiejętności, bo sądziłem, że wg systemu ta uprzednio użyta umiejętność (Foltesta) wyłącza się automatycznie po jednokrotnym jej użyciu. A tak musiałem odklikiwać PPM żeby anulować drugiego boosta. Druga rzecz tak jak @kotwica407 napisał brak rozsuwania się kart i te wnerwiające paski, a i też ciężko wcelować w odpowiedni rząd. Tak samo jest nieintuicyjne zdolność rozmieszczania karty w odpowiednim rzędzie. Przy wyborze karty i próbie jej przeniesienia (jak powinno być, a nie jak jest że wklikujemy kartę) niech zaznaczy się podświetlenie rzędu tam gdzie włącza się nam odpowiednia umiejętność (np. czerwony dla melee, niebieski dla ranged, a szary gdy jej nie ma). Ja tak machnąłem się z Natalisem i dziwiłem się czemu nie działa. No i sam czas rozgrywki, straszny ślimak, podczas np: używania umiejętności przez Nenneke z podbitym kilka razy orderem to nie zdążyłem jej użyć w ciągu rundy bo minął mój czas. Tak gra ma potencjał na nowe myślenie, wszystko dobrze. Ale na tą chwilę jest strasznie zbugowana, przez co bardzo trudno się zapoznać z nowym systemem, dodatkowo ta okropna nieczytelność (jak dla mnie przypomniały mi się niektóre gry z lat 80tych i początku 90tych) ciemne kolory, brak jakiegoś rozeznania kart (samouczek plis). I te rzucanie 3 najsłabszych kart w drugiej rundzie, to dla mnie bardzo dziwny sposób na nowy mulligan, taki hmm bardzo kwadratowy.
Super rzecz to prowizja, tak powinna mieć każda gra karciana. Też fajnie wyglądają odzywki i gestykulacja liderów, choć oznacza to niestety odejście od awatarów.
Wiem, że to PTR, ale oczekując po CDPR zawsze dobrej i dopracowanej gry, sądząc po czasie przygotowań i włożonej pracy dość się zawiodłem. Uważam, że jest do włożenia bardzo dużo energii by produkt był dobry, a przede wszystkim wzięcie pod uwagę feedback'u (wiem, że CDPR ma z tym słabo) tego i negatywnego i pozytywnego od społeczności.
 
Mądrze prawi, polać mu!
Już rzygam że każda karta którą wkładam do talii musi z miejsca robić zawrotne tempo, inaczej mój przeciwnik spokojnie mnie spasuje. W homecoming mogłem na spokojnie zbudować sobie stół (jeśli nie trafiłem na kontrolę xd), wrzucać karty z niskim tempem które na dłuższą metę dadzą dopiero duże punkty. Chyba je kocham. xd
Post automatically merged:


Myślę że nie warto się zniechęcać. ;) Zwróć uwagę że mieliśmy tylko parę dni na naukę, bez samouczka, z miejsca dostając wszystkie karty, których musieliśmy się nauczyć. Nic dziwnego że się pogubiłeś, ja sam grałem jak upośledzony, a wygrywałem raczej dlatego że mój przeciwnik grał jeszcze gorzej. Pograsz dłużej, przyzwyczaisz się i nauczysz się nowych mechanik. ;)
Nie zniechęcam się, tym bardziej, że miałem wrażenie, że głębia gry jest fajna i trzeba po prostu pewne sprawy ogarnąć i nowy gwint może być dużo ciekawszy niż stary. Myślę jednak, że bardzo istotne będzie żeby pakiet startowy kart był sensownie ułożony. Samouczek i zestaw startowy to bardzo istotne sprawy
 
Nie zniechęcam się, tym bardziej, że miałem wrażenie, że głębia gry jest fajna i trzeba po prostu pewne sprawy ogarnąć i nowy gwint może być dużo ciekawszy niż stary. Myślę jednak, że bardzo istotne będzie żeby pakiet startowy kart był sensownie ułożony. Samouczek i zestaw startowy to bardzo istotne sprawy

