Zmiany niegrywalnych kart-argumenty i propozycje
Oczywiście jak w każdej karciance również w gwincie mamy masę niegrywalnych kart, na szczęście w odróżnieniu od chociaż by HS twórcy coś z tym robią, uważam niestety, że troszkę za wolno. Chciałbym w tym temacie dyskutować o zmianiach lub po prostu ulepszeniach kart, które są chyba ciut za słabe.
1.Przypływ adrenaliny- no karty nie widziałem przynajmniej parę tygodni. Po zmienieniu wytrzymałości miała tylko nieznaczny epizod w taliach skelige( jakieś 2 miesiące temu).
Moja propozycja to dodanie lekkie ulepszenia jednostki (2-3 pkt)
2.Jaskółka - kompletnie niegrywalna karta 8 pkt w tym momencie nawet jak na brąz to o wiele za mało. Tu bym się troszkę więcej rozpisał. Oczywiście można by po prostu zwiększyć bufa, ale chętnie zobaczyłbym gdyby robiła "coś więcej".Może powinno pojawić się więcej kart wiedzminów, które miały synergie z eliksirami-Ogólnie parę neutralnych jednostek pasujących do kilku dowódców.
3.Kajdany z dwimerytu- po zmianie złotych kart i możliwości ich usuwania przez inne remowale straciła kompletnie sens. Zwykły buff do dmg raczej nie będzie sensowny. Nie wiem szczerze jak zmienić w sposób ciekawy tą kartę.
4.Aeromancja- mimo rozegrania paru set godzin w gwinta i kilkudziesięciu godzin spędzonych na twitchu tą kartę widziałem może ze 2-3 razy. Przydała by się możliwość wyboru np.
a) zagraj 2 brązowe pogody z talii
b) stwórz kopię brązowej lub srebrnej pogody z talii lub cmentarza, zagraj ją
Poza tym przydało by się dodać jakomś srebrną pogodę.
5.Jad mantykory- nie podoba mi się ta karta, w grze mamy jednostki, które robią pkt przez jakiś czas i mają one po 6-8 pkt albo jednostki, które daję "tylko pkt" ale mają ich więcej. W obu przydkach użycie jadu jest raczej bez sensowne. Ogolnie jad kojarzy mi się z czymś co działa przez jakiś czas. Widział bym to tak. Zrań wybraną jednostkę o 8-10 pkt a następnie zadawaj jej 2 pkt co turę.
6.Zdrada- mam wrażenie że tak karta jest trochę słaba a jednocześnie zwiększenie jej siły o np 2 pkt, powodowało by trochę op zagranie szpieg i następnej turze przeniesienie go na swoją stronę. do końca nie wiem co myśleć o tej karcie
7.Skrytobójca- grałem trochę Ng na szpiegach również ze skrytobójcami, ale jakoś ta karta częściej zawadzała na ręce niż robiła to co trzeba. Myślę że po prostu opis zrań jednostkę o 10 lub 8-9 pkt i tyle. Z tą jednostą można dodatkowa pokombinować. Zwiększając wartość dmg i jednocześnie siłę karty.
8.Nowicjusz z Vicovaro- mam wrażenie że słabość tej karty wynika m.in ze słabości jaskółki i specyficznej przydatności innych eliksirów
9.Zielarka-jej zdolność widziałbym raczej tak; "wylosuj 2 karty organiczne lub zagrożenia z tali(mogą być jak w przypadku emisariusza te same), zagraj jedną"
10.Skald klanu heymaey- wzmocnie w ogólnie nie pasują do SK. raczej widziałbym u niego ulepszenia oczywiście kosztem siły i ilości...
Na razie kończę swoje wywody...
Oczywiście jak w każdej karciance również w gwincie mamy masę niegrywalnych kart, na szczęście w odróżnieniu od chociaż by HS twórcy coś z tym robią, uważam niestety, że troszkę za wolno. Chciałbym w tym temacie dyskutować o zmianiach lub po prostu ulepszeniach kart, które są chyba ciut za słabe.
1.Przypływ adrenaliny- no karty nie widziałem przynajmniej parę tygodni. Po zmienieniu wytrzymałości miała tylko nieznaczny epizod w taliach skelige( jakieś 2 miesiące temu).
Moja propozycja to dodanie lekkie ulepszenia jednostki (2-3 pkt)
2.Jaskółka - kompletnie niegrywalna karta 8 pkt w tym momencie nawet jak na brąz to o wiele za mało. Tu bym się troszkę więcej rozpisał. Oczywiście można by po prostu zwiększyć bufa, ale chętnie zobaczyłbym gdyby robiła "coś więcej".Może powinno pojawić się więcej kart wiedzminów, które miały synergie z eliksirami-Ogólnie parę neutralnych jednostek pasujących do kilku dowódców.
3.Kajdany z dwimerytu- po zmianie złotych kart i możliwości ich usuwania przez inne remowale straciła kompletnie sens. Zwykły buff do dmg raczej nie będzie sensowny. Nie wiem szczerze jak zmienić w sposób ciekawy tą kartę.
4.Aeromancja- mimo rozegrania paru set godzin w gwinta i kilkudziesięciu godzin spędzonych na twitchu tą kartę widziałem może ze 2-3 razy. Przydała by się możliwość wyboru np.
a) zagraj 2 brązowe pogody z talii
b) stwórz kopię brązowej lub srebrnej pogody z talii lub cmentarza, zagraj ją
Poza tym przydało by się dodać jakomś srebrną pogodę.
5.Jad mantykory- nie podoba mi się ta karta, w grze mamy jednostki, które robią pkt przez jakiś czas i mają one po 6-8 pkt albo jednostki, które daję "tylko pkt" ale mają ich więcej. W obu przydkach użycie jadu jest raczej bez sensowne. Ogolnie jad kojarzy mi się z czymś co działa przez jakiś czas. Widział bym to tak. Zrań wybraną jednostkę o 8-10 pkt a następnie zadawaj jej 2 pkt co turę.
6.Zdrada- mam wrażenie że tak karta jest trochę słaba a jednocześnie zwiększenie jej siły o np 2 pkt, powodowało by trochę op zagranie szpieg i następnej turze przeniesienie go na swoją stronę. do końca nie wiem co myśleć o tej karcie
7.Skrytobójca- grałem trochę Ng na szpiegach również ze skrytobójcami, ale jakoś ta karta częściej zawadzała na ręce niż robiła to co trzeba. Myślę że po prostu opis zrań jednostkę o 10 lub 8-9 pkt i tyle. Z tą jednostą można dodatkowa pokombinować. Zwiększając wartość dmg i jednocześnie siłę karty.
8.Nowicjusz z Vicovaro- mam wrażenie że słabość tej karty wynika m.in ze słabości jaskółki i specyficznej przydatności innych eliksirów
9.Zielarka-jej zdolność widziałbym raczej tak; "wylosuj 2 karty organiczne lub zagrożenia z tali(mogą być jak w przypadku emisariusza te same), zagraj jedną"
10.Skald klanu heymaey- wzmocnie w ogólnie nie pasują do SK. raczej widziałbym u niego ulepszenia oczywiście kosztem siły i ilości...
Na razie kończę swoje wywody...