Correctif PC DLSS 3

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Un correctif pour The Witcher 3 : Wild Hunt est disponible. Il améliore la stabilité du jeu sur les cartes graphiques GeForce RTX 40 Series liées à DLSS 3. La version du jeu ne changera pas.
 
Bonjour CD Projekt RED,


Voici ma configuration et une liste des plus gros problèmes que je rencontre:

Ryzen 7 5700x, RTX 3080Ti, 32Go Ram, Windows 10. Pilotes à jour.

Sous DX11, depuis la mise à jour 4.02, j'ai beaucoup de stuttering en jeu, pendant les déplacements de Géralt et de très gros ralentissements qui dure parfois plusieurs secondes puis le jeu redevient fluide. Je joue en mode fenêtré plein écran, 1920x1080p, et nombre maximal d'image par seconde à 60.

Quand je bascule en mode plein écran, le stuttering est encore plus important, et si j'augmente le nombre maximal d'image par seconde à 75, 90 ou même 120, le stuttering est encore plus important et le jeu devient injouable.

Sous DX12 le stuttering est un peu moins important mais tout de même bien présent.

Le problème n'existait pas en version 4.01.

Autre problème sous DX11, la sélection de l'option de netteté ne fonctionne toujours pas correctement.

Quand on sélection NON, on quitte le menu et on revient sur l'option, l'option est réglé sur BASSE, mais cela correspond en jeu à l'option réglé sur NON, puisque sous DX12, on voit bien la différence entre la netteté réglé sur NON et BASSE.

Sous DX11 toujours, l'option Reflets de l'espace écran réglé sur BASSE ou élevé n''apporte aucune différence au jeu.

Sous DX12, quand on utilise l'anticrénelage TAAU et l'option Reflets de l'espace écran réglé sur BASSE, l'eau rencontre des problèmes de scintillements ou clignotements de textures.

Autre problème sous DX11 et DX12, quand j'utilise les sens sur Sorceleur à Novigrad sur la place du Hiérarque, il y a des très gros ralentissements, saccades, dès que l'option Nombre de personnages en arrière plan est réglé sur MOYEN ou plus.

Problème aussi de saccades lors des combats quand j'utilise le signe d'Igni et que les ennemis prennent feu, même problème de saccades quand le bouclier Queen est détruit (DX11 et DX12).

Problème de textures qui clignotent à Toussaint sur les maisons et clignotement des éclairages dans les tentes autour du tournois (DX11 et DX12).

Petit détail, sous DX12, avec Hairworks activé et l'option Reflets de l'espace écran sur élevé, une partie des cheveux de Géralt devient transparente, on voit le décors et le médaillon au travers de sa queue de cheval et les cheveux derrière la tête, par exemple à Velen dans l'Auberge de la Croisée des chemins.

EDIT:

Sous DX11, si on reste assez longtemps dans le menu de méditation (par exemple 10 secondes ou plus), à la sortie du menu, le jeu accuse de très grosses chutes de performances, allant de quelques instants ou jusqu'à l'ouverture à nouveau d'un menu de jeu, même chose parfois en combat, quand la caméra est tourné dans une direction précise vers le décor.

C'est tellement dommage pour cette version 4.02, car les améliorations sont vraiment géniales, mais malheureusement le jeu est injouable à cause de ses problèmes de performances.

En espérant que vous n'abandonniez pas le jeu, l'attente d'un correctif ou d'une communication de votre part commence à être plus que longue...
 
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Sous DX12 avec écran 60Hz en 1920x1080p, l'utilisation des paramètres suivant réduit le stuttering et les chutes de performances:


Via le panneau de contrôle Nvidia:

-Utiliser DSR - Facteurs - 1.78x DL ou 2.25x DL
-Nombre maximale d'images par seconde maximal à 60IPS

Dans le menu de jeu The Witcher 3:

-Bloquer le nombre d'images à 60
-Basculer en mode plein écran
-Choisir une des résolutions d'affichage DSR (2560x1440 dans mon cas)
-Nombre de personnages en arrière plan - MOYENNE

Photo des paramètres en pièce jointe.

A noter que l'utilisation du DSR améliore les performances GPU dans mon cas.
 
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5800X3D / RTX 4080
3440*1440

Le FG du DLSS3 cause de gros stutter et frame drop des l'utilisation des menus, que ca soit le menu "echap", de l'inventaire ou le menu radial des sorts, les dialogues etc etc.
En gros des qu'on est sur un menu qui va donc tourner a un nombre de frame statique, par exemple menu echap c'est 33ips il me semble, le menu inventaire 90, enfin bref, des la sortie d'un menu, le petit laps de temps ou le cpu et le gpu doivent travailler a nouveau de manière plus intense, le gpu qui est en "attente" de frames générées par le dlss3 ne recommence pas a travailler autant qu'il le devrait, vu que pour lui il y a des frames générées sauf qu'il y a trop peu de vraie frames, donc en fait le gpu "dort".
De toute facon avec l'overlay de bench afterburner/rivaturner, on voit bien en sortie de menu l'utilisation en % du cpu et gpu qui tombe avant de remonter.
Il faudrait voir si il n'est pas possible de faire fonctionner la generation de frame apres un petit laps de temps en sortie de menu ou apres les periodes de fps locké, comme ca pendant les menu le FG s'arrete puis on sort d'un menuattend 3-4 secondes avant de se relancer, comme ca le gpu ne compte pas sur le FG en sortie de menu, il recalcule des frames réelles pour que le FG puisse fonctionner de manière optimale.
 
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