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Capítulo 1
El hospital olía a muerte.

"Necesitas sangre, Regis."

"Necesito tiempo."

"Morirán de todas formas."

"No por mi mano."

Vendajes descartados, manchados de sangre y rígidos por la escarcha, triturados bajo sus zapatos. No había nadie ahí para limpiarlos, ni nadie para traer combustible para el fuego.

"No entiendo qué te empuja." Había irritación en el tono de Dettlaff.

"No obstante, te pido que respetes mi decisión."

"Tu testarudez nos pone a los dos en peligro. Estás debilitado. Nos estás frenando."

"Al margen de los aspectos éticos", continuó Regis, "tu comportamiento, inherente a tu naturaleza, nos ha traído a nuestro problema presente. Hemos atraído atención. El rastro de cadáveres drenados no hará sino facilitar que nos localicen. Así que deja que dirija la ruta durante un tiempo."

"¿Qué sugieres?"

"Mezclarnos. Disfrazarnos."

"¿Entre los humanos? Es... degradante." Dettlaff se movió con inquietud y bufó de dolor al tocar la herida bajo su capa..

"Está supurando", declaró Regis, perceptivo.

"¿Cómo puede ser? No la puedo cerrar. Y cuando traté de transformarla, sentí que se abrió más. No lo entiendo, solo fue un humano..."

"No. Un humano no. Un brujo."

Dettlaff echó una mirada a su compañero en la que la reticencia peleaba desesperadamente contra la curiosidad.

"Son mutantes adaptados para matar. Un gremio al que se recurre para proteger a este mundo de visitantes de otras esferas", explicó Regis.

"De nosotros..."

"De nosotros también, efectivamente. Durante siglos, acumularon un conocimiento considerable sobre aquellos a los que considera enemigos. Tú tuviste esa experiencia de primera mano.

Por lo tanto, recomiendo extrema precaución."

Los músculos de la mandíbula de Dettlaff se retorcían mientras rumiaba las palabras de su compañero. "Que sea a tu manera", dijo al final.

La lona crujió. Los ojos de los vampiros se lanzaron a la entrada de la tienda. Una acólita de Melitele les dio una sonrisa exhausta. "Ya estoy a su disposición, caballeros. Perdonen que les hiciera esperar tanto, pero aquí estoy sola. Las hermanas siguieron el ejército a Wyzima."

"¿Dejando a los heridos a la intemperie?" Regis estaba sorprendido. "¿Qué provocó tanto apuro? La guerra terminó, los nilfgaardianos perdieron en Brenna."

La adepta bajó la mirada. "Los pagos de la corona estaban atrasados. Seis meses. El ejército amenazaba con rebelarse. Los soldados obligaron al oficial a llevarlos a la capital para poder recuperar sus pagos ahí. Yo me ofrecí como voluntaria en la enfermería. Y si alguien se compromete a servir, no es solo con buen tiempo y la panza llena."

"Este hospital se ha quedado sin bastantes suministros."

"El Sr. Oficial generosamente nos ofreció su tienda personal. Esta de aquí. Y prometió enviar provisiones y medicamentos, pagados de su propio bolsillo. También habrá refrigerios para ustedes, caballeros, aunque escasos. ¿Querrán comer?"

"Gracias." Regis sonrió, frunciendo los labios. "No. Pero dígame, por favor: ¿acaso vio algún viajero honesto pasar por aquí? Ahora no es seguro movernos solos. Por los caminos acechan toda clase de sujetos sospechosos..."

"Por la mañana, tres soldados se pasaron por aquí. Reclamaron un hombre herido, dijeron que era su comandante. Después se dirigieron hacia el Oeste. Me alegré de que se lo llevaran. Un alma desgraciada rescatada más."

"Gracias."

Poco después, abandonaron el hospital provisional. El camino se torcía hacia el Oeste entre olmos desgarrados.

"Nadie vendrá por ellos", dijo Dettlaff. "Los olvidarán. Conozco a los humanos. Tienen la memoria corta."

"La chica se quedó", repuso Regis.

Sobre ellos, los cuervos rodeaban la tienda.
Capítulo 2
Había dejado de nevar.

Erskine se frotó los ojos y miró hacia delante, a los campos de Sodden que se sumían en el crepúsculo. Decidió que era buen momento para detenerse. Hizo señas a sus dos compañeros para que dejaran el camino y se dirigieran hacia una hondonada cercana.

Néris se quitó el petate y de él sacó unas mantas y provisiones. Osyan encendió un fuego. Erskine soltó la cuerda del trineo, se sentó y comenzó a masajearse las manos.

"Os ayudo en un momento", dijo.

Néris echó un vistazo al hombre que yacía sobre el trineo. «Será mejor que descanse... mientras pueda».

"Puto sargento", balbució Osyan, soplándose los dedos. "¿Tenía que atiborrarse tanto? Si fuéramos más ligeros, ya habríamos cruzado el Ina".

"No caerá esa breva", añadió Néris.

Erskine se encorvó hacia el sargento, cubierto de vendajes, para escuchar su débil respiración. "Estamos juntos en esto", dijo. "Yo haré la primera guardia".

El vino robado sabía a jengibre. Erskine hizo una mueca, se cubrió los hombros con la manta y miró a sus compañeros, ya dormidos. Osyan bien podría ser su hijo. Se alistó en el ejército temerio poco antes de la invasión de los oscuros. Lucharon juntos por Dillingen bajo el mando de John Natalis, luego junto al rey Foltest cuando liberaron Sodden. Néris, una condotiera de la Compañía Libre, afirmaba ser hija de un barón lyrio. Erskine estaba seguro de que mentía, porque si hubiera sido verdad, no podía imaginarse cómo había acabado aquí, medio congelada por culpa de esta disparatada odisea.

Ah, qué travesía. Erskine suspiró y bebió un trago de vino. Todo empezó con la historia del sargento sobre un cofre en un sótano cubierto de escombros. Luego llegó la decisión que tomaron entre todos, el camino del que no había retorno posible.

El calor de la hoguera llamaba a Erskine, lo invitaba a dormir. Bostezó, se incorporó y le dio un golpecito con la punta de la bota a Néris. «Te toca», le dijo, y le tendió la botella. Néris se frotó los ojos, bebió un sorbo y escupió hacia las llamas. Él estaba a punto de mencionar lo del jengibre, pero se frenó al percatarse de que la condotiera estaba mirando hacia la oscuridad que había detrás de él.

"No temáis", dijo alguien desde el ensombrecido perímetro del campamento.

Tras un instante, dos desconocidos emergieron y entraron en la zona iluminada. "Estamos desarmados", dijo uno de ellos, de pelo canoso; la misma voz que acababan de oír.

"Vamos de camino a Dillingen. En tiempos difíciles como estos, es mejor tener la compañía de otros, ¿no creéis? Sobre todo cuando comparten el mismo destino".

"¿Cómo estás tan seguro de eso?", preguntó Osyan, que estaba agachado, con la daga ya desenvainada a la espalda.

"No necesitamos compañía", dijo Néris.

Erskine permanecía en silencio. Estaba evaluando la situación. Los recién llegados no tenían pinta amenazadora. En primer lugar, parecía cierto que iban desarmados. En segundo lugar, tenían aspecto de estar enfermos, o débiles al menos. El de pelo canoso mostraba una palidez cadavérica y hablaba en un tono suave. El otro, de cabellos negros y más callado, iba algo encorvado y se presionaba la cadera con la mano. ¿Una herida reciente, tal vez?

El hombre canoso señaló con la cabeza el trineo. "Ese hombre no durará ni una semana", afirmó. "Por suerte, sin embargo, soy médico. Tengo un refugio en Dillingen. Si nos damos prisa, quizás pueda ayudarlo".

El viento agitó las ramas y avivó el fuego moribundo.

Erskine se percató de que Néris y Osyan estaban esperando su respuesta. La sopesó. Si el sargento moría antes de llegar a su destino, todo habría sido en vano. Un matasanos podría ser útil...

Soltó la empuñadura de su espada, gruñó y asintió. "¿Cómo os llamáis?".

Al alba estaban prestos para partir. Erskine removió las cenizas con el pie mientras observaba a los nuevos camaradas. El de pelo cano, Regis, no mentía. Aunque apenas podía mantenerse en pie, le cambió los vendajes con gran pericia al sargento y preparó una compresa para sus heridas. Sorprendentemente, el otro, Dettlaff, se ofreció para tirar del trineo.

Se pusieron en marcha. Tras unos pocos pasos, Dettlaff se detuvo, retorciéndose de dolor. Regis lo sujetó con un brazo. Erskine se ajustó el petate y los alcanzó.

"Parecéis bastante agotados", dijo. "¿Quién os ha dejado tan para el arrastre?". Los recién llegados se mantuvieron en silencio. Dettlaff echó la vista atrás, hacia el camino que tenían a su espalda, como si esperara ver a alguien siguiéndolos. Erskine no insistió. De alguna manera, estaba seguro de que ya no quería conocer la respuesta.
Capítulo 3
"Una abominación ha hecho de nuestro campanario su guarida, maese brujo. Por la noche sobrevuela la ciudad, secuestra a gente en las calles y se los lleva a su cubil para devorarlos. ¡Es un horror! ¿Cuánto costaría deshacernos de esta alimaña?".

"Doscientos orens, señor regidor. Lo que tenéis aquí es un vampiro. Y no uno cualquiera".

El regidor se quedó impresionado. "¿No me digas que ya has deducido la naturaleza de la criatura?".

"He examinado un cadáver".

Sorensen no creyó conveniente revelar que llevaba tiempo persiguiendo a la bestia por orden de alguien mucho más importante, y que había acabado en la ciudad de Warfurt siguiéndole el rastro. Llegó a la conclusión de que si la gente estaba dispuesta a pagar dos veces por el mismo trabajo, no tenía sentido disuadirlos.

El regidor cavilaba mientras se toqueteaba la nariz. «Es caro».

"Entonces, intentadlo vosotros".

"Ya lo hemos hecho, desde luego. Los gallardos muchachos de la guardia del castillo están dispuestos a actuar, pero el hierro no le hace nada a esta criatura diabólica. Quisimos incendiar el campanario para ahuyentar a ese bastardo, pero...".

"¡Eso no está bien!". El patriarca reverendo, que hasta el momento había estado mirando con gesto lúgubre a través de la vidriera del templo al oscuro pilar del campanario, se levantó y vociferó. "¡No se puede prender fuego a un lugar sagrado! ¡Tres mil orens le costó el campanario a las arcas del capítulo! ¡No vamos a quemarlo ahora, vamos, digo yo!".

"¿No os da miedo", dijo el irritado regidor, "gritar de ese modo con esa bestia tan cerca?".

"Aquí nos protegen los salmos", le espetó con furia el prelado. "Mientras el canto continúe, la brujería no tiene ningún poder".

Los coristas, reunidos en la nave, siguieron cantando. El monótono sonido se fundía con las nobles paredes del templo como el olor del incienso. Pero ahora, al evocar la conversación, Sorensen se puso a pensar. "Padre reverendo", le dijo al sacerdote, inclinando la cabeza, "la fe y los salmos sagrados son el método más infalible contra los vampiros. ¿Podríais por ventura prestarme a vuestros coristas? La oración confundirá los sentidos del monstruo y lo privará de su poder. Así seré capaz de acercarme y asestarle un golpe letal".

El prelado se hinchió como un pavo relleno y miró al regidor. "Por supuesto, hijo. Por supuesto".

El cebo había cumplido su función. El salmo acabó en gritos de terror cuando el vampiro descendió en picado desde el negro cielo y aterrizó entre los coristas. Un cráneo desprovisto de ojos, alas de murciélago y venas palpitantes de sangre bajo la escurridiza piel. De la tribu Gharasham.

El monstruo atrapó al corista más cercano y le hundió los colmillos en el cuerpo. Clavó a otro en el suelo con una alargada zarpa con garras.

La euforia que experimentan cuando se alimentan abruma sus sentidos, los aletarga. Ese es el mejor momento para atacar. Sorensen surgió desde detrás de una gárgola de piedra, contorsionándose para lanzar cual discóbolo. La cadena zumbó en el aire. Los eslabones se retorcieron alrededor de las extremidades de la criatura; la piel siseaba al contacto con la plata. El vampiro de los Gharasham cayó, rodó por el tejado en pendiente del templo y se estrelló contra la calle adoquinada, acompañado por una lluvia de tejas. El brujo lo persiguió por el canalón. Era el momento de rematar el trabajo. Desenvainó su espada de plata y golpeó el cuello de la criatura, que forcejeaba contra sus ataduras.

La silueta del murciélago se diluyó y se convirtió en un charco de sangre. La hoja resonó contra la piedra y la cadena se aflojó. Liberado de su sujeción, el vampiro mutó para recuperar una forma carnal, batió las alas y alzó el vuelo soltando un gañido penetrante. Sorensen se apartó de un salto para eludir el furioso ataque, rodó sobre su hombro y se arrodilló. Se oyó el chasquido de unos brazos activados por resortes cuando desplegó el arco. Apuntó. Disparó. El vampiro, aturdido, se tambaleó en pleno vuelo, se elevó hacia el cielo con gran dificultad y se precipitó sobre el campanario con un estruendoso ruido metálico.

El cazador siguió a la presa. Agarró la cuerda del elevador que habían dejado los peones y cortó el contrapeso con la espada. El empuje de los ladrillos al caer lo impulsó hasta el piso superior en un instante.

Desde allí pudo ver una silueta de murciélago recortada contra la luna que se alejaba hacia el oeste. Y maldijo de mala manera.
Capítulo 4
El viento trajo un aroma a hierbas y carne desecada. Regis se detuvo. «Hay otras personas cerca».

Dettlaff lo confirmó en silencio.

Llevaban caminando tres días a lo largo de la margen del Yaruga. Sus compañeros humanos, aún recelosos del dúo, los evitaban la mayor parte del tiempo y hablaban poco. Los vampiros se mantenían varios pasos por detrás.

"Nos has buscado una compañía interesante", comentó Dettlaff. "La sacerdotisa dijo que eran soldados, pero apestan a miedo y engaño".

"Son desertores".

"¿Cómo lo sabes?".

"Lo he deducido. Al hombre herido... le han quitado la insignia de la chaqueta".

"Así que intentamos mezclarnos con los humanos uniéndonos a una banda de fugitivos harapientos. Perfecto".

"Para ti es muy fácil juzgar. Disculpa por el cliché, pero vivir entre humanos le enseña a uno que nada es sencillo. No sabemos quiénes son ni por qué están huyendo. Ni de quién. No sabemos nada de ellos".

Se detuvieron a la señal de Osyan. Les hacía señas con la mano indicando una granja cercana. Un pequeño recinto en la linde del bosque. Un carro desvencijado se hallaba junto a la cerca y unos caballos relinchaban en los establos. Los seducía la humeante chimenea y su promesa de un hogar donde calentarse. Los vampiros observaron mientras sus nuevos compañeros consultaban entre ellos; después dejaron el camino y se dirigieron a los edificios.

"Cierto, no sabemos nada de ellos", dijo Dettlaff. "Pero tengo la sensación de que eso va a cambiar".

El granjero volvió con la barrica. La colocó sobre la mesa y empezó a llenar jarrillas de barro. El olor a cerveza flotaba en el ambiente de la habitación. "Perdonadme, pero no comprendo", dijo.

Erskine bebió un trago y se limpió la espuma del bigote. Golpeteó el parche de lirios de la mesa con el dedo. "Vale, de acuerdo, ya te lo he explicado. Somos del ejército temerio y nos han encargado una misión encubierta: transportar a este... prisionero... que liberamos de los nilfgaardianos. Debemos cruzar el Ina con él lo antes posible. Por eso necesitamos tu carruaje".

"Y los dos caballos", apuntó Osyan.

Néris estaba de pie junto a la puerta, con la espalda apoyada contra la pared. En la mano sostenía una espada, con la que picoteaba los tablones de madera del suelo. "Y todo lo que haya en la despensa", añadió.

"Eso no es justo. ¿Cómo vamos a sobrevivir sin el carruaje, en invierno, en este lugar tan remoto?".

"¿Vamos?", preguntó Osyan. "¿Quién más?»".

El granjero miró hacia la puerta. Osyan escupió, sacó una daga y la puso sobre la mesa. Las llamas del horno titilaron en la parte plana de la hoja.

"Buena gente, tened piedad...".

"No somos buena gente. Y sería una lástima que averiguaras exactamente por qué".

"Osyan...", dijo Néris.

"Cállate. Es decisión suya".

Dettlaff, que hasta el momento había permanecido en las sombras, se acercó y arrojó una bolsa en la mesa. Sonaron unas monedas. "Haz lo que quieras", dijo. "Yo voy a dar un paseo".

En cuanto se cerró la puerta, Regis recogió la bolsa y se acercó un poco más al granjero. «Mis camaradas son soldados, no ladrones», dijo, mirando fijamente a Osyan. "Solo necesitan una yegua, a la que atarán un trineo. Una yegua por la que recibirás... una compensación adecuada".

Erskine abrió la boca, luchando por encontrar las palabras.

El vampiro sonrió con los labios fruncidos. "Los soldados temerios comprenden que no deben despojarte de tus pertenencias", dijo. "Si lo hicieran, la noticia de su misión encubierta podría llegar a oídos equivocados. Y eso..., en fin..., los pondría en grave peligro".

Aine sentía las ramas bajo la bota.

Esparció la nieve, recogió la broza y la echó en el cesto. Había recogido suficiente, de modo que decidió volver a casa.

Caminaba con brío, tarareando su canción favorita en voz baja. Se detuvo en el límite del bosque, soltó la cesta y retrocedió con rapidez. Esperó largo rato detrás de un árbol y después, lentamente, se asomó por el tronco.

Había desconocidos en el cobertizo. Una mujer tiraba de las riendas de Ludka; la yegua resoplaba y coceaba sin cesar. Dos hombres salieron de la despensa, arrastrando sacos y barricas. El cuarto, el más mayor, hablaba con su padre en la cabaña.

Luego, Aine percibió a alguien más. Alguien que estaba mucho más cerca.

"Será mejor que esperes aquí", dijo una voz detrás de ella. Una voz sorda, hipnótica.

"Pero mi padre...".

El desconocido le puso una mano en el hombro. Fría y pálida. Con manchas de sangre en las palmas. "No le pasará nada. Se irán pronto. Mira. Mira bien. Este mundo tuyo en el que nada es sencillo".

"No entiendo".

"No importa".

La chica se quedó en silencio. Observó cómo el hombre del pelo gris sacaba algo de su bolsa y se lo ponía en la mano a su padre. El oro relució.

"¿Solo se van a llevar a Ludka?", preguntó tras un momento.

"Sí. Mi amigo tiene el don de la persuasión".

"Eso está bien".

"¿Bien? Habéis tenido suerte. Querían robaros".

Aine se giró y miró al desconocido a los ojos. "Pero alguien estaba cuidando de nosotros".
Capítulo 5
El río Ina centelleaba con los últimos rayos del sol poniente.

Las fortalezas de Vidort y Carcano destacaban por encima del agua. Las quemaron durante la guerra, pero ahora el ejército temerio las estaba reconstruyendo poco a poco.

Osyan dirigió su mirada al norte.

"Allí", dijo. "El hielo conecta ambas orillas. Iremos por allí".

Erskine resopló entre los dedos. "No me gusta", indicó. "Hay sitios en los que la capa de hielo es muy fina, está llena de agujeros y los fuertes están demasiado cerca. Deberíamos seguir hasta la bifurcación del Ina y el Trava y buscar un vado apartado. Será mejor, más seguro para el sargento".

"En cuanto a vuestro compañero...", intervino Regis. "Si os tomáis su bienestar como prioridad, os recomiendo que os apresuréis. Lo más sensato sería pedir ayuda a Carcano. Es probable que tengan suministros médicos más que de sobra. Pero sospecho que no os agrada este enfoque".

"Eso es, no nos agrada", respondió Erskine. "Me lo has quitado de la boca".

Dettlaff sonrió. "¿Qué problema tenéis, soldados temerios?", preguntó. "¿No queréis la ayuda de vuestros compañeros?"

"Oye, listillo", se envalentonó Osyan. "¿Os hemos preguntado quiénes sois? ¿De dónde venís? ¿O quién os ha dado tal paliza que parecéis cadáveres andantes?".

Dettlaff no articuló palabra.

"Pues vayamos a Fen Carn", dijo Regis. "Allí tengo una casita de campo, tal vez queden algunas provisiones".

"¿Has perdido el juicio, matasanos?", objetó Erskine. "No vamos a adentrarnos en territorio élfico maldito. ¿Dices que no es bueno para el sargento? Vale, tendremos que probar con el Ina. Aquí. Y luego a toda prisa hasta Dillingen".

Se metieron en el río al amparo de las oscuras nubes. Solo el crujir del hielo rompía el silencio.

Justo cuando parecía que iban a pasar inadvertidos, se oyó un golpe seco detrás de ellos.

Osyan maldijo. "Tres jinetes. Patrulla armada".

Los temerios los vieron enseguida. Uno de ellos espoleó al caballo y emprendió el galope hacia la fortaleza; los otros dos trotaron hacia la orilla. Desmontaron, desenvainaron las espadas y corrieron hacia el hielo. "¡Alto!», chillaron. «¡Alto!".

La yegua que tiraba del trineo resopló y obedeció.

"¡Muévete, jaca!", Erskine gritó y tiró de las riendas. Sin resultado. Un instante después, los temerios los habían alcanzado. Estaban tan cerca que podían verles las caras.

Regis miró a Dettlaff. "Vamos a intentar negociar".

Osyan escupió e hizo girar su honda.

El proyectil silbó e impactó contra el casco de uno de los soldados, que soltó un quejido y cayó al hielo. El segundo saltó hacia quien más cerca tenía: Néris. Se inició una refriega, perdieron el equilibrio y cayeron por un agujero cercano.

"¡Néris!". Erskine soltó las riendas y caminó hacia la grieta.

Osyan lo agarró del brazo. "¡Olvídate!", le espetó. "¡Tenemos que huir!".

Regis ya estaba harto de huir. Saltó a las turbias aguas y localizó a la condotiera, que forcejeaba con el temerio mientras ambos se hundían; el peso de la armadura de este último los arrastraba al fondo. Néris soltaba patadas, exhalaba por la boca. Regis nadó hacia ella, la agarró e intentó tirar hacia arriba, aunque sobreestimó las capacidades de su cuerpo recién regenerado. Dio un tirón y sintió cómo el hombro se le salía de la articulación. Le rechinaron los dientes. Lo volvió a intentar. Notó un chasquido de huesos y un estallido de dolor que lo llevó al borde del desmayo.

En ese momento, Dettlaff se lanzó al agua.

Apartó a Regis, asió a la condotiera con una mano y al soldado temerio con la otra. Los separó y ascendió a gran velocidad hasta la superficie.

No había rastro de Erskine y Osyan cuando llegaron arrastrándose a la grava de la margen del Ina. Sonó una alarma desde los fuertes ribereños. Regis trató de ayudar a Néris a ponerse en pie, pero ella rechazó la oferta y fue caminando lo más rápido que pudo hacia el bosque. Él la seguía de cerca y se dio la vuelta para ver cómo Dettlaff sacaba a rastras al soldado antes de que la línea de árboles bloqueara su campo visual.

Corrieron durante largo tiempo por el bosque; más tarde, agotados y ya caminando, llegaron a los collados de Fen Carn. Néris sabía de la mala fama que tenía aquel lugar, pero estaba demasiado cansada para protestar.

Al final, llegaron a una cabaña con un sencillo interior. Había una mesa con hileras de botellas y hierbas deshidratadas en las paredes. El olor se le pegaba a las fosas nasales.

Regis desenterró ropas secas de entre el revoltijo y, mientras ella se cambiaba, buscó algo entre las botellas de la mesa.

