mitmichael;n6950090 said:
Trebusze raz uzyte nie powinny byc dostepne na kolejna runde. Wygrywam z przeciwnikiem i nagle w drugiej rundzie jedna kartą przeciwnik robi spowrotem te przykładowo 8 kart z ktorymi ze mna przegral w rundzie poprzedniej. Tak byc nie powinno by to zadna frajda z grania skoro uzyte wczesniej karty mozna spokojnie na poczatku rundy wznowic. I jeszcze jedno wzmocnione trebusze, ktore robia sie na zielono bodajze gdy osiagaja pulap 15 punktow nagle niczym nie mozna zniszczyc a nigdzie nie pisze zeby stawały sie złote. Niszcze Wiedzminem z Igni i nic, niszcze pozoga i nic, niszcze uzywajac Villentretenmertha i tez ich nie moge zniszczyc. Od kiedy drewniane trebusze nie da sie zniszczyc ogniem
Ale to jest taktyka gry KP, medycy ( + ozłacanie ). Potwory mają pogode i roje, wiewióry kontrole stołu i wydarzeń, a Skelige również wskrzeszanie, połączone z uszczuplaniem talii. Sam gram w KP na dwóch medyków + Shani i Nenneke ( możliwość multiplikacji Foltestem ), a ostatnio dodałem barona, dodatkowo dwa trebusze i wcale nie wygrywam rundy za rundą.
Po testach dwóch talii wiewiórek, stworzyłem trzecią, raczej ostateczną. Opiera się ona mocno na debuffingu. Sporo kart specjalnych + Insegrim. Dwa razy bez trudu rozpykałem trebusze i medyków KP. Wylosowało mi 3x łucznik ( -5 do brązowych kart przeciwnika ) + 2x komandos z gór sinych ( zabiera brązową karte ze stołu i gra ją ponownie ) + alzur.
Gość zaczął trebuszem, to ja wywaliłem łucznikiem. Gość od razu zagrał medyka, to ja mu kolejnego łucznika. Dalej poszedł Foltest na medyka ( wg. głupia zagrywka, używać takich kart w pierwszej rundzie ), no to ja komandosem zabrałem łucznika i po ponownym zagraniu, wyrzuciłem trebusz. Gdzie na następną turę ciągle miałem alzura, jednego łucznika i komandosa, co powinno umożliwić wyrzucenie kolejnych trzech kart, do tego możliwość przyzwania Brouverem pożogi, czy dwimerytówki. Co wiecej, zastanawiam się obecnie nad dodaniem Iorvetha, który kasuje 6 pkt dowolnej karcie ( więc z tą kartą w ręku, nawet Shani wskrzeszająca trebusz nic nie poradzi ).
Co do zagrywki ze screena, typowi po prostu weszło kombo frakcyjne, dodatkowo dobrze mu się wylosowało karty. O tym, że ma pewnie dobrą talię i doświadczenie w graniu nią nie będę wspominał.
Ot, zagrał pewnie barona, i kłobukiem wskrzesił Priscille, która dała mu jedną kartę jednostki i medyka, a ten następnego, kolejnego i jeszcze jedną kartę jednostki ( nie zgadza mi się jedna karta, ale może źle kombinuje ). Takie coś nie wychodzi w każdej grze. Topowe komba każdej frakcji wydają się OP, bo zazwyczaj wygrywają rundę.
Mnie ostatnio bardziej denerwuje Skelige i to wskrzeszanie jednostki, która się buffuje po zmartwychstaniu. Jak w drugiej rundzie coś takiego wpadnie, a my musimy ją wygrać + przeciwnik ma na ręku Sigdrife i 3x kapłanki, to jest na prawdę ciężko, bo każde wywalenie tej jednostki, powoduje jej powrót. Jak gość sobie zostawi jedną kapłankę na ostatnią runde, to robi się bardzo trudno ( jedynie pożoga może pomóc, ale bezpośrednio w trzeciej turze, nie wcześniej ).
Jeżeli chodzi o niemożność wyrzucenia trebusza z 15 punktami, to coś konfabulujesz. Pewnie były złote, a ozłacanie jednostek da się zauważyć. Do tego adrenalina + medycy ( w sumie można wrócić karty 7 razy ).
Odkąd ruszyła zamknięta beta, to co kilka dni widać nowy trend. Najpierw OP były potwory, bo im jednostka przechodzi, bo jak zagrają Eredina i spasują to mają przewagę w 2 rundzie ( bo np. straciliśmy dwie karty żeby przebić, a jemu przechodzi ), bo pogoda...
Potem przyszedł czas na królestwa, bo komandosi pasów, bo trebusze, bo ozłacanie, bo medycy, no i jeszcze Filippa!
Za tydzień dowiemy się, że nie da się walczyć ze Skelige i zagrywką którą opisałem wyżej.
Chyba tylko wiewiórką się na razie upiekło, choć głosy o Insegrimie i Aeliren też już były.
Nie można mówić ciągle, że w grze papier, kamień, nożyce, papier jest OP, bo kamień sobie z nim nie radzi. A w gwincie taka mocno rozbudowana mechanika właśnie działa. Niektóre konfiguracje kart, po prostu nie mają szans z niektórymi taliami, ale radzą sobie doskonale z innymi. Nie ma niepokonanego decku i w każdej nacji można stworzyć coś co będzie działać wyśmienicie i wygrywać co najmniej 2/3 potyczek.
Naszym zadaniem jest stworzyć najbardziej uniwersalną talię, by radziła sobie z innymi, ale jednocześnie nie możemy przesadzić, bo umiejętność decku nam się rozmyje.