Hallo liebe Gwent-Community,
(Vorwort)
Seit ich Gwent spiele stellt sich mir eine Frage: Warum spielen die Hexer, eben jene die im Untertitel benannt sind (The Witcher Card Game) so eine Kleine, ja fast schon nebensächliche rolle, im Spiel?
Natürlich benutzt man eine Geralt-Karte gerne als finisher oder auch das Hexer Trio bei Nilfgaard sieht noch gut play. aber die meisten anderen karten, die Ciri karten oder das Vesemir-Trio nach dem Nerf findet sich kaum noch in der meta.
Ich möchte in diesem Thread mal meine Gedanken kreisen lassen und vielleicht mit Euch zusammen die neue Hexer-Fraktion gestallten.
Natürlich bin ich niemand der jetzt ca. 100 Karten neu erfinden kann, auch kann ich nicht 100% auf Balance achte dann für so etwas bräuchte man ein Team das sich wirklich mit der Materie auskennt und über Wochen Testet aber dennoch gefällt mir der Gedanke selbst kreativ zu werden und Spaß bringt das zudem auch noch. Ich hab mir neue Schlagwörter und Führerfähigkeiten ausgedacht. Dazu noch mögliche Anführer Skins, sowie eine Mechanik die die Hexer einzigartig machen
Also genug zum Vorwort! Auf geht!
Fraktionsfarbe: Weiß
Einzigartige Mechanik: Mutagene
- Mutagene funktionieren ähnlich wie die Münzen beim Syndikat nur man sammelt 3 Verseidene: Blaue, Rote und Grüne.
- Die Maximal anzahl ist 9 und je nach dem auf welches Mutagen man sich konzentriert spielt sich das Deck anders.
- Hat man das Maximum eines Mutagens gesammelt könnte ein Buff für Hexer und Debuffs für Nicht-Hexer getriggert werden:
9x Blau - Hexer erhalten Eifer, Alle Nicht-Hexer bekommen eine Zusätzliche Abklingzeit bzw. Einsatzfähigkeiten werden zu Befehlen
9x Rot - Schdens-Effekte verursachen zusätzlich 1 schaden auf ein Zufälliges Ziel. Nicht-Hexer verursachen 1 schaden weniger
9x Grün - Alle Hexer boosten sich um 1, Alle Nicht-Hexer bekommen 1 Schaden.
Meine Gedanken dazu:
Es wäre für den Hexer-Spieler eine noch verzwicktere Angelegenheit als für den Syndikat Spieler, seine Ressourcen zu verwalten. Während ein Überschuss Münzen Punkte Kostet würde eine Maximale Mutagen-anzeige andere Karten aktiv benachteiligen. Den nicht alle Karten Für die Hexer-Fraktion gehören der "Hexer"- Klasse an. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher ob man die Mutagene eher als Währung, wie beim Syndikat, oder als "Mana" wie bei zB HS oder Magic verwenden soll. Ich denke aber es wäre interessanter wenn die Mutagene nicht durch Fähigkeiten Verbraucht werden sondern Verschiedene Fähigkeiten genau die richtige anzahl brauchen so das man versuchen muss zB genau 5-5-5 zu sammeln um bestimmte Effekte auszulösen. Verringern und erhöhen würde dann nur mit anderen Karten funktionieren.
Mutagene - Karten:
- Blaues Mutagen/Großes Blaues Mutagen: Gewinne 1/3 Blaue Mutagene
- Grünes Mutagen/Großes Grünes Mutagen: Gewinne 1/3 Grünes Mutagene
- Rotes Mutagen/Großes Rotes Mutagen: Gewinne 1/3 Rotes Mutagene
- Weißes Mutagen: Verliere ein Mutagen von der Farbe von der du am meisten hast
- Graues Mutagen: Verliere ein Mutagen einer beliebigen Farbe
- Schwarzes Mutagen: Verliere von jeder Farbe 1
- Mutagene Reagenzien (Artefakt) Jede Mutagen-Karte wird nach dem ausspielen vom Friedhof zurück ins Deck gemischt und erhält Verbannen.
