Umiejętności RPG

+
Garcia15 said:
Garcia15 said:
Garcia15 said:
Hmmm, ciekawe jak. Może "reperacja"? :evil:
A może po prostu "rzemiosło"? Jak się ktoś zna na rzemiośle (konkretnym) to może dane przedmioty i wytwarzać i naprawiać :)
Myślałem, aby wytwarzanie i naprawianie rozdzielić. Przecież to, że umiesz wykuć miecz z kruszcu nie znaczy, że potrafisz scalić rozwarstwione żelazo lub "doklepać" go w szczerbiny. :p
Może. Nie znam się na kowalstwie :p Ale umiejętności i inne statystyki w grach RPG to ciągły kompromis pomiędzy realizmem a grywalnością. Za dużo skilli nie może być bo później wychodzą absurdy (tak samo kiedy jest za mało). Dlatego jestem za tym, żeby rozdzielać umiejętności wykorzystywane bardzo często (np. walka: mieczem, sztyletem, toporem, maczugą, bronią dwuręczną, gołymi pięściami, używanie tarczy i co kto potrafi wymyślić) a te używane okazyjnie łączyć. Chyba że ktoś chce zagrać mistrzem kowalstwa to można sobie rozpisywać poszczególne dyscypliny i specjalizacje. Byle nie przesadzić i pamiętać, że posiadanie 0 (słownie: zero) punktów w danym skillu nie powoduje u postaci niedorozwoju umysłowego ;) Np. kiedy drużyną wkurzyliśmy mistrza gry ten zaczął wymagać skilla "gotowanie" żeby nie rzucać na wytrzymałość przy każdym samodzielnie sporządzonym posiłku ;)Także myślę, że wytwarzanie i naprawianie np. broni można zostawić na wyższe poziomy dla wyspecjalizowanych w tym postaci a zwykłemu wojownikowi, łowcy czy łotrzykowi wystarczy nawet zwykła konserwacja bez rzutu na skill (chyba, że wymagane są bardziej skomplikowane naprawy to rzut na "rzemiosło").
 
Je
Otaku said:
Otaku said:
Otaku said:
Otaku said:
Hmmm, ciekawe jak. Może "reperacja"? :evil:
A może po prostu "rzemiosło"? Jak się ktoś zna na rzemiośle (konkretnym) to może dane przedmioty i wytwarzać i naprawiać :)
Myślałem, aby wytwarzanie i naprawianie rozdzielić. Przecież to, że umiesz wykuć miecz z kruszcu nie znaczy, że potrafisz scalić rozwarstwione żelazo lub "doklepać" go w szczerbiny. :p
Może. Nie znam się na kowalstwie :p Ale umiejętności i inne statystyki w grach RPG to ciągły kompromis pomiędzy realizmem a grywalnością. Za dużo skilli nie może być bo później wychodzą absurdy (tak samo kiedy jest za mało). Dlatego jestem za tym, żeby rozdzielać umiejętności wykorzystywane bardzo często (np. walka: mieczem, sztyletem, toporem, maczugą, bronią dwuręczną, gołymi pięściami, używanie tarczy i co kto potrafi wymyślić) a te używane okazyjnie łączyć. Chyba że ktoś chce zagrać mistrzem kowalstwa to można sobie rozpisywać poszczególne dyscypliny i specjalizacje. Byle nie przesadzić i pamiętać, że posiadanie 0 (słownie: zero) punktów w danym skillu nie powoduje u postaci niedorozwoju umysłowego ;) Np. kiedy drużyną wkurzyliśmy mistrza gry ten zaczął wymagać skilla "gotowanie" żeby nie rzucać na wytrzymałość przy każdym samodzielnie sporządzonym posiłku ;)Także myślę, że wytwarzanie i naprawianie np. broni można zostawić na wyższe poziomy dla wyspecjalizowanych w tym postaci a zwykłemu wojownikowi, łowcy czy łotrzykowi wystarczy nawet zwykła konserwacja bez rzutu na skill (chyba, że wymagane są bardziej skomplikowane naprawy to rzut na "rzemiosło").
Jeszcze się nad tym zastanowię. Myślę jednak, że Rzemiosło będzie używane bardziej do tworzenia, z drugiej strony płatnerz mógłby naprawiać :DTak... Naprawa pójdzie się p...aść. ;D
 
