Zapraszamy na Publiczny Serwer Testowy!

+
A teraz kontrowersyjny temat. W sumie nie wiem czy przy zachowaniu 10 kart na start i dobierania 3 nie wystarczyłoby podnieść ogólny limit kart na ręce do 12, by R1 i card adv miał znaczenie. Miałem sytuację, gdy na blue coinie wyrobiłem jakieś 20 czy 30 punktów przewagi, normalnie dawno bym spasował, ale jak powszechnie wiadomo mój przeciwnik mógł spokojnie zejść na -3 czy ile tam chciał, byleby miał te 4 karty, potem pas i na r3 znowu miałby 10 tak jak ja.

Spójrz na to co sam piszesz. Twoja propozycja to powrót do zasady "Tempo, tempo, tempo, więcej tempa" w 1 rundzie. Dzięki temu tak jak jest teraz można nie tylko grać kartami o dużym tempie, ale też tymi o mniejszym które swoją moc rozwijają z tury na turę. To ubogaca rozgrywkę, a nie ją spłyca bo tworzy dużo więcej możliwych do grania kombinacji kart. Wyobrażasz sobie przy twoim pomyśle sens grania artefaktów w 1 rundzie? Przecież by te karty dały nam sensowny value muszą odstać przynajmniej te 6 tur. Dzięki temu, że można spokojnie pograć 6 tur w 1 rundzie ich posiadanie w decku ma sens, a z kolei możliwość ich zagrywania bardzo mocno ubogaca samego Gwinta jako grę o wielu możliwych debiutach (pozwolę sobie użyć słownictwa szachowego). Dla mnie to jest fenomenalne zerwanie z bardzo schematycznym starym Gwintem gdzie w pierwszej rundzie liczyło się tylko to kto narzuci większe tempo co sprawiało, że masa fajnych kart na dłuższa wymianę ciosów nie miała racji bytu w żadnym buildzie.
 
Miałem sytuację, gdy na blue coinie wyrobiłem jakieś 20 czy 30 punktów przewagi, normalnie dawno bym spasował, ale jak powszechnie wiadomo mój przeciwnik mógł spokojnie zejść na -3 czy ile tam chciał, byleby miał te 4 karty, potem pas i na r3 znowu miałby 10 tak jak ja.

A ja się właśnie kilkukrotnie przejechałem właśnie na tym- myślałem sobie, że przeciwnika spokojnie dogonię zostawiając sobie te 4 karty na ręce i mi się nie udało nawet w tych 2-3 ruchach.

Zresztą, na tym też cały myk polega, żeby w odpowiednim momencie przycisnąć przeciwnika, tak żeby musiał zejść co najmniej do stanu 3 kart na ręce.
 
A ja się właśnie kilkukrotnie przejechałem właśnie na tym- myślałem sobie, że przeciwnika spokojnie dogonię zostawiając sobie te 4 karty na ręce i mi się nie udało nawet w tych 2-3 ruchach.

Zresztą, na tym też cały myk polega, żeby w odpowiednim momencie przycisnąć przeciwnika, tak żeby musiał zejść co najmniej do stanu 3 kart na ręce.

Przejechałeś się to znaczy? Gość spasował a ty grałeś dalej? Tylko, no... nie wiem czy wiesz, ale widzisz ile masz punktów, ile on i jakie masz karty na ręce więc na tej podstawie jesteś w stanie ocenić czy uda ci się go przebić czy nie, bo... możesz to zwyczajnie policzyć. Czy tylko liczyłeś na to, że ta sztuczka cię uratuje, ale jednak nie pykło, a on nie spasował gdy tego chciałeś? W każdym razie, to raczej twoja wina za nieumiejętne wykorzystanie tej sztuczki.

No i nie, myk powinien polegać na umiejętnym manipulowania punktami i rozkładaniu ich na rundy, zamiast zagrywaniu prawie całej ręki zawsze. W takiej sytuacji do zejścia poniżej 3 kart grając na takich toporników (obecne wielkie miecze) czy inne talie, które dominują w długiej rundzie, drugi gracz jest w niekomfortowej pozycji, jeśli jego talia preferuje średnie lub krótkie. Myk powinien polegać na umiejętnym prowadzeniu rundy i doprowadzenia jej do takiej długości, że możesz spasować i nie stracić przewagi oraz doprowadzić do odpowiednich warunków. Bo takie zejście poniżej 3 lub obecnie prawie zawsze r3 na 10 kart u obu graczy to tylko "czyje karty wchodzą za więcej"