Natürlich muss es auch noch Karten geben die die Mutagene Beeinflussen, die steigen oder sinken lassen. die werte Tauschen oder ganz leer machen oder auch solche die die oben genanten Karten generieren oder aus dem Deck ziehen.
Mögliche Anführer Skins:
Geralt von Riva
Ciri
Berengar
Vesimir
Letho von Guleta
Coen
Anführerfähigkeiten:
Mutagen Manipulator: Erhalte 4 Mutagene für eine Farbe deiner Wahl verringere die anderen beiden Farben um 2.
Alchemistische Grundsubstanz:
Spiel einen Hexer Trank mit 0 Rekrutierungskosten aus deinem Deck wobei die Rekrutierungskosten für jeden Hexer im Startdeck um 1 steigt.
Kunst der Hexer-Zeichen.: Wirke Igni, Yirden, Aard, Axii oder Quen in einer beliebigen reihe, bzw auf eine beliebige Einheit.
Mentor: Spiele eine Hexer Karte aus deinem Deck, Dann leg eine Hexer Karte in der selben Reihe oben auf dein Deck
(in den Kommentaren weitere)
Neue Schlagwörter:
- Überdosis: Wirkt ein Hexer-Trank auf einen Hexer bekommt er eine Überdosis. Bei 3 Statts Wird die karte auf 1 gesetzt und geblockt. Eine Überdosis bekommt der Hexer auf den der Tank Wirkt, bei Absuden bekommen alle Hexer eine Überdosis. Die Karte wird endblockt und erhällt Vitalität bis zum ursprünglichen Stärkewert wen die Überdosis weggereinigt wird.
- Adrenalin: Wirkt ähnlich wie Vitalität oder bluten nur das es bei Null auf jeder Hexer-Karte startet. Für je 1 Schaden (oder wen Karten das Adrenalin erhöhen) tickt es um eins hoch, bei jedem Boost verliert man einen punkt (oder wenn Karten den wert Verringern). Bei Wert xy triggert der Effekt der Karte.
- Pause: Der Effekt wird ausgelöst wenn das Adrenalin von einem Beliebigen wert auf 0 sinkt.
- Antrieb: Der Effekt wird ausgelöst wenn das Adrenalin um einen Bebilligen wert Steigt.
Mehr Hab ich leider noch nicht... Jemand Ideen?
Allgemeine Veränderungen an bestehenden Karten/ Ideen für neue:
- Alle Karten die im Moment "Hexer" sind, bekommen die Doppel-Fraktionsangehörigkeit.
- Die Karten Geralt - Igni, Aard, Axii und Yirden sind nun Sonderkarten mit der Klassifizierung "Hexer-Zeichen" diese kann man nur spielen wenn ein Hexer auf dem Feld liegt. außerdem brauchen sie eventuell kleine Nerfs um sie öfters spielen zu können.
- Die Karten Donner, Schwalbe und Schwarzes Blut Wechsel ihre Kategorie zu "Hexer-Tränke"
- Gigaskorpion Absud ändert seine Kategorie zu "Absud" und wird eine Doppel-Fraktions Karte.
- Weiße Möwe (Alchemie): Ein Hexer verliert eine Überdosis.
- Weißer Honig (Alchemie): Hebt alle Überdosis eines Hexers auf
Die Hexer-Tränke brauchen aber noch Fähigkeiten die Speziell auf Hexer zugeschnitten sind.
Weitere Mögliche Tränke:
- Katze
- Bärenpheronome
- Kräuterabsude (Absud) : Zerstöre eine Verbündete Nicht-Hexer Einheit und Spiele eine Hexer Karte aus deinem Deck mit den Selben Rekrutierungskosten.