"¿Esta es tu cabaña?", preguntó Néris.

"Mía es", respondió él, y se retorció de dolor mientras se frotaba el hombro. "Ahí está".

Salieron y se sentaron junto al fuego. Regis avivó las llamas. Limpió el polvo y las telarañas de la botella, la descorchó y se la entregó a Néris.

Ella bebió. El alcohol le rascó la garganta y la calentó por dentro.

"Oh, cielos... ¿Qué es esto?".

"Un brebaje de mandrágora".

"¿Quieres?".

"Gracias, pero no, soy abstemio".

"Un abstemio que destila su propio aguardiente y que, sin dudarlo un momento, se lanza a las traicioneras profundidades para ayudar a desconocidos. Eres una figura misteriosa, Regis".

"Bueno... Una vez conocí a un enano que se consideraba un altruista incorregible. Por lo visto, su actitud es parecida a la mía".

Se sentaron en silencio. Néris miró durante largo tiempo las sombras que parpadeaban en la nieve que había detrás de Regis. Algo no cuadraba. Al final comprendió qué era. Se agarrotó y profirió un leve chillido. "No haces som... Eres un...".

"Sí, lo soy".

Ella se apartó rápidamente, cubriéndose el cuello con las manos.

Regis echó más leña a las ascuas. "Tranquila. Ya te he dicho que soy abstemio. Además, si quisiera hacerte daño, habría dejado que te ahogaras".

"¿Y Dettlaff?".

"Dettlaff también. Pero será mejor que no se lo comentes".

El fuego crepitó. Como si lo hubieran llamado, Dettlaff surgió de entre las sombras y se sentó entre ellos.

"El temerio vivirá", dijo. "Lo he llevado a las murallas, donde puedan verlo".

Néris estaba temblando. La cabeza le daba vueltas. La ropa de Regis le irritaba la piel y los pantalones, que le estaban demasiado grandes, se le escurrían por las caderas. Se los subió y se apretó el cinturón todo lo que pudo.

"¿A ti qué te pasa?", preguntó Dettlaff.

Ella dudó por un momento. Luego se decidió.

Bebió un trago de brebaje y sonrió.

"Nada", dijo. "Todo va bien".
Capítulo 6
Sin aliento, el regidor llegó gateando a lo alto de la torre. Le habían advertido de lo que podría encontrarse allí, de modo que se preparó con un pañuelo perfumado, que se presionaba contra la nariz. Sorensen ya estaba inspeccionando el escenario. Había cadáveres en diversos estados de descomposición por todo el nido del vampiro, aunque el hedor acre parecía no molestar al brujo.

"El dinero te espera junto al caballo, maese brujo. El patriarca te insta a abandonar la ciudad lo antes posible".

El cazador se mostró indiferente. Midió la distancia entre las heridas de los colmillos con la mano. "Es curioso. Las mordeduras evidencian dos patrones distintos de mandíbula. El vampiro Gharasham traía aquí a sus víctimas y les partía la columna para que no pudieran defenderse. Como un pájaro que mastica gusanos para sus crías".

El regidor frunció el ceño. "¿Eso qué significa?".

"Significa que estaba alimentando a alguien".

"Sabrina".

Sin respuesta, una vez más. El xenovoce fallaba con el frío. A Sorensen le habría encantado arrojar la caja parlanchina al río y olvidarse de ella. Por desgracia, necesitaba una respuesta. En el momento en que la curiosidad superó su enfado, volvió a intentarlo.

"Sabrina, zorra estúpida".

"Sorensen, cariño. Qué galante eres", replicó el dispositivo con voz metálica. El ansioso caballo levantó las orejas y redujo su velocidad al trote. El brujo picó espuelas.

"Me has mentido".

"¿En serio?".

"Hay dos vampiros. Te costará el doble".

"¿Me molestas solo para eso? ¿Para regatearme?".

"Quiero conocer la identidad de tu fugitivo. Y las circunstancias de su huida".

"Sin preguntas. ¿No era ese nuestro trato?".

"El riesgo ha aumentado. Tengo que saber con quién estoy tratando. De lo contrario, me vuelvo a Angren".

El silencio se alargó. Sorensen comenzó a sospechar que el xenovoce se negaba de nuevo a cooperar.

"A dos colegas hechiceras y a mí nos encargaron que arrasáramos el castillo de Stygga, emplazamiento del mago renegado Vilgefortz de Roggeveen. Encontramos los restos de cierta criatura, muerta por un hechizo. Intentamos regenerarla. Y lo logramos".

"¿Resucitasteis a un vampiro? ¿Con qué propósito?".

"Para interrogarlo. Podía poseer información importante. El castillo de Stygga fue testigo de acontecimientos que marcaron época, y que aún no comprendemos del todo".

"Seguro que resultó un interlocutor de lo más encantador".

"En realidad, no. Entre humanos, se hacía llamar Emiel Regis. Numerosos indicios apuntan a que se trata de una criatura antigua y sofisticada. Pero al despertar estaba cegado por el hambre. Antes de que pudiéramos interrogarlo más a fondo, huyó. Es evidente que lo subestimé".

"O recibió ayuda. Como he dicho, hay dos vampiros. Viajan juntos".

"¿Te arrepientes de nuestro acuerdo o sigues regateándome?".

Sorensen la ignoró. Un pequeño y destartalado caserío asomaba por el recodo. Tiró de las riendas y dirigió a su montura hacia allí.

"He de irme. Tengo trabajo que hacer".

"Buen chico".

"Saqueadores temerios. Rateros comunes. Querían robárnoslo todo. El de pelo canoso los detuvo. Los tranquilizó. Sin levantar la voz siquiera. No permitió que los otros dejaran la despensa pelada. Y nos pagó por la yegua".

"Oro...". Aine bajó la mirada. La palabra se le escapó de la boca antes de pensarla.

El brujo se rascó la cicatriz del cuello. "Enséñamelo".

El granjero miró a su hija. El recién llegado llevaba armas suficientes en su caballo para pertrechar a una docena de soldados. Y esos ojos, como los de una serpiente o un lagarto... No era buena idea enfadar a un hombre como él. Despreocupadamente, se quitó un zueco, abrió la suela con una navaja y sacó una moneda.

Un león alado con cabeza humana, estampado en oro deslustrado. La cruz mostraba un carro. Sorensen ya había visto ese tipo de monedas. En las colinas de Dur Lugal Iddin. Una sonrisa ladina se le dibujó en el rostro. Empezaba a creer que había perdido el rastro.

"Esta moneda tiene más de trescientos años de antigüedad. A día de hoy, solo suelen encontrarse en tumbas. Tienes suerte, propietario, de que no estuvieran interesados en ti".

"Ladrones de tumbas, ¿verdad? ¿Hienas de cementerios?".

Sorensen ajustó la cincha, subió la pierna al estribo y saltó a la silla. "Peor. Es alguien que recuerda aquellos tiempos".

El granjero se quedó mirando cómo se escapaba su oro. Tragó saliva con fuerza, suspiró y fue a tranquilizar a su hija, que se había encerrado en la leñera. No tenía valor para enfadarse con ella.
Capítulo 7
Néris se protegió los ojos del viento y se puso a la altura de Regis.

"Dijiste que tenías un refugio en Dillingen. ¿Allí es adonde vais?".

"Sí".

"¿Para qué?".

"Para escondernos. Nos sigue un brujo. Un cazador de monstruos".

Habían pasado dos días desde que dejaron Fen Carn y volvieron al Yaruga. El cielo por fin se despejaba y las llanuras cubiertas de nieve reflejaban la luz del sol crepuscular.

"¿Un brujo? Por lo que a mí respecta, para seres como vosotros, ni cinco de ellos serían una amenaza".

Dettlaff se desabotonó el abrigo, dejando al descubierto la cadera.

"Mira".

Néris bufó cuando examinó la espantosa hendidura que tenía en el costado.

"Me atacó en Warfurt hace tres semanas. Lo normal es que se hubiera curado de la noche a la mañana".

"La caza de vampiros debe de ser su especialidad", apuntó Regis. "Tenemos que extremar las precauciones".

"Sería prudente, pues, quedarnos en Fen Carn y usar su reputación como refugio…".

"La superstición y un montón de piedras no serán suficientes", replicó Dettlaff. "Pero hay lugares seguros que han sido creados para ofrecernos protección".

Néris se chascó los dedos.

"Quiero pedirte ayuda. En algún cerca de Dillingen...".

Se detuvo al oír unas voces. Regis señaló un campamento situado entre los árboles marchitos. Un par de tiendas con agujeros y humo saliendo de fuegos que había en su interior.

"Ya seguiremos con esta conversación", dijo.

"Nos echaron de nuestras casas cuando terminó la guerra y ahí siguen plantados. Soldados..., malditos sean todos".

Miraron impertérritos el campamento de exiliados que había tras la mujer mientras les contaba su historia.

"Han festoneado nuestro pueblo con sus estandartes, lo tratan como si fuera un puesto militar. Les dije: este es mi hogar, y allí, en el agua, está el barco con el que mi padre y mi abuelo navegaban por el Yaruga. Pero les dio igual. Así que cogí al niño en brazos y les rogué clemencia. Es invierno, les dije. Hace frío. Tenemos hambre. Les supliqué que nos dejaran una choza, que se comportaran como seres humanos".

"Y no cedieron", dijo Dettlaff.

Un niño se asomó por detrás de la mujer. Una mirada esperanzada en un rostro hambriento. Ella le apartó el pelo de la frente y le ajustó la capucha.

"Los llaman los intrusos nilfgaardianos", dijo la mujer. "Malditos invasores. Pero la lucha con los oscuros ya terminó, se supone que el país había sido liberado. Pero no podemos volver a nuestras propias chozas. A mí me parece que los que perdimos fuimos nosotros".

Regis rechinó los dientes.

"Esperad hasta mañana. Volved a vuestras casas al alba".

"Pero los militares... Lo intentamos".

"Sí. Ahora lo intentaré yo".

Ya anochecía cuando llegaron al asentamiento. Había cinco chozas con los tejados hundidos por la nieve y un solitario muelle en el que se balanceaban los mástiles de los barcos de pesca. De la choza más grande provenían risas y gritos de júbilo.

Regis se quitó la bolsa del hombro y se la entregó a Dettlaff.

"Espera aquí", le dijo.

La puerta crujió cuando la empujó para abrirla y poner pie en el interior, donde había un espeso aire viciado con el humo de las pipas. Los soldados reunidos en la mesa se quedaron en silencio.

"¿Tú quién eres?", preguntó un hombre barbado con una cicatriz en la sien.

"Me llamo Emiel Regis. Viajo hacia Dillingen".

El soldado se inclinó hacia delante, apoyando el rasposo mentón en un puño rechoncho.

"¿Viajas solo? Eres un valiente".

"O un idiota", metió baza otro soldado.

"O un idiota, cierto", dijo el barbudo. "Te has perdido, Emiel Regis. Pero, por suerte para ti, hay un camino que cruza las colinas. Luego solo tienes que seguir recto".

"Eso ya lo sé".

"Entonces, ¿para qué has venido aquí?".

"He conocido a las personas a quienes expulsasteis de sus hogares. Incluso a los niños les negasteis refugio".

Regis cerró la puerta tras de sí y se acercó a la mesa. Algunas manos inquietas se acercaron a las empuñaduras de las espadas.

"Eran las órdenes que teníamos", dijo el hombre de la barba.

Regis lo miró a los ojos y alzó la mano. Las botellas de la mesa temblaron.

"Las órdenes han cambiado", dijo con voz ronca. "Este lugar no os pertenece. Partiréis hacia Vidort sin demora. Olvidaréis nuestro encuentro e incluso que habéis estado aquí".

Las facciones del hombre barbudo se suavizaron y su rostro perdió toda expresión.

"Sí, mi señor", susurró.

Cuando el último de los soldados salió de la choza, Regis sintió que se le nublaba la vista. Intentó acercarse al banco, pero sus piernas se negaron a obedecer. Se desmayó y se golpeó la cabeza con una silla.

Mientras la oscuridad se apoderaba de él, recordó el comienzo de su viaje. Un hospital en un páramo, los callados quejidos de los moribundos. El olor a muerte.

Morirán de todas formas.

Pero no por mi mano.

Dettlaff está a su lado, de sus manos caen gotas rojas.

Necesitas sangre, Regis.
Capítulo 8
"¿Dónde está el dinero, hijo de puta? ¡Habla!".

"¡Aggh!".

Los cuervos observaban impávidos cómo los hombres se ocupaban de sus asuntos. El sargento, ahora pálido como un ahogado, recuperó con rapidez el rubor, puesto que Osyan lo agarró del pescuezo y lo estaba asfixiando.

"¡Aggh!".

Erskine entró en el claro. Maldijo y dejó caer la pila de broza que cargaba. En pocas zancadas llegó al trineo, agarró a Osyan del abrigo y lo lanzó al suelo.

El anciano, ahora con color remolacha, se sacudía bajo las pieles respirando con dificultad.

"Quieres matarlo, retrasado?", le espetó Erskine a su compañero para, acto seguido, propinarle una patada en las costillas.

"¿Has perdido la cabeza? ¿Por qué no me has llamado cuando se ha despertado?".

Osyan se escabulló fuera del alcance de la bota de Erskine apoyándose en los codos.

"Matarlo no, solo asustarlo un poco". Una sonrisa arrogante asomó en su rostro.

Erskine lo miró con furia. Si Osyan hubiera, de alguna manera, logrado averiguar la ubicación del escondite, se habría llevado corriendo al sargento por el bosque sin pensárselo dos veces, abandonando a su cómplice a la intemperie. Como hicieron con Néris.

"Como vuelva a ocurrir, te cuelgo de las pelotas".

"Los dos vais a acabar colgados", gruñó el sargento. "Desertores. ¡Traidores!".

Ambos se rieron entre dientes al unísono.

"¿Por qué nos trata de ese modo, comandante? ¡Lo rescatamos de las fauces de la muerte! ¡Lo hemos atendido cuando estaba enfermo! A mí me parece que nos merecemos una pizca de gratitud, ¿no?".

"El verdugo os dará las gracias con su hacha con mucho gusto".

Erskine se sopló sus agarrotadas manos y se inclinó hacia el pasamanos del trineo. Osyan se levantó del suelo y se colocó en el lado opuesto. El sargento los miró con el congelado ceño fruncido. La suerte estaba echada. No tenía sentido seguir mintiendo. No después del arrebato de Osyan.

"¿Dónde escondiste el botín, carcamal?".

"Pertenece a la compañía. Lo dividiremos a partes iguales".

"No me hagas reír. Es el botín de un robo en Dillingen. Ja, ja, el honor de un ladrón, ¿eh?".

"Lo cogimos amparados en el derecho de conquista. De una ciudad reclamada por los oscuros. ¿Es que eres nuevo en esto de la guerra, Erskine? Es tu primera vez, ¿verdad?".

"No es la primera, pero seguramente sea la última, en cuanto nos hagamos con el botín. Ya me he cansado de marchar detrás de las trompetas".

Osyan frunció los labios, sacó el cuchillo, escupió sobre la hoja y la limpió con el puño de la camisa.

"Deja de perder el tiempo dando explicaciones. Vamos a empezar a cortar para que cante".

Erskine se encogió de hombros y no añadió nada, salvo el consentimiento de su silencio. Todavía guardaba un mínimo respeto al sargento, cuya tenacidad inflexible había llevado al éxito a su unidad en numerosas ocasiones, y no quería despellejarlo como si fuera un animal rabioso. De modo que le permitió un momento al anciano para que llegara a sus propias conclusiones, para que se familiarizara con la gravedad de la situación.

Osyan, desde luego, poco sabía de esto. Había comenzado a prestar servicio al rey Foltest el otoño anterior después de que la caballería kaedweni saqueara y arrasara la granja de su padre. La experiencia le había enseñado a Osyan que «soldado» significa «ladrón con impunidad». Por ese motivo se alistó.

La hoja se deslizó bajo las pieles, su frío filo presionaba la piel del sargento. En su rostro lleno de cicatrices, la rabia y la amargura dieron paso a la impotencia. Resignado a su suerte, al fin habló.

"Por el Yaruga, a un día de camino al este de Dillingen, hay un aserradero. Allí nos enfrentamos a los nilfgaardianos, querían usar las barcazas para retirarse por el río...".

Erskine y Osyan se encorvaron sobre el hombre herido como buitres voraces.
Capítulo 9
Dettlaff sentó a Regis a la mesa. Echó un vistazo por la sala y se dirigió a la trampilla del sótano.

"Ha sido una imprudencia", dijo.

"Lo sé".

"No me digas que necesitas tiempo. Ya sabes lo que hay que hacer".

"Lo sé".

El fuego del hogar ya se había extinguido y la oscuridad envolvía el interior de la choza abandonada. Néris se sentó a la mesa y bebió un sorbo del brebaje de mandrágora. Regis se estaba masajeando la sien, dolorida por la caída.

"Dijiste que necesitabas nuestra ayuda".

"Sí".

"Con una condición: se acabaron los secretos. Es el momento de contar la verdad. Aportada en su totalidad y de la forma más sucinta posible. Por favor".

"La verdad es aburrida, Regis", suspiró. "En algún lugar cerca de Dillingen hay un cofre que contiene un botín de guerra. Arnault —así se llama el sargento— lo escondió allí para mantenerlo a salvo hasta que acabara la guerra. Por desgracia, al final de la contienda, lo hirieron en combate. Lo sacamos del hospital de campaña para que no muriera allí, frío y desamparado".

"Y para que pudiera indicaros la ubicación".

Néris se quedó en silencio. Regis extendió las manos.

"Me vas a disculpar, pero no me convence".

"Ya sabes lo que le espera si no los seguimos. Erskine y Osyan... Ya los conoces. Has visto de lo que son capaces".

"¿Y de qué eres capaz tú?".

"A mí solo me interesa el oro. No quiero que el sargento muera".

"Cuánta nobleza".

"La nobleza te la dejo a ti, Regis. No, no repliques. He visto cómo cuidabas de Arnault día tras día. También me has ayudado a mí, aunque no tenías por qué hacerlo. ¿Quieres la verdad? Pues te la diré: ya sabes que sin nuestra ayuda morirá. Vendrás conmigo porque tu conciencia te obliga".

Dettlaff levantó una trampilla de entre los tablones.

"Tiene razón, Regis", dijo. "Acabemos con esto".

El sótano estaba húmedo, y más oscuro si cabe.

Regis usó el carboncillo en el suelo y cerró el símbolo. Dentro del círculo, colocó un cuenco de barro que se habían llevado de la cabaña de Fen Carn.

"¿Por qué lo salvaste, Dettlaff?".

"¿A quién?".

"Al soldado temerio, en el Ina. Pudiste haberlo dejado allí".

"Pude, pero salvarle la vida... me pareció algo que tú harías".

El círculo resplandeció, una magia antigua hizo circular el aire. Dettlaff se colocó frente al cuenco. Con un rápido movimiento, se rajó la muñeca. La sangre fluyó.

"Siempre me ha resultado fácil", dijo. "Llevo aquí mucho tiempo. Tengo una opinión bastante formada de los humanos y de sus parodias de civilización. Se extienden por este mundo como una plaga. Lo han organizado tan mal que es imposible que funcione".

"Eso pensabas hasta ahora".

"Sigo pensándolo".

"Y, sin embargo, algo ha cambiado".

Dettlaff hizo una mueca y movió sus entumecidos dedos.

"Ves algo más en ellos", dijo. "Sigues intentando ayudarlos. Me resulta...".

"¿Una ingenuidad?".

"Curioso".

Dettlaff cerró la herida y salió del círculo. Regis ocupó su lugar. Sujetó el cuenco con ambas manos, susurró un encantamiento y bebió.

La sangre fresca se derramó por su interior, espoleando unos estremecimientos de euforia. Los sentidos vampíricos, antes silenciados, se potenciaron. Oía cualquier murmullo. Un remolino que removía la nieve al otro lado de las colinas. El burbujeo de las turbias aguas del Yaruga. El relincho y las pisadas de las pezuñas de un caballo en un camino lejano.

El semental gruñó. Sorensen le atizó con las riendas. Quería asegurarse de que se alejaba lo suficiente de la choza.

Estaba rompiendo el alba cuando llegó al claro de las cumbres de Turlough. Los pinos proyectaban largas sombras sobre las rocas. Se sentó en el tronco de un árbol caído y se abrigó con la capa.

"Sabrina".

"¿Tienes idea de qué hora es? ¿Te crees que las hechiceras no dormimos?".

"He encontrado a los vampiros".

Un suspiro.

"¿Contrato completado?".

"Todavía no. Pero oí su conversación. Sé a quién están siguiendo".

"Sorensen, querido..., si hubiera necesitado un rastreador, habría contratado a uno. Tengo entendido que eres un brujo, ¿no?".

"Un brujo, no un idiota. El del pelo gris, Regis... Pensaba que matarlo sería un acto de misericordia, pero no va a ir a la tumba. En el Yaruga hipnotizó a todo un pelotón de soldados".

"¿Otra vez regateando?".

"Quiero ayuda".

Una risa leve.

"Tienes suerte de pillarme preparada".

Un destello, y un portal se abrió cerca. Del turbulento caos emanó una energía que tomó la forma de un arma. La silueta cada vez se hizo más clara, hasta que al fin se llenó de calor y se solidificó. Una daga ornamentada cayó en la nieve.

Sorensen la recogió y recorrió las runas engastadas con un dedo.

"¿Qué hago con esto? ¿Afilar estacas?".

"Está encantada. Se activa al contacto con la carne de un vampiro. No he sido capaz de reproducir el hechizo por completo, pero lo que he imbuido en la daga debería bastar".

"¿Estás segura de que funcionará?".

"No. Vilgefortz, el creador del hechizo, tenía una inteligencia endiablada. Recrear la fórmula fue un desafío muy costoso; solo el proceso de imbuir la hoja me llevó una semana. Empléala con cabeza. Es de un solo uso".

"Te recuerdo que son dos".

"Sí, sí. Pero tú, querido...".

Sorensen lanzó un suspiro. Saltó del tocón y deslizó la daga bajo el cinto.

"Pero yo soy un brujo".

"Y ya se te ocurrirá algo". Ella hizo una pausa. "¿Correcto?".

Sorensen subió a lomos de su caballo y miró las huellas de trineo que recorrían el claro hacia el oeste.

"¿Acaso tengo otra opción?".
Capítulo 10
La puerta, que colgaba dubitativamente de un solo gozne, rebotó contra la pared cuando Osyan salió hecho una furia del aserradero, resoplando y jadeando.

"Nada. ¡Nada! ¡Ni una vieja moneda oxidada!".

"Has encontrado los ladrillos sueltos de los que habló?".

"¿Tú has visto el sótano? ¡La mitad de los ladrillos están sueltos! He tirado abajo casi toda la pared y no había ningún escondite. La mugre se ha colado por todas partes, me cago en la leche. Este no es el sitio correcto, hazme caso".

Erskine echó un vistazo alrededor del claro: una fosa común exhumada, cadáveres congelados desperdigados, cuya carne presentaba mordeduras de animales salvajes. Capas negras nilfgaardianas engalanadas con la marca del escorpión.

"No nos hemos equivocado. Estos cadáveres son de los lanceros de la Séptima daerlana. Como nos dijo el viejo".

"Pues se habrá confundido. Despiértalo".

Una risa estertórea llegó del trineo; el sargento ya estaba despierto y escuchaba la conversación. Se carcajeó, disfrutando del momento.

"¿De qué te ríes?", le gritó Osyan al viejo mientras le lanzaba un golpe. Erskine lo agarró por la muñeca.

"Cálmate, ¿vale? Está diciendo algo".

Erskine acercó la oreja a la boca del comandante y escuchó sus roncos suspiros: "Ya estáis muertos, gilipollas de mierda".

