A ja się właśnie kilkukrotnie przejechałem właśnie na tym- myślałem sobie, że przeciwnika spokojnie dogonię zostawiając sobie te 4 karty na ręce i mi się nie udało nawet w tych 2-3 ruchach.
Zresztą, na tym też cały myk polega, żeby w odpowiednim momencie przycisnąć przeciwnika, tak żeby musiał zejść co najmniej do stanu 3 kart na ręce.
Przejechałeś się to znaczy? Gość spasował a ty grałeś dalej? Tylko, no... nie wiem czy wiesz, ale widzisz ile masz punktów, ile on i jakie masz karty na ręce więc na tej podstawie jesteś w stanie ocenić czy uda ci się go przebić czy nie, bo... możesz to zwyczajnie policzyć. Czy tylko liczyłeś na to, że ta sztuczka cię uratuje, ale jednak nie pykło, a on nie spasował gdy tego chciałeś? W każdym razie, to raczej twoja wina za nieumiejętne wykorzystanie tej sztuczki.
No i nie, myk powinien polegać na umiejętnym manipulowania punktami i rozkładaniu ich na rundy, zamiast zagrywaniu prawie całej ręki zawsze. W takiej sytuacji do zejścia poniżej 3 kart grając na takich toporników (obecne wielkie miecze) czy inne talie, które dominują w długiej rundzie, drugi gracz jest w niekomfortowej pozycji, jeśli jego talia preferuje średnie lub krótkie. Myk powinien polegać na umiejętnym prowadzeniu rundy i doprowadzenia jej do takiej długości, że możesz spasować i nie stracić przewagi oraz doprowadzić do odpowiednich warunków. Bo takie zejście poniżej 3 lub obecnie prawie zawsze r3 na 10 kart u obu graczy to tylko "czyje karty wchodzą za więcej"
"Spójrz na to co sam piszesz. Twoja propozycja to powrót do zasady "Tempo, tempo, tempo, więcej tempa" w 1 rundzie. Dzięki temu tak jak jest teraz można nie tylko grać kartami o dużym tempie, ale też tymi o mniejszym które swoją moc rozwijają z tury na turę. "
W sumie to samo co napisałem wyżej + może nie dokładnie"tempo, tempo i więcej tempa", ale prawie to samo mamy teraz w r3, gdzie obaj gracze mają przeważnie po 10 kart, więc liczy się tylko to kto ma lepszą rękę i narobi mu więcej punktów, zamiast jakiegokolwiek wcześniejszego grania o przewagę, wykrwawiania wroga i ustawiania sobie dogodnej długości rundy. A w r1 właściwie to samo, liczy się tylko i wyłącznie to, kto ostatecznie wyciągnie więcej punkcioszków z karcioszek, zamiast jakiejkolwiek strategii, więc którą dawało pasowanie, bo teraz jest nieopłacalne. Niech gracz ma na r1 dobre karty, gracz 2 beznadziejne. Gra 1 te swoje kilka dobrych, widzi same beznadziejne. Spasuje? Przeciwnik go przebije bez straty CA, byleby nie zszedł poniżej 4. Gra dalej? Jeśli przeciwnik nie jest warzywem sam spasuje w takim momencie, że też nie straci CA i dobierze swoje lepsze karty, a temu drugiemu zostaną gorsze.
No i możesz najpierw zagrać karty o dużym tempie, jako zabezpieczenie dla tych o mniejszym. Poza tym obecny gwint to nie jest stary z wiedźminem żmii za 16, najemnikiem w najemnika w najemnika w półelfa, czy jakimś openingiem za 20. Większość kart to enginy, które muszą się rozwijać z tury na turę i wymagają set upu, by osiągnąć optymalną wartość, a to między innymi te wcześniej wspomniane karty wchodzące za miliony nie pozwalały grać tym "fajnym", bo nikt nie robiłbym możliwego w przerwaniu, ryzykownego zagrania trwającego x rund, skoro tamte karty dawały takie same lub większe punkty, ale bez wymagania interakcji i ryzyka. Same artefakty też można zawsze odpowiednio dostosować do innych warunków, mogą zwyczajnie na wejście dać.
No i nie mówię, że 12 kart to jedyne, słuszne rozwiązanie. Ale obecny stan HC wcale nie jest jakiś rewelacyjny i przełomowy, bo to ostatecznie promuje talie, które wymiotują punktami, ale w długim czasie jak już wspomniani starzy topornicy. Jak mówiłem, nie ma viper witchera za 16, jeśli widzisz, że przeciwnik rozstawia karty, które sprawią, że go nie przebijesz i o tym wiesz, możesz spasować, by nie iść na minus.