PTR z ogromem zmian i możliwości, jakie dał był przytłaczający. Zabrakło trochę materiałów poprzedzających, obiecanych bądź co bądź filmików o poszczególnych zmianach w grze. Sam się zaczynam zastanawiać, czy do Gwinta HC nie podejść tak, jakbym zaczął grę od nowa - bez wytwarzania kart, z samouczkami. Nie zależy mi w ogóle na wynikach w tej grze. Z drugiej strony pozwoli mi to zachować mnóstwo pyłu, bo w końcu pójdzie cała kolekcja z nadliczbowymi kartami. Bardzo kusząca opcja :unsure:
 
Gra w PTRze była tak bardzo ciekawe... o ile wcześniej mogłem zadecydować, czy chcę ciągnąć pierwszą rundę, czy od razu spasować (teraz to zwykła głupota), bo mi karty na ręce nie siadły i nie mam z czego zacząć, czy chcę przeciwnika wykrwawiać w drugiej rundzie, czy też może wolę od razu ją spasować i zajechać go w długiej trzeciej rundzie, gdzie zwykle wszystko to zależało od tego z czym grałem i jaka była sytuacja na stole... tak teraz zostały zastąpione tym świetnym schematem: wyrzuć karty w pierwszej rundzie, możliwie jak najsłabsze (jednak przebijające przeciwnika), byleby zostały ci te 4 (jak wcześniej spasujesz, to cię pewnie przebiją) -> jak wygrałeś, to jeśli masz taką możliwość, wykrwaw przeciwnika kolejnymi słabszymi kartami, jak przegrałeś męcz się by on nie wykrwawił ciebie->gra o wszystko w trzeciej, często dłuższej rundzie... tyle opcji, taka swoboda rozgrywania... jeszcze to świetne tempo rozgrywki... dzięki REDzi... nawet na Wojnę Krwi straciłem jakiekolwiek chęci i jednak poczekam do jakieś porządnej promocji.:(
 
Gra w PTRze była tak bardzo ciekawe... o ile wcześniej mogłem zadecydować, czy chcę ciągnąć pierwszą rundę, czy od razu spasować (teraz to zwykła głupota), bo mi karty na ręce nie siadły i nie mam z czego zacząć, czy chcę przeciwnika wykrwawiać w drugiej rundzie, czy też może wolę od razu ją spasować i zajechać go w długiej trzeciej rundzie, gdzie zwykle wszystko to zależało od tego z czym grałem i jaka była sytuacja na stole... tak teraz zostały zastąpione tym świetnym schematem: wyrzuć karty w pierwszej rundzie, możliwie jak najsłabsze (jednak przebijające przeciwnika), byleby zostały ci te 4 (jak wcześniej spasujesz, to cię pewnie przebiją) -> jak wygrałeś, to jeśli masz taką możliwość, wykrwaw przeciwnika kolejnymi słabszymi kartami, jak przegrałeś męcz się by on nie wykrwawił ciebie->gra o wszystko w trzeciej, często dłuższej rundzie... tyle opcji, taka swoboda rozgrywania... jeszcze to świetne tempo rozgrywki... dzięki REDzi... nawet na Wojnę Krwi straciłem jakiekolwiek chęci i jednak poczekam do jakieś porządnej promocji.:(
Singla wziąłem, bo tam raczej będą w większości łamigłówki karciane =]
 
PTR dobiegł końca, ostatnim feedbackiem się podzielę. Już prawie się przekonałem do tego HC, więc zacznę od wymiany plusów.

Początkowo byłem mocno sceptycznie nastawiony do tak wielu "wolnych" kart z orderem itp, które wymagają położenia na stole i odczekania na swoją kolej, ale to czyni z gwinta bardziej interaktywną grę. Obecnie dajmy na to spotka się NG handbuff z consume u potworów lub weterani vs krasnoludy. Gry sprowadzają się w sumie do tego kto więcej nawali punktów, a teraz zamiast skupiać się tylko na wykręcaniu większych numerków warto zaopatrzyć się w jakieś opcje, by pokrzyżować szyki oponentowi (co on też może zrobić nam), a przez to, że wiele kart to teraz takie enginy granie removali jest znowu sensowne i "kontrol" nie posysa. Większa możliwość wpływania na przeciwnika oraz jego na nas to to, czego od dawna ta gra potrzebowała w większej ilości.