- Mariborward: Adrenalin Ausschüttung tickt 3x pro 1 schaden
- Petris Filter
- Schneesturm
- Vollmond: Boostet einen Hexer um die anzahl an Hexer in der Reihe
- Alkohest (Alchemie): Nimm einen Hexer-Trank vom Friedhof auf die Hand, Verwirf eine beliebigen Absud.
- Alraunen Tinktur (Alchemie): Nimm einen Absud vom Friedhof auf die Hand, Verwirf eine beliebigen Hexer-Trank
Das sind nur einige ideen.
Während Tränke auf einen oder Mehrere Hexer Wirken könnten Absude dann wiederum auf den Gegner wirken. Mit schaden oder Beeinträchtigung.
- Kräuterprobe Wird zum Szenario:
Schreite Vorran jedes mal wenn du einen Hexer-Tank ausspielst
(Da hab ich noch keine konkrete Idee zu aber das 2. Kapitel generiert und spielt "Bestandene Probe" aus, was der Aktuellen "Kräuterprobe" entspricht.
- Vesemir fliegt aus dem Hexertrio raus. Nur Eskel und Lambert rufen sich gegenseitig aus dem Deck und bekommen 3 Stärke und 6 Provision.
- Neue Karte: Quen - Liegt ein Hexer in der Oberen Reihe: Gib 3 benachbarten Einheiten ein Schild. Liegt er in der unteren: Gib 3 benachbarten Einheiten 2 Rüstung.
- Axii bewirkt nun: bei mehr Blauen Mutagenen: Ergreife eine Einheit mit 3 Stärke, Bei Mehr Roten Mutagenen: Verteile schade unter allen Einheiten wie sich Einheiten in der entsprechenden Reihe Befinden. Bei Mehr Grünen Mutagenen: Heile einen Hexer um den wert der schwächsten gegnerischen Einheit.
- Orte der Macht: Alternative zum Szenario, oder Artefakt das sich auf die Hexer-Zeichen konzentriert, vielleicht wie der "Stab des Sturm" nur das man ein Hexer- zeichne Generiert. Auch als Kriegslist denkbar: Verbessere einen Hexer um 3 und gib ihm 2 Adrenalin
- Silberschwert: Wähle einen Hexer, Booste diesen um 3, dieser Duelliert sich mit einem beliebigen Orgroid, Vampir, Ent, Relikt, Drache, Insektoid, Nekrophage, Erscheinung oder Wilden Jagt- Karte. Heile den Hexer danach um 3
- Stahl Schwert: Wähle einen Hexer, Booste diesen um 3, dieser Duelliert sich mit einem beliebigen Mensch, Bestie, Elf, Dryade oder Zwerg- Karte. Heile den Hexer danach um 3
- Kaer Morhen, die Wolfenschuhle (Vielleicht ein Reihen Effekt, ähnlich dem "Roten Fluch" oder mit einer ähnlichen Mechanik wie die Vivaldi Bank)
Weitere Ideen für Karten, von Personen, Gegenstände oder Orte die Thematisch passen würden oder die es bis jetzt noch nicht im Spiel gibt:
- Die kleine Ciri
- Ciri: Löwenlunges von Cintra
- Egan
- Tissaia de Vries
- Margarita Laux-Antille
- Sheala de Tancarville
- Kolgrim
- Wolfsschulen Jüngling
- Geord von Kagen
- Varin
- Elgar
- Brehen
- Leo
- Renfri
- Gerd
- Clovis
- Gaetan
- Ivar Bösauge
- Kolgirm
- Jad Karadin
- Adon von Carreras
- Der alte Hexer
- Voltaire
- Der Waideler
- Prinzessin
JA! Ich mein den aus Witcher 3 und seine Ziege!
So, ok.
Das war nun meine Ideen zu einer Hexer-Fraktion. Was haltet ihr davon? Braucht Gwent eine weitere Fraktion oder eher nicht? Hab ihr Idee oder Änderungs Vorschläge?