A może by tak zastąpić rzemisoło czymś w rodzaju takiego podtalętu np. Umiejętności dodatkowe, gdyby bardziej usprawnić taki system umiejętności można by było wybierać własną dodatkową zdolność bez względu na to czy się w grze przyda, np. Szewstwo, Pozyskiwanie soku drzewnego i inne :dead:
 
Myślę, że te umiejętności są dobrze przemyślane i rozdysponowane. Nie jest ich dużo tak jak w Warhamerze, ale są to umiejętności, które przydadzą się na sesji. Raczej nie ma co kombinować i komplikować. Ten system umiejętności sprawdza się na sesjach ( sam testowałem :D ). Rzemiosło jest umiejętnością dzięki, której można coś zrobić i jednocześnie naprawić. Nie ma, co rozdrabniać na mniejsze takie jak: zbieranie soku z brzozy. Gracz załóżmy chce robić statki, rozwija umiejętność Rzemiosło: szkutnictwo i może ogólnie robić statki i je naprawiać, a nie konkretny rodzaj. Przeszukiwanie zostało usunięte, zostało tylko Zauważanie, co faktycznie wychodzi lepiej :p
 
Jeżli chodzi o to iż zwykły system działa w sesjach lepiej to całkowicie się z tobą zgadzam, sam też prubowałem. Chociaż sprubowałbym mojego pomysłu zobaczę jaki to da efekt powiem wam.
 
Powiem tylko, że grałem w Warhamera z tym wariantem umiejętności i wyszło o niebo lepiej niż normalnie ;). W D&D wielkich postępów nie było, bo MG był kiepskawy (czyt. nie prowadziłem ja :D).Ale takie umiejętności są lepsze, bo np. umiejętność woltyżerka, ile razy używasz jej na sesji? A tak sięgasz do wiedzy i robisz test :D. Trzeba sobie tylko jeszcze rozpisać typy wiedzy i rzemiosła.
 
Oczywiście, najlepiej używać systemu który jest sprawdzony i przedewszystkim krótki, większości graczy niechce się czytać i wkówać na pamięć wszystkich atrybutów ;D
 
Garcia15 said:
 
Był już kiedyś taki wątek mojego autorstwa, w którym szukałem małej pomocy w budowaniu mechaniki do gry RPG. Tamtą ukończyłem i sprzedałem prawa autorskie znajomemu, który coś ma z tym robić. W sumie małe pieniądze. Ale przejdźmy do tematu. Zależy mi na tym, abym pod wpływem waszych różnych sugestii, pomysłów i rad mógł wyciągnąć dobre pomysły, które posłużą, jako baza do mechaniki RPG. Temat umiejętności w tej mechanice jest zamknięty, tzn. temat listy tychże umiejętności, które sprawdzają się w ‘akcji’. Pozostaje obmyślenie zgrabnej listy atrybutów i obmyślenia zasad walki. Jako, że bez moich pomysłów byłoby sucho, więc oto moja koncepcja: Wizja atrybutów w moim wydaniu jest następująca: 1.Siła, Zręczność, Inteligencja, Wytrzymałość, Percepcja, Charyzma,2.Siła, Zręczność, Inteligencja, Wytrzymałość Osobiście wolę wersję 2, bo jest mniej wartości, gracz może skupić się na konkretach, nie będzie pytał na sesji, co, do czego, ogólnie będzie zorientowany w rozwoju postaci. Może brak charyzmy w grach fabularnych jest błędem, ale można to doskonale zastąpić Inteligencją ;). Proponuję najpierw rozwinąć wątek atrybutów, a potem przejdziemy dalej. Chyba, że ktoś nie może wytrzymać, a ma daleko idący pomysł, to proszę bardzo. ;DNo i oczywiście zapraszam do nowej ankiety, która mnie odpowiednio ukierunkuje :).
 
Chyba trafnym porównaniem budowania mechaniki będzie budowanie silnika (takiego prawdziwego, dosłownie mechanicznego). Kiedy konstruujemy silnik, zastanawiamy się do czego go budujemy: czy do samolotu, czy do dźwigu, a może samochodu albo pompy? Wiemy już, że ma to być samochód (gra RPG) - ale ma to być samochód sportowy z dużym przyspieszeniem? A może ciężarowy, o dużej mocy? Terenowy - wytrzymały? Rodzinny i tani?Istnieje już system RPG dla wiedźmina. Jeżeli chcesz stworzyć nowy, musisz mieć swoją wizję i z tego co czytałem w Twoich poprzednich postach, jakąś tam wizję masz na pewno. Skoro prosisz o pomoc poświęć trochę czasu nad głębszym zastanowieniem się nad tą wizją i opisaniem co chcesz stworzyć, w jakim celu, co Ci się w mechanikach podoba, a co nie. Społeczność zaangażuje się chętniej, gdy nadasz swojej bryle jakiś ogólny kształt - wtedy niejeden przyjdzie i skrobnie gdzieś dłutem, pomagając Ci.Edit: usunięte znaki OptimusaFNaklejki ze swojego komputera też zdrapałeś?P
 
Dobrze postaram się sprecyzować. Mechanika w moim zamierzeniu ma być przystępna, nieskomplikowana i ogólnie zrozumiała i dynamiczna. Wiem to bardzo rozległa wizja i praktycznie niemożliwa do zrealizowania. Zawsze czegoś będzie brakować, czy to realizmu, czy dynamizmu. Jednak bardziej chyliłbym się w stronę dynamizmu, żeby walka potrafiła płynnie przechodzić ze storytellingu i na odwrót, aby dało się zrealizować pomysły graczy. Jednocześnie idę w stronę uproszczenia, co widać już w liście umiejętności sporządzonej przeze mnie. Przecież w wielu systemach jest bardzo dużo umiejętności, a gracz nie może się zdecydować, w jakim kierunku rozwijać. Są też takie, w których jest ich przystępna ilość, jednak często podczas sesji jakiejś umiejętności brakuje. Moja lista pozwala na sprecyzowany rozwój, a także na jakikolwiek użytek z umiejętności i zapewnienie, że żadna podczas sesji nie będzie zapomniana. Na razie jednak nie można mówić tu o systemie RPG, bo do tego trzeba mechaniki i świata przestawionego. Ja na razie nie porywam się z motyka na słońce i staram się wykreować to pierwsze. Jednakowoż warto określić, pod jaki świat mechanika będzie najbardziej pasować. Otóż, że ja preferuje bardziej systemy Dark Fantasy, to mechanika będzie ukierunkowana w tę stronę. O ile część „Dark” raczej nie odbija się na mechanice, to człon „Fantasy” już tak. Chciałbym, aby gracz miał duże możliwości w tworzeniu bohatera, żeby poszczególne postacie różniły się między sobą. Najbardziej w mechanikach podoba mi się, gdy gracze, którzy rzucą się w wir przygód muszą siebie wspierać, by przetrwać. Tu rola leży w odpowiednim doborze poziomu trudności. Zaimponował mi tym system The Dark Eye, który posiadał trudną walkę, a jednocześnie bardzo realistyczną i trzymającą w napięciu. Mechanika ma być wyzuta z przeróżnych klas i zawodów, co zwalczyłoby sztuczne grindowanie na potworach „byle do awansu”. Zneutralizowanie znaczenie poziomu postaci na sesji i w tworzeniu bohatera. Chciałbym także, aby system posiadał całkowitą pomoc w kreowaniu bohatera dla gracza. Chodzi tu głównie o wygląd postaci, jej przeszłość. Na wielu sesjach zaobserwowałem, że postacie były „płaskie” nie miały ikry bożej, były tylko zlepkiem cyferek na karcie postaci, a nie pełnokrwistymi bohaterami z przeszłością i planami na przyszłość. Tu chodzi o taką pomoc chociażby w postaci pytań pomocniczych lub, co bardziej się sprawdza – wylosowania swej przeszłości i wyglądu. ;DTrochę dużo, ale myślę, że przebrnięcie, a także, że zaznaczyłem swój pomysł ;).
 
Dobra, mam kilka uwag, a mianowicie raz piszesz, że chcesz dark fantasy, realistyczną walkę, a raz, że chcesz rzucania się w wir przygód, walki trudnej i trzymającej w napięciu - moim zdaniem to nie do końca do siebie pasuje.W konstruowaniu mechaniki walki może Ci pomóc system Q10 - o ile jeszcze go nie znasz http://www.q10.rpg.pl/ - stronka dość inspirująca.Jeżeli mogę coś doradzić to mam 2 pomysły odnoścnie ogólnego szkieletu walki:1. prosty system walki "jednorazowy" - do karcianki, którego można się szybko nauczyć, złożyć jakiś "build" i przetestować go w praktyce, jednakże ten system szybko (przy drugiej grze?) zostaje rozpracowany przez dobrego erpegowca, który całkowicie maksuje swoją postać.2. Bardzo złożony system, którego nie da się ogarnąć - głównie ze względu na brak kontroli gracza nad jakimiś głównymi atrybutami czy umiejętnościami, które losuje, a do nich dobiera sobie drugorzędne umiejętności, układając jak najlepszy build pod jego sytuację. Taki system musi posiadać bardzo dużo umiejętności (i wcale nie mówię o wprowadzaniu osobnej umiejętności czytania, a raczej dzieleniu przydatnych umiejętności - np .walki wręcz na walkę wręcz na jeden sposób i na drugi) oraz wiele czynników losowych. W takim systemie najlepiej sprawdzi się inteligent, ktory w miarę szybko się zorientuje w nawale informacji, ale wciąż może przegrać z prostakiem który po prostu przyfarci, a bierze wszystko na chłopski rozum (czyli nie wylicza, bo za dużo jest wartości losowych, żeby warto było wyliczać). Taki system może się okazać bardzo skomplikowany, ale wierzę, że ktoś z głową na miejscu potrafi go skonstruować w ten sposób, że będzie się z niego dało korzystać bez czytania kilkutomowej instrukcji - tak jak co inteligentniejsze blondynki jeżdżą samochodami bez znajomości mechaniki tego co pod maską... Pytania pomocnicze to świetna sprawa.
 
W sumie po paru miesiącach zbudowałem w końcu swój system RPG. Całość jest już zamknięta, lecz potrzebuje jeszcze odrobinę szlifu. Jestem już po czterech sesjach, którymi testowałem mój podręcznik. Jak każdy system i mój musi o czymś mówić. Mój traktuje o nieodłącznej walce z nieumarłymi, którzy sieją zarazę i zniszczenie. To z czego jestem dumny to to, że nie jest to kolejny system z Tolkienowskimi rasami. Owszem są krasnoludy, lecz ich kultura i zachowania diametralnie się różnią. Walka jest szybka i dynamiczna, a także wzbogacona o dodatkowe drzewka talentów, z których wykupuje się nowe ciosy i tricki. Mam także szeroką gammę istot nieumarłych wraz z statystykami. Myślę, że pod koniec wakacji zamknę podręcznik i będę mógł zacząć otwarte betatesty :DJeżeli ktoś chciałby w czymś pomóc to proszę pisać śmiało.
 
Jeśli chodzi o walkę i jej zasady, radzę poczytać podręcznik doWiedźmin: Gra wyobraźni. Wysoka "zabójczość" wszystkich ataków zmusza graczy do myślenia. Niezłe źródło inspiracji
 
Dzięki gower :D Już od dawna kanwą mojej inspiracji był WGW, lecz o wiele go zmodernizowałem, szczególnie walkę, która teraz jest jeszcze szybsza, lecz nie tak nudna jak w D&D. Mam nadzieję, że efekt końcowy będzie jeszcze lepszy.
 
Może nie tak bardzo dużym. Na razie mam 87% podręcznika dla gracza. Zamierzam jeszcze dobrze rozpisać księgę dla prowadzącego. Staram się po prostu zbudować taką mechanikę i świat, aby podobał się mi i moim graczom. Nie zamierzam podążać za trendami, chodzi mi oczywiście o gry planszowe lub taktyczne sprzedawane pod znakiem RPG ( 3rd Edition Warhammer, 4th Edition D&D), w moim systemie panuje autorska mechanika i styl gry znany dzisiaj jako retro, bowiem powergaming dziś to norma.
 
Ładnie, ładnie... ja tam jestem bardziej miłośnikiem starego dobrego D&D, ale obiecałam sobie, że będę się rozwijać w inne również kierunki :D Wszechstronność to ważna cecha, którą również powinnaś dopisać do listy, pozwalała by na np. szybsze pojmowanie wszelakiej sztuki, choć jedynie podstawowo, by później łatwiej było by ją rozwijać. :)
 
Top Bottom