Jednak! Wciąż mam obawy, czy takich kart nie jest nadal odrobinę za dużo i niektórym nie przydadzą się jakieś dodatki, przykładowo stary vran odpalał się przy deployu, a potem kontynuował zjadanie. Idealnymi enginami, którymi grałem najwięcej i najprzyjemniej mi się to robiło były potwory z deathwishem. Coś co mamy już teraz, ale w obecnej formie natychmiastowego nawalania punktami ich początkowe tempo jest czasami nieco zbyt wolne, a w HC odnalazły się świetnie. Musisz najpierw ustawić je na polu i zabić lub aktywować ich efekty innymi kartami, więc żeby robić punkty potrzebny ci jest jakiś set-up. Przeciwnik ma szansę ci przeszkodzić, ale jeśli je zabije i tak się striggerują więc zabijanie ich nie jest do końca wyjściem na plus, ale istnieją też locki. To moim zdaniem czyni je najfajniejszymi kartami tego typu.
A jak o deathiwshu mowa. Kolejna świetna sprawa, że teraz mamy wiele kart, które można przypisać do naprawdę różnych strategii. Deathiwsh możemy odpalać chociażby pożerką. Ale karty pochłaniające nasze jednostki mogą też osiągnąć wtedy wielką siłę więc umożliwią aktywację efektów kart takich jak Imlerith, które wymagają najsilniejszej karty jako sojusznika. LUB możemy też zjadać karty, by swarmić na polu krabopająkami królowej. Można to wszystko ze sobą bardzo fajnie mieszać i dochodzić do nieoczywistych na pierwszy rzut oka interakcji, więc to kolejny plus, ale o ile potworom przyjrzałem się dokładniej, a innym frakcjom bardziej pobieżnie, więc mój następny osąd może być nieco mylny, to wciąż wydaje mi się, że nie wszędzie jest tak kolorowo i trzeba nad tym odrobinę popracować.

Jednak jesteśmy na forum gwinta, nie może być zbyt kolorowo i trzeba wylać trochę żółci.

Jak lubię potwory, tak nienawidzę obecnej formy reveal w NG, bo to RNG fiesta. Zwykle karty wchodzą za punkty w wysokości ich prowizja minus jeden. Tutaj te karty wchodzą za tyle samo co ich prowizja przy czym jeśli odpowiednio highrollujemy, to porobią jeszcze więcej. Piechur ma 5 prowizji, 5 siły. I może wejśc na pole, jak go z talii odkryjesz. Fajnie. Odkryjesz go jakąś jednostką, jeśli RNGesus ci sprzyja i masz brąza za jakieś 5 lub 6 plus kolejne 5. No trochę mały nacisk na umiejętności to kładzie, bo to trochę takie "och, oby karty, które odkryję miały większe numerki niż przeciwnik" albo "oby odkryło mi tego lub tego typka". Mocno na nie.

Przechodząc do revealu poruszę znowu problem tych niskich wartości kart. Sweers dostaje +1 za każdy revel do potencjalnego demejdża. Tylko, że to coś, co robimy bardzo, bardzo często grając w ten sposób i w obecnej sytuacji osiągnie bardzo srogie obrażenia. Oczywiści granie go to będzie trochę overkill, bo prawie nigdy nie znajdziemy targetu, który pochłonie całą jego moc, ale rzecz w tym, że z większymi liczbami, wszystkie karty, które robią "zrób to, zwiększ demejdż o 1" lub "co turę dodaj 1 punkt" nie byłyby tak potencjalnie silne, bo w HC 1 punkt co turę to poważny biznes. Przykładowo z 2 razy większymi wartościami taki sihil były nadal ciekawą kartą, ale mniej szkodliwą nawet, gdyby w cmentarzu wciąż zachowywał swój buff do obrażeń.