LG,
Iven akaBoogeyman
twitch.tv/akaBoogeyman
twitter.com/aka_Boogeyman
(Vorwort)
Seit ich Gwent spiele stellt sich mir eine Frage: Warum spielen die Hexer, eben jene die im Untertitel benannt sind (The Witcher Card Game) so eine Kleine, ja fast schon nebensächliche rolle, im Spiel?
Natürlich benutzt man eine Geralt-Karte gerne als finisher oder auch das Hexer Trio bei Nilfgaard sieht noch gut play. aber die meisten anderen karten, die Ciri karten oder das Vesemir-Trio nach dem Nerf findet sich kaum noch in der meta.
Ich möchte in diesem Thread mal meine Gedanken kreisen lassen und vielleicht mit Euch zusammen die neue Hexer-Fraktion gestallten.
Natürlich bin ich niemand der jetzt ca. 100 Karten neu erfinden kann, auch kann ich nicht 100% auf Balance achte dann für so etwas bräuchte man ein Team das sich wirklich mit der Materie auskennt und über Wochen Testet aber dennoch gefällt mir der Gedanke selbst kreativ zu werden und Spaß bringt das zudem auch noch. Ich hab mir neue Schlagwörter und Führerfähigkeiten ausgedacht. Dazu noch mögliche Anführer Skins, sowie eine Mechanik die die Hexer einzigartig machen
Also genug zum Vorwort! Auf geht!
Fraktionsfarbe: Weiß
Einzigartige Mechanik: Mutagene
- Mutagene funktionieren ähnlich wie die Münzen beim Syndikat nur man sammelt 3 Verseidene: Blaue, Rote und Grüne.
- Die Maximal anzahl ist 9 und je nach dem auf welches Mutagen man sich konzentriert spielt sich das Deck anders.
- Hat man das Maximum eines Mutagens gesammelt könnte ein Buff für Hexer und Debuffs für Nicht-Hexer getriggert werden:
9x Blau - Hexer erhalten Eifer, Alle Nicht-Hexer bekommen eine Zusätzliche Abklingzeit bzw. Einsatzfähigkeiten werden zu Befehlen
9x Rot - Schdens-Effekte verursachen zusätzlich 1 schaden auf ein Zufälliges Ziel. Nicht-Hexer verursachen 1 schaden weniger
9x Grün - Alle Hexer boosten sich um 1, Alle Nicht-Hexer bekommen 1 Schaden.
Meine Gedanken dazu:
Es wäre für den Hexer-Spieler eine noch verzwicktere Angelegenheit als für den Syndikat Spieler, seine Ressourcen zu verwalten. Während ein Überschuss Münzen Punkte Kostet würde eine Maximale Mutagen-anzeige andere Karten aktiv benachteiligen. Den nicht alle Karten Für die Hexer-Fraktion gehören der "Hexer"- Klasse an. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher ob man die Mutagene eher als Währung, wie beim Syndikat, oder als "Mana" wie bei zB HS oder Magic verwenden soll. Ich denke aber es wäre interessanter wenn die Mutagene nicht durch Fähigkeiten Verbraucht werden sondern Verschiedene Fähigkeiten genau die richtige anzahl brauchen so das man versuchen muss zB genau 5-5-5 zu sammeln um bestimmte Effekte auszulösen. Verringern und erhöhen würde dann nur mit anderen Karten funktionieren.
Mutagene - Karten:
- Blaues Mutagen/Großes Blaues Mutagen: Gewinne 1/3 Blaue Mutagene
- Grünes Mutagen/Großes Grünes Mutagen: Gewinne 1/3 Grünes Mutagene
- Rotes Mutagen/Großes Rotes Mutagen: Gewinne 1/3 Rotes Mutagene
- Weißes Mutagen: Verliere ein Mutagen von der Farbe von der du am meisten hast
- Graues Mutagen: Verliere ein Mutagen einer beliebigen Farbe
- Schwarzes Mutagen: Verliere von jeder Farbe 1
- Mutagene Reagenzien (Artefakt) Jede Mutagen-Karte wird nach dem ausspielen vom Friedhof zurück ins Deck gemischt und erhält Verbannen.
