Tworzenie talii dla zaawansowanych
Najpierw prośba do moderatorów. Dałoby się zrobić jakiś poddział, albo chociaż przyklejony temat na poradniki/linki do poradników? Tworze to głównie z myślą o nowych graczach, którzy pewnie pojawią się tłumnie po premierze gry i obawiam się, że do tego czasu wszystko to już dawno będzie na n-tej stronie czyli tam gdzie mało który nowy gracz spojrzy
Witam w kolejnym poradniku, tym razem postaram się przybliżyć nieco pojęcia oraz zasady istotne podczas tworzenia oraz techowania talii dla graczy zaawansowanych.
Ten tekst jest przeznaczony dla osób obeznanych z podstawami Gwinta. Jeżeli dopiero wdrażasz się w świat tej karcianki polecam zacząć od http://forums.cdprojektred.com/forum...zaczynaj%C4%85 oraz http://forums.cdprojektred.com/forum...worzenia-talii by wrócić tutaj za pewien czas
UWAGA! W tym poradniku nie ma przykładów a jedynie definicje i porady, które mają pomóc w lepszym zrozumieniu tego co i dlaczego w taliach siedzi. Zostałeś ostrzeżony
1. Slow Play/Fast Play
Zacznę od krótkiego wytłumaczenia się: angielskie zwroty są tutaj użyte głównie po to by ułatwić dalsze poszukiwanie źródeł angielskojęzycznych wszystkim tym, którzy będą chcieli dalej edukować się w danym temacie.
Jako że nie wszyscy muszą wiedzieć co oznacza tytuł rozdziału - śpieszę z krótką definicją. Fast play to pojedyncze zagranie, które natychmiastowo skutkuje zdobyciem dużej ilości punktów. Najpopularniejszymi przykładami jest zagranie wiedźminów czy wiedźm jednak pod fast play można podciągnąć znacznie więcej. Według mojej osobistej definicji (z którą nie każdy musi się zgodzić) fast play to każde zagranie, które przynosi zauważalnie więcej punktów niż wynika to z koloru karty. Tak więc jest to na przykład zagranie Rainfarna z Joahimem de Wett (15-20 punktów siły co znacząco przewyższa typowe 12 punktów siły złotej karty), ale również zagranie Temerskich Piechurów wzmocnionych wcześniej przez Kaedweńskiego Setnika (12 punktów z brązowej karty).
Slow play to oczywiście przeciwieństwo czyli takie zagranie, które (przynajmniej początkowo) przynosi nam niewiele punktów. Najbardziej skrajnym przykładem slow play’u jest użycie szpiega, skorzystanie z Ostatniego Życzenia. Innym przykładem może być wprowadzenie na stół Mahakamskiego Obrońcy.
Definicja znana, czas poznać sens poszczególnych zagrań. Tym razem zaczniemy od tych wolniejszych. Mają one dwa podstawowe cele: przynosić nam długoterminowe korzyści (na przykład Starożytny Mglak, który rośnie co turę czy wspomniany wcześniej krasnolud, który zostaje na stole po końcu tury) oraz dawać nam inne niemierzalne w punktach korzyści (zdobywamy dzięki nim przewagę w kartach, czy skracamy naszą talię by zwiększyć nasze szanse na późniejsze dobranie dokładnie tego czego potrzebujemy). To na nich zwykle opierają się talie i to dzięki nim Gwint nie polega po prostu na wyrzuceniu z siebie jak najmocniejszych kart w losowej kolejności.
Zagrania szybkie to odpowiedniki brutalnej siły. Są bardzo pomocne szczególnie w pierwszej rundzie (wygranie 1 rundy talią, która nie posiada chociażby jednego bardzo szybkiego zagrania jest trudne) i umożliwiają nam zdobycie przewagi w kartach (jeżeli przeciwnik nie ma możliwości odpowiedzenia swoim mocnym zagraniem to musi poświęcić dwie karty). Dlaczego więc nie gra się samych szybkich zagrań? Po pierwsze jest ich stosunkowo niewiele, po drugie korzystanie z nich często ma swój koszt (wiedźmini i wiedźmy zajmują 3 srebrne sloty utrudniając również mulligan), po trzecie często są sytuacyjne (na przykład Stary Grot), a po czwarte niejednokrotnie w dłuższym okresie czasu przynoszą nam mniej punktów niż wolno (ale konsekwentnie) rosnące/obniżające siłę przeciwnika karty.