"Spójrz na to co sam piszesz. Twoja propozycja to powrót do zasady "Tempo, tempo, tempo, więcej tempa" w 1 rundzie. Dzięki temu tak jak jest teraz można nie tylko grać kartami o dużym tempie, ale też tymi o mniejszym które swoją moc rozwijają z tury na turę. "

W sumie to samo co napisałem wyżej + może nie dokładnie"tempo, tempo i więcej tempa", ale prawie to samo mamy teraz w r3, gdzie obaj gracze mają przeważnie po 10 kart, więc liczy się tylko to kto ma lepszą rękę i narobi mu więcej punktów, zamiast jakiegokolwiek wcześniejszego grania o przewagę, wykrwawiania wroga i ustawiania sobie dogodnej długości rundy. A w r1 właściwie to samo, liczy się tylko i wyłącznie to, kto ostatecznie wyciągnie więcej punkcioszków z karcioszek, zamiast jakiejkolwiek strategii, więc którą dawało pasowanie, bo teraz jest nieopłacalne. Niech gracz ma na r1 dobre karty, gracz 2 beznadziejne. Gra 1 te swoje kilka dobrych, widzi same beznadziejne. Spasuje? Przeciwnik go przebije bez straty CA, byleby nie zszedł poniżej 4. Gra dalej? Jeśli przeciwnik nie jest warzywem sam spasuje w takim momencie, że też nie straci CA i dobierze swoje lepsze karty, a temu drugiemu zostaną gorsze.

No i możesz najpierw zagrać karty o dużym tempie, jako zabezpieczenie dla tych o mniejszym. Poza tym obecny gwint to nie jest stary z wiedźminem żmii za 16, najemnikiem w najemnika w najemnika w półelfa, czy jakimś openingiem za 20. Większość kart to enginy, które muszą się rozwijać z tury na turę i wymagają set upu, by osiągnąć optymalną wartość, a to między innymi te wcześniej wspomniane karty wchodzące za miliony nie pozwalały grać tym "fajnym", bo nikt nie robiłbym możliwego w przerwaniu, ryzykownego zagrania trwającego x rund, skoro tamte karty dawały takie same lub większe punkty, ale bez wymagania interakcji i ryzyka. Same artefakty też można zawsze odpowiednio dostosować do innych warunków, mogą zwyczajnie na wejście dać.

No i nie mówię, że 12 kart to jedyne, słuszne rozwiązanie. Ale obecny stan HC wcale nie jest jakiś rewelacyjny i przełomowy, bo to ostatecznie promuje talie, które wymiotują punktami, ale w długim czasie jak już wspomniani starzy topornicy. Jak mówiłem, nie ma viper witchera za 16, jeśli widzisz, że przeciwnik rozstawia karty, które sprawią, że go nie przebijesz i o tym wiesz, możesz spasować, by nie iść na minus.
 
Przejechałeś się to znaczy? Gość spasował a ty grałeś dalej? Tylko, no... nie wiem czy wiesz, ale widzisz ile masz punktów, ile on i jakie masz karty na ręce więc na tej podstawie jesteś w stanie ocenić czy uda ci się go przebić czy nie, bo... możesz to zwyczajnie policzyć. Czy tylko liczyłeś na to, że ta sztuczka cię uratuje, ale jednak nie pykło, a on nie spasował gdy tego chciałeś? W każdym razie, to raczej twoja wina za nieumiejętne wykorzystanie tej sztuczki.

Przejechałem, to znaczy popełniłem błąd myśląc, że dam radę przebić w danej ilości ruchów. Na potrzeby przykładu- powiedzmy, że było 7-7 w kartach, przeciwnik ma sporą przewagę punktową, dogrywa kartę jeszcze bardziej ją powiększając. Ja sobie myślę "eee tam, dogram jeszcze jedną, najwyżej w dwóch kartach przebiję spokojnie"- no i po przeliczeniu okazało się, że nie dam rady. Powiedziałbym, że to kwestia nieznajomości kart i lekkiego nieogarnięcia, ale to się przecież regularnie zdarza graczom na wysokim poziomie już w obecnym Gwincie- a mają przecież mniej rund pamięci do przeliczeń, bo zazwyczaj mowa o 1-2 kartach. Zresztą, na podobnej zasadzie działają hero passy.
 
