69 godzin (swoją drogą interesująca liczba
). Bardzo lubię czytać książki - a ta gra to właśnie taka interaktywna książka. Genialny świat - mam nadzieję, że to nie ostatnia gra w tym lore, bo potencjał ma niesamowity. W okolicach Wykwitu wprawdzie zacząłem odczuwać lekkie zmęczenie, lecz wykręcone w kosmos pomysły devów sprawiły, że dociągnąłem do końca nie na siłę, a z przyjemnością.
Wydaje się jednak, że rozwój postaci przewidziany został na mniejszą, krótszą grę. Nie dość, że w ostatniej ćwiartce w zasadzie wszystkie testy zaliczamy bez problemu (a większość na 100% bez użycia wysiłku), to odnoszę wrażenie, że wybór klasy nie ma większej różnicy. Do tego na koniec miałem tyle punktów doświadczenia, że pewnie wystarczyłoby na piąty poziom, gdyby nie nałożony limit. Rozwoju postaci nie da się chyba poprowadzić źle: czego nie możemy uzyskać prośbą, uzyskamy groźbą, lub na przykład nabędziemy drogą kradzieży. Dialogi są mocno rozbudowane i szczegółowe, dają bardzo szeroką gamę możliwości pokierowania rozmową. Jednak niektóre wypowiedzi niezbyt precyzyjnie oddają przynależność do danego nurtu: czasami zdawać by się mogło, że niewinne pytanie zadajemy z ciekawości (nurt niebieski), a okazuje się, że nie jest ono takie niewinne i wzbudza duże emocje u rozmówcy (nurt czerwony). Do tego znaczenie nurtów (wbrew temu, co sugeruje nam gra) jest moim zdaniem raczej marginalne. Tym bardziej, że zbyt niski poziom danego nurtu nigdy nie blokuje żadnych zadań.
Można przyczepić się do rozwiązania kwestii kryzysów. Wprawdzie lubię turówki, a pomysł z wysiłkiem jest bardzo ciekawy, jednak wszystko odbywa się jakoś ślamazarnie. Do tego nie da się korzystać z formacji, nie można rozstawić drużyny według własnego pomysłu, brak możliwości korzystania z osłon. W tej sytuacji już chyba wolałbym, aby członkowie naszej drużyny sami podejmowali decyzje w czasie kryzysu (wzorem członków drużyny z dwóch pierwszych Falloutów). W pewnym momencie źle rozegrałem kryzys i mój Porzucony został sam przeciwko nieustannie spawnującym się wrogom - skończyło się to wczytaniem, bo mając w garści miecz leczący moją postać przy każdym uderzeniu i pancerz Wykwitu na grzbiecie, w zasadzie cały czas miałem komplet HaPeków. Jednocześnie sam nie byłem w stanie eliminować oponentów szybciej, niż się respawnowali, a przydatne w bitwie enigmaty mi się skończyły - sytuacja patowa.
Mimo swoich wad oraz pewnej zachowawczości (mimo wszystko zbyt małej odwagi developerów w eksperymentowaniu) grę oceniam bardzo wysoko. Gdyby gra dawała nam ciut więcej swobody w eksploracji świata, więcej interaktywnych wątków związanych z obecnie bezużytecznymi osobliwościami, lepszą mechanikę kryzysów oraz większy i bardziej kategoryczny wpływ nurtów na otaczający świat, Torment: Tides of Numenera mógłby być grą idealną - oczywiście dla graczy lubiących czytać.
Nie przeszedłem gry na 100% - wiem o co najmniej trzech zadaniach pobocznych, których nie ukończyłem. Ponieważ jednak nie jest to gra, którą można przechodzić raz za razem bez odpoczynku, to wrócę do niej dopiero za jakiś czas. Tak, jak czasami wracam do przeczytanych kiedyś książek.