Les secrets de la conception sonore avec Paula Karbowniczek

+


À quoi ressemble le processus de conception sonore ?

Tout le processus commence assez tôt dans la phase de production : juste après que le concept de l'extension a été confirmé et que l'on a une idée précise des thèmes et des personnages. On commence par échanger des idées au sein de l'équipe audio, pour se concerter sur les techniques et les ensembles de sons, qui fonctionneront non seulement pour la nouvelle extension, mais s'intégreront aussi aux thèmes généraux de chaque faction du jeu. C'est une réflexion intense, car on s'efforce de garder une cohérence en veillant à ce que les ressources créées correspondent bien au monde de The Witcher.

À ce stade, on essaie aussi d'établir une liste réduite des types de sons à enregistrer. La conception sonore proprement dite est la dernière étape du processus de création d'une carte. On doit attendre que les animations et les effets visuels soient prêts pour être sûrs que les sons créés soient parfaitement synchronisés avec l'image. L'équipe comprend deux autres concepteurs sonores en plus de moi. On attribue les cartes premium aux membres de l'équipe en fonction des préférences personnelles : certains d'entre nous sont plus doués avec les ambiances sombres et sinistres, tandis que d'autres sont plus inspirés par l'illustration d'une carte précise. En plus de ça, chacun d'entre nous a un style original propre, qui correspond mieux à certaines cartes plutôt qu'à d'autres.

Durant la création des sons pour les cartes premium, on s'efforce de leur faire raconter de brèves histoires, des scènes complètes tirées de l'univers de The Witcher. Jutta est un bon exemple sur ce point : à première vue, ce n'est qu'une guerrière vaincue durant un combat, mais en écoutant attentivement, on apprend que son adversaire n'était autre que Geralt, ce qui est une référence directe à une scène de The Witcher 3. Même si le processus de conception sonore est très personnel et nous laisse une grande liberté créative, finaliser les sons d'une carte est un travail d'équipe. On se rencontre régulièrement pour écouter le travail des autres, voir si cela correspond à la conception générale définie au préalable et donner notre avis sur ce qui nous plaît ou pas. On ne veut pas faire de compromis sur la qualité, alors il faut parfois créer deux ou trois versions pour obtenir un résultat satisfaisant.

Quelles sont vos sources d'inspiration ?

La série The Witcher reste notre base de travail avec son énorme bibliothèque de sons. On s'y réfère souvent pour vérifier que nos nouvelles ressources sont proches artistiquement de ce qui a déjà été proposé aux joueurs. Les monstres sont un bon exemple dans ce cas : on n'a pas toujours envie de travailler avec des sons identiques à ceux utilisés dans TW3, mais on ne peut pas non plus créer quelque chose de complètement différent, car cela perturberait les joueurs qui connaissent bien le jeu. Beaucoup de nos idées proviennent d'autres jeux ou de films. Parfois, j'entends une scène ou un son sympa, et même si je travaille sur quelque chose de complètement différent, je m'en sers si j'estime que cela correspond aux concepts qu'on crée.

Je ne soulignerai jamais assez l'importance de notre travail d'équipe. Quand on voit une belle illustration ou quelque chose qui nous inspire, on le partage sur notre messagerie de groupe pour en discuter. On s'échange sans cesse des idées et le résultat est tout simplement stupéfiant. Cela aboutit parfois à des choses complètement idiotes, qui finissent souvent en easter eggs pour les cartes premium. Vous remarquerez peut-être que les bruitages des cartes premium sont remplacés de temps à autre par quelque chose d'inattendu.

Quelle est votre carte préférée, parmi celles dont vous avez conçu le son, et pourquoi ?

Je travaille sur le jeu depuis le début, alors il est difficile de n'en retenir qu'une. Je choisirais Ablette, même si c'est une de mes premières créations et sûrement pas la meilleure sur le plan technique, mais je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à travailler dessus. Quand j'ai commencé mon travail sur cette carte, je bloquais complètement parce que je ne trouvais rien d'intéressant pour un personnage aussi important. Je l'ai mise de côté quelque temps et l'idée finale m'est venue en regardant des compilations idiotes d'animaux sur YouTube. Je trouve le résultat plutôt bon : c'est amusant, accrocheur et un peu bugué (pour rendre hommage à tous les bugs d'Ablette dans TW3).

Qu'aimeriez-vous que les gens sachent sur la conception sonore des cartes ?

Qu'elle existe ! Pour je ne sais quelle raison, beaucoup de gens ne font pas attention aux sons des cartes, comme s'ils étaient une évidence. Je prends ça pour un compliment : cela veut dire que nos sons de cartes sont si réalistes, adaptés et naturels, que l'audio en devient une partie intégrale. Les effets visuels sont fantastiques, c'est indéniable, mais les gens ignorent souvent les efforts que l'on fournit pour les accompagner avec de l'audio de qualité. Je pense que tout le monde dans l'équipe audio apprécierait de savoir ce que les gens pensent de notre travail.

Quels défis devez-vous relever durant le processus de conception ?

Surtout des contraintes de temps. Il y a énormément d'éléments du jeu qui nécessitent de l'audio, en plus des cartes, alors il faut bien s'organiser pour tout gérer. Je pense que nos processus se sont grandement améliorés, mais un processus créatif comme la conception sonore ne peut pas toujours respecter les estimations de temps. L'autre grand défi, c'est le grand nombre de cartes existantes, car il est difficile de trouver des idées neuves et originales pour un chevalier ou un cheval. Avec le temps, il est de plus en plus fréquent que nos idées nous semblent répétitives et qu'on doive fournir un effort supplémentaire pour trouver une nouvelle approche.

Pouvez-vous donner un exemple d'échantillon sonore utilisé de façon surprenante ?

Je pense que les plus surprenants sont les bruitages des monstres. Il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour trouver une bonne base. On utilise par exemple un bruit de vautour énormément traité pour Gernichora et un bruit d'alligator pour le Protecteur de la forêt. Quant aux monstres du Repaire de monstres, ils font en fait un bruit de chameaux.

Selon vous, quel est le son le plus courant utilisé pour les cartes de GWENT ?

On utilise indéniablement un grand nombre d'échantillons « médiévaux » génériques (armures, épées, etc.), même s'ils sont assez vagues pour ne pas être très audibles. Les grognements, en revanche, c'est-à-dire tous les soupirs, cris et bruits de respiration, sont devenus un élément important des cartes premium. Quand on les a ajoutées, notre équipe d'acteurs était assez réduite, alors vous remarquerez peut-être que certains des premiers personnages utilisent la même voix (ou une version légèrement altérée).

Au bout d'un moment, c'est devenu un réel problème, alors on a pris le temps d'enregistrer de plus en plus de gens. Ça risque de vous surprendre, mais la plupart des grognements utilisés pour les personnages des cartes premium ont été enregistrés par d'anciens ou d'actuels développeurs de GWENT, qui ont eu la gentillesse de se porter volontaires pour cette tâche.

Une dernière chose à dire à la communauté ?



Oui ! On lit régulièrement Reddit et les forums, et on fait des captures d'écran chaque fois qu'il y a un sujet lié à la l'audio. J'aimerais bien avoir plus de captures d'écran à faire !
 
Top Bottom