Wzmocnione trebusze - analiza jednostki

+
Wzmocnione trebusze - analiza jednostki

Chyba mamy strategię godną wnerwiania przeciwnika bardziej niż ilość ludzi grających potworami.

Ostatnio grając Królestwami północy przestałem otrzymywać od przeciwników GG, a część z nich wychodzi z gry od razu jak tylko zobaczy na polu Wzmocnione Trebusze (WT). Mimo, że to moja frakcja, uważam, że coś się z nimi powinno zrobić. Już tłumaczę dlaczego tak myślę i proszę Was o dyskusję na ten temat:

1. Wystawiam WT. Przeciwnik ją oczywiście niszczy, bo ma czym. jak nie ma czym, to już ma słabo, ale nadal bezproblemowo, bo jedna wieża działa bardziej na jego psychikę niż na karty.
2. Jeżeli ją zniszczył, ja ją wskrzeszam medykiem. (bo w talii oczywiście mam trzech plus Shani i Nenneke).
3. Jeżeli on jej nie zniszczy drugi raz, to ja wystawiam drugą i w tym momencie gra staję się BARDZO trudna dla każdego przeciwnika, z którym się do tej pory mierzyłem.
4. Ale hej, można mieć je trzy, więc wystawiam trzecią albo robię jej kopię Foltestem. Albo obie te rzeczy. W tym momencie zazwyczaj przeciwnik pasuje.

Jako że ma to być dyskusja, już przedstawiam potencjalne countery. (Gdzie => to tura przeciwnika; przykłady podane od mojej tury)

1. WT => Sheala / pożoga / epidemia / Piorun Alzura / Triss / => Medyk polowy na WT = kaszanka.
2. WT => poddanie rundy, żeby się wież pozbyć z planszy => Medycy polowi w następnej rundzie = kaszanka
3. WT => Dragoni Vrihedd(talia Scoia'tael) => moja tura na wystawienie jakiejkolwiek innej jednostki => jego tura => następna WT = kaszanka dlatego, żeby moje wieże strzelały nie tylko w niego i tym samym nie powodowały wysypu następnych jednostek.
4. Toporników klanu Turseach nikt nie ma w talii więcej niż jednego, więc jego się pozbywam jakąkolwiek kartą niszczącą ze swojej talii.
5. Rozdarcie (Lacerate) nie działa, bo zadaje 3 a mi starczą dwie rundy, żeby mieć dwie WT na planszy, nawet w sile 1 i 2. W następnych turach je buffuję.
6. Jeżeli to moja ostatnia wieża, wskrzeszam ją za pomocą Shani i jest do końca gry złota.
7. Pożoga wcale nie ułatwia rozgrywki, bo każda następna wieża ma o 1 punkt więcej niż poprzednia, więc wszystkich nie wyeliminujesz.

To są wszystko tylko przykłady, że Trebusze bardzo łatwo zachować przy życiu, bo mało kto ma na ręce ponad dwie karty, które strzelają do moich kart za 4 lub więcej punktów. A musi to zrobić już na początku ich istnienia, bo działają całą rundę (a na początku następnych są wskrzeszane). Inaczej ma pozamiatane. Jedyna skuteczna obrona, z którą się spotkałem do tej pory, to pozwolenie mi na wyłożenie wszystkich wież, zagranie na nie kartę deszczu i zaraz po niej rozdarcie. Działa jak bajka, pod warunkiem, że ich w deszczu nie ozłocę.

Moja propozycja, to nerf dla tych jednostek w jeden z dwóch sposobów:

1. Zostawić ją brązową tak jak jest teraz i zmniejszyć częstotliwość strzału do co trzeciej kolejki, ale zwiększyć dmg strzału do trzech. Można będzie wtedy coś zdziałać przeciwko pierwszej wystawionej wieży i zagrać kartę, która zmusi królestwa do innej reakcji niż postawienie drugiej wieży, przy zachowaniu podobnej wartości obrażeń strzału w rozpiętości czasowej ośmiu tur:

T=tura, liczba=obrażenia. Przykład dla jednej wieży:
Teraz jest: T,T,2,T,T,2,T,T,2
Proponuję: T,T,T,3,T,T,T,3

2. Uczynić tą jednostkę srebrną i może podnieść jej bazową wartość do 6, plus zmienić jej częstotliwość strzału na co 3,2,1 tury.
Sama zmiana koloru i wartości uczyniłaby tą jednostkę bezużyteczną, bo w talii Królestw już teraz jest o wiele więcej bardziej przydatnych srebrnych kart niż 6 (max srebrnych w decku). Żeby to miało sens, a także dodatkową dynamikę gry, zmieniłbym diagram na:
T,T,T,2,T,T,2,T,2,2,2,itp.
albo
T,T,T,3,T,T,2,T,1,1,1,itp.

