A quien corresponda:
Me gustaría empezar felicitando a la compañía por este juegazo, que si bien me ha dado momentos memorables tiene muchas cosas a las que se le pueden dar varias vueltas. El cariño que le agarras a los personajes y a la trama provoca una intensa sensación de vacío existencial al acabar la historia. Esto es horrible y tristísimo, y también síntoma inequívoco de que Cyberpunk2077 es una obra de arte. No soy ajeno a las protestas de la comunidad, que las he leído y oído a puñados, y creo que algunos aspectos que se critican son parte de la personalidad del juego, como el daño escalable por nivel y arma o el tráfico aleatorio (el que se duerme en el semáforo, el que va borracho, el que se ofende si le adelantas, lo tiene todo, es maravilloso!), entre otras cosas.
A pesar de ésto ocurre que, bugs a parte, hay mecánicas de juego que se pueden explotar más, algunas son redundantes, y otros son asuntos ligados al sistema de progreso y a la narrativa que creo que se pueden pulir. Aquí van algunas cosas que he notado que me fallan y me entusiasmaría que mejoraran:
1-El inventario y el sistema de creación:
He pensado un rato qué sería lo que creo que habría que atacar más urgentemente y creo que me merece ese puesto la dinámica de estos sistemas.
Por un lado es genial que V pueda recoger y consumir todo tipo de comida basura. Refleja muy bien la tónica cyberpunk y el capitalismo rampante, pero a la larga resulta tediosamente inútil. Alimentarse no sirve de nada porque te encuentras steampacks de ventolín por todas las esquinas y tu inventario se llena de decenas de productos que tienen el mismo fin: ocupar espacio y generar ansiedad. Al final del juego ando muy mucho pendiente de mirar lo que recojo porque me da pereza acumular tantos stacks distintos, total para luego intentar venderlo por una miseria. Podrían tener otras funciones como alimentar a una mascota, ayudar a un pnj, ofrecer un trago a alguien en una misión, hacer un batido de proteínas para doparse, etc.
Otro matiz que me ha tocado la moral es la gestión del menú de creación. No puedes DESMANTELAR NI CREAR OBJETOS EN MASA. Cuando el elemento principal de las mejoras y creaciones son componentes que necesitas a cientos, crearlos de uno en uno es literalmente desesperante, he pasado cuartos de hora haciendo fitness con el dedo del ratón (porque no llega con hacer click, hay que mantenerlo durante un par de segundos) sólo para acumular recursos para poder mejorar mis objetos cuando, en realidad, me sobran potencialmente dichos componentes. Este lastre hace que mejorar las habilidades de creación sea un acto de fe y disciplina estoica.
Por último, al empezar a jugar no comprendí del todo cómo funcionaba el sistema con las armas emblemáticas. Algunas las vendí o las desmantelé sin darme cuenta de que no las podía volver a fabricar más adelante y me dió bastante rabia descubrirlo muchas horas de juego después.
2-La movilidad de V y el conflicto con el sistema de sigilo:
V se agacha, salta y esquiva que da gusto, pero a veces me resulta limitante en algunas situaciones. No me extenderé en lo nervioso que me pone que el sigilo tenga por defecto la misma tecla que usas para cancelar los diálogos, pero me molesta más el conflicto que suponen las esquivas con doble toque a la dirección. La de veces que caminando por la calle me echo sin querer encima de alguien, lo que provoca una estampida y alerta a los policías (sí, esos que te disparan si les miras mal, sin preguntarte si quieres algo ni nada), por no hablar de lo gracioso que es cuando pretendo ser sigilioso y por error pulso la dirección dos veces demasiado rápido. "Hola, quiero dar pasitos cortos y rápidos para medir bien las distancias porque soy un ninja, soy una sombra asesina y... ay bueno, pues no, ahora tengo que matarlos a todos o cargar la partida".
