Wiedźmin 2 na silniku Unity.

+
Witam,

ogólnie to jestem nowy i nie bardzo się orientuję jeszcze co i jak ale od dawna już mam ochotę się podzielić z tym co robie dlatego postanowiłem to wkońcu to pokazać.
Otóż od 2 lat bawię się w "odtwarzanie" wiedźmina 2 na silniku Unity.Zanim ktokolwiek zacznie się zastanawiać "dlaczego Unity a nie Unreal Engine" to odrazu odpowiem.

Po pierwsze gołe unity urp bez post processów oraz dobrze ustawione ma mocno podobną grafikę do tej z redkita z ustawionym "Simple Lighting".
Po drugie jestem już przyzwyczajony do unity i nie mam ochoty póki co się uczyć Unreala.

Do tej pory jakby tak spojrzeć na całość to nie zrobiłęm z byt wiele.Czyli nieudana próba zaimplementowania silnika do fizyki havok oraz odtowrzenia shaderów.
Co prawda brakuje jeszcze efektu Translucency (bo nie wiem póki co jak go zrobić) i nie zrobiłem jeszcz subgraphu odpowiedzialnego za output skin ale i tak chciałem to pokozać.
 

Attachments

  • Zrzut ekranu (130).png
    Zrzut ekranu (130).png
    331.6 KB · Views: 182
  • Zrzut ekranu (131).png
    Zrzut ekranu (131).png
    392.8 KB · Views: 178
  • Zrzut ekranu (132).png
    Zrzut ekranu (132).png
    219.8 KB · Views: 174
  • Zrzut ekranu (133).png
    Zrzut ekranu (133).png
    346.8 KB · Views: 163
  • Zrzut ekranu (134).png
    Zrzut ekranu (134).png
    280.1 KB · Views: 160
  • Zrzut ekranu (135).png
    Zrzut ekranu (135).png
    359.8 KB · Views: 156
  • Zrzut ekranu (136).png
    Zrzut ekranu (136).png
    256.8 KB · Views: 156
  • Zrzut ekranu (137).png
    Zrzut ekranu (137).png
    239 KB · Views: 145
  • Zrzut ekranu (139).png
    Zrzut ekranu (139).png
    348.7 KB · Views: 171
Dobra, parę miesięcy milczałem bo też dużo nie robiłem ale i tak miałem ochotę się pochwalić.

Zabawy z shaderami:
Zamieniłem model odbić blinn phong na phong,
usunąłem efekt (anisotropy) przez zabawy z przestrzeniami kolorów (gamma i linear) oraz
ogólnie zoptymalizowałem Outputy.

Nowości:
Zacząłem bawić się z post processami i póki co moje największe osiągnięcie to ssao które i tak nie jestem pewien czy dobrze zrobiłem.
Poza tym zrobiłęm efekty takie jak: sharpen, fxaa i w teorii umiem zrobić bloom.

Następne cele:
Efekt oświetlenia anizotropowego, hbao, hbao+, itd.

Mam prośbę:
Czy ktoś mógłby mi pomóc? Tak jak już wspomniałem, chciałbym zaimplementować hbao i hbao+ ale nigdzie nie ma dokumentacij dla hbao+ a to co znalazłem było tylko o hbao i ... wstyd się przyznać ale nic z tego nie rozumiem. To samo się dotyczy oświetlenia anizotropowego. Jakby nie mogli tego przedstawić pod formą kodu! Oraz byłbym wdzięczny jeżeli ktoś sprawdzi moje ssao. I teraz zdaję sobie z tego sprawę że to nie jest żadne forum informatyczne ale pomarzyć zawsze można. I na koniec, shadery skin w redkitcie mają dziwną poświatę. Ktoś wie co to?


Dziękuję.
 

Attachments

  • normalny.png
    normalny.png
    1.4 MB · Views: 77
  • PhongCode.png
    PhongCode.png
    241.9 KB · Views: 73
  • skin.png
    skin.png
    1.4 MB · Views: 70
  • SSAO.png
    SSAO.png
    731.1 KB · Views: 65
  • SSAOCode1.png
    SSAOCode1.png
    196.7 KB · Views: 62
  • SSAOCode2.png
    SSAOCode2.png
    255.8 KB · Views: 61
  • SSAOCode3.png
    SSAOCode3.png
    193.7 KB · Views: 59
  • SSAOShader.png
    SSAOShader.png
    145.9 KB · Views: 69
  • Zrzut ekranu (592).png
    Zrzut ekranu (592).png
    2.4 MB · Views: 70
  • Zrzut ekranu (593).png
    Zrzut ekranu (593).png
    2.4 MB · Views: 86
Myślę, że ta dziwna poświata na skin shaderze to height mapa umieszczona w normal mapie, podobnie jest w W1 tylko tam to raczej była taka sztuczna okluzja otoczenia, tutaj shader bierze sobie pewnie też height mape, aby odpowiednio oświetlić wypukłe i wklęsłe miejsca, skoro model 3D jest zoptymalizowany i nie ma w nim takich detali.
 
Myślę, że ta dziwna poświata na skin shaderze to height mapa umieszczona w normal mapie, podobnie jest w W1 tylko tam to raczej była taka sztuczna okluzja otoczenia, tutaj shader bierze sobie pewnie też height mape, aby odpowiednio oświetlić wypukłe i wklęsłe miejsca, skoro model 3D jest zoptymalizowany i nie ma w nim takich detali.
Problem w tym że tu nie ma normal mapy, poświata się ukazuję po dodaniu outputa Skin w shaderze nawet kiedy nic nie jest do niego podłączone. Ale mimo wszystko dzięki bo nie miałęm pojęcia o tym z height mapami w wiedźminie 1 a to też ciekawe.
 

Attachments

  • Zrzut ekranu (23).png
    Zrzut ekranu (23).png
    109.3 KB · Views: 49
Top Bottom