Radek Grabowski, Dyrektor ds. globalnego PR studia CD PROJEKT RED, wspomina wyjątkowe chwile z okresu prac nad dodatkiem Krew i wino do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, który w tym miesiącu obchodzi 10. rocznicę wydania. Oryginalny wpis z bloga można przeczytać tutaj:
Our Global PR Director Radek Grabowski recounts cherished memories from his time working on The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine, which...
www.cdprojektred.com
Kiedy myślę o dodatkach do gier, pierwszym, który przychodzi mi do głowy, są
Opowieści z Wybrzeża Mieczy do pierwszego, kultowego
Baldur's Gate’a. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że lata 90. to dla niektórych już prehistoria. Jednakże był to dla mnie niezwykle ważny okres, który ukształtował mnie jako gracza i mam wrażenie, że czasem pamiętam go wyraźniej niż to, co jadłem dzień wcześniej na obiad.
Wspominam
Opowieści z Wybrzeża Mieczy z ogromnym sentymentem, gdyż dodatek ten oferował mi on dokładnie to, czego wówczas potrzebowałem: powód, by wrócić do mojego ulubionego komputerowego RPG-a, kontynuować przygodę, poznać nowych bohaterów, spotkać starych znajomych i spędzić więcej czasu w świecie, z którym nie byłem jeszcze gotowy się pożegnać. Do tego dochodziło wydanie w porządnym, wielkim pudle — a każdy, kto pamięta pecetowe granie z tamtych czasów, wie, że kolekcja lakierowanych kartonów na półce była źródłem niemałego prestiżu. Krótko mówiąc:
Opowieści z Wybrzeża Mieczy stanowiły pozycję obowiązkową.
Dlaczego jednak o tym wspominam, skoro tematem artykułu, który teraz czytacie, jest wydany w 2016 roku dodatek do
Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu? Otóż tak się składa, że między tamtym oldschoolowym rozszerzeniem, a przygodami Geralta z Rivii w Toussaint, istnieje szereg powiązań.
W latach 90., kiedy CD PROJEKT zajmował się jeszcze dystrybucją gier,
Baldur’s Gate oraz
Opowieści z Wybrzeża Mieczy były przełomowymi tytułami w naszym katalogu i sprzedały się w Polsce w tysiącach egzemplarzy. A jeśli „tysiące” nie wydają się teraz imponujące — zaufajcie mi, że wówczas naprawdę robiło to wrażenie.
Źródło: CD PROJEKT
CD PROJEKT RED, studio zajmujące się tworzeniem gier, które założone zostało kilka lat później, wyrosło częściowo właśnie z tamtej ery RPG-ów i zawsze uważałem dodatki do
Wiedźmina 3 za nasz hołd temu, jak za starych dobrych czasów wydawało się gry. Wielu obecnych i byłych pracowników studia nadal żywo wspomina tamte rozszerzenia. Niektórzy wciąż mają półkach kompletne bigboxy, w których się ukazały.
Teraz, gdy od premiery
Krwi i wina minęło już 10 lat, wydaje się to idealną okazją, aby dać się nieco ponieść nostalgii i wrócić do kilku wyjątkowych wspomnień.
Choć byłem już wtedy częścią zespołu, nie chcę skupiać się za bardzo na samej zawartości dodatku. Zachęcam natomiast każdego, kto to czyta, by samodzielnie przeżył tę znakomitą historię. Jest spora szansa, że już to zrobiliście — a wtedy wiecie też, że to przygoda, do której warto wracać. Jeśli jednak jeszcze jej nie znacie, mogę powiedzieć tylko jedno: jeśli lubicie erpegi, naprawdę warto nadrobić tę zaległość. I nie mówię tego z perspektywy pracownika CD PROJEKT RED, który mógłby mieć w tym jakiś interes. Mówię to jako ktoś, kogo wieloletnia pasja do gier komputerowych odegrała ogromną rolę w tym, kim dziś jestem.
W tym artykule chciałbym uczcić dziesięć lat
Krwi i wina opowiadając o momentach z produkcji gry, które zapadły mi najbardziej w pamięć, a które związane są z moją specjalizacją, czyli PR-em w branży gier. Obszar ten raczej nie jest pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl przy obchodach rocznicy wydania gry, ale też rzadko ma się okazję zajrzeć za kulisy ich tworzenia właśnie z tej perspektywy. Niech to będzie zatem moim prezentem dla Was, jak i jubileuszowym hołdem dla
Wiedźmina 3.