También me molesta profundamente no poder caminar en PC. Puedes correr o esprintar, pero no caminar. Creo que es esencial para el ritmo narrativo de muchas escenas del juego, sobre todo en una experiencia tan contemplativa como pretende ser Cyberpunk2077. He notado que en muchas ocasiones, situarte inmediátamente detras el personaje que guía la escena hace que camines a su ritmo, pero eso te obliga a tener una única perspectiva de la narración y además se pelea muchísimo con las escaleras, que hacen que se pierda el ritmo del paso completamente, así que te concentras más en tu ritmo que en la conversación. Quiero poder degustar estas escenas al mismo ritmo que esos pnjs o perder el tiempo paseando por el centro sin arrollar transeúntes, dejádme caminar despacio!
3-La interacción general con el entorno y personalización de V:
Aunque hay una aleatoriedad muy alta en la aparición de pnjs y su recorrido por las calles, la sensación global es que la ciudad está viva y hay mucha actividad. Sin embargo siento que hay detalles que podrían hacer la experiencia mucho más inmersiva. Algo tan sencillo como poder sentarte en sillas, taburetes y bancos desocupados añadiría mucha carga dramática a la interacción, y tendría mucho potencial en vistas a un modo multijugador.
Me consta que hay recintos e interiores que están cerrados porque no hubo tiempo de incluirlos en la versión final del juego, pero sería una oportunidad estupenda para añadir más fondo a la vida urbana de la que podemos ser partícipes, con minijuegos y actividades que hagan más longeva y diversa la experiencia de juego (dardos, boleras, recreativas retro, etc). Hay dos cines y quiero poder ir a ver locuras decadentes fuera de las misiones en las que aparecen.
Una cosa que me llama la atención es que hay un fuerte culto a la personalidad y abundan las tiendas de ropa para cambiar la apariencia de V, pero no hay forma de cambiar de peinado, tatuajes, etc. Tal vez pedirle a un matasanos una cirugía plástica o un cambio de sexo sea demasiado, pero que no haya una triste peluquería donde ponerse unas mechas o raparse la nuca hace que este apartado se sienta mucho más pobre.
Otro aspecto de la personalización tiene que ver con las armas y el apartamento de V. Por un lado me viene a la cabeza la diversidad de mecánicas que hay en la franquicia de Borderlands y seguramente no sea la solución, pero me gustaría poder potenciar aspectos determinados de las armas en lugar de invertir en mejoras globales. Por otro lado el apartamento de V tiene más valor sentimental que útil para el juego, no hay nada que puedas hacer desde ahí, salvo acumular botín compulsivamente. Ni siquiera es imprescindible para hacer que pase el tiempo in-game, ya que puedes hacerlo desde el menú. Puedes encontrar objetos en el ropero al principio del juego, pero luego no puedes usarlo, no puedes personalizar el interior del piso (al margen de un par de trofeos completamente anecdóticos) y la mesa de taller de V no tiene utilidad. Aprovecho para resaltar ésto último, ya que podría ser la excusa perfecta para contribuir a solucionar las dificultades del sistema de creación que he mencionado antes y al mismo tiempo convertir el piso de V en un lugar de importancia práctica.
Por último, puede que no sea algo importante, pero una parte apreciable del mapa es agua. Sería interesante poder navegar en un barco o encontrar más formas de explotar lo que parece un espacio vacío del entorno.
4-La redundancia de muchos textos en los pinchos:
Hay mucho material de lectura (algunos pinchos son graciosos y/o magníficos homenajes) que refuerza el trasfondo y ayuda a conocer el contexto de Night City y el universo Cyberpunk en general, pero encuentro muy repetitiva e inútil la información de los pinchos que encuentro después de resolver eventos anodinos como atracos o tiroteos. Si bien algunos te ayudan a encontrar más botín, la mayoría no te redirije a nuevas misiones ni desvela nada útil, pero se hacen muy tediosas de leer y creo que algunas bien deberían obviarse o bien convertirse en audios, especialmente los que hacen alusión a CONVERSACIONES, para no interrumpir de forma innecesaria la inercia de juego. Esto haría que los pinchos para leer con info útil cobraran más importancia y se leyeran con más atención y curiosidad.
5-La poca variedad de tipos de enemigos:
Una vez te haces con las mecánicas de combate, has escogido tu tipo de arma favorita y pones a punto tu cyberware, se siente que hay poca diversidad de desafíos a nivel de jugabilidad. Las ocasiones en que encuentras enemigos poderosos con mecánicas exclusivas son muy reducidas y se echa de menos poder explotar los puntos fuertes y débiles de enemigos con pautas propias, como lo son los cyberpsicópatas en exoesqueleto o los robots de asalto de Militech.
6-La continuidad de las relaciones de V y el vacío existencial de completarlo todo:
La última misión es la que desencadena los acontecimientos que dan carpetazo a la trama y es lógico que no se pueda continuar el juego una vez ésta se acaba. Sin embargo, al completar todo el material que el juego te ofrece hasta ese momento, se siente que falta algo de atención a las relaciones más próximas de V, especialmente si establece una relación amorosa con un pnj. Las 4 opciones que tiene V para establecer una pareja sentimental tienen mucha carga dramática y son personajes geniales, pero a partir del momento en que se establece esta relación sólo resta un diálogo nuevo con el personaje y da la impresión de que podría disfrutarse más de este nuevo avance narrativo. Se vuelven un elemento estático que se puede revisitar por pura nostalgia, pero se echa de menos algo más de contenido a posteriori que explote la relación de pareja y haga sentir que es algo más que tener sexo con el pnj y luego dejarlo ahí sólo. Espero que añadan más desarrollo en futuros DLCs porque he perdido la cuenta de las veces que he visitado o telefoneado a Judy o a Panam sólo para comprobar que había agotado todas las opciones de diálogo.
Cuando sólo resta reunirse con Hanako en el Embers no hay, literalmente, nada que hacer salvo deleitarse con el entorno o repetir el mismo diálogo con los pnjs de la trama una y otra vez. Se hecha de menos un sistema que te permita reciclar algunas misiones o repetir alguna actividad anecdótica, aunque sólo sea por el valor nostálgico que tiene poder despedirse del juego poco a poco. Más encargos de fixers, carreras de vehículos, duelos de boxeo, la útlima cena con la pareja de V, etc...
Seguramente haya aspectos que ni siquiera he considerado, pero creo que estos 6 puntos son clave para que el juego funcione mejor y de alguna manera resumen lo que más me ha marcado del juego y de la genial experiencia que me ha dado y espero que me siga dando.
Un saludo!
Me gustaría empezar felicitando a la compañía por este juegazo, que si bien me ha dado momentos memorables tiene muchas cosas a las que se le pueden dar varias vueltas. El cariño que le agarras a los personajes y a la trama provoca una intensa sensación de vacío existencial al acabar la historia. Esto es horrible y tristísimo, y también síntoma inequívoco de que Cyberpunk2077 es una obra de arte. No soy ajeno a las protestas de la comunidad, que las he leído y oído a puñados, y creo que algunos aspectos que se critican son parte de la personalidad del juego, como el daño escalable por nivel y arma o el tráfico aleatorio (el que se duerme en el semáforo, el que va borracho, el que se ofende si le adelantas, lo tiene todo, es maravilloso!), entre otras cosas.
A pesar de ésto ocurre que, bugs a parte, hay mecánicas de juego que se pueden explotar más, algunas son redundantes, y otros son asuntos ligados al sistema de progreso y a la narrativa que creo que se pueden pulir. Aquí van algunas cosas que he notado que me fallan y me entusiasmaría que mejoraran:
1-El inventario y el sistema de creación:
He pensado un rato qué sería lo que creo que habría que atacar más urgentemente y creo que me merece ese puesto la dinámica de estos sistemas.
Por un lado es genial que V pueda recoger y consumir todo tipo de comida basura. Refleja muy bien la tónica cyberpunk y el capitalismo rampante, pero a la larga resulta tediosamente inútil. Alimentarse no sirve de nada porque te encuentras steampacks de ventolín por todas las esquinas y tu inventario se llena de decenas de productos que tienen el mismo fin: ocupar espacio y generar ansiedad. Al final del juego ando muy mucho pendiente de mirar lo que recojo porque me da pereza acumular tantos stacks distintos, total para luego intentar venderlo por una miseria. Podrían tener otras funciones como alimentar a una mascota, ayudar a un pnj, ofrecer un trago a alguien en una misión, hacer un batido de proteínas para doparse, etc.
Otro matiz que me ha tocado la moral es la gestión del menú de creación. No puedes DESMANTELAR NI CREAR OBJETOS EN MASA. Cuando el elemento principal de las mejoras y creaciones son componentes que necesitas a cientos, crearlos de uno en uno es literalmente desesperante, he pasado cuartos de hora haciendo fitness con el dedo del ratón (porque no llega con hacer click, hay que mantenerlo durante un par de segundos) sólo para acumular recursos para poder mejorar mis objetos cuando, en realidad, me sobran potencialmente dichos componentes. Este lastre hace que mejorar las habilidades de creación sea un acto de fe y disciplina estoica.
Por último, al empezar a jugar no comprendí del todo cómo funcionaba el sistema con las armas emblemáticas. Algunas las vendí o las desmantelé sin darme cuenta de que no las podía volver a fabricar más adelante y me dió bastante rabia descubrirlo muchas horas de juego después.
2-La movilidad de V y el conflicto con el sistema de sigilo:
V se agacha, salta y esquiva que da gusto, pero a veces me resulta limitante en algunas situaciones. No me extenderé en lo nervioso que me pone que el sigilo tenga por defecto la misma tecla que usas para cancelar los diálogos, pero me molesta más el conflicto que suponen las esquivas con doble toque a la dirección. La de veces que caminando por la calle me echo sin querer encima de alguien, lo que provoca una estampida y alerta a los policías (sí, esos que te disparan si les miras mal, sin preguntarte si quieres algo ni nada), por no hablar de lo gracioso que es cuando pretendo ser sigilioso y por error pulso la dirección dos veces demasiado rápido. "Hola, quiero dar pasitos cortos y rápidos para medir bien las distancias porque soy un ninja, soy una sombra asesina y... ay bueno, pues no, ahora tengo que matarlos a todos o cargar la partida".
También me molesta profundamente no poder caminar en PC. Puedes correr o esprintar, pero no caminar. Creo que es esencial para el ritmo narrativo de muchas escenas del juego, sobre todo en una experiencia tan contemplativa como pretende ser Cyberpunk2077. He notado que en muchas ocasiones, situarte inmediátamente detras el personaje que guía la escena hace que camines a su ritmo, pero eso te obliga a tener una única perspectiva de la narración y además se pelea muchísimo con las escaleras, que hacen que se pierda el ritmo del paso completamente, así que te concentras más en tu ritmo que en la conversación. Quiero poder degustar estas escenas al mismo ritmo que esos pnjs o perder el tiempo paseando por el centro sin arrollar transeúntes, dejádme caminar despacio!
3-La interacción general con el entorno y personalización de V:
Aunque hay una aleatoriedad muy alta en la aparición de pnjs y su recorrido por las calles, la sensación global es que la ciudad está viva y hay mucha actividad. Sin embargo siento que hay detalles que podrían hacer la experiencia mucho más inmersiva. Algo tan sencillo como poder sentarte en sillas, taburetes y bancos desocupados añadiría mucha carga dramática a la interacción, y tendría mucho potencial en vistas a un modo multijugador.
Me consta que hay recintos e interiores que están cerrados porque no hubo tiempo de incluirlos en la versión final del juego, pero sería una oportunidad estupenda para añadir más fondo a la vida urbana de la que podemos ser partícipes, con minijuegos y actividades que hagan más longeva y diversa la experiencia de juego (dardos, boleras, recreativas retro, etc). Hay dos cines y quiero poder ir a ver locuras decadentes fuera de las misiones en las que aparecen.
Una cosa que me llama la atención es que hay un fuerte culto a la personalidad y abundan las tiendas de ropa para cambiar la apariencia de V, pero no hay forma de cambiar de peinado, tatuajes, etc. Tal vez pedirle a un matasanos una cirugía plástica o un cambio de sexo sea demasiado, pero que no haya una triste peluquería donde ponerse unas mechas o raparse la nuca hace que este apartado se sienta mucho más pobre.