Taktykę, w której po poddaniu rundy Foltest buffuje dwie wieże, zakłada na nie przypływ adrenaliny i ozłaca, po czym w następnej rundzie nawet nie musi się starać ominę celowo.

Co myślicie o Wieżach i jakie są Wasze doświadczenia z nimi związane? Co myślicie o moich pomysłach? Darujcie komentarze, że beta młoda, że jeszcze wcześnie na zmiany, że narzekam bo nie znam taktyki, albo że mówię zanim spróbuję. Taktykę znam. Dużo próbowałem, trochę przeciw nim grałem. Pytam o Wasze odczucia wobec tej strategii, dlatego nie zamieściłem tego wątku we wrażeniach, błędach ani narzekaniach.
 
Last edited:
Trebusz to rzeczywiście jest mocna jednostka, jedna z moich ulubionych w KP :)
Ale na wszystko jest sposób.

Ciężko się gra przeciwko nim to fakt ale udało mi się znaleźć kilka sposobów na to:

*Grając KP (trzeba zamieniać szybko swoje karty na złote lub wystawiać złote jedynie, wtedy trebusze nie mają w co strzelać...udało mi się to kilkukrotnie gdzie na stole miałem około 10 złotych kart a przeciwnik 3 trebusze bezczynne)

*Grając Skellige (wystarczy na stół postawić Topornika, każde zadane obrażenia naszym kartą oddają punkty (również 2) do karty topornika, więc oponent nic nie zyskuje)

* Grając Scoia'tael (stawić w ten rząd pułapkę jakąś zadającą obrażenia całemu rzędowi lub pojedynczej karcie jeżeli zaczynamy pierwsi, można stawić na stół potem karty po swojej stronie, które przywołują inne karty przy swoich obrażeniach jezeli przeciwnik już wskrzesi te trebusze)
 
Kilka razy udało mi się zniwelować działanie Trebuszy moim deckiem potworów opartym o kontrolę pogody + 2 pioruny i pożoga
Aczkolwiek nie było łatwo ;)
 
Zgadzam się co do Wzmocnionych Trebuszy, ta karta to prawdziwy wrzód na tyłku. Może sama w sobie niebyła by zła gdyby nie inne karty Królestw Północy
Z taką ilość medyków, Karty Posiłków itp. zawsze 3 znajdą się na polu.

Próbowałem kilku strategi, wczesny pass kończy się 2 Złotymi Trebuszami z Adrenaliną po 90ptk.
Mając samemu na ręce mocne combo z Rogiem pozwalałem na taki zabieg, ale ten ciągły dmg sprawiał że w większości przypadków brakowało kilku punkcików.
Deszcz niewiele daje, bo jest to jednorazowe zmniejszenie siły do 1 potem combo i tak działa.
Pożoga nie wiele daje bo zabija jedną sztukę.
Opisałem podstawowe kontry na tą kartę które okazują się często niedoskonałe i jak przeciwnik ma dobrą rękę to GG

Owszem można wygrać na tą talię, ale wymaga to dużej ilości szczęścia, marnowania dużej ilości zasobów czy specyficznej karty którą nie każdy ma.

Zmiana jest konieczna, ale nie tak by karta była niegrywalna, ale by można było nieco łatwiej strategie kontrować.
Moje sugestje:
- redukcją dmg do 1
lub - likwidacja tej umiejętności
Kudlatytrue;n3450252 said:
7. Pożoga wcale nie ułatwia rozgrywki, bo każda następna wieża ma o 1 punkt więcej niż poprzednia, więc wszystkich nie wyeliminujesz.
- zmiana jednostki na złotą likwiduje jej pasywną umiejętność ostrzału.
 
Grałem przeciw tej talii już kilka razy i nie jest tak, że za każdym razem wygrywam. Wiewiórki mają dość sporo kart do zniszczenia WT zaraz po jego pojawieniu tak, że nawet wskrzeszenia mogą nie wystarczyć by utrzymać te jednostki na stole. Natomiast KP i Potwory mogą mieć sporo jednostek złotych na stolę (włącznie z ich przenoszeniem na kolejną rundę). Jednie nie bardzo widzę jak się skutecznie bronić talią Skellige przed WT, ale ja nimi jak na razie nie umiem grać więc to nic nie znaczy :)
 
Moim zdaniem trebusze są OP na tle innych brązowych/rzadkich kart w KP. Zadają 2dmg co 2 tury. Jako że jest to karta brązowa można bez problemu wrzucić na plansze 3 sztuki, a z Foltestem nawet 4, które będą zadawać 8dmg co 2 rundy. Jakby tego było mało to przywołując trebusz automatycznie buffujemy pozostałe i weź tu je ubij, albo stwórz jakieś kombo kiedy non stop jesteś bombardowany i tracisz jedną jednostkę za drugą. Taka na przykład balista ma ten sam stopień rzadkości, ale zadaje 2dmg tylko raz, a poza tym nie dostaje bufa od innych balist. Jak masz słabszą rękę i trafisz na trebusze to od razu jest GG.
W mojej opinii to trebusz powinien zadawać 1dmg, albo uderzać co 3 tury, wtedy mielibyśmy walkę jak równy z równym, zamiast defensywnej próby przetrwania bombardowania.
 