W sumie to samo co napisałem wyżej + może nie dokładnie"tempo, tempo i więcej tempa", ale prawie to samo mamy teraz w r3, gdzie obaj gracze mają przeważnie po 10 kart, więc liczy się tylko to kto ma lepszą rękę i narobi mu więcej punktów, zamiast jakiegokolwiek wcześniejszego grania o przewagę, wykrwawiania wroga i ustawiania sobie dogodnej długości rundy. A w r1 właściwie to samo, liczy się tylko i wyłącznie to, kto ostatecznie wyciągnie więcej punkcioszków z karcioszek, zamiast jakiejkolwiek strategii, więc którą dawało pasowanie, bo teraz jest nieopłacalne. Niech gracz ma na r1 dobre karty, gracz 2 beznadziejne. Gra 1 te swoje kilka dobrych, widzi same beznadziejne. Spasuje? Przeciwnik go przebije bez straty CA, byleby nie zszedł poniżej 4. Gra dalej? Jeśli przeciwnik nie jest warzywem sam spasuje w takim momencie, że też nie straci CA i dobierze swoje lepsze karty, a temu drugiemu zostaną gorsze.

Masz rację. W większości gier w R3 masz starcie 10 na 10 kart. Tyle tylko, że to z jakimi kartami tam wszedłeś jest uzależnione od tego jak potoczyły się poprzednie rundy. W dodatku jeśli wygrałeś 1 rundę to najprawdopodobniej będziesz miał ostatnie zagranie. Jeśli jednak pozbyłeś się swoich najmocniejszych zagrać już wcześniej to to ostatnie zagranie może Ci niewiele pomóc. Musisz zatem zbudować deck który powinien wygrać Ci pierwszą rundę, oraz mieć na tyle mocy by wygrać jeszcze trzecią. W starym Gwincie natomiast deck składało się na zasadzie: "szybkie tempo w 1 rundzie by wygrać, drypass w drugiej, combo na 2-3 kartach z których każda daje +/- 20 punktów w trzeciej". Teraz możesz mieć dwie dłuższe rundy, lub ewentualnie 2 krótkie i 1 długą. W dodatku wyrobienie CA teraz głównie wynika z rzeczywistej umiejętności grania i budowy talii, a nie z faktu, że ktoś jest drugi bo tak zdecydował rzut monetą. Oczywiście możesz też przyjąć taktykę, że pierwszą turę odpuszczasz zrzucając słabsze karty by wszystko co najlepsze zostawić na 3 rundę, ale to może zemścić się w 2. Bardzo często grając przeciw osobą które w pierwszej rundzie rzucały jedynie 3 karty i robiły pas zdobywałem CA w drugiej narzucając mocne tempo trzema pierwszymi kartami. Świetnie się do tego sprawdza np. Ihuarraquax przywołujący Tibora i Płotkę (w sumie 25 punktów), a przeciwnikowi jednostkę z 6 siły przy okazji niszcząc mu jakieś combo do której ta jednostka była potrzebna.
 
Ok. Trafia do mnie twoja argumentacja i takie spojrzenie na sprawę, widzę "jasne strony" takiego rozwiązania jakie mamy teraz. Może po x tygodniach grania się przekonam do tego stanu gry jak już się odpowiednio przestawię. :shrug:
 
Nie sprawdziłem, czy były takie opcje, jak import, eksport decku i uwórz kopie decku? Teraz aby zrobićzmiany w decku nie naruszając źródła, to będzie trochę klikania.
 
Zastanawiałem się nad tym, czy obok kart jednostek, specjalnych i artefaktów nie warto by mieć także konstrukcje / budowle (ikona młotka), działające na zasadzie artefaktów. Wtedy można by dodawać na pole bitwy barykady, bastiony itd. Zwiększyłoby to pulę nowych kart w przyszłości i pozwoliło na nowe, ciekawe mechaniki.
 
Zastanawiałem się nad tym, czy obok kart jednostek, specjalnych i artefaktów nie warto by mieć także konstrukcje / budowle (ikona młotka), działające na zasadzie artefaktów. Wtedy można by dodawać na pole bitwy barykady, bastiony itd. Zwiększyłoby to pulę nowych kart w przyszłości i pozwoliło na nowe, ciekawe mechaniki.
W sumie zarąbisty pomysł na temat jakiegoś dodatku :)
 
W sumie drobna sprawa, ale już jeśli dopracowujemy to może warto jednak ustalić limit prowizji talii na równe 200 (oczywiście przy jednoczesnym podniesieniu prowizji dla kart brązowych o 1, a złotych o 2).
Mała rzecz, a jednak wydaje mi się, że przyjemniej układać talię przy limicie 200 zamiast 165.
 
Oj nie, zmieniać warunki składania decku tylko po to, żeby była jakaś okrągła liczba to nie jest dobry pomysł.
 
Top Bottom