Czy każda talia powinna grać fast play’e? Tak. W innym przypadku przygotuj się na wiele przegranych pierwszych rund (bez uzyskania chociażby jednej karty przewagi). Jeżeli nie chcesz/nie możesz ich mieć, umieść w talii chociaż jakieś kontry na najpopularniejsze szybkie zagrania przeciwników.
2. Talie wysokiego i niskiego ryzyka
Bardzo często widuje komentarze w stylu “dbomba jest za mocna, jak jedna karta może usuwać wszystkie moje buffy”, albo “Villentretemerth to jakiś żart, pojedynczo potrafi przegrać mi grę” i im podobne. Czas zrozumieć czym jest to spowodowane.
Pojęcia znajdujące się w tytule rozdziału są moim własnym wymysłem (ostrzegam żeby nikt nie tracił czasu szukając ich w innych materiałach), jednak uważam że dobrze oddają jeden z aspektów budowania talii.
Czym jest talia wysokiego ryzyka? To taki deck, który potrafi zostać całkowicie zniszczony za pomocą jednej konkretnej karty (zwykle pogody/dbomby/scorcha). Uogólniając są to talie, które poświęcają dużo środków by wzmocnić pojedynczą jednostkę albo rząd. Główną zaletą takich talii jest olbrzymia liczba punktów jakie są w stanie zdobyć. To właśnie sprawia, że od początku bety cieszą się one niesłabnącą popularnością wśród graczy.
Po drugiej stronie barykady stoją talie kontrolne. Im bardziej kontrolna tym mniej obchodzą nas wszelkie formy removalu jakie może zagrać przeciwnik.
No dobrze, ale co z tym zrobić? Po pierwsze podczas tworzenia talii zastanów się chwilę jak łatwo skontrować Twoją taktykę. Weź przy tym pod uwagę głównie te karty, które są aktualnie często spotykane w mecie (jeżeli zaczniesz zastanawiać się nad wszystkimi możliwymi kombinacjami i kartami, które mogą Cię pokonać to dojdziesz do wniosku, że w ogóle nie ma sensu grać ). Jeżeli masz już talie, ale często przegrywasz przez te same kontrolne karty zagrywane przez przeciwnika, spróbuj wymienić kilka własnych agresywnych kart na kontrolne.
3. Jeżeli nie jesteś najszybszy to grasz kontrolą
Po każdym patchu pojawia się jedna taka talia, która w akcji przypomina pasjansa. Mało obchodzi nas co po swojej stronie stołu robi przeciwnik bo naszym głównym celem jest po prostu zdobywanie punktów. Dlaczego taka talia może sobie na to pozwolić? Ponieważ nie da się złożyć niczego co potrafi ją pokonać na tak zwane “czyste value” (czyli każdy z graczy po prostu układa pasjansa a na koniec jeden wygrywa). Dla uproszczenia będę nazywać tę talię “najszybszą”. Jak poznać, który deck przy obecnej mecie jest najszybszy? Wystarczy włączyć grę i zagrać kilka meczy, to ta talia, na którą wpadliśmy najwięcej razy. Drugi sposób: wejdź na dowolne forum poświęcone Gwintowi i zobacz na którą talię ludzie narzekają najbardziej, zazwyczaj będzie to właśnie ten deck.
Postawmy sprawę jasno, te talie bardzo rzadko należą do tak zwanego “top tieru” czy do najlepszych dostępnych w grze talii. Ich zaletą jest natomiast prostota w obsłudze i fakt, że świetnie radzą sobie z graczami początkującymi i średniozaawansowanymi.
Teraz wracamy do nagłówka. Grając w Gwinta masz bardzo prosty wybór, możesz grać tym co najszybsze albo talią, która będzie w stanie ją kontrolować. Granie dowolną “nieco słabszą” talią pozbawioną kontroli skończy się frustracją wynikającą z bardzo wielu gier, w których nie będziesz miał nawet szansy nawiązać walki.
Co mam na myśli mówiąc “graj kontrolą”? Absolutnie nie to, że masz wyrzucić swój pomysł do kosza i zapchać talie Alzurami, D-bombami, pogodą i Lockami. Po prostu znajdź w swoim decku miejsce dla kilka takich kart. Zwykle 3-5 kontrolnych kart w talii całkowicie wystarczy by być w stanie wygrywać większość gier na najszybszy deck i uniknąć frustracji.
Jak zawsze czekam na uwagi oraz sugestie zagadnień, o których zapomniałem (a przydałoby się o nich wspomnieć).
