Zmiany niegrywalnych kart-argumenty i propozycje

+
Zmiany niegrywalnych kart-argumenty i propozycje

Oczywiście jak w każdej karciance również w gwincie mamy masę niegrywalnych kart, na szczęście w odróżnieniu od chociaż by HS twórcy coś z tym robią, uważam niestety, że troszkę za wolno. Chciałbym w tym temacie dyskutować o zmianiach lub po prostu ulepszeniach kart, które są chyba ciut za słabe.

1.Przypływ adrenaliny- no karty nie widziałem przynajmniej parę tygodni. Po zmienieniu wytrzymałości miała tylko nieznaczny epizod w taliach skelige( jakieś 2 miesiące temu).
Moja propozycja to dodanie lekkie ulepszenia jednostki (2-3 pkt)

2.Jaskółka - kompletnie niegrywalna karta 8 pkt w tym momencie nawet jak na brąz to o wiele za mało. Tu bym się troszkę więcej rozpisał. Oczywiście można by po prostu zwiększyć bufa, ale chętnie zobaczyłbym gdyby robiła "coś więcej".Może powinno pojawić się więcej kart wiedzminów, które miały synergie z eliksirami-Ogólnie parę neutralnych jednostek pasujących do kilku dowódców.

3.Kajdany z dwimerytu- po zmianie złotych kart i możliwości ich usuwania przez inne remowale straciła kompletnie sens. Zwykły buff do dmg raczej nie będzie sensowny. Nie wiem szczerze jak zmienić w sposób ciekawy tą kartę.

4.Aeromancja- mimo rozegrania paru set godzin w gwinta i kilkudziesięciu godzin spędzonych na twitchu tą kartę widziałem może ze 2-3 razy. Przydała by się możliwość wyboru np.
a) zagraj 2 brązowe pogody z talii
b) stwórz kopię brązowej lub srebrnej pogody z talii lub cmentarza, zagraj ją

Poza tym przydało by się dodać jakomś srebrną pogodę.

5.Jad mantykory- nie podoba mi się ta karta, w grze mamy jednostki, które robią pkt przez jakiś czas i mają one po 6-8 pkt albo jednostki, które daję "tylko pkt" ale mają ich więcej. W obu przydkach użycie jadu jest raczej bez sensowne. Ogolnie jad kojarzy mi się z czymś co działa przez jakiś czas. Widział bym to tak. Zrań wybraną jednostkę o 8-10 pkt a następnie zadawaj jej 2 pkt co turę.

6.Zdrada- mam wrażenie że tak karta jest trochę słaba a jednocześnie zwiększenie jej siły o np 2 pkt, powodowało by trochę op zagranie szpieg i następnej turze przeniesienie go na swoją stronę. do końca nie wiem co myśleć o tej karcie

7.Skrytobójca- grałem trochę Ng na szpiegach również ze skrytobójcami, ale jakoś ta karta częściej zawadzała na ręce niż robiła to co trzeba. Myślę że po prostu opis zrań jednostkę o 10 lub 8-9 pkt i tyle. Z tą jednostą można dodatkowa pokombinować. Zwiększając wartość dmg i jednocześnie siłę karty.

8.Nowicjusz z Vicovaro- mam wrażenie że słabość tej karty wynika m.in ze słabości jaskółki i specyficznej przydatności innych eliksirów

9.Zielarka-jej zdolność widziałbym raczej tak; "wylosuj 2 karty organiczne lub zagrożenia z tali(mogą być jak w przypadku emisariusza te same), zagraj jedną"

10.Skald klanu heymaey- wzmocnie w ogólnie nie pasują do SK. raczej widziałbym u niego ulepszenia oczywiście kosztem siły i ilości...

Na razie kończę swoje wywody...

 
Przypływ adrenaliny według ostatniego raportu ta karta ma 52,5% win ratio i 15,6% popularność wśród talii Cracha na punktacji 3100+:
https://gwentup.com/report/17/22

W Skellige ta karta to jedyny sposób na podtrzymanie ulepszeń kart niestabilnych. Lepiej nie wzmacniać, chyba że znerfią niestabilność.
 