Otro aspecto de la personalización tiene que ver con las armas y el apartamento de V. Por un lado me viene a la cabeza la diversidad de mecánicas que hay en la franquicia de Borderlands y seguramente no sea la solución, pero me gustaría poder potenciar aspectos determinados de las armas en lugar de invertir en mejoras globales. Por otro lado el apartamento de V tiene más valor sentimental que útil para el juego, no hay nada que puedas hacer desde ahí, salvo acumular botín compulsivamente. Ni siquiera es imprescindible para hacer que pase el tiempo in-game, ya que puedes hacerlo desde el menú. Puedes encontrar objetos en el ropero al principio del juego, pero luego no puedes usarlo, no puedes personalizar el interior del piso (al margen de un par de trofeos completamente anecdóticos) y la mesa de taller de V no tiene utilidad. Aprovecho para resaltar ésto último, ya que podría ser la excusa perfecta para contribuir a solucionar las dificultades del sistema de creación que he mencionado antes y al mismo tiempo convertir el piso de V en un lugar de importancia práctica.
Por último, puede que no sea algo importante, pero una parte apreciable del mapa es agua. Sería interesante poder navegar en un barco o encontrar más formas de explotar lo que parece un espacio vacío del entorno.
4-La redundancia de muchos textos en los pinchos:
Hay mucho material de lectura (algunos pinchos son graciosos y/o magníficos homenajes) que refuerza el trasfondo y ayuda a conocer el contexto de Night City y el universo Cyberpunk en general, pero encuentro muy repetitiva e inútil la información de los pinchos que encuentro después de resolver eventos anodinos como atracos o tiroteos. Si bien algunos te ayudan a encontrar más botín, la mayoría no te redirije a nuevas misiones ni desvela nada útil, pero se hacen muy tediosas de leer y creo que algunas bien deberían obviarse o bien convertirse en audios, especialmente los que hacen alusión a CONVERSACIONES, para no interrumpir de forma innecesaria la inercia de juego. Esto haría que los pinchos para leer con info útil cobraran más importancia y se leyeran con más atención y curiosidad.
5-La poca variedad de tipos de enemigos:
Una vez te haces con las mecánicas de combate, has escogido tu tipo de arma favorita y pones a punto tu cyberware, se siente que hay poca diversidad de desafíos a nivel de jugabilidad. Las ocasiones en que encuentras enemigos poderosos con mecánicas exclusivas son muy reducidas y se echa de menos poder explotar los puntos fuertes y débiles de enemigos con pautas propias, como lo son los cyberpsicópatas en exoesqueleto o los robots de asalto de Militech.
6-La continuidad de las relaciones de V y el vacío existencial de completarlo todo:
La última misión es la que desencadena los acontecimientos que dan carpetazo a la trama y es lógico que no se pueda continuar el juego una vez ésta se acaba. Sin embargo, al completar todo el material que el juego te ofrece hasta ese momento, se siente que falta algo de atención a las relaciones más próximas de V, especialmente si establece una relación amorosa con un pnj. Las 4 opciones que tiene V para establecer una pareja sentimental tienen mucha carga dramática y son personajes geniales, pero a partir del momento en que se establece esta relación sólo resta un diálogo nuevo con el personaje y da la impresión de que podría disfrutarse más de este nuevo avance narrativo. Se vuelven un elemento estático que se puede revisitar por pura nostalgia, pero se echa de menos algo más de contenido a posteriori que explote la relación de pareja y haga sentir que es algo más que tener sexo con el pnj y luego dejarlo ahí sólo. Espero que añadan más desarrollo en futuros DLCs porque he perdido la cuenta de las veces que he visitado o telefoneado a Judy o a Panam sólo para comprobar que había agotado todas las opciones de diálogo.
Cuando sólo resta reunirse con Hanako en el Embers no hay, literalmente, nada que hacer salvo deleitarse con el entorno o repetir el mismo diálogo con los pnjs de la trama una y otra vez. Se hecha de menos un sistema que te permita reciclar algunas misiones o repetir alguna actividad anecdótica, aunque sólo sea por el valor nostálgico que tiene poder despedirse del juego poco a poco. Más encargos de fixers, carreras de vehículos, duelos de boxeo, la útlima cena con la pareja de V, etc...
Seguramente haya aspectos que ni siquiera he considerado, pero creo que estos 6 puntos son clave para que el juego funcione mejor y de alguna manera resumen lo que más me ha marcado del juego y de la genial experiencia que me ha dado y espero que me siga dando.
Un saludo!