Najpierw prośba do moderatorów. Dałoby się zrobić jakiś poddział, albo chociaż przyklejony temat na poradniki/linki do poradników? Tworze to głównie z myślą o nowych graczach, którzy pewnie pojawią się tłumnie po premierze gry i obawiam się, że do tego czasu wszystko to już dawno będzie na n-tej stronie czyli tam gdzie mało który nowy gracz spojrzy
Witam w kolejnym poradniku, tym razem postaram się przybliżyć nieco pojęcia oraz zasady istotne podczas tworzenia oraz techowania talii dla graczy zaawansowanych.
Ten tekst jest przeznaczony dla osób obeznanych z podstawami Gwinta. Jeżeli dopiero wdrażasz się w świat tej karcianki polecam zacząć od http://forums.cdprojektred.com/forum...zaczynaj%C4%85 oraz http://forums.cdprojektred.com/forum...worzenia-talii by wrócić tutaj za pewien czas
UWAGA! W tym poradniku nie ma przykładów a jedynie definicje i porady, które mają pomóc w lepszym zrozumieniu tego co i dlaczego w taliach siedzi. Zostałeś ostrzeżony
1. Slow Play/Fast Play
Zacznę od krótkiego wytłumaczenia się: angielskie zwroty są tutaj użyte głównie po to by ułatwić dalsze poszukiwanie źródeł angielskojęzycznych wszystkim tym, którzy będą chcieli dalej edukować się w danym temacie.
Jako że nie wszyscy muszą wiedzieć co oznacza tytuł rozdziału - śpieszę z krótką definicją. Fast play to pojedyncze zagranie, które natychmiastowo skutkuje zdobyciem dużej ilości punktów. Najpopularniejszymi przykładami jest zagranie wiedźminów czy wiedźm jednak pod fast play można podciągnąć znacznie więcej. Według mojej osobistej definicji (z którą nie każdy musi się zgodzić) fast play to każde zagranie, które przynosi zauważalnie więcej punktów niż wynika to z koloru karty. Tak więc jest to na przykład zagranie Rainfarna z Joahimem de Wett (15-20 punktów siły co znacząco przewyższa typowe 12 punktów siły złotej karty), ale również zagranie Temerskich Piechurów wzmocnionych wcześniej przez Kaedweńskiego Setnika (12 punktów z brązowej karty).
Slow play to oczywiście przeciwieństwo czyli takie zagranie, które (przynajmniej początkowo) przynosi nam niewiele punktów. Najbardziej skrajnym przykładem slow play’u jest użycie szpiega, skorzystanie z Ostatniego Życzenia. Innym przykładem może być wprowadzenie na stół Mahakamskiego Obrońcy.
Definicja znana, czas poznać sens poszczególnych zagrań. Tym razem zaczniemy od tych wolniejszych. Mają one dwa podstawowe cele: przynosić nam długoterminowe korzyści (na przykład Starożytny Mglak, który rośnie co turę czy wspomniany wcześniej krasnolud, który zostaje na stole po końcu tury) oraz dawać nam inne niemierzalne w punktach korzyści (zdobywamy dzięki nim przewagę w kartach, czy skracamy naszą talię by zwiększyć nasze szanse na późniejsze dobranie dokładnie tego czego potrzebujemy). To na nich zwykle opierają się talie i to dzięki nim Gwint nie polega po prostu na wyrzuceniu z siebie jak najmocniejszych kart w losowej kolejności.
Zagrania szybkie to odpowiedniki brutalnej siły. Są bardzo pomocne szczególnie w pierwszej rundzie (wygranie 1 rundy talią, która nie posiada chociażby jednego bardzo szybkiego zagrania jest trudne) i umożliwiają nam zdobycie przewagi w kartach (jeżeli przeciwnik nie ma możliwości odpowiedzenia swoim mocnym zagraniem to musi poświęcić dwie karty). Dlaczego więc nie gra się samych szybkich zagrań? Po pierwsze jest ich stosunkowo niewiele, po drugie korzystanie z nich często ma swój koszt (wiedźmini i wiedźmy zajmują 3 srebrne sloty utrudniając również mulligan), po trzecie często są sytuacyjne (na przykład Stary Grot), a po czwarte niejednokrotnie w dłuższym okresie czasu przynoszą nam mniej punktów niż wolno (ale konsekwentnie) rosnące/obniżające siłę przeciwnika karty.