Gra Roku, a nawet dwóch lat
Spróbujcie wyszukać w Internecie hasło “gra roku 2015”, a prawdopodobnie na górze listy wyskoczy
Wiedźmin 3: Dziki Gon. Nic w tym dziwnego — gra miała premierę w 2015 i otrzymała naręcze nagród za bycie grą roku.
Kiedy zastanawiam się co w zasadzie znaczy, że gra jest grą roku, to zazwyczaj dochodzę do wniosku, że mowa o tytule, który dominował branżowy dyskurs w danym okresie. Jeśli tak na to spojrzeć, to, przynajmniej dla mnie,
Wiedźmin 3 był również grą roku 2016. W końcu przez cały ten rok, w dużej mierze dzięki
Krwi i winu, tak to wyglądało z mojej perspektywy.
Choć zapowiedzieliśmy dodatek w kwietniu 2015 roku, czyli jeszcze przed premierą podstawki, jego kampania marketingowa zaczęła się dopiero niespełna rok później. Do tego czasu zarówno Wiedźmin 3, jak i jego pierwszy dodatek,
Serca z Kamienia, zdobyły uznanie wśród graczy. Ponadto wypuściliśmy 16 darmowych DLC, oraz garść aktualizacji, więc można śmiało założyć, że branża miała całkiem niezłe pojęcie o tym czego się spodziewać.
To wszystko sprawiło, że nasza praca, jako działu PR była równie ekscytująca co wymagająca.
Wiedźmin 3 cieszył się zainteresowaniem prasy i twórców treści z całego świata. Niemal każdego tygodnia pojawiały się propozycje wywiadów lub inne okazje, aby pokazać w prasie Geralta z Rivii i przedstawić jego historię nowej grupie ludzi. Rosło również zainteresowanie Gwintem, ale o tym może za chwilę.
Kiedy zaczęliśmy mówić publicznie o szczegółach związanych z
Krwią i winem, okazało się, że gracze podchodzą do tematu z równym entuzjazmem co my sami. Ludzie chcieli wiedzieć więcej na temat jak CD PROJEKT RED planuje dostarczyć “ponad 20-godzinną opowieść, która zabierze graczy do nowej krainy — Toussaint”.
Nawet podczas wydarzeń branżowych na których nie pokazywaliśmy nowych fragmentów rozgrywki, jak PAX East 2016, sale były wypełnione po brzegi, aby posłuchać np. o procesie tworzenia Gwinta. Na tamtych targach w Bostonie mieliśmy także fajne przypinki od Pinny Arcade dla uczestników gwintowego panelu — detal, który zawsze daje PR-owcowi bardzo dużo radości.
Prasowe okładki, średniowieczne zamki i diabelskie pakty
Jako były dziennikarz zajmujący się grami komputerowymi mam słabość do okładek prasowych — a czas spędzony przy Krwi i winie przeze mnie i mój zespół zaowocował kilkoma z nich.
Nie było łatwo. Kampania marketingowa dodatku była dosyć krótka, a artykuły trafiające na okładki często wymagają miesięcy planowania z uwagi na kalendarz wydawniczy, nie mówiąc już o tym, że zazwyczaj wszystko jest rezerwowane ze sporym wyprzedzeniem. Nie pomagało też, że Krew i wino było “zaledwie” dodatkiem i musiało walczyć o uwagę z wieloma zbliżającymi się wysokobudżetowymi produkcjami.
Obecność okładek prasowych zazwyczaj oznacza, że dana gra ma kampanię marketingową prowadzoną na pełną skalę. Innym elementem o tym świadczącym są uwzględnione w cyklu promocyjnym wydarzenia branżowye — wyjątkowo satysfakcjonujący element PRu, który jest jednak równie wymagający do wprowadzenia w życie.
Toussaint czerpie inspiracje pełnymi garściami z południowej Europy, więc od razu przyszło nam do głowy, żeby zrobić jeden z przedpremierowych pokazów gry właśnie tam. A skoro już staramy się, żeby lokacja pasowała do tematyki gry, to czemu nie pójść na całość i nie zrobić tego w prawdziwym średniowiecznym zamku?
Źródło: Wikipedia https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castello_di_Pavone_Canavese_1.jpg
Tak też zrobiliśmy. Udało się nam wynająć zamek w Pavone Canavese we Włoszech i zaprosić do niego media oraz twórców treści z całego świata, aby zagrali przedpremierowo w Krew i wino. Oczywiście nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie dorzucili kilku zadań pobocznych dla naszych gości do wykonania na terenie zamku.
Jedno z zadań było wyjątkowe — i bardzo tajemnicze. Każdy kto chciał wziąć udział w tym queście musiał zawrzeć pakt z Gaunterem O’Dimem we własnej osobie. Towarzyszyli mu Geralt z Rivii, Anna Henrietta i kilka innych postaci dobrze znanych ze świata Wiedźmina — tutaj oklaski dla naszych wybitnych cosplayerów!
Wspomniany pakt był niczym innym, jak standardową umową o zachowanie poufności, sformułowaną tak, aby pasowała do wiedźmińskich realiów. Nasi goście mieli bowiem zostać pierwszymi osobami spoza CD PROJEKT RED, które miały okazję zagrać w, jeszcze wtedy nieogłoszoną, grę
GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana, którą oficjalnie pokazaliśmy światu podczas targów E3 2016 jakiś czas później.
Finał barwny jak Toussaint
Dodatek
Krew i wino ukazał się 31 maja 2016 roku w towarzystwie sporej Aktualizacji 1.20. Łatka wniosła wiele usprawnień, o które zabiegali gracze, które trafiły do wszystkich — nawet osób, które nie zdecydowały się zakupić dodatku. Poza zmianami w interfejsie użytkownika czy oknie zarządzania ekwipunkiem pojawiło się także wiele mniejszych usprawnień. Niektóre z nich dorobiły się nawet artykułów: na przykład zmiana, dzięki której ubrania Geralta wracały grzecznie na swoje miejsce po scenach erotycznych.
Serio, znajdziecie informację o tym na liście zmian!
Po miesiącach pracy, przeglądanie opinii od recenzentów i graczy było ogromnym przeżyciem dla każdego w CD PROJEKT RED. Czytanie recenzji, które były równie pozytywne, a czasem nawet lepsze, co te, które otrzymała podstawka, było zdumiewające i poruszające.
Później nadszedł sezon wręczania nagród i z ekscytacją przyjęliśmy dwie statuetki Golden Joystick: za najlepszą historię i najlepszy design graficzny. Doug Cockle także zgarnął nagrodę za swój występ jako Geralt z Rivii, a CD PROJEKT RED zostało ogłoszone studiem roku.
Pod koniec 2016 roku Krew i wino zdobyło jeszcze nagrodę za najlepszą grę role-playing podczas The Game Awards. Lepszego finału nie mogliśmy sobie wymarzyć.
Niezapomniane rozszerzenie
Od premiery minęły lata, ale
Krew i wino pozostaje jedną z najcieplej wspominanych produkcji ze świata Wiedźmina i nadal jest podawane jako przykład na to jaki poziom mogą prezentować rozszerzenia do gier komputerowych.
Dla mnie, osobiście, to
Serca z kamienia zajmują pierwsze miejsce w kategorii ulubionego dodatku do
Wiedźmina 3 — z uwagi na historię Olgierda von Evereca, którą uwielbiam. Nie zmienia to faktu, że przygody Geralta w Toussaint wciągają mnie niemal równie mocno i całkiem zasłużenie stały się nieodłączną częścią katalogu CD PROJEKT RED. Jest to, bez dwóch zdań, obowiązkowa pozycja dla każdego entuzjasty RPG.
Na koniec pozwolę sobie pokazać Wam zrzut ekranu z Krwi i wina, który mówi sam za siebie. Kto wie, ten zrozumie.
P.S.
Jest jeszcze jeden, osobisty powód, dla którego
Krew i wino wspominam wyjątkowo ciepło: jest to pierwsza produkcja CD PROJEKT RED w której napisach końcowych ukazało się imię mojego dziecka w sekcji “pociech urodzonych w czasie trwania projektu”.
Moja córka urodziła się krótko przed premierą dodatku i zupełnie nieprzypadkowo miałem na sobie koszulkę z motywem
Krwi i wina kiedy trzymałem ją na rękach po raz pierwszy.
Kocham Cię, Kalino!
O autorze:
Radek Grabowski jest naszym Dyrektorem ds. globalnego PR i prowadzi zespół, który dba o wizerunek firmy w mediach. Przez wiele lat pisał o grach komputerowych jako dziennikarz, a obecnie jest weteranem pamiętającym prace nad Wiedźminem 3 oraz Cyberpunkiem 2077.