Sonriendo, el sargento sacó la mano de entre las pieles y señaló hacia Dillingen con un dedo tembloroso. Un sol poniente, ocultándose tras un bosque de fresnos desnudos, proyectaba largas y siniestras sombras sobre el terreno. Los dos desertores oteaban en la dirección que había indicado el anciano.

De pronto, Erskine se acuclilló y examinó el cadáver más cercano. La armadura tenía marcas entrecruzadas de garras, que la habían rasgado, y la carne congelada y despedazada que había bajo ella estaba expuesta. Unas mandíbulas más potentes que las de un lobo habían astillado y partido los huesos.

El temerio, pálido como un difunto, se puso en pie de un brinco y se giró hacia su compañero.

"Comemuertos".

La risotada maléfica del sargento resonó en sus oídos mientras unos ojos terroríficos destellaban frenéticamente entre los árboles bajo la cada vez más presente oscuridad.

El brujo siguió las huellas del trineo. Estaba anocheciendo cuando el bosque se convirtió en un claro, donde había una cabaña de leñador abandonada junto a pilas de troncos talados. Un aullido hambriento emergió por encima del dulce murmullo del río. Y gruñidos histéricos. El caballo resopló, echó hacia atrás la testuz y se negó a seguir avanzando. Tuvo que dejarlo y continuar a pie.

Sorensen se escabulló tras la línea de árboles hasta cielo abierto. La luna llena bailaba en las plateadas aguas del Yaruga, en la plateada nieve, en la espada de plata del brujo. Una manada de ghuls se acercaba sigilosamente al aserradero, intentando llegar a las personas que se habían atrincherado en su interior. Había un trineo abandonado junto a la noria de agua, y una de las nauseabundas criaturas estaba devorando a un pobre desdichado que yacía sobre él. Los horripilantes chasquidos y crujidos de la carne al desgarrarse y los huesos al romperse inundaban el aire.

Un virote de la arbalesta barrió al monstruo del trineo y lo clavó en un árbol.

Sorensen desenganchó una pequeña bomba de su cinturón, prendió la mecha con la señal de Igni y se puso manos a la obra.

El brujo, a decir verdad, tenía un aspecto tan aterrador como los comemuertos.

Los ojos reptilianos. Las venas hinchadas y ennegrecidas palpitando en el cuello y las sienes. Las ropas empapadas de un putrefacto hedor a sangre de monstruo.

"¿Tenéis alcohol?".

De alguna manera, eso hizo al hombre parecer más cercano al momento. Osyan le ofreció una cantimplora.

"Vuestros amigos están de camino. Pronto se reunirán con nosotros".

Los desertores se miraron el uno al otro. Erskine echó mano a la empuñadura de su espada de forma instintiva, aunque no quiso tentar a la suerte.

"¿Qué te hace pensar que viajábamos en un grupo más numeroso? ¿Estabas rastreando nuestras huellas?".

"Solo las de los que se os unieron por el camino".

"¿Tienes cuentas pendientes con ellos?".

"Algo parecido. Me han pagado por ellos. Soy brujo, por si no os lo habíais imaginado".

"¿Y ellos qué son, sumergidos?".

"Vampiros".

Erskine se quedó sin habla durante un momento.

"Parecían bastante normales", logró articular al fin.

"A mí también me sorprende", replicó el brujo con indiferencia. "Sin embargo, son de lo más letales".

Osyan, consumido por su decepción, le dio una patada a una pila de herramientas oxidadas, como si fueran las responsables de su propio fracaso. La montonera respondió con un triste estrépito al caer.

"El viejo nos engañó. Nos trajo hasta aquí para llevarnos a la muerte. Un camino tan largo para no llevarnos ni un solo oren".

El brujo echó mano a su bolsa. Hizo girar una moneda entre los dedos de su mano ensangrentada. Una esfinge en un lado. Un carro en el otro. El oro antiguo recogió el reflejo de la luz de la luna. Los desertores se quedaron mirando embobados, como si los hubiera hipnotizado.

"No sé qué asunto os ha traído hasta aquí, pero creo que puedo sugeriros algo mejor. Necesito socios".

"¿Pagas…", Osyan tragó saliva "… en oro?".

"Yo no". El brujo sonrió con malicia. "Los vampiros. ‘Ellos tienen mucho más. Y vosotros... podéis ayudarme a tenderles una trampa".
Capítulo 11
El campo de batalla estaba en silencio. La luna llena se reflejaba en los carámbanos que colgaban del aserradero y en las oxidadas armaduras de los soldados caídos.

Encontraron el trineo junto a la noria de agua.

Regis pasó por encima de los restos sangrientos de la yegua. Apartó las pieles que cubrían al sargento.

Las cuencas de los ojos eran agujeros negros. Las mejillas estaban despedazadas. La boca, congelada en un grito desencajado.

Néris se dobló por la mitad y vomitó.

En algún lugar detrás de ellos, entre la espesura envuelta por las sombras, se oyó el chasquido de un virote al ser disparado.

Un destello atravesó la oscuridad. El proyectil desgarró el brazo de Regis y lo clavó al trineo. La herida siseaba y echaba humo, el olor a carne quemada inundaba el aire.

"¡Allí!", gritó Néris. Desenvainó la espada de un tirón y se lanzó hacia la línea de árboles.

Dettlaff ya sabía a quién se estaban enfrentando. Recordaba el sonido; recordaba el brillo de las runas sobre la plata.

Se transformó en un instante, batió sus alas coriáceas y emprendió el vuelo hacia el bosque. Adelantó a Néris y se adentró en la espesura, dispuesto a vérselas con el brujo.

El monstruo mordió el anzuelo.

Sorensen vio cómo alzaba el vuelo, extendía las alas y desaparecía entre los arboles. La condotiera corrió tras la bestia con la espada desenvainada.

El brujo estaba satisfecho con esa decisión; no quería tener que matarla.

Se bebió la poción, soltó un gran suspiro y saltó desde detrás de una pila de tablones. En dos zancadas, alcanzó al vampiro que aún seguía clavado al trineo. Un golpe rápido para decapitar al chupasangre.

Lanzó un tajo con la espada y la hoja de plata silbó.

Un instante tarde.

El vampiro se liberó en el último momento y desvió el ataque con las garras. Pero el brujo no le dio ni un respiro. Fintó un golpe descendente, cambió el ritmo de sus pasos y arremetió hacia delante, lanzándose al vientre de la bestia.

El monstruo retrocedió echándose a un lado, luego se abalanzó sobre Sorensen y sus garras pasaron a centímetros de la cabeza del brujo, que se arrodilló y lanzó una estocada baja. Esta vez sí alcanzó el objetivo y le rajó la pantorrilla a la bestia. Sin vacilar un segundo, dirigió la siguiente al cuello. El vampiro se protegió con la mano. La hoja le seccionó los dedos, perdió fuerza y pasó silbando por la mandíbula de la bestia.

El monstruo se precipitó sobre el brujo y lo agarró por la garganta. Sorensen gruñó, cogió una bomba del cinturón y se la lanzó a los pies. Se produjo una explosión, seguida de un chillido agudo. Una espesa niebla envolvió la zona, ocultándolo todo salvo las más próximas inmediaciones. El brujo atacó con la espada y le hizo un corte en el pecho a la bestia y, a continuación, la empujó hacia atrás con la Señal de Aard. El vampiro se escoró hacia el trineo y rodó hacia la oscuridad junto con el cadáver del sargento.

Sorensen inhaló con ansia mientras se frotaba el cuello. Se le dibujó una sonrisa en los labios. El monstruo sangraba con profusión; las heridas infligidas por la plata del brujo de la mantícora se agudizarían en cualquier momento y lo debilitarían aún más.

Agarró la espada con ambas manos y apaciguó su respiración.

"Es hora de terminar con esto", dijo.

Unas figuras humanas aparecían en color rojo en los ojos de Dettlaff. Un ballestero y... alguien más, acechando entre las sombras. Su sangre destilaba un aroma familiar. Los dos idiotas con los que había viajado hace poco. No detectaron la presencia del brujo. Inquietante.

La cuerda vibró, pero el virote no acertó en el blanco, desviado de un golpe por un desdeñoso movimiento de sus garras. Dettlaff se lanzó en picado, muy rápido, enganchó al tirador con un ala y lo tiró de las ramas al suelo. Al caer de donde estaba apostado, soltó el arma, y se precipitó con estrépito sobre un banco de nieve.

Dettlaff dibujó un estrecho arco en el aire y aterrizó, volviendo a su forma humana. El otro hombre debió imaginar que había pasado desapercibido, pues saltó de pronto de su escondite, detrás de un tronco, intentando alcanzar con su daga el cuello del vampiro. Con una velocidad inconcebible, Dettlaff agarró por la muñeca al emboscador antes de que asestara el golpe. Fijó la mirada en la hoja, las runas grabadas en ella brillaron en un siniestro tono azul. Sintió curiosidad, pero solo durante un momento. Al volver a centrar su atención en el hombre, le aplastó los huesos que tenía asidos. El atacante gritó y el arma se le escurrió de los flácidos dedos. Dettlaff lo empujó hacia atrás a la nieve.

Observó a los dos hombres acobardados, ambos indefensos y aterrorizados. Ellos lo miraban como criminales condenados esperando su sentencia. El corazón les latía como si les dieran martillazos en el pecho. Se les hinchaban los pulmones, tragaban saliva con nerviosismo. Al exhalar, el vaho ondulaba en el gélido aire. Tanto miedo, temblores, sufrimientos, engaños... ¿Con qué objetivo? ¿De qué había servido?

"¿Por qué?", preguntó. Su propio aliento era frío. Invisible.

Antes de que pudieran articular palabra entre sus dientes castañeteantes, Néris apareció desde la dirección del aserradero.

"Son monstruos", espetó Osyan, agarrándose el brazo roto. "¡Estás con ellos, y son monstruos!".

Néris no se dignó a responder. Dirigió su mirada a la daga caída, la recogió y se volvió hacia Dettlaff.

"Han matado al sargento. Acaba con ellos o deja que lo haga yo".

El vampiro, con un gesto, le indicó que esperara.

"No puedo comprenderlo. ¿Por qué?", repitió. "El comandante os trajo hasta aquí. ¿No era suficiente coger el dinero y marcharos? ¿Por qué usasteis las armas?".

"¡No hay ningún dinero!", gritó Osyan. "¡El viejo nos engañó para traernos a un campo de batalla repleto de comemuertos! Se llevó los secretos a la tumba, ¡eso es lo que hizo esa maldita rata!".

"Pero ellos", intervino Erskine, señalando a Dettlaff, "llevan consigo auténticos tesoros reales, ¡te lo juro! Oro de tumbas antiguas. Lo que usaron para pagar por el caballo que cogimos por el camino. El brujo... El brujo nos lo enseñó".

El metal relució. Néris atrapó la moneda que le lanzó el temerio y la inspeccionó detenidamente. Debía de valer una fortuna.

"Tienen más. Más de las que puedas gastar. Hemos estado buscando el alijo del sargento, mientras que todo este tiempo...".

Dettlaff estaba decepcionado. Regis casi lo había convencido de que estas criaturas eran mucho más profundas. Que los humanos no eran solo unos zoquetes traicioneros consumidos por la avaricia y cautivados por los deseos más primitivos. Que no eran tan viles y corruptos como parecía a simple vista. Pero su amigo se equivocaba. No tenían remedio. Al igual que con el alijo del sargento, no se encontraría ningún tesoro entre los humanos. Se había abierto el cofre y estaba vacío; siempre lo estaría.

Dettlaff levantó del suelo a un agitado Osyan con una mano. Inclinó la cabeza, enseñó los colmillos y dejó que el olor a sangre inundara sus fosas nasales. La euforia recorrió todo su cuerpo.

Al momento, sintió un dolor repentino.

Néris, atacando con la velocidad de una víbora, había hundido la daga en el brazo de Dettlaff hasta la empuñadura. El vampiro soltó a Osyan y dio un salto hacia atrás, siseando y enseñando los dientes. Unas llamas azules brillaban donde la hoja encantada se había alojado. Poco a poco, la llamarada consumió la extremidad hasta el cuello. Fue a echar mano del arma, con la intención de liberarse del malvado hechizo, pero Erskine se apoderó de la ballesta que estaba en la nieve, apuntó y disparó. Un virote de plata zumbó por el aire y clavó el brazo libre del vampiro al tronco de un árbol.

Con un brazo clavado a un árbol y el otro devorado por llamas encantadas, Dettlaff recurrió al poder de la sangre e intentó transformarse. Pero la plata del brujo impidió la metamorfosis.

Soltó un aullido estremecedor y la noche respondió con un ladrido lejano.

"Quiero llevarme el doble", dijo Néris, mientras ayudaba a Osyan a levantarse.
Capítulo 12
Intentó levantarse, pero su destrozada pierna se negaba a obedecer. La sangre manaba de la hendidura de su pecho. La mano sin dedos le palpitaba de forma incesante.

Regis miró al sargento, que estaba a su lado, con envidia. Al menos él ya no sentía nada.

El brujo se acercaba. La luna bailaba en una hoja de plata.

Solo había una salida.

Lo siento.

Se arrastró hasta el cadáver y hundió los colmillos en él.

Un regusto metálico le revoloteó en la lengua. La euforia llegó en oleadas, latiéndole dentro. Las heridas sanaron y el dolor remitió, yéndose muy lejos.

El brujo surgió de entre los restos del trineo y maldijo. Regis se incorporó. Inhaló profundamente. Los ojos se le volvieron rojos.

Rugió como un animal salvaje. El rostro se le alargó hasta convertirse en una máscara amenazante, le brotaron largas garras de los dedos de su mano sana.

El resto estaba borroso. Observó cómo se desarrollaban los acontecimientos tras un velo, como un intruso en su propio cuerpo, llevando la carne de una bestia primitiva.

Y la bestia quería sangre.

El brujo dobló los dedos para formar una señal, pero esta vez el monstruo la esquivó con facilidad, dejando que la onda de energía dispersara un montón de nieve en su lugar. Sorensen echó mano a otra bomba, pero fue lento. Demasiado lento. El vampiro le asestó un golpe con furia, le clavó las garras en el cuerpo como si fuera mantequilla. Se le aflojaron los dedos y la espada de plata cayó en la escarcha salpicada de sangre.

La bestia mostró los colmillos.

La arteria palpitaba con los latidos del corazón y la sangre que bombeaba. Había llegado el momento de rendirse a la naturaleza. De hacer exactamente lo que estaba destinado a hacer.

No quiero esto.

Regis se detuvo de pronto. Sus rasgos faciales se relajaron y suavizaron, las garras se retrajeron emitiendo un siseo. Soltó al brujo y dejó que cayera en la nieve.

Escuchó la quietud previa al amanecer. Al poco tiempo, el ritmo de la sangre palpitante se disipó, para luego desaparecer por completo. Se inclinó sobre el cazador y lo miró a los ojos.

"No soy un monstruo", le dijo.

Dio media vuelta y se alejó entre los árboles, dejando al brujo solo.

La llama azul calcinó el brazo y el antebrazo de Dettlaff, a la altura del hombro y el cuello.

"El brujo dijo que esto acabaría con él. Le ha quemado hasta el hueso".

"¡Que no nos engañe como hizo el viejo! ¿Dónde está el oro, cabrón?", dijo Osyan, arrastrando las palabras.

El vampiro contoneó los entumecidos dedos de la mano que le quedaba. El virote que le atravesaba el brazo le dejaba poco margen de maniobra. Se echó hacia atrás la capa, soltó la bolsa amarrada al cinto y la lanzó al suelo.

Osyan, aunque estaba herido, fue el primero en alcanzarla. Entonces se oyó el chirrido de un virote al ser cargado.

"Suéltala, rufián", bramó Erskine. "Hemos venido a por el botín, y tú no eres un soldado, sino un descarriado".

"¡He ayudado!".

"Y una polla has ayudado. Le ha apuñalado Néris".

"Por eso quiero una tajada mayor", dijo ella.

"Ya, claro". Erskine miró de soslayo a Néris. "Hace un momento estabas de parte de los chupasangres. Osyan, no te muevas o te clavo un virote".

"Somos dos... Nosotros dos... Tú... no puedes... recargar...".

"Ocúpate de él, Erskine, y nos largamos de aquí. Antes de que el brujo termine y reclame su parte".

Erskine resopló. "Eres una serpiente".

"Es más fácil dividir una cantidad entre dos que entre tres".

"¿Quieres que un brujo te pise los talones?".

"Podemos encargarnos de él entre los dos".

"No me tomes el pelo. No pienso ni dormir a tu lado".

Osyan intentó aprovecharse de la riña de sus compañeros y se escabulló entre los árboles. Lo alcanzaron rápidamente. Néris lo zancadilleó. Cayó rodando sobre el suelo helado y acabó en una zanja. Luego se reanudó la discusión.

Al poco, unos ojos se iluminaron entre los árboles. Habían llegado en un gran número en respuesta a la llamada de Dettlaff. Rodearon el fresno en silencio, a tiro de piedra de los desprevenidos desertores. Se les hacía la boca agua mientras esperaban órdenes.

Uno de ellos desencajó el virote con los dientes y soltó del árbol a Dettlaff, que estiró los dedos rígidos de su mano liberada. Con un crujido repugnante, se arrancó los restos del brazo consumido por el fuego mágico y arrojó al suelo el muñón atravesado por la daga, dejando que chisporroteara en la nieve.

Alzó la mano y las criaturas de la noche se estremecieron expectantes. Parece que el sargento conocía a estos tipos bastante bien. Sabía lo que se merecían. De modo que Dettlaff decidió honrar su memoria.

Y dio la orden a los comemuertos.

Al despuntar el alba, nevaba.

Dettlaff estaba sentado junto al fresno. Regis se acercó y se arrodilló a su lado. En silencio, se quedaron mirando los tres cadáveres que se difuminaban bajo un manto blanco. Había monedas de oro esparcidas entre ellos.

"Esos dos... merecían un escarmiento", dijo Regis. "Pero no un destino así".

"Todos. Los tres. Ellos se lo buscaron. Su naturaleza los condenó".

"Te has convertido en todo un experto en la naturaleza humana".

"¿Experto? No, pero he aprendido la verdad que encierra".

Dettlaff se percató de la mano herida de Regis.

"¿El brujo?".

"Dejé que se marchara".

"Estás loco".

"No. Simplemente, no soy quien creías que era".

El sol se asomaba por entre los árboles. Un viento gélido soplaba nieve de las ramas sin hojas. Regis se puso en pie y se ajustó la bolsa.

"Me voy".

Dettlaff miró los ojos vidriosos de Néris. Estiró la mano y le cogió una moneda de entre los dedos.

"Adelante", dijo. "Vive entre humanos. Entre los tuyos. Y que ese no sea tu final".

"¿Y tú? ¿Qué vas a hacer?".

Dettlaff metió el oro en su bolsa.

"Todavía no lo sé. Pero sí sé por dónde empezar".

Flop, flop, flop, chof.

"Sabrina".

Escogió otro guijarro. Liso. Suave. Perfecto. La sosegada superficie del Yaruga reflejaba la luz del sol.

Flop, flop, flop, flop. Chof.

"¿Has terminado?". Su voz provenía del xenovoce.

"En cierto sentido. Renuncio al trabajo".

Hubo un silencio, de los que preceden a una terrible tormenta.

"¿Qué quieres decir con "renuncio"?". Había más veneno en sus palabras que en el aguijón de un escorpión.

"Ya lo has oído". Sorensen dio la vuelta a un guijarro con los dedos, lo sopesó en la palma de la mano y lo lanzó para que rebotara contra la superficie del agua. Flop, flop, chof.

"Tienes miedo, ¿verdad? Vaya, supongo que has dado tu auténtica cara. Cobarde. Malnacido. Vergüenza de hombre. Miserable saco de mierda...".

La letanía se alargó hasta el infinito. Sabrina tenía una boca muy sucia y una imaginación sorprendentemente profusa y depravada. El xenovoce vibraba a causa de todos los gritos que provenían del otro extremo.

Sorensen escuchó durante un tiempo mirando al agua. Después, se cansó de tanta queja. Cogió el dispositivo mágico y lo sopesó en la palma de la mano.

Chof.

Un tronco se partió en el fuego y una agradable calidez se extendió por la habitación.

Aine se sentó en las pieles y cogió el arco del violín. El sonido que producía no era el adecuado. Giró la clavija para afinar el instrumento, pero antes de que pudiera tocarlo, alguien abrió la puerta.

Lo reconoció de inmediato.

"¿Dónde está tu padre?".

"En Kagen. ¿Y tus... camaradas?".

"Estoy solo".

"Entra, mi señor. Caliéntate".

El recién llegado se sentó a la mesa. Miraba las llamas, reflexionando.

"¿Ludka te ha servido bien?".

"Ha llegado al final de su viaje".

Aine dejó el instrumento en el suelo y removió los troncos. El forastero echó mano de su cinturón.

"El oro que recibiste... vale más de lo que piensas".

"Ya no lo tenemos".

"Lo sé".

El recién llegado abrió la bolsa y puso dos monedas sobre la mesa. Aine suspiró.

"No... No está bien. Nos pagaste una suma justa por Ludka. No es culpa tuya que perdiéramos el oro a causa de mi estupidez".

El forastero se quedó en silencio durante largo tiempo.

"Entonces, que este también sea un pago justo".

"¿A cambio de qué?".

"De la lección que me acabas de dar".

Se levantó y se marchó. Aine se quedó mirando las relucientes monedas. Tras unos instantes, cogió su abrigo de piel de oveja y salió al exterior, en mitad de la noche.

Las huellas en la nieve desaparecían después de unas pocas pisadas. No había rastro del forastero.

Solo quedaba el viento gélido que silbaba entre los solitarios árboles. El presagio de un largo invierno.
 


¡La temporada de abril ha comenzado! ¡Y con ella, el Año del Sapo Maldito!

¡Echa un vistazo al libro de recompensas para desbloquear cosméticos nuevos y mucho más!
Notas del parche 10.4: LinkModos de la Temporada:
¡La paciencia es una virtud! 05.04 - 12.04

Al comienzo de tu turno, transforma todas las cartas de tu mano en cartas aleatorias con 1 más de coste de reclutamiento.

Hechizo doble 12.04 - 19.04

Una vez por turno, cuando juegas una carta especial, genera y juega una copia de ella inmediatamente después.

Vuelco de poder 19.04 - 26.04

Al comienzo de la partida, establece el poder de cada unidad de tu baraja inicial en su coste de reclutamiento.

Batalla relámpago 26.04 - 03.05

Ambos jugadores tienen solo 8 segundos para completar su turno y 15 segundos para completar la fase de cambio de cartas.

Balancín 03.05 - 10.05

Al final del turno del jugador: Inflige 1 de daño a las unidades con poder impar del jugador. Potencia en 1 las unidades con poder par del jugador.

Está previsto que esta temporada finalice el 10 de mayo a las 10:00 a.m. CEST.
 


La última remesa de cartas de GWENT, llamada Tesoros olvidados, incluye 21 cartas nuevas: 16 de oro y 5 de bronce de varios tipos, entre los que se incluyen artefactos, cartas especiales y unidades. Todas las cartas nuevas utilizan y amplían las mecánicas de juego que se emplean en la actualidad en GWENT, y su diseño está inspirado en el proyecto Nekker dorado, el juego derivado aún en desarrollo que se basa en la jugabilidad y las mecánicas de The Witcher Card Game. Este conjunto de cartas está disponible como parte de la última actualización del juego (10.4), que también incorpora los cambios de equilibrio habituales.​

TROCO EL TROL PRESENTA:

También a partir de hoy, y por tiempo limitado, se podrá comprar el pack Tesoros olvidados, que contiene todas las cartas nuevas del conjunto de Tesoros olvidados en sus versiones animadas premium, así como el nuevo tablero de juego Laboratorio abandonado. Este pack estará disponible hasta el 10 de mayo a las 10:00 (hora central europea de verano).
 


¡Te damos la bienvenida al año del sapo maldito!

¡Únete a las celebraciones con 21 nuevas cartas, cambios de equilibrio y ofertas especiales en la tienda del juego!

Más información sobre la actualización 10.4 a continuación.
Nuevas características
¡Te damos la bienvenida al año del sapo maldito!

Cartas de Tesoros olvidados — Descubre el nuevo conjunto del año del sapo maldito, que incluye 21 cartas nuevas: dos por cada facción, junto con nueve neutrales.

Nueva página del libro de recompensas — Recuperamos 9 árboles de temporada antiguos (elfos, víbora, magia) y añadimos 2 nuevos, que cambiarán al final de la temporada de junio. Además, los árboles de temporada antiguos ya no tendrán nodos de misiones. Todos los jugadores que desbloquearon estos nodos sin completar las misiones ahora las tendrán completadas y se añadirán las recompensas a sus cuentas.

Nueva pantalla de información — Esta pantalla sustituirá a la pantalla de bienvenida, así como a las pantallas relacionadas con los diversos eventos y actividades, y ofrecerá la información más relevante e interesante sobre el lanzamiento todo en uno.

Barajas iniciales constantes — Las barajas iniciales ya no se pueden eliminar o modificar. No obstante, sí que se pueden duplicar y modificar las copias. Estas barajas se mostrarán en una categoría aparte y no contarán a la hora de calcular la cantidad máxima de barajas. Las barajas iniciales que no se encuentren en las cuentas de los jugadores debido a que hayan sido eliminadas o modificadas, se volverán a añadir a las cuentas.
Cambios
Se ha cambiado la transición de temporada. Para obtener más información en relación al MMR, tendrás que hacer clic en «Más información» cuando aparezca esta pantalla emergente.
Neutral
  • Supremo - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Ursificación - El coste de reclutamiento ha cambiado de 6 a 5.
  • Ciri - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Iris: Sombra - El coste de reclutamiento ha cambiado de 9 a 7.
  • Dama del Lago - El poder ha cambiado de 7 a 3. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 7 a 8. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: juega una carta con eco de tu baraja».
  • Maraal - El coste de reclutamiento de Maraal ha cambiado de 10 a 9.
  • Vesemir: Mentor - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Vigía - La habilidad ha cambiado a: «Escudo. Orden: otorga un escudo a una unidad aliada».
Monstruos
  • Kikimora reina - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Jinetes rojos - se ha recuperado la opción de generar escarcha en una fila enemiga durante 4 turnos. Ahora, Jinetes rojos tiene 3 opciones de habilidad en lugar de 2.
  • Sacrificio ritual - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 8.
  • Ruehin- El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
Skellige
  • Hjalmar an Craite - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Golpe imponente -El daño a objetivos ha cambiado de 6 a 7.
Reinos del Norte
  • Vernon Roche - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Reina Meve - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • Estudiante de Aretuza - ahora, paciencia solo está activa en la fila de combate a distancia.
  • Estudiante de Ban Ard - ahora, paciencia solo está activa en la fila de combate cuerpo a cuerpo.
Scoia'tael
  • Barclay Els - La habilidad ha cambiado a: «Despliegue: otorga 1 de armadura a todos los enanos aliados. Si ya tenían armadura, los potencia en 1 en su lugar».
  • Dennis Cranmer - El poder de Dennis Cranmer ha cambiado de 4 a 7. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 8 a 7. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: potencia a las unidades adyacentes en una cantidad igual a su armadura».
  • Figgis Merluzzo - El poder ha cambiado de 5 a 7. Su habilidad ha cambiado a: «Defensor. Orden: se mueve a la otra fila».
  • Munro Bruys - El número de cargas ha cambiado de 2 a 3.
  • Zoltan Chivay - El coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 9.
  • El poder de Zoltan: Guerrero - ha cambiado de 6 a 4. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 13. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: inflige 3 de daño a 2 unidades enemigas. Por cada unidad que sobreviva, genera un Enano alborotador en esta fila. Barricada: al final de tu turno, inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria».
  • Compañía de Zoltan - La habilidad de Compañía de Zoltan ha cambiado a: «Genera 2 Enanos alborotadores en una fila aliada y luego otorga 1 de armadura a todos los enanos de esa fila. Aumenta el número de Enanos alborotadores generados en 1 por cada Zoltan que haya en tu baraja inicial».
  • Dríade Guardabosques - La habilidad ha cambiado a: «Despliegue: obtiene vitalidad (2). Vinculado: obtiene vitalidad (4) en su lugar».
  • Berserker Enano - La armadura ha cambiado de 4 a 3. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 5 a 4.
  • Cuadriga Enana - El poder ha cambiado de 4 a 3. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue (cuerpo a cuerpo): se potencia en 4 y obtiene 2 de armadura. Despliegue (a distancia): genera 2 Enanos alborotadores en tu fila de combate cuerpo a cuerpo. Orden: otorga 1 de armadura a una unidad aliada. Recuperación: 1».
  • Hostigador Enano - La habilidad ha cambiado a: «Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige 3 de daño a una unidad enemiga. Si sobrevive, obtiene 1 de armadura. Orden (barricada): inflige 3 de daño a una unidad enemiga».
  • Merodeador Mahakam - El coste de reclutamiento ha cambiado de 4 a 5. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: obtiene vitalidad con una duración igual a la armadura de una unidad aliada. Barricada: se potencia con esa cantidad en su lugar».
  • Minero - La armadura de la habilidad de orden ha cambiado de 2 a 4.
  • Enano Alborotador- La armadura ha cambiado de 0 a 1.
Nilfgaard
  • Traición - La bonificación de reclutamiento ha cambiado de 16 a 15.
Sindicato
  • Carterista - El beneficio ha cambiado de 7 a 8.
  • Púgil Pendenciero - tiene un nuevo añadido a su habilidad: «Tarifa 1: inflige 1 de daño a la unidad enemiga superior».
  • Partecoronas: Esbirro - El daño de la habilidad de despliegue de Partecoronas: Esbirro ha cambiado de 2 a 3.
  • Saqueo Nocturno - La habilidad ha cambiado a: «Crea una unidad con 4 de coste de reclutamiento con tarifa».
  • Sobornador- El coste de reclutamiento ha cambiado de 5 a 4. Ya no tiene habilidad de intimidar.
Correcciones de errores del juego
  • Se ha corregido un error por el cual los contratos de Viaje relacionados con la finalización de la misión no se completaban para algunos jugadores.
  • Todos los jugadores afectados deberían recibir las recompensas que falten al iniciar sesión.
  • Las habilidades pasivas de En negro y Alijo oculto ya no quedarán desactivadas cuando Damien de la Tour o Anna Henrietta reactiven las habilidades de líder.
  • Ya se puede usar Acumulación cuando tus dos filas estén llenas.
  • Melusine ya no aumenta su poder base debido a que una unidad haya sido destruida con anterioridad.
  • Ahora, Saov Ainmhi'dh: Unidad reaccionará de forma correcta a las cartas especiales jugadas desde el lado del rival; por ejemplo, mediante Lydia van Bredevoort.
  • Ahora, Maestro de asedios reaccionará de forma correcta a las máquinas de asedio generadas y jugadas mediante, por ejemplo, Reina Adalia o Piedra de Zoria.
 


¡La temporada del oso ha comenzado!

Será la última temporada de este año en GWENT, con la temporada de abril dando inicio a un nuevo año.
Notas del Parche: Link
Modos de Temporada:
Hechizo doble 08.03 - 15.03

Una vez por turno, cuando juegas una carta especial, genera y juega una copia de ella inmediatamente después.


Vuelco de poder 15.03 - 22.03

Al comienzo de la partida, establece el poder de cada unidad de tu baraja inicial en su coste de reclutamiento.


Batalla relámpago 22.03 - 29.03

Ambos jugadores tienen solo 8 segundos para completar su turno y 15 segundos para completar la fase de cambio de cartas.


Balancín 29.03 - 05.04

Al final del turno del jugador:\nInflige 1 de daño a las unidades con poder impar del jugador\nPotencia en 1 las unidades con poder par del jugador.


Esta temporada (y el año de GWENT) finalizará el 5 de abril a las 10:00 a.m CEST.
 
Last edited:


Hola a todos:

Hoy nos centraremos en compartir nuestras ideas sobre los próximos cambios mediante las notas del parche, en lugar de a través del habitual vídeo del desarrollador. Aparte de los cambios de equilibrio, tenemos actualizaciones para el modo Draft y correcciones del juego.

Empecemos con los cambios de equilibrio:

El parche 10.3 se centra en varios objetivos:

Revitalizar los arquetipos de la cacería salvaje, los enjambres élficos y los Fieles del Fuego.

Aumentar el coste de utilizar las herramientas más populares de aligeramiento en los Reinos del Norte, Nilfgaard y Skellige.

Mejorar algunos otros arquetipos y estrategias con pequeños refuerzos.
Neutral
  • La condición de adrenalina de Geralt: Quen ha cambiado de 3 a 4.
  • Lámpara mágica: Djinn de lámpara ahora es una ficha condenada.
  • El coste de reclutamiento de Triángulo en triángulo ha cambiado de 9 a 8.
Monstruos
  • La habilidad de despliegue de Auberon conquistador ha cambiado a: «Genera y juega una unidad de bronce de la cacería salvaje de tu baraja inicial».
  • El poder de Eredin Bréacc Glas ha cambiado de 6 a 7.
  • La habilidad de Hombre rata ha cambiado a: «Orden: genera un número de Ratas en esta fila igual a la cantidad de potenciación que tiene y luego pierde un punto de potenciación por cada Rata generada. Recuperación: 1. Antes del final de tu turno, consume una unidad a la derecha».
  • La habilidad de devoción de Reina del invierno ha cambiado a: «Cuando ambos jugadores hayan pasado, se potencia en 2 por cada turno de escarcha que quede en el lado del rival».
  • La condición de adrenalina de Quimera ha cambiado de 4 a 5.
  • La habilidad de Jinetes rojos ha cambiado a: «Elige una opción:
  1. Genera escarcha en una fila enemiga durante 2 turnos y luego vuelve a jugar una unidad de bronce de la cacería salvaje. Genera escarcha en ambas filas enemigas durante 2 turnos».
  • El poder de Eslizón ha cambiado de 5 a 4. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 5 a 4.
  • La habilidad de Cacería: Navegadora ha cambiado a: «Despliegue: potencia a una unidad aliada con la duración de escarcha en su fila opuesta. Dominación: potencia a una unidad aliada con la duración total de escarcha en el lado opuesto del campo de batalla en su lugar».
  • La habilidad de Cacería: Guerrero ha cambiado a: «Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Dominación: también genera escarcha durante 1 turno en la fila de esa unidad».
En los últimos meses, la cacería salvaje ha tenido sus momentos, pero hace ya un tiempo que los Aen Elle dejaron de ser populares entre los jugadores de Monstruos. En el 10.3 introducimos una serie de cambios con la intención de que el arquetipo de escarcha sea más apetecible para jugar.

Las cartas reajustadas incluyen las que no les interesaba usar a los jugadores en sus barajas (como Cacería: Navegadora o Cacería: Guerrero), pero también hay otras mejoras, entre las que se incluye una mayor flexibilidad para la última fase de Auberon, en la que los jugadores podrán elegir cualquier unidad de la cacería salvaje de sus barajas iniciales en lugar de dejar esa elección al azar.

También hemos decidido cambiar a Reina del invierno. A partir de ahora, podrá protegeros de desperdiciar valor en escarcha si vuestro rival decide pasar. Hemos sustituido Medra por esta habilidad, puesto que la estrategia principal de la cacería salvaje no emplea Medra de manera fiable, y esperamos que esta habilidad ayude a las barajas de escarcha con una de sus mayores debilidades, que es el ritmo lento a la hora de aplicar clima. Independientemente del éxito de estos cambios, queremos seguir apoyando a la cacería salvaje en el futuro.

Además, hemos añadido un pequeño paquete de mejoras para algunas cartas de consumo. El cambio más importante es el de Hombre rata. Debido a la forma en que las habilidades de fin de turno se resuelven en Gwent, Hombre rata no funcionaba con algunas cartas de sueño mortal, como Ruehin o Súcubo. Para sortear esta restricción, lo hemos cambiado para que se active antes de las habilidades de fin de turno. Aparte de eso, Hombre rata ya no se restablecerá por completo al hacer clic en la orden; ahora la cantidad de puntos perdidos será igual al número de Ratas generadas.
Reinos del Norte
  • La habilidad de Coën ha cambiado a: «Fervor. Orden: potencia a todas las unidades aliadas que tengan el mismo poder que Coën en la cantidad potenciada de Coën».
  • El poder de Rey Belohun ha cambiado de 5 a 6. Su valor de establecimiento de poder ha cambiado de 4 a 5. Su valor de establecimiento de poder con devoción ha cambiado de 5 a 6.
  • El coste de reclutamiento de Maestro de asedios ha cambiado de 4 a 5. Su habilidad ha cambiado a: «Orden: reduce la recuperación de una unidad aliada en 1. Cuando juegas una máquina de asedio, se invoca de tu mano a la izquierda de la misma y luego saca una carta».
Los Reinos del Norte han recibido una pequeña mejora para la estrategia del Rey Belohun. El propio rey tiene mejores estadísticas y Coën ya no potencia a los enemigos. Cuando incluimos a Coën, pensamos que tener que jugar con el estado del tablero de rival podía ser una forma divertida de usar una carta, pero ya que los jugadores no están interesados en utilizarlo, hemos hecho que sea más fácil de jugar.

Además de eso, Maestro de asedios ahora cuesta 5 de reclutamiento. La carta está teniendo mucho éxito y no debería ser tan fácil incluirla, teniendo en cuenta lo que ofrece y lo sencillo que es usarla. A modo de pequeña compensación para las barajas de recuperación, hemos añadido también una habilidad de orden y, a petición popular, hemos hecho que aparezca en el lado izquierdo en lugar del derecho, para que usar dotación no resulte tan extraño.
Scoia'tael
  • El poder de Toruviel ha cambiado de 5 a 4. Hemos incluido un nuevo añadido a su habilidad: «Si controlas un Emboscador élfico, usa ambas habilidades».
  • El coste de reclutamiento de Vernossiel ha cambiado de 12 a 11.
  • El poder de Dol Blathanna: Arco ha cambiado de 5 a 2: Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige 3 de daño a una unidad enemiga. Despliegue (a distancia): inflige 1 de daño a 2 unidades enemigas. Golpe letal: genera un Emboscador élfico en esta fila».
  • El poder de Dol Blathanna: Saeta ha cambiado de 3 a 4.
  • La habilidad de Vanguardia Vrihedd ha cambiado a: «Despliegue (cuerpo a cuerpo): se potencia en 1 por cada elfo que haya en tu mano. Despliegue (a distancia): se potencia en 1 por cada elfo que haya en esta fila».
  • La habilidad de Celada ha cambiado a: «Inflige 3 de daño a una unidad enemiga y genera un Emboscador élfico en una fila aleatoria».
  • El poder de Isengrim Faoiltiarna ha cambiado de 4 a 6.
  • El coste de reclutamiento de Schirrú ha cambiado de 9 a 10.
  • Su habilidad ha cambiado a: «Fervor. Orden: destruye todas las demás unidades que tengan el mismo poder que Schirrú».
  • El coste de reclutamiento de Milva: Tiradora ha cambiado de 11 a 10.
Para Scoia'tael, el foco principal está en el arquetipo de enjambre élfico. Aparte de los cambios numéricos, hemos añadido una forma de activar ambas habilidades de Toruviel, le hemos dado a Vanguardia Vrihedd una habilidad alternativa que funcione con las fichas, hemos transformado Dol Blathanna: Arco en una carta que pueda ayudar a generar unidades élficas y hemos eliminado el requisito de golpe letal de Celada.

Esperamos que con estos cambios sea más sencillo establecer una estrategia de enjambre élfico y más satisfactorio usar las cartas que dan beneficios.

En el 10.3 también hemos reforzado a Schirrú. Hace tres años, Schirrú se cambió para destruirse a sí mismo. En aquella época se consideraba una de las cartas más poderosas del juego, puesto que el entorno era muy bueno para él ya que las cartas estaban más equilibradas en términos de puntos. Los tiempos han cambiado y, aunque Schirrú puede llegar a ser muy devastador, también aporta mucha emoción jugar su carta, así que ya no se destruirá a sí mismo. Este cambio no solo significa más puntos para el jugador que controle a Schirrú, sino que también abre un abanico de posibilidades para potenciar a Schirrú a valores muy altos sin perder puntos. Ya que esta mejora es bastante importante, también hemos decidido aumentar el coste de reclutamiento de Schirrú a 10.

En cuanto a Milva: Tiradora, hemos reducido su coste a 10. Ha funcionado bastante bien, a pesar de la reducción, pero ya que aprovechar al máximo su poder es ahora mucho más complicado, nos parece justo abaratar su coste de reclutamiento en 1.
Skellige
  • Hemos ajustado la descripción de Sigvald para que refleje que solo se tiene en cuenta el daño de las habilidades que no sean estados. La propia habilidad permanece sin cambios.
  • El coste de reclutamiento de Hostigador Tuirseach ha cambiado de 4 a 5.
Skellige sigue siendo la facción con una mayor variedad de barajas viables, de modo que en el 10.3 no vamos a fomentar ninguno de sus arquetipos. No obstante, el paquete Descartar ahora es más caro, porque Hostigador Tuirseach sube a 5 de coste de reclutamiento. La opción del paquete Descartar era demasiado obvia para los jugadores de Skellige, y Hostigador Tuirseach, al igual que Maestro de asedios, era una carta muy sencilla de incluir, pues añade mucho ritmo a un juego de aligeramiento. Esperamos que este cambio haga que algunos jugadores de Skellige se planteen utilizar diferentes herramientas de consistencia y que las barajas que utilicen el paquete Descartar sean algo más fáciles de batir.
Nilfgaard
  • El coste de reclutamiento de Hechicero asesino ha cambiado de 4 a 5.
Al igual que con Maestro de asedios y Hostigador Tuirseach, hemos retocado la herramienta de consistencia más eficaz de Nilfgaard, con los mismos objetivos que en Skellige.
Sindicato
  • Cyrus Engelkind Hemmelfart ahora tiene la categoría Clérigo.
  • El coste de reclutamiento de Condenación ha cambiado de 7 a 6. Su habilidad ha cambiado a: «Destruye una unidad aliada y crea y juega una unidad de Fieles del Fuego con 4 de coste de reclutamiento. Aumenta el coste de reclutamiento con el poder de la unidad destruida».
  • El coste de reclutamiento de Excomunión ha cambiado de 6 a 5.
  • La habilidad de Teniente Von Herst ha cambiado a: «Al final de tu turno, si controlas un clérigo, genera un Fieles del Fuego: Fanático en esta fila. Tarifa 1: transforma un Fieles del Fuego: Fanático en un Soldado de la Rosa».
  • El coste de reclutamiento de Roderick de Wett ha cambiado de 7 a 6.
  • El coste de reclutamiento de Circo de Bastardo ha cambiado de 7 a 8.
  • El beneficio de Clérigo de la Rosa ha cambiado de 2 a 3.
  • Fuego Eterno: Discípulo ahora tiene la categoría Clérigo. Su tarifa ha cambiado de 2 a 1.
  • El poder de Fuego Eterno: Inquisidor ha cambiado de 3 a 4. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 5 a 4. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: destruye una ficha de Fieles del Fuego y luego se potencia en 4. Tras 2 turnos, genera una copia base de la ficha destruida en esta fila».
  • La habilidad de Campeón solitario ha cambiado a: «Inmune. Fervor. Orden: destruye todas las fichas de Fieles del Fuego de esta fila y luego se potencia con la suma del poder de las mismas. Recuperación: 2».
Para el Sindicato, el principal objetivo del 10.3 es poner el foco sobre el arquetipo de enjambre de los Fieles del Fuego. Con la nueva habilidad de Condenación, los jugadores podrán conseguir algún Caballero descarriado adicional o alguna otra carta de los Fieles del Fuego, dependiendo de cuánto estén dispuestos a sacrificar. Además, Condenación permite jugar una unidad sin perder espacio de tablero. Teniente Von Herst ha perdido la condición de acopio (que queremos vincular a la banda de los Viento y Marea), y ahora generará Fanáticos si controlas un clérigo. Campeón solitario ahora puede echar una mano con el espacio de tablero de una forma mucho más flexible. El nuevo Fuego Eterno: Inquisidor permite al jugador beneficiarse de generar una unidad dos veces. Aparte de estos cambios, hay un montón de mejoras más que deberían dar más relevancia a los Fieles del Fuego.
Cambios en el Modo Draft
  • Ahora, todas las cartas en evolución se adquieren en su versión base.
  • Paquete Naturaleza: se ha eliminado Orbe de percepción.
  • Paquete Ventaja previa: se ha sustituido Saboteador de Vrihedd por Ciclo de la vida.
  • Paquete Ventaja previa: se ha sustituido Agitador enano por Cosecha abundante.
  • Paquete Hechizos - Neutral: se han eliminado Sed imperecedera y Rendición.
  • Paquete Boiras - Aligeramiento: se ha sustituido por el paquete Arquespor - Aligeramiento.
  • Paquete Sueño mortal: se ha sustituido Katakan por Abaya.
  • Se ha eliminado Gigante dormido de todos los paquetes.
  • Paquete Incursión: se ha eliminado Arponero de ballenas.
  • Paquete Botín: se han eliminado los Sabuesos mutantes funestos.
  • Paquete Vitalidad: se ha eliminado a Shani.
  • Paquete Vitalidad: se ha eliminado a Horst Borsodi.
  • Paquete Creación: se ha sustituido Reina Adalia por Filavandrel.
  • Paquete Incursión: se ha eliminado Águila de sangre.
  • Paquete Lluvia: se ha sustituido Ofrenda al mar por Marfanta. Paquete Lluvia: se ha sustituido Ermitaño por Mensajero del mar. Paquete Lluvia: se ha sustituido Havfrue cantarina por Pequeña havfrue.
Corrección de errores
  • Ahora, Guardián de la llama se potenciará a sí mismo con tributo, como estaba previsto.
  • Mangana ya no infligirá daño a las unidades aliadas tras el efecto de golpe letal de Maga infiltrada. Ahora infligirá daño a cualquier unidad superviviente a cuyo lado se haya jugado Maga infiltrada.
  • Megascopio y Saov Ainmhi'dh: Unidad ya no mostrarán en sus descripciones referencias a cartas que faltan.
  • La habilidad de despliegue de Maestro de asedios ya no se activará de forma adicional al volver a jugar una Máquina de asedio con Teletransporte.
  • Van Moorlehem: Sirvienta ya no sumará 1 punto menos de potenciación al copiar un botín.
 


Ya está disponible la actualización 10.2

Tenemos un mes corto pero dulce por delante con el Evento de Amor especial que comienza este viernes 11.
Notas del parche: LinkModos de la Temporada:
Atracción irresistible - 08.02-15.02

Cada vez que juegas una unidad que no sea espía, mueve una unidad enemiga aleatoria con el mismo poder al lado opuesto.

Desterrado - 15.02-22.02

Tras el cambio de cartas, destierra las barajas de ambos jugadores. Cada vez que aparece una carta en cualquier baraja, se destierra.

Redoblar - 22.02-01.03

Cada vez que juegues una unidad de tu mano, juega una unidad con el mismo coste de reclutamiento de tu baraja. Tu baraja inicial se duplica en tamaño al comienzo de la partida.

¡La paciencia es una virtud! - 01.03-08.03

Al comienzo de tu turno, transforma todas las cartas de tu mano en cartas aleatorias con 1 más de coste de reclutamiento.

Esta temporada acabará el 8 de Marzo, 10:00 a.m. CET.
 


¡Ya están aquí las notas del parche 10.2!

Te vas a enamorar de esta actualización (guiño, guiño), ¡porque va a dar comienzo el evento del amor!

En esta ocasión, te esperan una serie de desafíos en los que debes ayudar a reencontrarse a algunas de las parejas más famosas de GWENT.

Y no es la única novedad de este mes, puesto que el nuevo Viaje empieza mañana (pero ya hablaremos de eso largo y tendido cuando el parche esté disponible). Por supuesto, no nos hemos olvidado de los cambios de equilibrio y correcciones habituales. Echa un vistazo a todos los detalles a continuación.

Nuevas características
  • Nuevo Viaje
  • ¡Ayuda a los amantes a reencontrarse durante el evento del amor y recibe elementos estéticos únicos!
  • Participa en los desafíos para ayudar a Eist, Calanthe, Philippa y Dijkstra. Al terminar cada desafío recibirás una recompensa, y cuando los completes todos obtendrás un nuevo aspecto exclusivo para la Reina Calanthe.
El evento comienza el viernes 11 de febrero y termina el martes 22 de febrero.
  • Hemos añadido un árbol de recompensas para el Sindicato en la página del tutorial del libro de recompensas.
  • Hemos añadido un nuevo resaltado en la moneda para recordar a los jugadores que terminen su turno.
Cambios

Hemos ajustado la palabra clave Iniciativa para que incluya Tarifa y Desvelar.

Neutral
  • El coste de reclutamiento de Bozal de Vigo ha cambiado de 11 a 10.
  • El límite de tomar ha cambiado de 5 a 6.
Monstruos

Sin cambios.

Skellige
  • El coste de reclutamiento de Gedyneith ha cambiado de 13 a 14.
  • La habilidad de Knut el Despiadado ha cambiado a: «Fervor. Orden: inflige a una unidad aliada un daño igual a la mitad de su poder actual y luego inflige la misma cantidad de daño a una unidad enemiga. Frenético 5: al final de tu turno, recarga esta habilidad». El coste de reclutamiento de Restaurar ha cambiado de 6 a 5.
  • El poder de Sigvald ha cambiado de 6 a 7. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 8 a 7. Su habilidad ha cambiado a: «Cada vez que esta unidad reciba daño de otras habilidades, recibe sangrado con la misma duración en su lugar. Orden: inflige a una unidad un daño igual a la duración de su propio sangrado y luego se purifica. Si era enemiga, se inflige la misma cantidad de daño. Si era aliada, se potencia con la misma cantidad».
  • El poder de Guerrero An Craite ha cambiado de 3 a 4.
  • La habilidad de Hachero Tuirseach ha cambiado a: «Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige a una unidad el mismo daño que ya ha recibido».
Reinos del Norte
  • La habilidad de Reabastecimiento ha cambiado a: «Cada vez que juegues una carta de guerra, reduce la recuperación de esta carta en 1».
  • Se ha añadido Reabastecimiento a Orgullo de Foltest.
  • La habilidad de Keldar ha cambiado a: «Cada vez que juegues una carta especial, genera un Estudiante de brujo en esta fila. Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila».
  • El coste de reclutamiento de Odrin ha cambiado de 6 a 5. Su habilidad ha cambiado a: «Odrin es una dotación de un solo hombre».
  • La armadura de Trololó ha cambiado de 2 a 0. Su habilidad ha cambiado a: «Fervor. Orden: pierde toda la armadura y luego se potencia en esa cantidad. Cada vez que una unidad aliada usa su habilidad de orden, obtiene 1 de armadura».
  • Se ha añadido Reabastecimiento a Cuadriga de guerra.
  • La habilidad de Ariete ha cambiado a: «Reabastecimiento. Orden (cuerpo a cuerpo): se mueve a la fila de combate a distancia. Orden (a distancia): se mueve a la fila de combate cuerpo a cuerpo y luego inflige 3 de daño a la unidad enemiga superior. Dotación: elige una unidad enemiga para infligirle daño. Recuperación: 2».
  • La habilidad de Carrobalista ha cambiado a: «Reabastecimiento. Orden (a distancia): inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Recuperación: 3. Dotación: al final de tu turno, obtiene 1 de armadura».
  • La habilidad de Fragata de Kerack ha cambiado a: «Reabastecimiento. Orden: genera un Voluntario en esta fila. Recuperación: 2. Dotación: establece la recuperación en 1».
  • Hemos ajustado la descripción de Balista reforzada para adaptarla al cambio de Reabastecimiento.
  • La habilidad de Piquero rivio ha cambiado a: «Orden: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Golpe letal: reduce la recuperación de todas las unidades de esta fila en 1. Inspiración: activa siempre la habilidad de golpe letal».
  • La habilidad de despliegue de Escalera de asedio se ha sustituido por «Fervor. Orden».
  • El poder de Maestro de asedios ha cambiado de 3 a 2. Su armadura ha cambiado de 1 a 0. Su habilidad ha cambiado a: «Cuando juegas una máquina de asedio, se invoca de tu mano a la derecha de la misma y luego saca una carta».
  • La habilidad de Torre de asedio ha cambiado a: «Fervor. Orden: obtiene vitalidad (2). Dotación: se potencia en 2 en su lugar. Recuperación: 2».
Scoia'tael
  • El coste de reclutamiento de Etriel y Muirlega ha cambiado de 8 a 6.
  • El contador de Francesca Findabair ha cambiado de 3 a 2.
  • El contador de Saov Ainmhi'dh: Unidad ha cambiado de 3 a 2.
  • El poder de El Gran Roble ha cambiado de 8 a 9.
  • Su coste de reclutamiento ha cambiado de 13 a 12.
Nilfgaard
  • El coste de reclutamiento de Emhyr var Emreis ha cambiado de 11 a 10.
  • El poder de Philippe van Moorlehem ha cambiado de 5 a 6.
  • Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: si controlas un vampiro, obtiene fervor. Orden: convierte en condenada a una unidad enemiga. Si ya tenía más de un estado, la envenena en su lugar. Recuperación: 1».
  • El poder de Sweers ha cambiado de 3 a 4.
  • La habilidad de Vattier de Rideaux ha cambiado a: «Orden: bloquea una unidad enemiga. Conspiración: la toma en su lugar».
  • La habilidad de Mangana ha cambiado a: «Cada vez que una unidad enemiga se convierte en espía, inflige 1 de daño a las unidades adyacentes».
  • La habilidad de Van Moorlehem: Sirvienta ha cambiado a: «Despliegue: copia todos los estados de una unidad enemiga a otra unidad enemiga. Se potencia con la cantidad de estados copiados».
Sindicato
  • El coste de reclutamiento de Bote ha cambiado de 13 a 12.
  • El coste de reclutamiento de En negro ha cambiado de 16 a 15.
  • Sus cargas han cambiado de 3 a 4.
  • El poder de Rey de los Mendigos ha cambiado de 3 a 1.
Correcciones de errores del juego
  • Hemos corregido un fallo que, a veces, hacía que el juego dejara de funcionar al iniciarlo en dispositivos Mac M1.
  • Hemos corregido los iconos de orden de Escudo de wyverno, Lanza magistral y Shani.
  • Gigante dormido ya no se destierra cuando no puede invocar a Viejo Punta de Lanza debido a que no hay espacio libre.
  • Ahora Ardal aep Dahy actualiza correctamente su valor de la habilidad de regreso a la mano cuando lo juega el rival (por ejemplo, mediante Cantarella).
  • Ahora Damien de la Tour restablece correctamente la limitación para Alzamiento de Guadañero lyrio.
  • Capítulo de los Hechiceros ya no puede copiar las reacciones a los magos desleales que juega tu rival.
  • Capítulo de los Hechiceros ya no puede generar la unidad en la que se ha convertido el último mago que has jugado (por ejemplo, Etéreo).
  • Ahora Rey Henselt reacciona correctamente al restablecimiento de la recuperación de las unidades adyacentes por parte de Concurso de hechizos y Viraxas.
  • Ahora Rey Henselt se potencia correctamente como resultado de Acumulación cuando una de las unidades adyacentes está en recuperación y la otra no.
  • Francesca Findabair ya no ignora las cartas especiales jugadas desde el lado del tablero del rival.
  • Ahora Milva: Tiradora inflige daño al objetivo después de su invocación, tal y como se indica en la descripción de la habilidad.
 


¡Reclama tu ticket gratis para descubrirlo!

Nos complace anunciar que el modo borrador ya no se encuentra en la fase de acceso anticipado y ahora se ha lanzado por completo.

Hay dos cambios importantes:
  • Ahora habrá cuota de entrada
Pero,
  • ¡Habrá premios!
Sabemos que el espíritu competitivo vive en muchos de vosotros y queríais tener algo en juego en las partidas.

Podréis pagar la cuota de inscripción de una de las 3 formas:
  • 1,79€
  • 150 Minerales
  • 3 Puntos de recompensa
Y así será la estructura de premios:
  • 0 - 1 victorias = 1 barril definitivo + mineral/Restos/Polvo de meteorito
  • 2 - 5 victorias = 1 barril definitivo + mineral/Restos/Polvo de meteorito + mineral/Restos/Polvo de meteorito
  • 6 victorias = 1 Barril definitivo + mineral + Restos + Carta Épica
  • 7 victorias = 1 Barril definitivo + mineral + Restos + Carta Legendaria
Las recompensas se otorgan en slots, ejemplo: 2 slots = 2 recompensas para cierto nivel de victorias,

cartas y barriles son slots garantizados.
  • ej: 0 recompensas ganadas = 1 Barril Definitivo + Mineral o restos o Meteorito en polvo
  • ej. 7 victorias = 1 barril definitivo + 1 carta legendaria aleatoria + mineral + restos
Para celebrar el lanzamiento total del modo Draft, ¡cada jugador recibirá una entrada gratis!
 

La actualización 10.1 ya está disponible
13.01. - 18.01. Cambiazo
  • Tras 2 turnos, los jugadores intercambian sus manos.
18.01. - 25.01. Atrincherarse
  • Las cartas que se juegan en el campo de batalla tienen resistencia.
25.01. - 01.02. Más uno
  • Cada vez que juegues una unidad, genera una copia suya con 1 de poder en el extremo de su fila.
01.02. - 08.02. Prueba de las Hierbas
  • Cada vez que una unidad aparece en el tablero, le inflige 2 de daño y luego la potencia en 4. Si es un brujo, no se inflige el daño.
Notas del Parche: Link

Está planeado que la temporada acabe en 8 de Febrero a las 10:00 a.m. CET.
 


¡Da la bienvenida al año nuevo!

Haciendo gala de la filosofía «año nuevo, vida nueva», ha terminado el acceso anticipado de nuestro modo Draft, lo que significa la incorporación de cambios que se esperaban desde hace tiempo.

Aquí puedes consultar todos los detalles y los próximos cambios de equilibrio.

Nuevas características

¡Termina el acceso anticipado del modo Draft!

• Entradas - Ahora, para iniciar un nuevo recorrido en el modo Draft, hace falta una entrada. ¡Cada jugador conseguirá una entrada gratis al iniciar sesión!

• Recompensas - Ahora los jugadores recibirán recompensas en función de los resultados de sus recorridos.

Cambios
  • Iniciativa ha cambiado a:«Activa esta habilidad si no has usado una habilidad de orden en este turno». (Nota: las habilidades de líder también son órdenes).
Neutral
  • El poder de Rey Pescador ha cambiado de 5 a 6.
  • El coste de reclutamiento de Calzones ha cambiado de 8 a 7.
  • El poder de Sardinilla ha cambiado de 3 a 4.
Monstruos
  • La armadura de Plañidera ha cambiado de 1 a 4. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 8 a 7.
  • El poder de Gigante dormido ha cambiado de 9 a 6. Su armadura ha cambiado de 0 a 2. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 9 a 6. Su habilidad ha cambiado a: «Tras 3 turnos, invoca a Viejo Punta de Lanza de tu baraja a esta fila, aumenta su poder base en 6 y luego se destierra. Si Gigante dormido recibe daño, invoca a Viejo Punta de Lanza de tu baraja y luego se destierra en su lugar».
Skellige

Sin cambios.

Reinos del Norte
  • Hemos actualizado la descripción de Alzamiento para que refleje los cambios del parche rápido 9.6.1.
  • El coste de reclutamiento de Istredd ha cambiado de 7 a 6.
Scoia'tael
  • La bonificación de reclutamiento de Tonificación ha cambiado de 16 a 15. Su habilidad ha cambiado a: «Orden: potencia a 4 unidades de tu mano en 1. Cargas: 3».
  • El daño de la habilidad de orden de Milva: Tiradora ha cambiado de 2 a 1.
  • El efecto de despliegue de Sirssa ha cambiado a: «Inflige 2 de daño a una unidad enemiga y luego potencia a una unidad aleatoria de tu mano en 2».
  • El poder de Agitador enano ha cambiado de 3 a 5. Su habilidad ha cambiado a: «Despliegue: otorga 1 de armadura a 2 enanos de tu mano. Cada vez que juegas un enano, le otorga 1 de armadura».
  • La habilidad de Proveedor havekar ha cambiado a: «Despliegue: potencia a una unidad aliada de tu mano en 1. Si esa unidad ya estaba potenciada, la potencia en 3 en su lugar».
  • La habilidad de Saboteador de Vrihedd ha cambiado a: «Despliegue: potencia a una unidad aliada en 1. Si controlas un artefacto, potencia a una unidad aliada en 3 en su lugar».
Nilfgaard
  • Hemos modificado la redacción de la habilidad de Ardal aep Dahy. El efecto de la habilidad no ha cambiado.
  • El poder de Rience ha cambiado de 5 a 6.
  • El coste de reclutamiento de Shaelmaar del torneo ha cambiado de 8 a 6.
  • El poder de Vilgefortz: Renegado ha cambiado de 6 a 8.
Sindicato
  • El coste de reclutamiento de Fabian Hale ha cambiado de 8 a 7.
  • El coste de tributo de Ignatius Hale ha cambiado de 9 a 7.
  • El poder de Rey de los Mendigos ha cambiado de 4 a 3. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 10 a 12. Su contador ha cambiado de 9 a 12.
  • El poder de Octavia Hale ha cambiado de 7 a 6. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 7 a 6. Tiene un nuevo añadido a su habilidad: «Tarifa 1: potencia a un cazador de brujas aliado en 1».
  • Se ha añadido la categoría cazador de brujas a Charlatán espabilado. Tiene un nuevo añadido a su habilidad: «Tarifa 1: obtiene vitalidad (1)».
  • El poder de Chivo expiatorio ha cambiado de 7 a 1. Su habilidad ha cambiado a: «Desleal. Beneficio: 6. Despliegue: se coloca un botín».
Correcciones de errores del juego
  • Ahora Regis: Renacido reacciona correctamente a las unidades con sangrado e inmunidad.
  • Ahora Confidente ducal y Emisario obtienen correctamente el estado espía, aunque no haya ningún objetivo para sus habilidades de despliegue.
  • Interactuar con el menú de Draft ya no provoca que, en algunas ocasiones, el menú de juego no responda parcialmente en dispositivos Android.
 

Actualización 9.6.1
Aquí tenéis la lista de cambios de esta actualización:

Tejedora: Hechizo:

Se ha arreglado un problema de Tejedora: Hechizo en el que su coste de provisión era de 12 cuando debería ser de 10.

Embestida:

Se ha arreglado un problema en el que las unidades que dañan a múltiples instancias añadían además armadura a Piratas y Navíos.

Milva: Tiradora

Se ha arreglado un problema en el que la Orden de Milva: Tiradora aparecía activa cuando no había objetivos viables para disparar.

Rey Bran:

Se ha arreglado un problema en el que Rey Bran no obtendría valor adicional en el Despliegue si el exceso de daño fuera causado por una Ruptura, los efectos del clima o el oponente dañara sus propias unidades.

Guisadora:

Se ha arreglado un problema en el que Guisadora usaba el ícono de Orden incorrecto y las cargas no eran visibles.

Alzamiento (Relacionado a Radovid V):

La habilidad Alzamiento con el rey Radovid V ya no generará segadores adicionales. La descripción de Alzamiento se ajustará en consecuencia en el próximo parche.

Olgierd: Inmortal:

Se solucionó un problema por el cual Olgierd: Immortal mostraba una versión anterior en su descripción.

También hemos agregado el dorso de carta de la temporada 3 de World Masters a las cuentas que lo obtuvieron a través de Twitch Drops.
 
Last edited:


Lo que aguarda el futuro de Gwent

El polvo ya se ha asentado tras el paso de los GWENT World Masters, donde anunciamos por primera vez el Roadmap del 2022.

¡Pero no os preocupéis si os lo perdisteis! Aquí tenéis una recopilación de todo lo que tendremos para el año próximo.
Lanzamiento de nuevas cartas
Planeamos continuar con el modelo de lanzamiento que presentamos este año, con lanzamientos y cambios de tarjetas más pequeñas junto con cambios importantes en las tarjetas existentes.

Para el 2022, hay cuatro lanzamientos planeados en:
  • Abril
  • Julio
  • Octubre
  • Diciembre
Viajes
Hemos escuchado vuestra petición de traer de vuelta algunos de los Viajes pasados, ¡y es exactamente lo que vamos a hacer!

Cuando acabe el actual Viaje, introduciremos uno completamente nuevo, y cuando este termine, los siguientes Viajes volverán:
  • Mayo: Geralt y Ciri
  • Agosto: Alzur, Yen y Triss
  • Noviembre: Aretuza, Regis y el Viaje no revelado aún.
Torneos Oficiales
En cuanto a los torneos, el próximo año será muy similar al 2021, pero con la diferencia que este año tendremos solo tres Torneos de Open, que serán en:
  • Abril
  • Julio
  • Octubre
World Masters permanece tal y como es actualmente, con la gran final en Diciembre.

Podéis ver todas las actualizaciones del Roadmap 2020, así como del último parche, el 9.6 aquí:
 


La actualización 9.6 ya está disponible
Modalidades de la temporada en diciembre
07.12. - 14.12. ¡La paciencia es una virtud!
  • Al comienzo de tu turno, transforma todas las cartas de tu mano en cartas aleatorias con 1 más de coste de reclutamiento.
14.12. - 21.12. Hechizo doble
  • Una vez por turno, cuando juegas una carta especial, genera y juega una copia de ella inmediatamente después.
21.12. - 28.12. Vuelco de poder
  • Al comienzo de la partida, establece el poder de cada unidad de tu baraja inicial en su coste de reclutamiento.
28.12. - 04.01. Batalla Relámpago
  • Ambos jugadores tienen solo 8 segundos para completar su turno y 15 segundos para completar la fase de cambio de cartas.
04.01. - 13.01. Balancín
  • Al final del turno del jugador, inflige 1 de daño a las unidades con poder impar del jugador. Potencia en 1 las unidades con poder par del jugador.
Notas del parche: Link
Está planeado que la temporada termine el 13 de enero a las 10:00 a.m CET.
 


El invernal diciembre ha llegado, y con él un nuevo parche para GWENT.

La actualización 9.6 introduce 12 nuevas cartas, algunas favoritas del público, como Rey Radovid V.

Aunque lo más destacado en esta ocasión es la aparición de las nuevas cartas, también se incluyen los habituales cambios de equilibrio, mejoras de calidad de vida y correcciones. Puedes consultarlos en detalle más abajo.


Cambios
  • Hemos cambiado la ruta para acceder al libro de recompensas y al Draft. Al libro de recompensas se accede desde el menú principal. El acceso al Draft se ha trasladado al menú de juego.
  • Ahora la palabra clave Absorber no tiene en cuenta la armadura.
Nuevas características
  • Hemos incorporado un nuevo icono para las habilidades de orden que no tengan cargas.
  • Hemos añadido una opción para omitir los pasos de eliminar/añadir paquetes en el modo Draft.
  • Hay nuevos árboles en el libro de recompensas relacionados con las nuevas cartas de diciembre.
Neutral
  • La habilidad de Olgierd: Inmortal ha cambiado a: «El poder de esta carta no lo puede cambiar ninguna otra carta ni habilidad».
  • Ahora Vesemir: Mentor también se potencia a sí mismo.
Monstruos
  • Nueva unidad: Arachas reina. Insectoide, 6 de poder, 10 de coste de reclutamiento. «Despliegue: consume una unidad aliada. Si es un insectoide, genera y juega Nido de arachas. Sueño mortal: genera una copia base de la unidad consumida en esta fila».
  • Nueva unidad: Regis: Renacido. Vampiro, 1 de poder, 13 de coste de reclutamiento. «Despliegue: absorbe 3 de poder a una unidad enemiga. Al final de tu turno, siempre que esté en tu mano o tu baraja, si hay una unidad enemiga con sangrado, aumenta su poder base en 1».
  • Ahora Abaya también puede activar la habilidad de sueño mortal de las unidades de oro.
  • Ahora Guisadora también puede obtener cargas mientras está en juego.
  • El coste de reclutamiento de Gael ha cambiado de 7 a 6.
  • La habilidad de Katakan ha cambiado a: «Fervor. Orden: genera una Ekimmara en esta fila. Recuperación: 4. Reduce la recuperación en 1 cada vez que se aplique sangrado a una unidad enemiga».
  • Tejedora: Hechizo tiene un nuevo añadido a su habilidad: «Fervor. Orden: consume una unidad aliada».
  • El coste de reclutamiento de Yaga ha cambiado de 13 a 12.
  • El poder de Alpa ha cambiado de 3 a 4.
  • El poder de Fleder ha cambiado de 5 a 4. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 5 a 6. Su habilidad ha cambiado a: «Cuando se aplique sangrado a una unidad enemiga, se potencia en la cantidad aplicada. Contador: 1. Reinicia el contador al comienzo de tu turno».
  • El poder de Íncubo ha cambiado de 5 a 6.
  • El coste de reclutamiento de Maerolorn ha cambiado de 5 a 4.
  • El poder de Nekurat ha cambiado de 3 a 4.
Skellige
  • Nueva unidad: Cerys: Intrépida. Humana - Guerrera, 4 de poder, 10 de coste de reclutamiento. «Después de que hayas infligido daño 9 veces a unidades aliadas, se invoca a sí misma de tu baraja a tu fila de combate a distancia. Fervor. Orden: cura por completo a una unidad aliada e inflige a otra unidad aliada un daño igual a la cantidad curada. Recuperación: 1».
  • Nueva unidad: Rey Bran. Humano - Guerrero, 5 de poder, 11 de coste de reclutamiento. «Veterano. Despliegue: se potencia en 0. Aumenta el valor en 1 cada vez que se inflige un exceso de daño a las unidades enemigas. Al comienzo de la partida, activa la habilidad de veterano de tus unidades».
  • La habilidad de Embestida ha cambiado a: «Orden: inflige 3 de daño a una unidad enemiga. Cargas: 2. Cada vez que una unidad enemiga queda dañada, otorga 1 de armadura a todos los piratas y barcos que tengas en tu mano».
  • El coste de reclutamiento de Artis ha cambiado de 12 a 11.
  • El coste de reclutamiento de Coral ha cambiado de 8 a 9.
  • El coste de reclutamiento de Marfanta ha cambiado de 13 a 14.
  • El poder de Corsario Dimun ha cambiado de 3 a 4. Su coste de reclutamiento ha cambiado de 5 a 4. Su habilidad ha cambiado a: «Fervor. Orden: quita hasta 2 de armadura a una unidad aliada y se potencia con la misma cantidad. Recuperación: 2. Cada vez que juegues un barco, reduce la recuperación en 1».
  • Ahora Fragata Dimun invoca al pirata de bronce superior de tu cementerio al activar su sueño mortal.
Reinos del Norte
  • Nueva unidad: Rey Henselt. Humano - Soldado, 3 de poder, 1 de armadura, 13 de coste de reclutamiento. «Despliegue: juega una unidad con dotación de tu baraja. Cada vez que la recuperación de una unidad adyacente se reduce, se potencia con la misma cantidad».
  • Nueva unidad: Rey Radovid V. Humano - Soldado, 6 de poder, 10 de coste de reclutamiento. «Despliegue: si la versión básica de tu habilidad de líder tiene más de 1 carga, le otorga una carga adicional. Orden: repite la habilidad de despliegue».
  • La bonificación de reclutamiento de Muralla de escudos ha cambiado de 14 a 15.
  • La bonificación de reclutamiento de Alzamiento ha cambiado de 14 a 15.
  • La habilidad de orden de Leticia Charbonneau ya no afecta a su propio valor de paciencia cuando se reinicia la habilidad.
  • El coste de reclutamiento de Venganza de Raffard ha cambiado de 9 a 10.
Scoia'tael
  • Nueva unidad: Milva: Tiradora.Humana, 2 de poder, 11 de coste de reclutamiento. «Fervor. Orden: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Golpe letal: vuelve a mezclarse en tu baraja. Cada vez que muevas una unidad enemiga, se invoca a sí misma de tu baraja a la fila opuesta y luego le inflige 1 de daño».
  • Nueva unidad: Saskia: Comandante. Dragón, 4 de poder, 13 de coste de reclutamiento. «Inmune. Despliegue: si tienes al menos 10 categorías principales diferentes en tu baraja inicial, invoca una unidad de Scoia'tael de bronce aleatoria con una categoría principal que no esté en tu lado del campo de batalla de tu baraja a esta fila. Al final de tu turno, reduce el contador en 1. Cuando el contador llegue a 0, se reinicia y se repite la habilidad de despliegue. Contador: 3».
  • Ahora Saov Ainmhi'dh se transforma en Saov Ainmhi'dh: Unidad de inmediato al entrar en el cementerio, en lugar de al final del mismo turno.
  • La habilidad de Chica abandonada ha cambiado a: «Orden: se transforma en una Dríade joven sin cambiar de poder y obtiene una vitalidad igual al número de dríades de esta fila».
  • Ahora Cosecha abundante te permite elegir entre todos los elfos de bronce de Scoia'tael.
  • Ahora Saboteador del Gato inflige 1 más de daño base.
  • El coste de reclutamiento de Dríade matrona ha cambiado de 5 a 4.
Nilfgaard
  • Nueva unidad: Ardal aep Dahy. Humano - Aristócrata, 7 de poder, 12 de coste de reclutamiento. «Despliegue (a distancia): si ningún jugador ha pasado y la mano de tu rival no está llena, mueve a la mano de tu rival una unidad enemiga que no sea condenada y que tenga, como máximo, un poder igual al número de cartas tácticas que haya en tu baraja inicial (0), y luego saca una carta».
  • Nueva unidad: Jan Calveit. Humano - Aristócrata, 8 de poder, 10 de coste de reclutamiento. «Despliegue: ordena las cartas de tu baraja de mayor a menor según su coste de reclutamiento. Al comienzo de la partida, sube una posición en la baraja por cada carta táctica que haya en tu baraja inicial».
  • El coste de reclutamiento de Artaud Terranova ha cambiado de 12 a 13.
  • El coste de reclutamiento de Braathens ha cambiado de 10 a 11.
  • El coste de reclutamiento de Escorpión de fuego ha cambiado de 5 a 4. Su armadura ha cambiado de 1 a 0.
  • El poder de Élite de Venendal ha cambiado de 4 a 5.
Sindicato
  • Nueva unidad: Cyrus Engelkind Hemmelfart. Humano - Fieles del Fuego, 3 de poder, 1 de armadura, 12 de coste de reclutamiento. «Beneficio 4. Despliegue: genera y juega Congregación. Tarifa 2: destruye una ficha de Fieles del Fuego aliada y luego invoca una unidad de bronce de los Fieles del Fuego de tu cementerio a la misma posición. Recuperación: 1».
  • Nueva unidad: Rey de los Mendigos. Humano - Invisibles, 4 de poder, 10 de coste de reclutamiento. «Tarifa 1: se potencia en 1. Cuando está en la baraja, cada vez que pagues un tributo, resta 1 del contador por cada moneda pagada. Por cada número restado del contador, recupera 1 moneda. Cuando el contador llega a 0, se invoca de la baraja a una fila aliada aleatoria. Contador: 9».
  • El coste de reclutamiento de Llama Sagrada ha cambiado de 9 a 8.
  • El coste de tributo de Don Brochetas ha cambiado de 3 a 2.
  • El poder de Ladrón cerrajero mediano ha cambiado de 4 a 5.
  • El poder de Mago renegado ha cambiado de 3 a 4.
Correcciones de errores del juego
  • Se ha corregido un problema que impedía a los usuarios abrir el juego después de iniciar sesión en determinados dispositivos Android.
  • Ahora se puede cancelar el uso de Confidente ducal y Emisario cuando estás seleccionando un objetivo para sus habilidades de despliegue.
  • Ahora Vanadáin premium generará correctamente copias premium de Celada.
  • Olgierd: Inmortal ya no será incapaz de perder armadura cuando reciba un daño que supere la cantidad de armadura.
  • Se ha corregido el coste de reclutamiento de Saov Ainmhi'dh: Unidad para que coincida con el de Saov Ainmhi'dh.
  • Los jugadores pueden vincular correctamente sus cuentas de GOG y Twitch en PlayGWENT.
 
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A lo largo de muchas tierras y aventuras en el mundo de The Witcher, te has encontrado con valerosos héroes, te has enfrentado a poderosos magos y has acabado con monstruos terroríficos. Pero ¿alguna vez has pensado que falta algo en tu baraja de GWENT?

¡Es tu momento para destacar! Acepta el desafío, saca a relucir tu lado creativo y demuestra tus habilidades: ¡únete al Concurso Artístico de GWENT!

¡Enviad vuestros trabajos para ganas premios espectaculares!


REGLAS DE PARTICIPACIÓN


1. Ilustra el personaje, lugar u objeto que tú elijas del universo de The Witcher que aún no esté presente en GWENT: The Witcher Card Game.

Tu dibujo debe ser una imagen digital en 2D en formato JPG o PNG con una resolución de 3500x5000 píxeles.

Se trata de la ilustración solamente. Por favor no incluyas elementos adicionales como el marco o las habilidades.

2. Las obras se pueden enviar hasta el 8 de febrero de 2022 a las 14:00 CET. Si quieres participar en el concurso, no te olvides de enviar la tuya antes de esta fecha a https://www.playgwent.com/es/art-contest

3. Los ganadores serán elegidos por el jurado del concurso que estará compuesto por el director de arte de GWENT, el productor de arte y el especialista de la comunidad, basándose en la creatividad, originalidad y calidad. ¡Los tres mejores ganarán un regalo increíble!

PREMIOS


Primer Premio​

Tableta Wacom Cintiq, Taza de las seis facciones de GWENT, Póster metálico grande de Displate (diseño al azar).​


Segundo Premio​

Taza de las seis facciones de GWENT, Póster metálico grande de Displate (diseño al azar), Pines de facción, Cinta de GWENT.​


Tercer Premio​

Taza de las seis facciones de GWENT, Pines de facción, Cinta de GWENT.​

¡ENSÉÑANOS CÓMO LO HACES!Los artistas ganadores podrán ser contactados para futuras cooperaciones con GWENT: The Witcher Card Game!
Todas las normas pueden ser consultadas aquí.
 


La historia completa

Capítulo 1

Me llamo Alissa Henson y soy hechicera.

Me presento por pura cortesía, pero la verdad es que no pretendo que nadie aparte de mí lea estas palabras. Pero si no sois yo y estáis leyendo esto, entonces debería exponer en primer lugar el motivo de haberlas escrito.

Todo empezó con algo que un día me dijo mi tía, Aurora Henson:

«En algún momento de tu vida, reflexionarás sobre tu travesía hasta ese momento y te verás obligada a recordar tu pasado. Para quienes alcanzan nuestra edad, esta sensación es poco menos que inevitable y, ciertamente, se te presentará más de una vez. De modo que te transmito este consejo: toma notas por el camino, cuantas más, mejor».

Y hete aquí que mi querida tía tenía razón. O, tal vez, su mera sugerencia era en realidad una de esas profecías que se acaban cumpliendo por su propia naturaleza; una semilla plantada tiempo atrás por una persona más sabia que yo. ¿Habría sentido esta persistente necesidad de relatar mi pasado si no hubiera dedicado tantos años a documentarlo exhaustivamente? Habría sido una pérdida de tiempo, ¿no es cierto? De ser así, le daría las gracias a mi tía de todos modos, pues he encontrado un gran consuelo en el proceso terapéutico de autorreflexión durante estos años. Y sigo haciéndolo.

Como es obvio, no tengo que evocarlo, porque lo anoté en su momento, pero sí recuerdo la primera vez que me dirigió estas palabras. Estábamos sentadas en un carruaje, recorriendo el tedioso, largo y terriblemente bacheado camino hacia la isla de Thanedd, donde iba a convertirme, al igual que mi tía, en una hechicera de Aretuza. Me resulta complicado describir con palabras la emoción que corría por mis venas durante el trayecto, pero si tuviera que elegir una, supongo que la más adecuada sería «electrizante». Sabía que acabaría siendo una maga, la verdad, desde que tengo uso de razón. A diferencia de la mayoría, que se labran su camino hacia los ilustres salones de Aretuza (y Ban Ard, que para el caso es lo mismo), yo estaba destinada a ello. Al menos, eso es lo que me decían mi tía y su querida amiga Agnes (que fue otra especie de tía para mí cuando me hice mayor, aunque más distante). Saber de antemano que sería una hechicera implicó que pasara gran parte de mi juventud anticipando el día en que me convertiría en una. Y con lo impaciente que era de niña, la espera se me hizo un calvario desesperante, en el umbral del tormento. Para mi consternación, la tía Aurora solía consolarme diciendo que no existía ninguna posibilidad de que Aretuza admitiera a una niña pequeña, por mucho que esta suplicara. Lo que, a posteriori, me parece lo más justo.

Durante mi juventud, no dejé de fantasear con ser hechicera —con un sombrero puntiagudo, unos distinguidos ropajes vaporosos y una varita extendida en posición de ataque—, aunque desde niña ya sabía que no era el aspecto que tenían en realidad. Y lo sabía porque ya había pasado mucho tiempo rodeada de magas, pues Aurora siempre me llevaba con ella cada vez que partía de Gors Velen para visitar a sus colegas y conocidas. Ya conocía a todos los miembros fundadores del Capítulo del Talento y las Artes antes de saber andar o hablar, lo que, como me aseguraban constantemente, era un privilegio de lo más inusual.

De hecho, fue en aquella época cuando experimenté mi primer «acontecimiento de canalización», como se le suele llamar (cuando un niño o niña muestra por primera vez afinidad por la magia). No recuerdo los detalles personalmente, pero me han contado la historia numerosas veces. Incluso habiendo pasado tantos años, aún me sorprendo sonriendo con regocijo pensando en Herbert Stammelford hecho un manojo de nervios, tratando de limpiar las boñigas de caballo de su capa con desesperación. «¡Qué espanto! ¡Qué espanto!», gritaba, tal cual. Aunque todavía me ofende que fuera capaz de afirmar que tan solo usé mis manos para lanzarle los excrementos, pues se negaba a creer que una criatura de mi edad —«¡Y una niña, nada menos!»— fuera capaz de usar una habilidad telequinética tan potente. La última vez que lo vi, declaró haber olvidado por completo ese suceso y puso en duda que hubiera ocurrido realmente. Creo que todavía estaba avergonzado.

En fin, la primera vez que viajamos a Aretuza en aquel horroroso carro, yo tenía once años, lo que me hacía, y aún presumo de ello con orgullo, una aprendiza relativamente joven. Todavía no alcanzo a comprender por qué no pudimos usar un portal, aunque supongo que se trataba de una lección sobre la paciencia. A mi tía le encantaba ejercer su tutelaje, tanto dentro como fuera del aula. Ya había visto la escuela antes en varias ocasiones, desde lejos, pero nunca me habían permitido visitarla. La tía Aurora mantenía una firme postura respecto a este asunto, y a menudo respondía a mis súplicas con un autoritativo, aunque calmado: «Cuando estés preparada, hija». En su lugar, mientras ella daba clases, yo tenía que quedarme en su residencia cercana de Gors Velen, pero por suerte, por lo menos podía mirar con anhelo a la escuela desde la otra orilla de la bahía. Viéndolo con perspectiva, eso era más una condena que una bendición, pues no hacía más que avivar las llamas de mi impaciencia.

Ahora, después de todos estos años, me inunda una sensación abrumadora de nostalgia al leer las palabras que escribí hace tanto tiempo. Lo primero que anoté tras el consejo de Aurora, de hecho, lo garabateé sobre un trozo de pergamino en cuanto nuestro carruaje se detuvo a las puertas de Aretuza:

«Ya estoy aquí. ¡Por fin estoy aquí! ¡Este es el mejor momento de mi vida!».

Recuerdo saltar del carruaje y mirar con asombro la fachada de la escuela, con los ojos como platos y boquiabierta. En aquel momento, estaba segura —más de lo que lo he estado sobre ninguna otra cosa en mi vida— de que convertirme en hechicera de Aretuza era lo único que deseaba en el mundo.

Es curioso cómo cambian las cosas.

Capítulo 2

Para quienes no hayáis tenido la fortuna de contemplar Aretuza y la isla sobre la que se asienta, os insto a que busquéis una oportunidad de hacerlo. Es muy hermosa, tanto por dentro como por fuera. Eso sí, a menos que tengáis entre manos negocios importantes o amistades influyentes, me temo que la mayor parte del complejo seguirá siendo un misterio para vosotros. Los visitantes —e incluso los clientes— suelen tener el acceso restringido tan solo a Loxia, que es nivel inferior de la isla. Aun así, hasta las vistas desde Gors Velen son espectaculares y, en un día despejado, se puede observar toda la isla de Thanedd, con el gigantesco bloque de piedra del palacio de Garstang, que parece tallado en la roca en que se levanta, coronado por las cúpulas doradas que resplandecen con la luz del sol; y la elevada y solitaria torre de Tor Lara («Torre de la Gaviota»), que se alza imponente sobre el cabo y cuya cima suele estar cubierta de nubes; y, por supuesto, la propia Aretuza. La escena es como mínimo pintoresca.

Todavía me quedo embobada con su belleza. Pero por aquel entonces, el sobrecogimiento que sentí fue abrumador.

Mi primer día en Aretuza fue —tal y como dejé anotado— ¡un momento maravilloso! La emoción que había albergado durante tantos años afloró a la superficie, y yo sonreía de forma descontrolada, daba brincos de alegría por doquier como un inquieto saltamontes e hice muchas, demasiadas preguntas. Por nada del mundo quería dar la impresión de ser una niña atolondrada, pero no podía contenerme. Por suerte, creo que las demás chicas estaban demasiado ocupadas con su propio comportamiento como para percatarse del mío.

Pero como suele suceder, mi entusiasmo —o, siendo sincera, mi exceso de entusiasmo— se disipó al poco tiempo. Mi educación me había aportado un cierto nivel de familiaridad con las nociones básicas de la magia, de modo que, sin culpar a la escuela, las primeras lecciones me parecieron bastante sencillas y, me dolía admitirlo, muy aburridas. Pero comprendí que así era como tenía que ser. Tenía que actuar del mismo modo. Mi tía me había dejado bien claro que no recibiría ningún trato especial bajo ninguna circunstancia, pues no quería que las demás estudiantes la acusaran de nepotismo. Ni yo tampoco, en realidad.

No obstante, a pesar de las tediosas clases de introducción, lo cierto es que disfrutaba hablando sobre magia —y practicándola— con las otras aprendizas. Era emocionante ser testigo del asombro de las que todavía no estaban familiarizadas con los conceptos básicos del poder que pasarían sus vidas perfeccionando. Al menos, las que pasaran el corte...

Al principio, éramos siete «iniciadas», pero una no superó los exámenes de acceso, lo cual me dijeron que era un infortunio, pero algo esperado, pues no todas las que experimentan un acontecimiento de canalización poseen las aptitudes correctas para la magia. A día de hoy, aún no comprendo del todo cómo aquellas pruebas evaluaban nuestras capacidades, puesto que no existía una relación tangible con el uso de la magia o el conocimiento de la práctica. Consistían básicamente en analizar formas, patrones y elementos, junto con una ronda de preguntas relativas a temas aleatorios y algo peculiares. Desde mi ingreso, los exámenes de entrada han cambiado varias veces, por lo general cuando una nueva rectora tomaba el mando, y lo cierto es que las últimas iteraciones tenían un sentido más práctico. En definitiva, superé las pruebas, y eso era lo único que me importaba en aquel entonces. (Oh, qué bochornoso habría sido que la sobrina de Aurora Henson, la extraordinaria y dotada Niña de la Magia, hubiera suspendido sus exámenes de acceso. La vergüenza habría sido insoportable).

Al principio éramos, como ya he mencionado, solo un puñado de estudiantes, así que compartíamos muchas clases con las alumnas de mayor edad. Fue durante una de esas clases cuando conocí a la chica más encantadora que haya tenido el placer de llamar amiga. Se llamaba Kalena. Estaba en su cuarto año y me cayó bien al instante. Aunque no era la más brillante —de hecho, todo lo contrario—, era amable, divertida y cariñosa, y me hizo sentir bienvenida. Era exactamente lo que necesitaba de una compañera, y estaré siempre agradecida por haberla conocido.

Si el universo se encuentra en un estado constante de equilibrio, como aseguran algunos eruditos, cobra sentido que el mismo día en que hice una amiga, también hiciera una enemiga. Se llamaba Yanna, y era miembro de la primera clase de Aretuza, lo que significaba que ya se había graduado y que ayudaba a enseñar a las estudiantes más jóvenes de vez en cuando. Me temo que no hay palabras que hagan justicia a la hora de describir el alcance de mi odio hacia ella y sus clases: eran simplemente horrorosas. Por motivos que desconocía, no desperdiciaba ni la más mínima oportunidad para ridiculizarme y burlarse de mí delante de las demás alumnas. El más insignificante de los errores —o incluso una diferencia de opinión— bastaba para una diatriba mordaz acerca de mis mediocres capacidades o, en los peores días, algún tipo de castigo monótono, como fregar los aseos.

Odiaba a Yanna con toda mi alma, pero, por desgracia, tenía que soportar sus clases en ocasiones, pues solo había unas pocas profesoras oficiales —o «maestras»— en Aretuza. Solo cuatro, en realidad, cada una especializada en su propio elemento primario: agua, aire, tierra y fuego. Habéis de saber que era —y sigue siendo— ampliamente aceptado que un joven mago o maga solo dominaría uno de los elementos, si es que era capaz de lograr tal hazaña (muchos no lo conseguían). Hasta ahora, solo ha habido un hechicero en el mundo conocido que haya dominado los cuatro elementos. Se llamaba Jan Bekker.

Y por aquel entonces, yo ansiaba con desesperación ser la segunda.

Capítulo 3

Durante los primeros meses de clases, la mayoría de las lecciones las impartía Aurora. Las alumnas más jóvenes rara vez veían a las otras profesoras, pues sus respectivos elementos se consideraban demasiado avanzados para principiantes. Mi tía ostentaba el cargo de maestra del agua, elemento que se tiene como el más seguro y, por tanto, el primero en el que deben adquirir competencias las hechiceras.

Desde la hidromancia hasta la manipulación mental, nos pasamos la mayor parte de aquel primer trimestre sumergidas en el elemento del agua, desglosando sus numerosas aplicaciones beneficiosas y aprendiendo la teoría hasta el detalle más intrincado y meticuloso. Como podéis imaginar, fue muy frustrante estar tan cerca de usar la magia, pero tener las manos atadas por los grilletes del calendario escolar. La mundanidad de las clases introductorias hizo que todo acabara formando un recuerdo borroso, pero aún recuerdo con claridad nuestro primer ejercicio.

No hacía mucho tiempo que habíamos sabido de las venas de agua que fluyen bajo la tierra, prácticamente por todas partes. Dichas venas —y sus correspondientes intersecciones— son una de las fuentes de poder más accesibles para las magas y, por lo tanto, un punto de partida ideal para las inexpertas. En nuestra primera clase práctica, nos retaron a recuperar un cristal mágico de algún lugar de las cavernas que se encontraban bajo Aretuza. Ocultos en las laberínticas entrañas, estaban ubicados sobre la mayor fuente de poder de los alrededores, y he ahí el desafío: teníamos que localizar las venas e intersecciones más potentes y seguirlas hasta la ubicación secreta. Una tarea relativamente sencilla.

O eso pensé.

Por suerte, no tuvimos que adentrarnos en esos húmedos y oscuros pasadizos con las manos vacías. Nos permitieron a cada una de nosotras llevar un único objeto que nos ayudara en nuestro empeño. La mayoría de las chicas, espoleadas por su ignorancia, optaron por llevar una varita de agua. Era una opción obvia en la superficie, pero pensando bien en la practicidad de dicho objeto, quedaba al descubierto su fallo. Las varitas de agua pueden identificar las intersecciones de forma bastante sencilla, pero no pueden distinguir la fuerza de la fuente. En resumen: en un laberinto de intersecciones, eran poco menos que inútiles.

Yo decidí realizar una elección poco convencional y escogí a Canalla, un gato algo regordete. Aunque vivía en los terrenos de Aretuza, nadie lo había reclamado como suyo y fue considerado, de forma cariñosa, la mascota de la escuela durante su tiempo de vida (el cual fue increíblemente largo, si mal no recuerdo). Lo elegí a él porque, como la mayoría de los gatos, podía percibir las fuentes de poder y se decía que les gustaba dormir en las intersecciones. Canalla solía desaparecer durante horas —incluso días— y después volvía con una delicada aura que lo rodeaba. Siempre me había preguntado adónde iba para absorber ese poder, y deduje que lo más probable es que se tumbara en el corazón del complejo subterráneo de la escuela, sin duda donde los cristales estaban ocultos. Merecía la pena intentarlo, al menos. (Nota: nadie sabe cómo ni por qué los gatos absorben magia. Es algo que ha desconcertado incluso a las mentes de hechiceros más inquisitivas durante siglos, y supone uno de los grandes misterios de nuestra era).

Da la casualidad de que mi plan funcionó.

Más o menos...

Me pasé horas caminando detrás del gato mientras paseaba despreocupadamente por las cavernas sin un deseo evidente de llegar a ningún destino en particular. Con frecuencia se detenía y se tumbaba sin motivo concreto: para limpiarse o para golpear de forma errática algún guijarro que le había llamado la atención. No obstante, el mayor obstáculo —algo que debería haber previsto— era la abundancia de alimañas que vivían en las cuevas. Cada vez que un pequeño roedor se escurría por un recoveco, Canalla corría tras él. Recuerdo haber echado de menos una varita de agua la vez que mi peludo amigo desapareció por un estrecho pasadizo en pos de una rechoncha rata y no regresó hasta pasada media hora.

Después de lo que me parecieron días enteros, Canalla por fin me condujo a la cámara secreta. Sin embargo, no supuso la victoria que tanto anhelaba. Solo quedaban dos cristales, lo que implicaba que era la penúltima estudiante en llegar a ellos. Me quedé abatida. Y aunque estuve enfurruñada un rato hasta salir de las cuevas, pronto descubrí que mi situación podía haber sido peor. Mucho peor.

Nadie consiguió recuperar el último cristal.

Zoriyka, una de las alumnas más mayores y brillantes de nuestro año, no había regresado de la red subterránea de túneles. Trataron de calmarnos diciendo que era algo habitual que les ocurría a una o dos estudiantes cada año, pero que siempre, más tarde o más temprano, encontraban el camino a la superficie. Pero llegó el atardecer y no había rastro de Zoriyka.

Aquella noche, Nina Fioravanti, la maestra de la tierra, lideró una pequeña partida de búsqueda formada por un puñado de las estudiantes mayores. Habían estado estudiando las cavernas como parte de sus clases de arqueología y estaban bastante familiarizadas con el sistema de cuevas. Pero, por lo visto, el laberinto contaba con numerosos corredores que aún desconocían y que se extendían a mucha más profundidad de la que habían imaginado.

Les llevó doce horas encontrar a la chica, que abandonó Aretuza al día siguiente. Para siempre.

Kalena me contó que se había cruzado con Zoriyka mientras Klara Larissa de Winter, la fundadora y rectora de la escuela, la sacaba por la puerta principal y la subía a un carruaje. Me dijo que la chica carecía por completo de su habitual semblante alegre: su rostro mostraba una palidez cadavérica y tenía los ojos vidriosos y ausentes, como perdidos en un profundo trance. Cuando Kalena le preguntó cómo estaba, ella la ignoró por completo. O ni siquiera la oyó... En palabras de Kalena, la chica parecía entre petrificada y paralizada.

De vez en cuando, vuelvo a pensar en esas cuevas, en lo que le pudo haber ocurrido allí abajo, en las oscuras entrañas de Aretuza. O en lo que vio. Las profesoras —mi tía incluida— rechazaban de plano hablar sobre el suceso y regañaban a cualquiera que sacara el tema. Lo único que supe —y que sé, en realidad— es que poco después de que Zoriyka abandonara la escuela, la maestra De Winter ordenó que se sellara de forma indefinida toda entrada conocida a las cuevas, y que nunca más se envió a ninguna estudiante a buscar cristales en la oscuridad.

Capítulo 4

Aquellos que me conocen saben que prefiero un enfoque práctico. Siempre he disfrutado de la teoría, y siempre se me ha dado bien, pero no hay nada comparable a dar un uso constructivo al conocimiento y el talento que una tiene. Durante toda mi estancia en Aretuza, fue, por encima de todas, Nina Fioravanti, la maestra de la tierra, quien más me inculcó el aprecio por lo práctico.

La tierra es un elemento bastante complicado de aprender, y siempre he respetado a quienes lo han dominado, los cuales han sido —y siguen siendo— muy pocos. Su dificultad reside en su ineficacia, puesto que el poder que alberga, al igual que la estructura de la propia tierra, está inmóvil. No fluye activamente —como el agua, el aire o el fuego— y, por tanto, no se puede mover con facilidad de un sitio a otro, ni siquiera cuando lo guía una mano mágica. En resumen, cuesta una tremenda cantidad de energía extraerlo y, por este motivo, no resulta práctico, sobre todo para las estudiantes inexpertas.

Tras un año tratando solo con el agua (y algunas clases de aire), nos consideraron preparadas para abordar los fundamentos básicos de la tierra. Me había preparado para unos meses de teoría introductoria, como de costumbre, pero recibí una agradable sorpresa cuando Nina —en nuestra primera clase, nada menos— nos llevó a una zona arqueológica para ayudar con las excavaciones. Estas excursiones se prolongaron durante la mayor parte del mes, y lo más curioso era que no usamos la magia en ningún momento. Día sí, día también, cavábamos zanjas, cribábamos la tierra y categorizábamos cualquier objeto que encontrábamos; la mayoría de las veces desenterrábamos pequeños huesos de animales autóctonos y, en ocasiones, alguna moneda o abalorio de escaso valor.

Años después, descubrí que no encontramos nada digno de reseñar porque todo el ejercicio no era más que una farsa. De entrada, al menos. Nina había llevado al mismo lugar —que no tenía una importancia histórica significativa— a todos los cursos a los que había impartido clases desde que Aretuza abrió sus ilustres puertas por primera vez. La propia Nina me confesó el ardid años después, cuando cursaba mi cuarto año, durante una de nuestras tutorías.

Al parecer, yo le había caído bien a Nina desde aquella primera excavación, puesto que, sin vacilar ni hacer ninguna pregunta, me puse manos a la obra con la tarea. A diferencia de las otras chicas, no me quejé ni una sola vez de la situación, ni siquiera después de echar a perder casi toda mi ropa con rasguños y manchas, y ella se acordaba. Por este motivo, años después, me reclutó para una actividad especial, que describió como «extracurricular», y me hizo prometer que no desvelaría el secreto a las demás chicas (creo que se lo conté a Kalena de inmediato; lo siento, Nina). Como es obvio, yo, la potencial niña prodigio, me lancé de cabeza a la oportunidad de obtener méritos adicionales. En aquel entonces era muy pelota.

Resultó que las responsabilidades de Nina iban más allá del elemento del barro y la mugre. Durante años, había estado a cargo de solucionar un problema concreto que provenía de Tor Lara. En la cima de la torre se hallaba un célebre portal con fama de inestable, que nadie usaba nunca, porque hacerlo siempre desembocaba —eso contaban los relatos— en una muerte segura. De hecho, el acceso a la torre estaba restringido para todas las alumnas. Al parecer, el portal emitía un fuerte campo mágico que interfería con la magia cercana, e incluso lanzar el más sencillo de los hechizos cerca de él generaría una distorsión errática y peligrosa. Por ello, Nina había estado imbuyendo poco a poco los cimientos de Tor Lara y el cercano palacio de Garstang de un aura única que, una vez implementada por completo, suprimiría toda la magia de sus alrededores. Al fin y al cabo, un hechizo no se puede distorsionar si no se puede lanzar. Ciertamente, era toda una proeza de ingeniería mágica, sobre todo para aquellos tiempos.

Mi tarea consistía en realizar investigaciones generales, proporcionar ayuda a la hora de imbuir la tierra y reunir todos los objetos que la maestra requería. Podéis usar la palabra «criada», no me importa. Aunque el trabajo en sí no era en absoluto apasionante, el secretismo y la importancia de la empresa me emocionaban y me hacían sentir en cierto modo especial. Además, ansiaba reconocimiento y esta era una forma segura de ganarme el favor de Nina.

Fue durante una de las noches en el palacio de Garstang cuando me enteré de la argucia de Nina con las de primer año y las infructuosas excavaciones arqueológicas. Se rio a carcajadas y expresó cuánto la divertía y entristecía en igual medida saber que las alumnas, por mucho que se esforzaran, nunca encontrarían nada relevante durante aquellas falsas excavaciones. Cuando le pregunté por ellas, me reveló la verdadera naturaleza de las lecciones, y su respuesta no se me ha olvidado nunca.

«Con el tiempo y la paciencia necesarios, cualquiera puede mover una montaña, palada a palada».

Era una verdad conocida por todo aquel que deseara dominar el elemento de la tierra, y una actitud que Nina quería inculcar a sus alumnas desde el principio. Resultó que el objetivo de aquellas excursiones no era descubrir un gran tesoro ni desvelar un secreto oculto; al contrario, tales hallazgos habrían ido en detrimento de la lección que quería enseñar. En su lugar, Nina quería que las estudiantes asimilaran los conceptos de paciencia, trabajo duro y determinación, aunque sus esfuerzos no dieran apenas frutos.

«Una maga puede pasar cien años perfeccionando su elemento escogido, y aun así estar a cien años más de dominarlo. Si una se acostumbra a la gratificación instantánea, la grandeza, me temo, la eludirá para siempre».

A veces recuerdo estas palabras y reflexiono sobre cómo respondería a ellas hoy en día, tantos años después.

«Tal vez, querida Nina, haya más cosas en la vida que la grandeza...».

Seguro que se mofaría al oírlo. O se partiría de risa.

Capítulo 5

Mi acontecimiento de canalización fue el uso de la telequinesis (cuando le lancé las heces de caballo al venerable Stammelford), de modo que siempre se presupuso que sería más competente en aire y que lo dominaría. A decir verdad, yo también esperaba hacerlo (¡como parte de mi dominio total de todos los elementos, naturalmente!).

Por lo tanto, estaba muy emocionada por aprender el elemento bajo la supervisión de la distinguida hechicera Agnes, o Agnes de Glanville, maestra del aire, si nos ponemos formales, lo cual ella era siempre. Aparte de a mi tía, a Agnes también la conocía bastante bien. Hasta donde me alcanza la memoria, solía visitar a Aurora —y por extensión a mí—, y por ende fue una presencia frecuente durante mi infancia.

Podría decirse que mi formación oficial empezó muchos años antes de poner pie en Aretuza y, considerando todas las lecciones «espontáneas» y anécdotas instructivas que recibí de parte de Agnes y Aurora, habría argumentos sólidos para apoyar esta tesis.

No hay duda de que tuve una infancia privilegiada. Fui una niña relativamente feliz y sana, y nunca me faltó de nada (salvo el anhelo de Aretuza). Pero, viéndolo con perspectiva, el mayor beneficio de mis privilegios provenía del acceso permanente que tuve a dos de las mujeres más prominentes en el mundo de la hechicería; pocos niños o niñas podrán haber presumido de tan ilustre parentesco. No pretendo hacer de menos a mi tía al decir esto, pero aunque Aurora era —y sigue siendo— respetada y, en cierto modo, famosa, Agnes era con diferencia la figura más eminente. Una leyenda viva.

En un pasado no muy lejano, todos los magos eran hombres —un dato que no sorprenderá a nadie— y, pese a que había mujeres que podían controlar el poder de los elementos, se las consideraba meras «sanadoras» o «herboristas» y poco más. Habéis de saber que ser un hechicero humano era un estatus protegido y solo un grupo selecto (de hombres) eran reconocidos de forma oficial por sus iguales (hombres) como tales.

Y entonces apareció Agnes.

Por lo visto, en su acontecimiento de canalización, a una temprana edad, invocó de forma involuntaria un violento torbellino que, según cuentan, no tardó en convertirse en una tormenta devastadora que redujo a escombros una pequeña aldea costera. Con toda seguridad, la historia se habrá exagerado (cuando menos), pero nunca he expresado esta opinión en voz alta. Sea como fuere, el rumor de la «niña milagrosa» se extendió con rapidez y llegó a oídos de Giambattista (uno de los artífices de la Unión Novigrada, junto con sus colegas Jan Bekker y Geoffrey Monck). Ansioso por localizar e identificar canalizadores de poder —o «fuentes», como se denominan ahora—, Giambattista buscó a la joven, pagó a su madre una generosa suma por la vida de la niña y la sometió a sus pruebas mágicas (que más tarde se implementarían como requisitos de acceso a Ban Ard).

A diferencia de los demás niños que pasaron por estas pruebas antes que ella, Agnes sorprendió tanto al mago con sus capacidades innatas —ella me ha asegurado, en numerosas ocasiones, que llegó a usar el término «asombrado»— que Monck, Bekker y Giambattista la tomaron bajo su protección y la instruyeron en los fundamentos de la magia.

Poco después, Monck reunió a algunos de los niños dotados, a quienes se refería como «los Elegidos», de los cuales Agnes era la única niña. Embarcó con ellos y remontó el Aevon y Pont ar Gwennelen —hoy conocido como el Pontar— hasta Loc Muinne, donde convenció a los hechiceros elfos de que enseñaran a los jóvenes las artes de las razas antiguas. Y así se cimentó la fama de Agnes, que se convirtió en la primera mujer —o niña— en obtener el estatus de hechicera (o «encantadora», como dice ella).

Y eso es todo lo que sé sobre el tema. Le he pedido muchas veces a Agnes que me cuente alguna historia de su época con los sabios de las Montañas Azules, pero, al oír mi petición, siempre se muestra distante y esquiva el asunto con un «quizás otro día». No sabría decir por qué es tan reticente a rememorar ese periodo de su vida, pero estoy segura de que la próxima vez que nos veamos, la convenceré para que me cuente alguna anécdota (tal vez un poco de alcohol le suelte la lengua...).

Como iba diciendo, con la influencia de una mujer de tal calado (¡y de mi tía también!) como orientación, podéis comprender por qué habían puesto sobre mis pequeños e inexpertos hombros unas expectativas tan elevadas. La posibilidad de que no destacara en el dominio de las artes mágicas era simplemente inaceptable y no había excusa posible. «Desperdiciar tu potencial es una afrenta para quienes no son tan afortunados», solía decirme Aurora. «Tienes el privilegio de poder elegir, de modo que toma la decisión correcta».

Por tanto, perseguí la grandeza sin descanso, porque era mi obligación.

O, como lo veo ahora, mi lastre.

Capítulo 6

A pesar de sus innumerables usos beneficiosos, es innegable que la magia es peligrosa, sobre todo en manos de una maga inexperta, y más aún si se trata de magia de fuego, el elemento más impredecible y caótico de todos. De hecho, la mayoría de las estudiantes harían bien en alejarse por completo de él si valoran su seguridad y la de quienes las rodean. Diablos, si una no está dispuesta a soportar muchísimo dolor, lo último que debe perseguir es el dominio del fuego. Esta certeza la aprendí enseguida durante nuestra primera lección con Klara Larissa de Winter, maestra del fuego y rectora de Aretuza.

Era una mujer fría (paradójico, lo sé) e indiferente, y pasaba el menor tiempo posible con las nuevas alumnas. A simple vista, se podría cometer el error de pensar que a Klara no le importaba su profesión, pero nada más lejos de la realidad. De Winter fue —para sorpresa de muchos— la fundadora de la academia y se preocupaba en gran medida por la imagen de la institución. Opinaba —y con razón— que tanto hombres como mujeres debían recibir el mismo apoyo, y si unos tenían una escuela (Ban Ard) dedicada a promover las habilidades de los aspirantes a magos, las otras también deberían disponer de una. De este modo, nació Aretuza.

Cuando por fin llegó el momento de conocerla, Klara fue franca en grado sumo, y su anterior distanciamiento se hizo patente a todas luces. Durante nuestra primera lección sobre el fuego, nos dijo que no tenía tiempo para las alumnas mediocres y que solo instruiría a la mejor y más brillante. «Una de vosotras...», declaró, apretando la mandíbula y torciendo el gesto mientras clavaba sus ojos gélidos en nosotras. «Aceptaré a una de vosotras. Y a ninguna más».

Como podéis imaginar, estaba decidida a ser yo (¡tenía que serlo!), aun cuando la maestra De Winter trató de despojarnos de toda ilusión que tuviéramos por el elemento:

«Os quemaréis. Muchas veces. Sufriréis dolor y adversidades. Y cada vez que invoquéis el poder del fuego, bailaréis con la muerte, pues el fuego ha arrebatado la vida a numerosos magos —aficionados y expertos por igual— y os arrebatará la vuestra también, si no prestáis la debida atención».

No se equivocaba. El fuego se puede canalizar con relativa facilidad, pero eso dista mucho del reto de dominarlo. Su errática naturaleza, combinada con la increíble cantidad de energía que detenta, suele provocar que los magos experimenten una abrumadora sobrecarga de poder. Y dicha sobrecarga es imposible de controlar. A lo largo de los años, muchos magos se han visto envueltos en llamas y se han quemado vivos por su incapacidad de detener el proceso. Algunos supervivientes han descrito el momento previo al caos y la destrucción absolutos como puro éxtasis, y entre ellos hay quien ha expresado —sin reparo alguno— su deseo de volver a sentir ese poder, aunque le costara la vida y pudiera dañar a quienes hubiera a su alrededor. Supongo que un gran poder conlleva la posibilidad de una gran corrupción...

Pero, desde luego, yo seguía ansiando dominar los cuatro elementos primordiales, por lo que la advertencia de Klara no me disuadió. Al menos, hasta que desveló el requisito previo para formar parte de su clase. Esa fue la primera vez que la vi sonreír. En realidad, era más bien un rictus de suficiencia. Extendió una mano, de forma precisa y muy lentamente, y la giró con la palma hacia arriba, para luego declarar con serenidad:

«Aquella que me coja de la mano, obtendrá el puesto».

Después, realizó un peculiar gesto con los dedos. Su mano empezó a brillar con un resplandor rojo y naranja; la piel se le llenó de ampollas, ardió y se quemó mientras caía derretida de su ardiente extremidad. Donde momentos antes había una piel pálida y delicada, ahora se veían cinco dedos fundidos, crepitantes y candentes.

El reto estaba claro.

«Si una quiere jugar con fuego, tiene que estar dispuesta a quemarse».

Nadie se movió. La mayoría ni siquiera respiró durante unos segundos. No creo que ninguna se imaginara algo así para la primera clase.

No reprocharía a las otras chicas que creyeran que se trataba de algún tipo de treta. Una broma para romper el hielo. Pero yo sabía que no se trataba de eso. Lo vi en los ojos de Klara: su semblante estaba totalmente serio y esa era la dedicación que exigía. Así pues, no me quedaba elección. Tenía que actuar. Por tanto, di un paso adelante con indecisión hacia la mano abrasadora y estiré el brazo, con una lentitud deliberada. En aquel momento, esperaba que ese gesto fuera suficiente, que la maestra De Winter solo necesitara una prueba de intención.

Pero se quedó inmóvil, con sus vidriosos ojos desprovistos de emoción fijos en mí. Esperando...

De modo que solo me quedaba una cosa por hacer...

Cerré los ojos, agarré con fuerza su mano y grité.

Capítulo 7

Los Cuatro Reinos presumen de dos destacadas escuelas de magia. La de Ban Ard para hechiceros, en Kaedwen, y la de Aretuza para hechiceras, en Temeria (quizá algún día no haya necesidad de segregar por sexos, pero así son las cosas por ahora). Como cualquiera que conozca lo más mínimo la naturaleza humana supondrá, existe una constante rivalidad entre las dos instituciones desde su misma fundación.

Los preceptores y las preceptoras de ambas escuelas se reúnen con cierta regularidad para debatir sobre asuntos importantes relacionados con la magia y sus usos, y cada vez están más interesados en el panorama político de los Reinos del Norte. Pero, fundamentalmente, se juntan para chismorrear y jactarse de los diversos éxitos de cada academia. He conocido a muchos de los chicos de Ban Ard, de modo que me ahorraré la falsa modestia y afirmaré sin tapujos que, académicamente hablando, las chicas superan a los chicos casi todos los años. Aunque la auténtica competición no se encuentra en los exámenes y evaluaciones, ¡claro que no! Los alumnos de ambas escuelas saben bien que el derecho a fanfarronear se lo ganan los vencedores anuales de la Lucha del Caos (así denominada de forma extraoficial por el alumnado).

Cada año, las dos escuelas se reúnen para una exhibición (o más bien una confrontación) de destreza académica y física, con la escuela ganadora del año anterior asumiendo el honor de ser la anfitriona. He perdido la cuenta de quién ha ganado más veces, pero una cosa tengo clara: está muy igualado. A cualquier chica de Aretuza, este hecho le proporciona una inmensa alegría, pues de todos es bien sabido cuán en serio se toman la competición los chicos. Tanto es así que priorizan el entrenamiento para la Lucha por encima de cualquier otra materia académica, lo que explica, con toda probabilidad, por qué a Aretuza le suele ir mejor en este aspecto.

Aparte del uso de la magia, no hay nada fuera de lo normal en el acontecimiento, pues estoy segura de que se organizan eventos similares por todo el mundo. ¿A quién no le gusta una buena competición? Así pues, durante tres días, las escuelas participan en varias actividades y tareas, desde la creación de pociones y la resolución de problemas hasta las carreras de obstáculos y los duelos (el último de los cuales es el evento más prestigioso y pone el broche final a los juegos). Se hace un recuento de los puntos, se otorga al vencedor el Trofeo del Talento y las Artes (también llamada «Copa de la Lucha»), y después las escuelas pasan la noche comiendo, bailando, retozando y celebrando (o consolándose). La verdad sea dicha, es uno de los momentos más emocionantes del año, y siempre había mucho alboroto durante las semanas previas al acontecimiento cuando era estudiante. Seguro que lo sigue habiendo.

A pesar de que la mayoría del alumnado participa en la Lucha de una forma u otra (fomentar el espíritu de equipo es una parte fundamental de la experiencia), el evento principal tiende a acaparar todos los focos. Y, como manda la tradición, es un enfrentamiento uno contra uno. Como es lógico, los alumnos más destacados son seleccionados para representar a la escuela como la Victoriosa de Aretuza y el Victorioso de Ban Ard, y ambos se enfrentan en un emocionante —aunque algo peligroso— duelo. El ganador de este encuentro final recibe una gran cantidad de puntos, por lo que el resultado de esta contienda suele —aunque no siempre— decidir el triunfo final. Esto, como podéis imaginar, supone una presión tremenda para los duelistas.

En mi tercer año en Aretuza, la maestra De Winter me eligió para representar a la escuela, para consternación de Yanna, que había participado como Victoriosa en las dos Luchas anteriores. Ya había sido testigo de la ira de Yanna en numerosas ocasiones, pero nunca la había visto tan furiosa como cuando se anunció que yo representaría a la escuela en la final del torneo. «¡¿Cómo puede ser ELLA el rostro de Aretuza?!», protestó. «¡Si ni siquiera se ha embellecido!».

Y tenía razón. No lo había hecho. Todavía tenía todas las imperfecciones que me hacían..., en fin, ser yo. Para desconcierto de mis compañeras de clase, nunca me había entusiasmado la idea de alterar mágicamente mi aspecto, por lo que había rehusado participar en el proceso de embellecimiento.

Yanna, sin embargo, aprovechó la primera oportunidad que tuvo. Yo nunca vi cómo era antes, pero, según se rumoreaba, antes del cambio tenía el cuerpo lleno de manchitas y unos torcidos dientes de conejo. Una no podía imaginárselo al mirarla, pues su pálida piel ahora era como porcelana, su sonrisa era perfecta y su larga melena cobriza siempre tenía la caída adecuada para resaltar su simétrico y hermoso rostro. El proceso, en resumen, había erradicado por completo cualquier imperfección apreciable. (Me pregunto qué aspecto tendría sin sus «mejoras»... Seguiría siendo guapa, supongo. Pero de un modo más natural).

Incluso Kalena, que solía apoyar sin ambages mis decisiones, me había acosado durante días, intentando convencerme de que «por lo menos lo probara». Pero me gustaba cómo era. Y disfrutaba mirándome al espejo y viéndome reflejada a mí misma, no a una desconocida untada de glamarye imitando mis movimientos. De modo que decidí no someterme al proceso (tampoco es que no pudiera alterar mi apariencia más adelante si cambiaba de opinión, así que no sé a qué venía tanto alboroto).

Aun así, de poco sirvieron todo el despotrique y las críticas de Yanna para cambiar el rumbo de los acontecimientos. Yo había sido seleccionada, y Klara no era el tipo de mujer que se replantea sus decisiones y, desde luego, no iba a cambiarlas a petición de una aprendiza. Estaba decidido. Me iba a enfrentar al mejor estudiante de Ban Ard en el torneo anual de la Lucha del Caos.

Por aquel entonces, tenía tanta confianza en mis habilidades que, siendo sincera, nunca se me pasó por la cabeza la idea de perder, ni por un segundo.

Creo que a eso lo llaman soberbia.

Capítulo 8

Esa final en concreto de la Lucha del Caos fue, tal vez, el momento más embarazoso de toda mi estancia en Aretuza (pero no el más amargo, por desgracia). Me enfrenté a un chico bajito llamado Gereon, cuya personalidad se podría describir como empalagosa. No recuerdo verlo sin su sonrisita de suficiencia ni un solo momento.

Cómo no, de todos los chicos contra los que podía haber perdido, ¡tenía que ser contra él!