Czy każda talia powinna grać fast play’e? Tak. W innym przypadku przygotuj się na wiele przegranych pierwszych rund (bez uzyskania chociażby jednej karty przewagi). Jeżeli nie chcesz/nie możesz ich mieć, umieść w talii chociaż jakieś kontry na najpopularniejsze szybkie zagrania przeciwników.
2. Talie wysokiego i niskiego ryzyka
Bardzo często widuje komentarze w stylu “dbomba jest za mocna, jak jedna karta może usuwać wszystkie moje buffy”, albo “Villentretemerth to jakiś żart, pojedynczo potrafi przegrać mi grę” i im podobne. Czas zrozumieć czym jest to spowodowane.
Pojęcia znajdujące się w tytule rozdziału są moim własnym wymysłem (ostrzegam żeby nikt nie tracił czasu szukając ich w innych materiałach), jednak uważam że dobrze oddają jeden z aspektów budowania talii.
Czym jest talia wysokiego ryzyka? To taki deck, który potrafi zostać całkowicie zniszczony za pomocą jednej konkretnej karty (zwykle pogody/dbomby/scorcha). Uogólniając są to talie, które poświęcają dużo środków by wzmocnić pojedynczą jednostkę albo rząd. Główną zaletą takich talii jest olbrzymia liczba punktów jakie są w stanie zdobyć. To właśnie sprawia, że od początku bety cieszą się one niesłabnącą popularnością wśród graczy.
Po drugiej stronie barykady stoją talie kontrolne. Im bardziej kontrolna tym mniej obchodzą nas wszelkie formy removalu jakie może zagrać przeciwnik.
No dobrze, ale co z tym zrobić? Po pierwsze podczas tworzenia talii zastanów się chwilę jak łatwo skontrować Twoją taktykę. Weź przy tym pod uwagę głównie te karty, które są aktualnie często spotykane w mecie (jeżeli zaczniesz zastanawiać się nad wszystkimi możliwymi kombinacjami i kartami, które mogą Cię pokonać to dojdziesz do wniosku, że w ogóle nie ma sensu grać ). Jeżeli masz już talie, ale często przegrywasz przez te same kontrolne karty zagrywane przez przeciwnika, spróbuj wymienić kilka własnych agresywnych kart na kontrolne.
3. Jeżeli nie jesteś najszybszy to grasz kontrolą
Po każdym patchu pojawia się jedna taka talia, która w akcji przypomina pasjansa. Mało obchodzi nas co po swojej stronie stołu robi przeciwnik bo naszym głównym celem jest po prostu zdobywanie punktów. Dlaczego taka talia może sobie na to pozwolić? Ponieważ nie da się złożyć niczego co potrafi ją pokonać na tak zwane “czyste value” (czyli każdy z graczy po prostu układa pasjansa a na koniec jeden wygrywa). Dla uproszczenia będę nazywać tę talię “najszybszą”. Jak poznać, który deck przy obecnej mecie jest najszybszy? Wystarczy włączyć grę i zagrać kilka meczy, to ta talia, na którą wpadliśmy najwięcej razy. Drugi sposób: wejdź na dowolne forum poświęcone Gwintowi i zobacz na którą talię ludzie narzekają najbardziej, zazwyczaj będzie to właśnie ten deck.
Postawmy sprawę jasno, te talie bardzo rzadko należą do tak zwanego “top tieru” czy do najlepszych dostępnych w grze talii. Ich zaletą jest natomiast prostota w obsłudze i fakt, że świetnie radzą sobie z graczami początkującymi i średniozaawansowanymi.
Teraz wracamy do nagłówka. Grając w Gwinta masz bardzo prosty wybór, możesz grać tym co najszybsze albo talią, która będzie w stanie ją kontrolować. Granie dowolną “nieco słabszą” talią pozbawioną kontroli skończy się frustracją wynikającą z bardzo wielu gier, w których nie będziesz miał nawet szansy nawiązać walki.
Co mam na myśli mówiąc “graj kontrolą”? Absolutnie nie to, że masz wyrzucić swój pomysł do kosza i zapchać talie Alzurami, D-bombami, pogodą i Lockami. Po prostu znajdź w swoim decku miejsce dla kilka takich kart. Zwykle 3-5 kontrolnych kart w talii całkowicie wystarczy by być w stanie wygrywać większość gier na najszybszy deck i uniknąć frustracji.
Jak zawsze czekam na uwagi oraz sugestie zagadnień, o których zapomniałem (a przydałoby się o nich wspomnieć).
Last edited: