Recent content by ZenDoMax

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  1. Z

    【1/31-2/5】PTRフィードバック

    スケリッジのブロンズ晴天ユニットがベース10になりましたが 元々、金天候などに対して2体移動と強みがあったのに強化した理由が知りたいです。 モンスターの「アークグリフィン」の墓地移動効果を戻すか何か調整をして欲しいです。
  2. Z

    【1/31-2/5】PTRフィードバック

    災禍は全体的に見直しが必要だと思います。 全ユニットが自由列で災禍耐性を持っている点。 他のスペシャル用圧縮ユニットのようにユニットに対してスペシャルを 多く組み込みこんで事故を防ぐ事が出来ない点。例えば霜・雨・霧でブロンズ水準の 11点を出すのに6ターンも必要な点と安定感がなく条件が厳しすぎます。 「月明り:災禍」に関しては相手が横に6体並べてようやく12点出せますが そのような場を作るリスクに比べて得られるものがほとんどありません。 なので「ラミア」のような「月明り:災禍」の後に出す事を想定されたカードに使い道がありません。...
  3. Z

    【1/31-2/5】PTRフィードバック

    「怪物の巣」の1ブーストを残すように調整中のようですが現状の3ブーストでないとダメだと思います。 ブースト1ではブロンズでベース1になった「エルフの斥候」や「奴隷監督」と役割がほぼ同じなのにシルバーというのが 良くないですし、「部族の猛獣使い」や「ドワーフの散兵」など簡単すぎる条件で12点出せるカードがある事、 採用率の高い除去カードで処理されるようなシルバーやゴールドがほとんど使われてこなかった流れを考えると 天候や除去など対処法が多い「怪物の巣」を弱くする必要があるのか疑問です。...
  4. Z

    【1/31-2/5】PTRフィードバック

    「怪物の巣」は現状のブーストのままで良いです。「アラキス・ベヒモス」を生成したとしても ブロンズの「雷撃」などで処理されるならシルバーである必要がないし、その他の生成ユニットも 「エンシェント・フォグレット」や「ガルベガジ」など戦力値が高過ぎて 焦土や縮小化や封印などで対処されやすいと弱点がすでにはっきりとしているのに これ以上弱くする理由が知りたいです。似たような任意のユニットを場に出すカードで ブーストしないものに「勅令」があるがこちらは圧縮とシルバーユニットも対象というメリットがあります。 単純に「怪物の巣」の使用率が高過ぎるという理由で弱体化されるのならそれはモンスターの...
  5. Z

    「勢力チャレンジ」フィードバック

    勢力チャレンジ用の特別モードが欲しい。 今回であればモンスターvsニルフしか発生しないようなモード。 互いの勢力を潰すためだけの特別な構築が楽しめるし既存のモードでの 勝利が勢力チャレンジに影響しなければ勝利数の心配をせずクエストを消化できる。
  6. Z

    デイリークエストについて

    勢力チャレンジと特定勢力での勝利クエストが矛盾するのはシステム的にどうかと思う。 勢力を応援するために試合数を稼ぐ裏でクエストが消化出来ずに枠を圧迫する。
  7. Z

    先攻後攻を決めるコイントスについて【投票】

    基本システムに手を加えるなら出来るだけ早くして失敗したなら失敗したで 戻すなど改善してくれないとベータの意味がないと思う。 カード追加と同時に基本システム変更のような2度と後戻りできないような行動が多いのが気になる。 基本システムに手を加えた結果、不満が多いけどスケジュール通り正式リリースしますとなりそうで不安です。 ミッドウィンターは正にそれだった。
  8. Z

    『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

    ウィッチャー3版のグウェントにあった固定列要素を戻して欲しい。 「イグニ」を対面列に戻せばすれば列埋めてしまうと対面に使えなくなると いう弱点が出来て戦略に幅が出るし、「レソ」も両隣を対象に戻してもらえれば 配置を調整する事でリスクを軽減出来る。 もっと配置する場所が大事だという要素を強くしてくれないと 単にカードをぶつけるだけで3列ある意味がない。 ブロンズカードの事故が起きる要素を極力減らそうとしている方針も問題だと思う。 「幻覚キノコ」のようにベースアップかダウンか選ぶのはまだ良いけど 「軟膏」のようなまったく違う効果から選べるのはブロンズレベルのカードではない。...
  9. Z

    『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

    北方「刺青隊の精鋭兵」について。 アプデでランダムな列に出てくるように変わりましたが前のように隣に出てくるようにして欲しい。 北方は軍隊のイメージが強いので召喚に対応した動きも軍のように統制されたものであると モンスターの虫や野獣の統制のない動きと差別化出来て盤面からストーリーを感じさせられるようになると思います。
  10. Z

    『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

    ニルフガードの「レソ:王殺し」と「アシーレ」の銀戦術カード使い回しについて。 これはすでに弱体化された北方諸国の「ジョン・ナタリス」と「ネネッケ」コンボの強化版です。 「レソ:王殺し」は「ジョン・ナタリス」よりベースが1点低いですが高戦力値になりやすい 「見えざる者」を破壊出来るという点で上位互換です。 また「アシーレ」は相手の墓地にも干渉出来る点と「ネネッケ」よりもベースが1点高いという点で 自分の墓地の金以外のカードを3枚戻せた旧「ネネッケ」をさらに強化したものです。 これを修正せずに放置するといずれ面倒な事になると思います。 それか北方使いが怒ります。
  11. Z

    『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

    カード修正案。 「見えざる者」の効果を「ゴールド以外の好きな吸血鬼の生成」または「吸血鬼を召喚」にして欲しい。 ゲームで彼に呼ばれたら断る事は出来ないというシーンがありましたしイメージにぴったりだと思います。 「天候術師」の効果を「災禍・恩恵の復活」か「災禍・恩恵を召喚」に戻して欲しい。 現状の「霧・霜・雷撃のどれかを生成」ではモンスターとのシナジーしかなく、ポテンシャルが残念。 ウィッチャー3で出て来た天候術師がモデルなら「雨・霧・雷撃のどれかを生成」になりますが雨が現状だと残念。 落とし穴を復活したり召喚する天候術師ってなんだよというツッコミが入りそうですがユニークな能力が欲しい。
  12. Z

    デイリークエストについて

    消して交換出来るのが及第点で理想は特定勢力を指定するクエストがなくなる事ですね。 勢力を指定されるメリットがカジュアルなプレイヤーにはまったくない。 純粋にプレイヤーそれぞれのやり方で楽しんでいるのに仕事のような義務感を与えないで欲しい。 個人的にはクエストのために好きな勢力でランクに集中する時間が取れず、 資産不足の勝てるか微妙なデッキでカジュアルを回す時間が苦痛です。 ライブ配信でも「クエスト終わらない・・・」と言ってる所を目にするようになり残念です。 ふだん使わない勢力を使ってみようと思ったり課金する機会は様々なデッキとの対戦や...
  13. Z

    『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

    グウェントの方向性について。 アプデを重ねる度に3列という他のTCGにはない長所を失っているように思います。 固定列はカードのイメージを表現するのに必要だと思いますし並べた時の美しさもあります。 ウィッチャー3のグウェントには歩・弓のどちらかに置くなどのソフトな自由列ユニットがいました。 完全自由列は本当に便利なのでそれ自体が強力な能力になりえます。 実際にウィッチャー3版やベータ初期はひとつの列に極端にユニットが集まる事を回避するための自由列という認識でした。 固定列のメリットとしては新カードを作るネタとしての可能性が広いというのもあります。...
  14. Z

    デイリークエストについて

    この問題はとても繊細なのですが仮に自分が今の段階で新規としてゲームを始めたとして、 好きではない勢力の勝利クエストが3つ貯まり停滞した時点でP2Wのゲームと判断してアンインストールします。 このように考えるプレイヤーが一定数いるとゲーム人口が減りマッチング時間が伸び衰退します。 勝利というのはラウンド取得とは違って達成にかかる時間が読みにくいことと クエストを達成できない・やらないといけないというストレスをかけ続けるという構造的な問題があります。 そこに勢力縛りが加わると最悪です。
  15. Z

    先攻後攻を決めるコイントスについて【投票】

    それはすごく良いアイデアだと思う。歩兵列なら後ろが埋めるのに貢献して投石有利になるなんて事故もなさそうだし。
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