Natürlich muss es auch noch Karten geben die die Mutagene Beeinflussen, die steigen oder sinken lassen. die werte Tauschen oder ganz leer machen oder auch solche die die oben genanten Karten generieren oder aus dem Deck ziehen.
Mögliche Anführer Skins:
Geralt von Riva
Ciri
Berengar
Vesimir
Letho von Guleta
Coen
Anführerfähigkeiten:
Mutagen Manipulator: Erhalte 4 Mutagene für eine Farbe deiner Wahl verringere die anderen beiden Farben um 2.
Alchemistische Grundsubstanz:
Spiel einen Hexer Trank mit 0 Rekrutierungskosten aus deinem Deck wobei die Rekrutierungskosten für jeden Hexer im Startdeck um 1 steigt.
Kunst der Hexer-Zeichen.: Wirke Igni, Yirden, Aard, Axii oder Quen in einer beliebigen reihe, bzw auf eine beliebige Einheit.
Mentor: Spiele eine Hexer Karte aus deinem Deck, Dann leg eine Hexer Karte in der selben Reihe oben auf dein Deck
(in den Kommentaren weitere)
Neue Schlagwörter:
- Überdosis: Wirkt ein Hexer-Trank auf einen Hexer bekommt er eine Überdosis. Bei 3 Statts Wird die karte auf 1 gesetzt und geblockt. Eine Überdosis bekommt der Hexer auf den der Tank Wirkt, bei Absuden bekommen alle Hexer eine Überdosis. Die Karte wird endblockt und erhällt Vitalität bis zum ursprünglichen Stärkewert wen die Überdosis weggereinigt wird.
- Adrenalin: Wirkt ähnlich wie Vitalität oder bluten nur das es bei Null auf jeder Hexer-Karte startet. Für je 1 Schaden (oder wen Karten das Adrenalin erhöhen) tickt es um eins hoch, bei jedem Boost verliert man einen punkt (oder wenn Karten den wert Verringern). Bei Wert xy triggert der Effekt der Karte.
- Pause: Der Effekt wird ausgelöst wenn das Adrenalin von einem Beliebigen wert auf 0 sinkt.
- Antrieb: Der Effekt wird ausgelöst wenn das Adrenalin um einen Bebilligen wert Steigt.
Mehr Hab ich leider noch nicht... Jemand Ideen?
Allgemeine Veränderungen an bestehenden Karten/ Ideen für neue:
- Alle Karten die im Moment "Hexer" sind, bekommen die Doppel-Fraktionsangehörigkeit.
- Die Karten Geralt - Igni, Aard, Axii und Yirden sind nun Sonderkarten mit der Klassifizierung "Hexer-Zeichen" diese kann man nur spielen wenn ein Hexer auf dem Feld liegt. außerdem brauchen sie eventuell kleine Nerfs um sie öfters spielen zu können.
- Die Karten Donner, Schwalbe und Schwarzes Blut Wechsel ihre Kategorie zu "Hexer-Tränke"
- Gigaskorpion Absud ändert seine Kategorie zu "Absud" und wird eine Doppel-Fraktions Karte.
- Weiße Möwe (Alchemie): Ein Hexer verliert eine Überdosis.
- Weißer Honig (Alchemie): Hebt alle Überdosis eines Hexers auf
Die Hexer-Tränke brauchen aber noch Fähigkeiten die Speziell auf Hexer zugeschnitten sind.
Weitere Mögliche Tränke:
- Katze
- Bärenpheronome
- Kräuterabsude (Absud) : Zerstöre eine Verbündete Nicht-Hexer Einheit und Spiele eine Hexer Karte aus deinem Deck mit den Selben Rekrutierungskosten.
- Mariborward: Adrenalin Ausschüttung tickt 3x pro 1 schaden
- Petris Filter
- Schneesturm
- Vollmond: Boostet einen Hexer um die anzahl an Hexer in der Reihe
- Alkohest (Alchemie): Nimm einen Hexer-Trank vom Friedhof auf die Hand, Verwirf eine beliebigen Absud.
- Alraunen Tinktur (Alchemie): Nimm einen Absud vom Friedhof auf die Hand, Verwirf eine beliebigen Hexer-Trank
Das sind nur einige ideen.
Während Tränke auf einen oder Mehrere Hexer Wirken könnten Absude dann wiederum auf den Gegner wirken. Mit schaden oder Beeinträchtigung.
- Kräuterprobe Wird zum Szenario:
Schreite Vorran jedes mal wenn du einen Hexer-Tank ausspielst
(Da hab ich noch keine konkrete Idee zu aber das 2. Kapitel generiert und spielt "Bestandene Probe" aus, was der Aktuellen "Kräuterprobe" entspricht.
- Vesemir fliegt aus dem Hexertrio raus. Nur Eskel und Lambert rufen sich gegenseitig aus dem Deck und bekommen 3 Stärke und 6 Provision.
- Neue Karte: Quen - Liegt ein Hexer in der Oberen Reihe: Gib 3 benachbarten Einheiten ein Schild. Liegt er in der unteren: Gib 3 benachbarten Einheiten 2 Rüstung.
- Axii bewirkt nun: bei mehr Blauen Mutagenen: Ergreife eine Einheit mit 3 Stärke, Bei Mehr Roten Mutagenen: Verteile schade unter allen Einheiten wie sich Einheiten in der entsprechenden Reihe Befinden. Bei Mehr Grünen Mutagenen: Heile einen Hexer um den wert der schwächsten gegnerischen Einheit.
- Orte der Macht: Alternative zum Szenario, oder Artefakt das sich auf die Hexer-Zeichen konzentriert, vielleicht wie der "Stab des Sturm" nur das man ein Hexer- zeichne Generiert. Auch als Kriegslist denkbar: Verbessere einen Hexer um 3 und gib ihm 2 Adrenalin
- Silberschwert: Wähle einen Hexer, Booste diesen um 3, dieser Duelliert sich mit einem beliebigen Orgroid, Vampir, Ent, Relikt, Drache, Insektoid, Nekrophage, Erscheinung oder Wilden Jagt- Karte. Heile den Hexer danach um 3
- Stahl Schwert: Wähle einen Hexer, Booste diesen um 3, dieser Duelliert sich mit einem beliebigen Mensch, Bestie, Elf, Dryade oder Zwerg- Karte. Heile den Hexer danach um 3
- Kaer Morhen, die Wolfenschuhle (Vielleicht ein Reihen Effekt, ähnlich dem "Roten Fluch" oder mit einer ähnlichen Mechanik wie die Vivaldi Bank)
Weitere Ideen für Karten, von Personen, Gegenstände oder Orte die Thematisch passen würden oder die es bis jetzt noch nicht im Spiel gibt:
- Die kleine Ciri
- Ciri: Löwenlunges von Cintra
- Egan
- Tissaia de Vries
- Margarita Laux-Antille
- Sheala de Tancarville
- Kolgrim
- Wolfsschulen Jüngling
- Geord von Kagen
- Varin
- Elgar
- Brehen
- Leo
- Renfri
- Gerd
- Clovis
- Gaetan
- Ivar Bösauge
- Kolgirm
- Jad Karadin
- Adon von Carreras
- Der alte Hexer
- Voltaire
- Der Waideler
- Prinzessin
JA! Ich mein den aus Witcher 3 und seine Ziege!
So, ok.
Das war nun meine Ideen zu einer Hexer-Fraktion. Was haltet ihr davon? Braucht Gwent eine weitere Fraktion oder eher nicht? Hab ihr Idee oder Änderungs Vorschläge?
LG,
Iven akaBoogeyman
twitch.tv/akaBoogeyman
twitter.com/aka_Boogeyman
Last edited: