Widziałem gameplay podczas pokazu na sobotnim evencie społeczności w Warszawie - był to rozszerzony materiał z deep dive, według słów REDów nieco dłuższy, niż ten pokazywany na PGA.
Kilka rzeczy, które mi się osobiście rzuciły w ucho i oczy - przede wszystkim miasto. Twórcy nie potrafili podczas Q&A zdefiniować, jak duża jest powierzchnia, po której będziemy mogli się poruszać, bo na dobrą sprawę brak im materiału porównawczego, ale Night City wydaje się ogromne i przytłaczające. Nawet zrujnowana Pacyfika przygniata wielkością niedokończonych wieżowców. Zdecydowanie oddaje to wrażenie faktycznego przebywania w metropolii, obawiałem się nieco przeskalowania lokacji, tego że ta iluzja w niektórych momentach będzie pryskać, niepotrzebnie.
Zasługą „realności” tego świata jest też warstwa dźwiękowa. Abstrahując od autorskiej muzyki - decyzja, by nie korzystać z licencji i istniejących utworów okazuje się strzałem w dziesiątkę, radio oferuje muzykę w kilku bardzo różnych gatunkach, i mimo kategoryzacji każdy z nich ma jednakową, Cyberunkową tożsamość - miasto brzmi. Jest żywe nie tylko przez gęstość zaludnienia, szczegółów, dynamiki ruchu dookoła gracza, ale przez to, że każdy z tych elementów rozbrzmiewa po swojemu. Wszystko to, graficznie i muzycznie sprawia, że klimat w grze jest bardzo gęsty i szczerze powiem, że nie wiem czy widziałem gdzieś lepiej oddaną definicję immersji - podczas pokazu nie widziałem nic, oprócz ekranu. Gameplay mnie po prostu wchłonął, na wielu poziomach.
Walka - największe moje obawy dotyczyły statyczności starć, tymczasem gra oddaje w nasze ręce sporo narzędzi, które podczas zwykłej potyczki okazują się bardzo intuicyjne w wykorzystaniu - korzystanie z przeciwników jako zasłony, dynamiczne hakowanie, które przy dobrym timingu potrafi napsuć wrogom krwi, korzystanie na bieżąco z podłączonych do sieci urządzeń, jeżeli zadaliśmy sobie wcześniej trud przejęcia nad nią kontroli. Nasza postać też jest bardzo mobilna, odskakuje i doskakuje do przeciwników, unika bezpośrednich ciosów i ślizga się. Podczas starcia z Sasquatch grający uciekał przed machnięciami młota z gracją godną wiedźminowi. Innymi słowy, gunplay i walka ogólnie wydają się dawać sporo frajdy, do tego stopnia że kusiło mnie bardzo sięgnięcie po pada.
Dynamiczny system dialogów - kolejne uzasadnienie widoku FPP, które totalnie kupuje. Momentów, w których na ekranie - zależnie od tego co działo - pojawiały się dodatkowe opcje dialogowe, z których można było skorzystać, ale niekoniecznie zawsze to było dobrym pomysłem. Tworzy to złudzenie mikrodecyzji, które wpływają nie tylko na przebieg dialogu, ale na naszą relację z postacią, z którą ten dialog prowadzimy.
Materiał Deep Dive przytępił nieco moje oczekiwania i hype, ale teraz dosłownie nie mogę się doczekać premiery. Byle do kwietnia.