Co do trebuszy się zgodzę, miałem dzisiaj przyjemność grać nie dość, że ledwo co zacząłem i nic nie mam z kart to się przyglądałem jak to wygląda i skończyło się tak, że w pierwszej rundzie były 4 złote trebusze z atakiem 30, dwa z nich przechodziły do kolejnej rundy i nic nie szło zrobić. Pomijam już fakt, że jeszcze weszła ciri więc z początku drugiej rundy na przywitanie musiałem przebić 70, co dla mnie stało się niemożliwe z początkową talią. Szkoda, że w becie nie mamy dostępu od razu do wszystkich kart, bo wtedy by można coś spróbować zrobić a tak to została tylko porażka.
 
Pograłem więcej, a że wciąż gram potworami, to powiem, że trebusze są mocno wrażliwe na pogodowy deck. Mam deck, gdzie praktycznie prawie zawsze mam różne rodzaje pogody x2, do tego pożogę i często piorun i przy umiejętnej kontroli partii zazwyczaj nie mam problemu z taką strategią północy (nawet jak ktoś ma czyste niebo). Zagrana w dobrym momencie kontra albo nawet 2-3 kontry skutecznie zbywają trebusze. Nawet jeśli ktoś pozłoci trebusze to mogę oddać rundę i nie jest źle, a w kolejnej znów mam przewagę.

Jasne zdarzyło mi się jak powyżej, że za wcześnie spasowałem, lub pospieszyłem się z deszczem, a przeciwnik miał życiowe rozdanie, co skończyło się 4 trebuszami z adrenaliną + nobilitacją i w 2 rundzie było ok 100 pkt na stole, w tym pierwsza przegrana z mojej strony, więc byłem pozamiatany. Ale wydaję mi się, że taka sytuacja to po prostu mega szczęście przy losowaniu. Jeśli ktoś ma trebusze i medyków - mam pogodę, jeśli ktoś dodaje adrenalinę, mam pożogę, czy też pioruny, ew. kolejne karty pogody i wojowników gonu, którzy niszczą jednostki z 1HP, a jak komuś się trafi wszystko na raz - no cóż przy mega szczęściu nawet najlepszy deck może nie pomóc.

Wiewiórkami, gdzie grałem deckiem opartym o zbijanie jednostek i karty specjalne też często miałem dużą kontrolę, bo każdy trebusz czy wskrzeszenie było szybko kontrowane jakąś kartą specjalną.
Nie grałem na razie Skellige więc ciężko mi oceniać. Może niedźwiedź i jego modyfikacje?

Ogólnie wydaję mi się, że trebusze + deck na złote karty, to dość mocny deck ze środka rozgrywki gwinta, ale ma on też wady i dużo możliwości kontry innych decków. A przy coraz większej ilości wysokich kart będzie tracił na rzecz innych opcji, tym samym nie wydaję mi się za mocno OP - powiedziałbym, że jest średnio OP ;)
 
Grając głównie potworami niepogodowymi nie mam kontry na trebeusze. ubijam jedne zmartwychstają drugie. Jedyny deck z którymi moja główna talia sobie nie radzi. Jedyny który zmusza mnie do zmiany klasycznej potwornej strategii... Spróbuje dodać babę wodną na takie przypadki i zobaczę czy to coś da.
 
karyma;n6915250 said:
Spróbuje dodać babę wodną na takie przypadki i zobaczę czy to coś da.
Mam babę i niewiele daje, ale może dlatego, że są złote zanim uda mi się je sprzątnąć po raz drugi. Szczerze granie z KP z ich liczbą wskrzeszeń, przyzwań (zwiadowca, Priscilla), wielokrotnym rogiem (Jaskier), ozłacaniem i kontrą w postaci Philippy jest delikatnie mówiąc trudne.
 
mcbobek;n6917510 said:
Mam babę i niewiele daje, ale może dlatego, że są złote zanim uda mi się je sprzątnąć po raz drugi. Szczerze granie z KP z ich liczbą wskrzeszeń, przyzwań (zwiadowca, Priscilla), wielokrotnym rogiem (Jaskier), ozłacaniem i kontrą w postaci Philippy jest delikatnie mówiąc trudne.

A próbowaliście trzymać w talii karty niszczące te trebusze (piorun alzura, wiwerna)? Ja moją pogodową talią potworów nie mam z nimi większego problemu, choć poza Geraltem nie mam żadnej złotej karty).
 