A teraz kontrowersyjny temat. W sumie nie wiem czy przy zachowaniu 10 kart na start i dobierania 3 nie wystarczyłoby podnieść ogólny limit kart na ręce do 12, by R1 i card adv miał znaczenie. Miałem sytuację, gdy na blue coinie wyrobiłem jakieś 20 czy 30 punktów przewagi, normalnie dawno bym spasował, ale jak powszechnie wiadomo mój przeciwnik mógł spokojnie zejść na -3 czy ile tam chciał, byleby miał te 4 karty, potem pas i na r3 znowu miałby 10 tak jak ja. Dlatego grałem dalej, by już nie mógł tego zastosować i w ogólnym rozrachunku nie tyle co mnie przegonił, kiedy doszliśmy do etapu, gdy już nie mógł w ten sposób spasować, co nawet przewyższył jeśli mnie pamięć nie myli. Limit 12 kart nadal uniemożliwiłby dry pass w r1 w celu uzyskania card adva i dominacji nad deckami, które chcą wypełnić grave'a, wskrzeszać czy coś innego w tym stylu, ale wcześniej wspomniana strategia z pójściem na srogi minus oraz odrobieniem strat byłaby już niemożliwa, bo on miałby w tamtym przypadku 10 kart, ale ja 12. Chodzi mi o to, że po prostu trzeba jakoś skrócić ten moment bezpiecznego passu, gdy gracz może sobie zejśc na minus, a przez wiele drawów i limity i tak to odrobić, a te jeden ze sposobów w jaki można to rozwiązać. Wtedy obaj gracza muszą wejść w r1, dry pass z obu stron jest wykluczony, bo nie zapewni przewagi i rozgrywka toczy się właśnie o card adva, a jednocześnie decki, które radzą sobie lepiej w dłuższych rundach nie będą miały przewagi nad pozostałymi, co mogłoby mieć miejsce teraz.

I inna kwestia, tutorzy. Mam na nich pewien pomysł, który daje jeszcze większe zastosowanie prowizjom. Tutorzy to serio nic złego i kilku więcej by się przydało, ale w nieco innej formie niż teraz o nich myślimy. Kiedyś mieliśmy kartę Wykładowca z Ban Ard czy coś takiego. Jegomość zamieniał jedną kartę z naszej ręki na speciala z decku. Kiedyś był gdzieś tam grany jeszcze za czasów, gdy karty były przypisane do rzędów, no ale gwint zbyt oszalał i stał się za słaby, bo nie wyrzucał karty od razu na pole. Ale teraz gra jest wolniejsza. Czemu by nie wprowadzić ponownie takiej umiejętności? Problematyczność tutorów w dużej mierze nie polegała tylko na samej ultra konsystencji jaką zapewniali, ale to, że grali dobrą kartę + sporo więcej punktów. Cahir w Calveita w Vilge w nowicjusza w nowicjusza w wiedźmina żmii i może jaskier po drodze FTW. A takie rozwiązanie jest... mniej pogięte? Jeszcze można to fajnie wpleść w toższamośc frakcji, jeśli scoia skupia się na buffowaniu to można dać, takiemu tutorowi scoia liczniki jak Sweers, który podnosi się za każdy buff i sprawić, że zamienia kartę na ręce z inną w talii, która ma prowizję równą lub niższą jemu licznikowi. Lub prowizję równą lub mniejsza sile lub buffowi jakiejś jednostki. Jest to wtedy tutor, który nie pozwala nam natychmiast wyciągnąć części do naszego kombo, ale też nie pozwala nam dobrać go nawet na początku R1, bo sam wymaga odpowiedniego set-upu. To tylko taki koncept, ale myślę, że jedna z ciekawych, starych zdolności kart, która w HC mogłaby wrócić poszerzona o te dodatkowe wymagania.

Można by też wymienić kartę na ręce na kartę z talii o prowizji niższej lub równej, wtedy taki tutor nie wymieniałby nam czegoś beznadziejnego na najbardziej broken kartonik z talii. Ogólnie w przyszłości można wpleść prowizję szerzej w gameplay, a nie tylko deckbuilding.

Także to tyle, początkowo byłem zdruzgotany, potem sceptyczny, a teraz względnie dobrej myśli, jeśli pewne wady wytknięte przez moja skromną osobę i community zostaną naprawione, to będę zadowolony. A jednak nie są to jakieś okropnie tragiczne rzeczy, więc mam wiarę, że się to uda, a gwint znowu zostanie uczyniony wielkim
( ͡° ͜ʖ ͡°)
 
Top Bottom