Klara en persona estuvo instruyéndome de forma exhaustiva las semanas precedentes a la Lucha, lo que añadía al temario habitual sesiones individuales diarias. Hasta la propia Yanna se ofreció voluntaria para ayudarme en mi preparación cuando Klara tenía otros asuntos que atender. «No quiero que la Victoriosa de Aretuza ponga en evidencia a la escuela que representa», me dijo en un tono que nunca había visto en ella: casi alentador y amistoso. Después de que su rabia se disipara —o disminuyera, al menos—, fue realmente útil y me dedicó gran parte de su tiempo libre. Pero de poco sirvieron todos los consejos y la ayuda extra para prepararme para la confrontación que me esperaba.

Gereon, para sorpresa de todos, al parecer, usó una magia nunca vista en los juegos anteriores. Resultó que era un creador de ilusiones nato y usaba trucos ópticos que me dejaron totalmente descolocada. A los pocos segundos de comenzar el duelo, me obsequió con varias copias de Gereon (al menos una docena), y no tenía ni la más remota idea de cuál era la auténtica. Me quedé allí de pie, delante de una multitud de espectadores de Aretuza y Ban Ard, absoluta y completamente desconcertada, mirando a un lado y al otro a los numerosos rostros, todos con la misma sonrisa presuntuosa. Y todos soltando la misma carcajada, que resonaba a mi alrededor, burlándose de mí cuando atacaba —y fallaba— una y otra vez, incapaz de diferenciar al verdadero Gereon.

No tardé en cansarme, en agotar mis energías, y quedé expuesta como una presa fácil para el chico. Con una rápida ráfaga de aire, el auténtico Gereon me lanzó contra una columna de piedra y me dejó sin aire en los pulmones, indefensa por completo. Y, bueno, ese fue el final. Gereon se coronó campeón, Ban Ard ganó la Lucha del Caos por un escaso margen y yo me sumí en la autocompasión, conmocionada, afligida y avergonzada de mí misma.

«Espera siempre lo inesperado». Esas fueron las únicas palabras que Gereon intercambió conmigo. Las pronunció mientras me ayudaba a levantarme después del duelo, con el labio fruncido por un lado y una ceja arqueada en una expresión de petulancia vanidosa. No hice mucho caso a sus palabras en aquel momento, ni lo he hecho nunca. Es decir, ¿cómo puede prepararse una para lo desconocido? ¡No tiene sentido! (Aunque tal vez no debería haber sido tan arrogante antes del duelo, quizá se refería a eso. Pero, teniendo en cuenta su comportamiento, habría sido de lo más paradójico).

No acudí al banquete posterior al torneo aquella noche. Estaba demasiado abatida, así que me recluí en mis aposentos, enfurruñada. La idea de estar en una sala llena de jactanciosos chicos de Ban Ard me provocaba ansiedad y náuseas, pero la idea de estar en una sala llena de compañeras a las que había fallado me hacía sentir despreciable. Tras la ceremonia de clausura, también había evitado a mi tía Aurora; me aterraba lo que pudiera decirme. Me imaginaba el tono que adoptaría: «No estoy molesta, querida Alissa, solo... decepcionada». Ese pensamiento me llenaba de pavor. (Lo cierto es que fue mucho más reconfortante cuando por fin hablamos; me di cuenta de que este tipo de situaciones suelen ser mucho peores en la mente que en la realidad).

A pesar de que Kalena —como más tarde descubrí— le había echado el ojo a uno de los estudiantes de Ban Ard, dejó a un lado su galanteo en cuanto se percató de que no había acudido a las celebraciones. En su lugar, averiguó dónde me estaba lamiendo las heridas y se pasó gran parte de la noche consolándome. Bueno, lo hizo al principio. Pero después, mis incesantes gimoteos la frustraron hasta tal punto que hizo algo totalmente inesperado: me echó un rapapolvo.

«¿Por qué no maduras, tontaina? ¿Tu tía nunca te ha dicho que no puedes ser la mejor en todo lo que hay en la vida? Diantres, la mayoría de las personas no llega a ser la mejor ni en una sola cosa. Admito que tienes mucho talento para tu edad. Eres inteligente y resuelta. Y tienes muchos conocimientos sobre la vida y la magia. Pero eres demasiado jactanciosa y, me atrevería a decir, presuntuosa. Igual te sorprende, pero el mundo no gira a tu alrededor. Por un momento, solo un momento, deja de intentar impresionar a los demás, de demostrar tu valía, y trata de ser... tú. Intenta disfrutar. Porque toda la grandeza y los logros del mundo no significan un pimiento si no eres feliz».

Esa fue la primera vez que Kalena dijo algo que me dejó de piedra. Y nunca jamás esperé oír tanta sabiduría saliendo de su boca. Pero... así ocurrió. De forma innegable.

Tras dejarme un instante para procesar su reprimenda, me convenció de que la acompañara al salón, donde las celebraciones aún estaban en su apogeo. Fue inusualmente persuasiva, así que la seguí sin dudar un momento. ¿Y sabéis qué? Nadie se burló de mí. Nadie me echó la culpa. Nadie estaba molesta (tan solo yo, al principio). Al final, acabé pasando una de las mejores noches de mi vida.

En aquel momento no podía imaginármelo, pero aquella charla con Kalena supuso un punto de inflexión para mí. Por primera vez en mi vida, reflexioné con sinceridad sobre quién era y, lo más importante, sobre quién quería llegar a ser, sin tener en cuenta las expectativas de los demás. Por primera vez, me cuestioné mi «destino».

Capítulo 9

Jan Bekker, el Maestro de los Elementos, se dejó ver por Aretuza en numerosas ocasiones durante mi estancia allí, sobre todo para asistir a las Luchas (y apoyar a los chicos de Ban Ard, por supuesto). Sin embargo, un año, tras una victoria aplastante de Aretuza, decidió prolongar su visita e impartir clases en la escuela durante un semestre. En su discurso de apertura del curso, afirmó que había advertido un tremendo potencial en algunas de las chicas y quería ayudarlas en su «búsqueda de la grandeza» ofreciendo una serie de clases magistrales ilustrativas. Aunque estoy plenamente convencida de que, en realidad, solo era un pretexto para evaluar a las maestras, tal vez con la esperanza de averiguar cómo habían logrado inculcar disciplina y educar a sus alumnas, lo cual contrastaba por completo con la insubordinación de los chicos de Ban Ard (y ya que esto sigue sucediendo, está claro que su labor de reconocimiento fracasó).

Para quienes no conozcan al maestro Bekker, baste con un extracto de su discurso inaugural para esbozar su ideología y enfoque generales sobre la enseñanza de la magia (las notas que tomé del discurso completo abarcan casi veinte páginas de pergamino):

«Si uno no expande los límites de lo que es posible, es porque le ha fallado al Capítulo del Talento y las Artes. Recordad que es nuestra obligación buscar la grandeza, alcanzarla, superarla y crear un nuevo estándar de excelencia para que nuestros sucesores lo sobrepasen. Como magos, menos que eso es simplemente inaceptable, y es nuestro deber hacer a nuestros colegas responsables de todas y cada una de sus deficiencias. Solo juntos, mediante la fuerza y la solidaridad, podemos alterar la forma de nuestra realidad en beneficio de todos...»

Como podéis ver, era un hombre muy intenso. Pero supongo que hay que serlo para lograr las hazañas que consiguió. Sea como fuere, acogí cada palabra con entusiasmo en aquel momento, pues su criterio reforzaba lo que mi tía ya me había enseñado. No obstante, desencadenó en mí lo que ahora denominaría un momento de tremenda debilidad y prioridades sesgadas. Con las sabias palabras del maestro Bekker aún resonando en mis oídos, me convencí de que tenía que hacer caso de todos sus consejos y decidí —como una necia— cumplir con mis «deberes» como maga y confrontar a mi mejor amiga Kalena respecto de sus «deficiencias». (Maldita sea, me siento avergonzada solo escribiendo estas palabras).

De modo que la hice tomar asiento y le dije que tenía que hacer mejor las cosas. Que tenía que prestar más atención, centrarse y esforzarse más para eliminar sus defectos (los cuales, de forma grosera, le señalé que eran muchos). Recuerdo la expresión de su rostro. No era de malestar, ni de enfado. Nada parecido, de hecho. Lo cierto es que se tomó mi bombardeo de estupideces condescendientes bastante bien. Su expresión parecía más de sorpresa que de otra cosa. Estaba sorprendida de que su mejor amiga pudiera adoptar una postura tan pretenciosa y hablarle de esa manera (ojalá nunca lo hubiera hecho).

En lugar de discutir o contraatacar —para lo cual estaba en su derecho—, tan solo trató de explicar su punto de vista al respecto:

«Quiero viajar por el mundo, conocer gente, ayudarla. No me importan los grandes logros, ni trascender los límites de la ciencia y el descubrimiento. Con gusto dejaré todas esas ambiciones para los ambiciosos, como tú, el maestro Bekker, Yanna y todas las demás. Tengo poder más que suficiente para hacer mucho bien. Para ayudar a la gente que lo necesita de verdad. Y lo haré. Ya lo he decidido. Pronto me iré a recorrer el mundo como dwimveandra y ayudaré a todo el que lo necesite que se cruce en mi camino. Y ¿sabes qué? Creo que no regresaré nunca...»

A veces, el destino tiene una forma terriblemente irónica y cruel de interpretar los deseos de las personas.

«Creo que no regresaré nunca...»

Esas palabras aún siguen atormentándome, resonando en mi mente siempre que estoy sola. Siempre que me tomo un momento para reflexionar sobre el pasado. Un recordatorio constante de que fue culpa mía —de mis actos y mi estupidez— que esas palabras se hicieran realidad de la peor forma posible.

Capítulo 10

«Nuestra fuerza se mide por la de nuestro eslabón más débil. Por lo tanto, debemos rodearnos de quienes tengan nuestra misma categoría —de quienes nos igualen en destreza y talento—, pues no se puede volar con la carga de un peso muerto».

Otro de los aforismos de Bekker, en toda su gloria pseudosabia y retorcida. Y justo esa resultó ser la perla de sabiduría que llevó mi amistad con Kalena a un momento irreversible de arrepentimiento y total desesperación.

«Lo siento, Kalena, pero ya no podemos ser amigas», le dije con severidad. Impasible.

Pero no lo decía en serio. De veras. Solo se lo dije para... motivarla (chantaje emocional, sí, ahora me doy cuenta). Se había tomado con calma mis reprimendas, así que no me esperaba una reacción tan cruda a mi absurda estratagema. Pero esas palabras... Esas palabras le hicieron mucho daño.

«¿Quieres irte de Aretuza? ¡Pues vete! ¿A qué estás esperando? ¡De todas formas, no te queremos aquí!»

Una vez más, no lo decía en serio. Solo estaba exasperada, agitada, agresiva y muy segura de lo que decía (como la mayoría en mitad de una discusión, supongo). Intercambiamos más palabras subidas de tono, pero no voy a seguir ahondando en nuestro altercado. Demonios, creo que he olvidado lo peor de aquello, aunque igual sea para bien, porque peor sería guardar en la memoria un recuerdo tan escabroso. Lo que no podré olvidar, sin embargo, es cómo terminaron las cosas.

Kalena, incapaz de descifrar mi frialdad, acabó por romper a llorar y salir corriendo. Por motivos que estoy segura nunca conoceré, huyó a Tor Lara (tal vez porque sabía que era una zona prohibida y, por tanto, nadie iría allí a molestarla).

Entonces, cometí un último error...

No quería dejar estar las cosas, y la seguí. Le hice frente. La arrinconé, supongo. Pero ella no quería hablar. Quería que la dejara en paz. Y solo tenía una forma de alejarse de mí: subir. Subir a la cámara superior de la torre, donde se encontraba el infame portal. Aun así, la perseguí. Aun así, no la dejé en paz. Aun así, la empujé hacia su única vía para escapar de mí...

Antes de que pudiera detenerla, había activado el portal y, sin pensárselo dos veces, había dado un paso hacia la turbulenta y distorsionada luz, hacia el vasto y cósmico caos más allá.

En un destello cegador, se había ido. Para siempre.

Nadie sabía qué destino la aguardaba al otro lado de aquel condenado portal. La mayoría de las chicas pensaban que estaría muerta, dividida en millones de fragmentos dispersados por todos los planos. Otras suponían que habría sido escupida en una tierra distante e inhóspita, lejos de nuestro hogar y sin apenas esperanzas de sobrevivir. Pero, desde luego, nadie lo sabía a ciencia cierta. No pudimos determinar lo que sucedió y no había forma alguna de seguirla (aunque De Winter hubiera autorizado una empresa tan arriesgada, lo cual, obviamente, no hizo), puesto que el inestable portal era imposible de predecir. Lo único en lo que estábamos todas de acuerdo era en que Kalena se había ido y, a medida que los días se convirtieron en semanas, luego en meses y después en años, la triste realidad quedó dolorosamente clara para todas: no volvería nunca jamás.

Sin embargo, entre toda la tristeza que provocó ese acontecimiento, se atisbó un rayo de esperanza.

Unos años después de que Kalena atravesara el retorcido portal, un pequeño grupo de veteranas de Aretuza, entre las que me encontraba, viajamos a una aldea en Ellander para ofrecer ayuda (junto con algunas sacerdotisas del Templo de Melitele). Los lugareños estaban afectados por una enfermedad mortal, y a quienes no podíamos curar (la magia tiene sus limitaciones), teníamos que reconfortarlos todo lo posible en sus últimos momentos.

Uno de los moribundos a los que atendí me dijo que una hechicera itinerante (conocidas como «dwimveandras») había pasado por allí el año anterior y se había quedado unos cuantos días para ayudar a los habitantes con sus labores (plantar cultivos, esquilar ovejas y cosas así). La describió como una de las personas más amables que había tenido el placer de conocer y, a pesar de que no recordaba su nombre, estaba convencido de que empezaba por «K» («Kayden, Kayla, Keena o algo parecido», dijo).

Y eso fue todo.

Más que suficiente para darme esperanzas.

Como es lógico, sé que las probabilidades de que fuera Kalena eran bastante escasas. Pero escasas es mejor que ninguna. Así que encuentro algo de consuelo en la posibilidad de que mi amiga esté por ahí en algún sitio, persiguiendo su sueño. Ayudando a la gente allá donde vaya. Cambiando el mundo no mediante grandes logros, sino a través de humildes gestos de generosidad y amabilidad, de uno en uno; en esencia, siendo Kalena.

Si esto es cierto, y deseo con todas mis fuerzas que así sea, tal vez, solo tal vez, nuestros caminos vuelvan a cruzarse algún día, y por fin pueda enmendar las cosas entre nosotras.

Me encantaría que eso sucediera.

Capítulo 11

Mi última semana en Aretuza llegó mucho antes de lo esperado. Sobre todo, porque abandoné la escuela. (Una decisión de la que, a día de hoy, no me arrepiento).

En retrospectiva, llevaba bastante tiempo fraguándose.

Al principio estaba cegada por la visión predeterminada de lo que debería ser el éxito. Mi tía me había dicho quién llegaría a ser, y yo había intentado, con todo mi ánimo y mis fuerzas, convertirme en esa persona. Durante años, había sido mi única identidad, y existía cierto nivel de comodidad en esa constancia.

Ya era una joven adulta cuando empecé a cuestionarme lo que quería en realidad de la vida. ¿Qué me proporcionaba alegría, una sensación de realización? ¿Cuál quería que fuera mi legado? La noche de las celebraciones de la Lucha del Caos, Kalena había sembrado la semilla de la duda sobre mis aspiraciones y, más tarde, con sus palabras de despedida, me había infundido el deseo de replantearme y, en última instancia, reorientar mis objetivos. Al reflexionar sobre su visión de convertirse en una dwimveandra, poco a poco empecé a entusiasmarme con la idea y a entender el atractivo de perseguir dicho propósito. Era una vida que ofrecía libertad, aventuras y una oportunidad de hacer el bien cada día. Al pensar en ello me inundaba una calidez desconocida —de la cual disfrutaba— e imaginarme viviendo esa vida era una visión cada vez más tentadora.

A falta de mejor término, estaba presta, preparada para un momento culminante de claridad. Sin embargo, no fue hasta mi último año cuando llegó ese momento y abracé por fin el tan esperado cambio de rumbo. Y resultó que el último empujón que necesitaba tuvo el origen más insospechado.

Como alumna de último año de alto nivel en la jerarquía estudiantil (o algo parecido...), me habían asignado una de las nuevas escolares, para que fuera su mentora a lo largo del período de introducción de su primer año (era obligatorio, y una manera de preparar a las inminentes graduadas para la posibilidad de convertirse algún día en maestras de Aretuza). Me encargaron guiar a una chica escuálida con ojos de cordero degollado llamada Alondra. Al conocerla, enseguida me di cuenta de cuánto habían mermado mis antiguas pasiones durante mi tiempo en la escuela. Por su parte, ella rebosaba entusiasmo por el Capítulo del Talento y las Artes, y estaba obsesionada con las doctrinas que nuestra institución mágica enfatizaba. Además de eso, era la chica más formal que había conocido jamás, tanto dentro como fuera de Aretuza. Como ejemplo, una vez, durante una de nuestras numerosas sesiones de estudio, dijo pensativa: «Si la magia es caos, entonces es de sentido común que todos aquellos que la controlen sean disciplinados, para evitar la anarquía». (Creo que fue en ese momento cuando supe que se convertiría en maestra de Aretuza, tal vez incluso rectora —y no me equivocaba—).

Supongo que podría decirse que esta modesta muchacha supuso el golpe de gracia para los remanentes de mi antiguo yo. La puntilla que seccionaba las deshilachadas ataduras a las que me aferraba con desesperación. Y así, cuando cayó el velo y mis verdaderos deseos quedaron claros, supe con exactitud lo que tenía que hacer a continuación.

Por asombroso que parezca, la tía Aurora se tomó bastante bien (relativamente) la noticia de mi partida inmediata.

«Si una apuesta en una carrera de caballos, querida, es lógico que se desgañite para dar todos los ánimos que pueda a su montura escogida. Pero ¿de qué sirve gritar y alentar a una yegua que ya no desea competir? ¿Eh? Sería una terrible pérdida de energía, en mi opinión».

No sé si entendí del todo su analogía, sobre todo la parte de apostar (¿por mí?), pero no quise incidir en el asunto, pues estaba contenta con su tono de insatisfacción —fue mucho mejor que la vehemente respuesta que esperaba—. Mi compromiso con el estudio ya se estaba tambaleando por aquel entonces, así que imagino que mi tía sabía que algo no iba bien y se preparó para mi inminente revelación.

Aun así, sigo asombrada de lo rápido que cambiaron las cosas durante aquel último año. En lo que pareció un giro radical de la noche a la mañana, pasé de protegida prometedora a paria marginada (omitiré la parte en que De Winter me sugirió de manera «sutil» que ya no era bienvenida en los salones de su academia, pero cuanto menos hable de este tema, mejor, creo yo...).

De modo que, con las pocas pertenencias que tenía y tras haberme despedido de todas, me marché de la Aretuza que en su día adoré y me lancé sola al mundo para recorrerlo como una dwimveandra.

Y dio la casualidad... de que no regresé jamás.

Capítulo 12



Últimamente los días han sido más cortos y fríos, y entonces yo una vez más me encuentro pasando más tiempo dentro, disfrutando del confort del calor (cuando tengo el lujo de estar en un alojamiento así, claro). Esto también quiere decir que una vez más tengo más tiempo de sentarme y ponerme al día con mis anotaciones.

He descuidado un poco mis deberes del diario el año pasado. Tras concluir mis memorias, me encuentro una vez más pecando de inconsistencia, convenciéndome de que sin duda recordaré los eventos importantes de mis viajes y los podré relatar más tarde (del dicho al hecho hay un trecho). Tía Aurora, sin ir más lejos, estaría de lo más disconforme con este enfoque abúlico. Siempre destacó la importancia de la constancia, incluso cuando uno no tenía ganas de hacer algo (de hecho, precisamente cuando uno no tenía ganas). Recuerdo que decía que "no podemos apoyarnos en la motivación solamente para superar tiempos duros. Necesitamos un compromiso inquebrantable. Solo el compromiso garantiza la constancia." Es de una lógica intachable.

En cualquier caso, ahora mismo, el deber no guía mi mano, sino la motivación (puedo visualizar la mirada taciturna de Aurora desde el otro lado del continente). Estoy inspirada para escribir porque creo que la situación en la que me encuentro sencillamente exige documentación. Parece ser un asunto importante. Bueno, es curioso como poco, y, me atrevería a decir, perverso en el peor de los casos (y de verdad espero lo peor).

Parece que la actitud general hacia los magos ha cambiado, y no para mejor. Hace un par de meses, me botó de un pueblo un edil hostil y bastante grosero. "No queremos ralea malvada como la tuya, ¡lárgate! ¡Lárgate!", me gritó antes de lanzar un pegote de flemas en mi dirección. Era la primera vez desde que partí de Aretuza que había topado con tanta animosidad y, desgraciadamente, no fue la última Muchas otras comunidades rurales me rehuían; incluso ciudades que ya había visitado, donde había construido relaciones y formado amistades, me negaban abiertamente su hospitalidad habitual.

Algo, evidentemente, no andaba bien.

Hace unos días, no obstante, tuve la buena fortuna de encontrarme a otro viajero en el camino. Era una barda joven y, curiosamente, parecía estar afligida por alguna especie de extraño maleficio (o era algún tipo de chiste y tan solo me estaba tomando el pelo). Aseguraba que no podía articular una sola palabra sin cantarla y darle rima, y tras escucharla vociferar verso tras verso, creí que su apuro era real (sin duda nadie seguiría con eso si no tuviera que hacerlo).

En cualquier caso, viajamos juntas un día (ella iba de camino a encontrarse con un amigo que según ella seguro podría quitarle la maldición coral), y durante nuestro tiempo juntas cantó acerca de eventos que había presenciado en una ciudad cercana la semana anterior:

"La ciudad rugía, sus emociones sin gozo, Un cervatillo hallaron, muerto sobre un pozo. Sus entrañas esparcidas, arrancados los ojos. Un ritual malvado, pensaban no pocos.

Suerte tuvimos: especialistas vinieron, ¡Encontraremos al culpable y no nos iremos hasta que pague!.

Y buscaron a fondo, arriba y abajo.

Hasta que encontraron la fuente del sangriento trabajo.

Una bruja descubrieron, de intenciones malvadas, sin poder huir, ella depuso las armas, entonces hicieron una pira, para quemar su cuerpo con vida, hecho el trabajo, cobraron la paga, y se fueron más rápidos que una bala.

Quizá lo haya cambiado un poco (no soy poeta), pero la idea general es la misma.

En mi vida, sin duda he oído cuentos de hechiceros corrompidos por el poder (o simplemente indiferentes a la matanza de los demás), que participan en actos moralmente dudosos. Y sí, he oído cuentos de personas inocentes heridas durante tales actividades.

Pero esto era un poco diferente.

La trovadora me dijo que había oído muchas historias de brujas malvadas, y se atrevió incluso a describir la situación como una aparente oleada.

Por supuesto, yo no creo eso ni por asomo (y ella tampoco, por cierto).

Me temo que sucede algo muy malo en este escenario. Los magos no se vuelven malvados en masa. Caramba, ni siquiera hay suficientes hechiceros en los Reinos del Norte para propagar tantos relatos variopintos, sobre todo aquí en el campo.

Así pues, decidí investigar el asunto, pues sin duda merece ser investigado.

Por ahora, todavía no tengo mucho con que trabajar, y debido a las circunstancias, mucha gente está siendo, como te puedes imaginar, muy poco cooperativa. Pero sí tengo una pista. Un nombre que la barda mencionó, y un nombre que he oído en algunas de las tabernas en las que tuve la fortuna de alojarme.

Es un nombre que estoy segura que me llevará a la fuente de este fenómeno extraño; como poco, es algo tangible que puedo rastrear.

El nombre, me cuentan, es "Hale".
 
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