Duckingman;n6918630 said:
A próbowaliście trzymać w talii karty niszczące te trebusze (piorun alzura, wiwerna)? Ja moją pogodową talią potworów nie mam z nimi większego problemu, choć poza Geraltem nie mam żadnej złotej karty).
Próbowaliśmy, ale co z tego że go ubijesz jak medyk zaraz go wskrzesi i jesteśmy w punkcie wyjścia. KP ma karty które mogą wyciągać trebusze z deku/cmentarza więc kart niszczących może nie starczyć, tym bardziej że terbusze buffują się nawzajem więc trudniej je zniszczyć.
 
Nie mam wiwern, a pioruny wymieniłem na jad i rozdarcie, bo w większości partii dawały większe korzyści, chociaż teraz połowa partii poza godzinami szczytu to gra przeciw KP i chyba warto się na nich przezbroić.
 
VonMaster mcbobek Ale im później wejdzie do gry tym mniej razy wystrzeli. Nawet w 1 turze maksymalnie może być 12 rund poza nielicznymi wyjątkami (11 zagrań kart plus pas). Jeśli taki wzmocniony trebusz nie wystrzeli przynajmniej 2 razy to jest to karta raczej zmarnowana bo relatywnie dała niewielką różnicę w sile. No i jeśli ma aż tyle kart na ręku do wstawiania tych kart w pole gry to znaczy, że raczej brakować mu będzie którejś z niezbędnych kart do zrobienia comba czyli adrenaliny, nobilitacji lub wzmocnień. No i na ręku trzeba mieć kartę przywołującą deszcz którą zagra się w odpowiednim momencie niwecząc pompowanie siły na WT. Ja od wczoraj gram tylko pogodynką potworów bo sprawdzam na ile pogoda rzeczywiście jest przegięta i tylko raz udało się przeciwnikowi odpalić to combo przeciwko mnie bo miałem rękę totalnie skopaną.
 
mcbobek;n6920630 said:
Problrm jest nie w jednym, ale najczęściej 2-3 WT. Popróbuję tych piorunów.

Ja mam w talii 3 pioruny, 2 ghoule, pożogę i żołnierzy dzikiego gonu którzy ładnie współgrają z kartami pogody, ale jeśli w kolejnych grach okaże się to niewystarczające (jak na razie było wystarczające) to zamienię wojowników na wiwerny co da mi pewne niszczenie WT bez potrzeby zagrywania deszczu. Mając 9 kart w talii do niszczenia WT co najmniej ze 4 powinny podejść na pierwszą rękę co z kolei powinno być ilością wystarczającą w większości partii.
 
Last edited:
Witam , sam gram talią na te trebusze z boostami oraz ciri . Powiem tak , większość gier wygrywam co prawda (myślę , że z około 78% win ratio) , ale tym deckiem da sie przegrać , to dużo bardzooo zależy od tego , czy mam wskrzeszenie na początku albo ciri na początku , żeby skipnąć ture . Bo jeśli ani tego ani tego nie mamy , to niestety jest loss chyba , że uda nam się zboostować jakieś inne karty i jakoś przetrwać modląc się o to , że sam przeciwnik nie ma kart pogodowych albo boostow . Ogólnie do tego decku polecam bardzo Jana Natalisa , bo jest złoty i może doboostować nam te trebusze. Zazwczaj jak przegrywałem już to przeciwko Skellige i Scoiatael.
 
burza1982;n6678312 said:
Trebusz to rzeczywiście jest mocna jednostka, jedna z moich ulubionych w KP :)
Ale na wszystko jest sposób.

Ciężko się gra przeciwko nim to fakt ale udało mi się znaleźć kilka sposobów na to:

*Grając KP (trzeba zamieniać szybko swoje karty na złote lub wystawiać złote jedynie, wtedy trebusze nie mają w co strzelać...udało mi się to kilkukrotnie gdzie na stole miałem około 10 złotych kart a przeciwnik 3 trebusze bezczynne)

*Grając Skellige (wystarczy na stół postawić Topornika, każde zadane obrażenia naszym kartą oddają punkty (również 2) do karty topornika, więc oponent nic nie zyskuje)

* Grając Scoia'tael (stawić w ten rząd pułapkę jakąś zadającą obrażenia całemu rzędowi lub pojedynczej karcie jeżeli zaczynamy pierwsi, można stawić na stół potem karty po swojej stronie, które przywołują inne karty przy swoich obrażeniach jezeli przeciwnik już wskrzesi te trebusze)



To jest karta brązowa o wartości 7 oczek, to że ma 4siły + 1dmg co ture(2dmg co 2) już stawia ją wśród najlepszych brązowych. To, że się buffują to już jest ewidentny brak balansu, gdyż jej właściwości dają większy wpływ na grę niż znaczna część srebrnych.
 
Top Bottom