Poiytr;n9825561 said:
Przypływ adrenaliny według ostatniego raportu ta karta ma 52,5% win ratio i 15,6% popularność wśród talii Cracha na punktacji 3100+:
https://gwentup.com/report/17/22

W Skellige ta karta to jedyny sposób na podtrzymanie ulepszeń kart niestabilnych. Lepiej nie wzmacniać, chyba że znerfią niestabilność.

Może masz trochę racji. Szczególnie że dosłownie pół godziny temu widziałem tą kartę ale akurat na trochę dziwnym Ukrytym....
 
banan0700;n9825591 said:
Może masz trochę racji. Szczególnie że dosłownie pół godziny temu widziałem tą kartę ale akurat na trochę dziwnym Ukrytym....

Niektórzy starają się wzmocnić Ukrytego do jakiś 30 punktów i przerzucić go na następną turę. Ma to taką zaletę, że jako złota karta jest trochę trudny do zabicia. Mimo to nadal jest wrażliwy na wiele kart, a talia pod pożerkę wymaga sporo innych brązów, więc adrenalina nie jest tam popularna.
 
A ja bym zmienił Vernona, bo skoro komandosi już nie mają trio to ta umiejętność jest taka mehh... Jakby bił po 9 albo 8 byłby spoko moim zdaniem, podobne dzialanie jak iorweth
 
KowalAFC;n9830691 said:
A ja bym zmienił Vernona, bo skoro komandosi już nie mają trio to ta umiejętność jest taka mehh... Jakby bił po 9 albo 8 byłby spoko moim zdaniem, podobne dzialanie jak iorweth

A ktoś grał Roche'a ze względu na trio? -,- Umiejka trio to było nieporozumienie...A Roche jest ok, można jedynie debatować nad drobnymi korektami nie ma żadnego sensu przebudowywać od podstaw tej karty.
 
Za to taką triss nie ma sensu żadnego grać, kiedy jest lambert który może dodatkowo zadać 4x4
 
banan0700;n9825381 said:
7.Skrytobójca- grałem trochę Ng na szpiegach również ze skrytobójcami, ale jakoś ta karta częściej zawadzała na ręce niż robiła to co trzeba. Myślę że po prostu opis zrań jednostkę o 10 lub 8-9 pkt i tyle. Z tą jednostą można dodatkowa pokombinować. Zwiększając wartość dmg i jednocześnie siłę karty.

Skrytobójca według mnie jest dosyć grywalny na niższych rangach. Praktycznie usuwa jednostki idące w tempo typu temerski werblista, itp.

 
Na niskich rangach wszystko jest grywalne, wiec to nie jest żaden wyznacznik to czy karta jest grywalna na 19+ jest wyznacznikiem jej użyteczności.
 
W sumie zawsze będą karty które będą mniej lub bardziej używane, a także te martwe. Na niskich rangach gra się inaczej (mniejszy zasób puli kart, inne doświadczenie itp) i tam będą może używane inne karty. I tak chyba też musi być. Nie do końca jest tak że każda karta musi być w mecie. Te nieobecne w topce, a grane niżej też są ważne. Po prostu tych mniej używanych powinno być jak najmniej.

Do tego muszą być też decki 4fun, memowe, czy być możliwość wrzucenia czegoś niestandardowego by jakoś zaskoczyć metę.

Co innego te zupełnie martwe. O ile skrytobojca się gdzieś pojawia (i dobrze), o tyle nikt nie używa Cypriana i ten jest faktycznie do zmiany.
 
Chciałbym poruszyć jeszcze jedną kwestię.
a mianowicie siła kart po patchu wrześniowym.
Co tu dużo mówić ogólna ilość pkt za zagrywanie kart zwiększyła się, dawniej brąz wchodził średnio za 7-10 pkt w tej chwili zazwyczaj jest to wartość +12, a wiele kart mimo ciekawych efektów nie zwiększyło swojej siły. Dobrym przykładem jest "Myszowór", który mimo ciekawego efektu nie jest kompletnie grany... takich przykładów można podawać dosyć sporo.

 
Top Bottom