Présentation de 48 minutes de Gameplay

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Voici 48 minutes de gameplay de 2018 de Cyberpunk 2077. Découvrez un monde empli de périls et d’opportunités au sein de Night City, la métropole futuriste la plus agitée et dangereuse d’Amérique.

Cette vidéo contient du contenu en cours de développement, tout ce que vous voyez est susceptible d’être modifié.


 
Alors là, franchement, je n'ai pas grand chose à redire :
La démo avait été moutlt fois décrite, mais enfin nous pouvons avoir un aperçu de l'ambiance au sein du jeu, et franchement, là, ça tue.
Ça tue tellement que ça m'a fait un "cock-block" : ça m'a coupé l'envie de jouer à quoi que ce soit d'autre (bon, je ferai un effort pour red dead quand même).
Cependant, j'ai quand même une ou deux petites appréhensions (bon, 3), mais je garde bien en vue l'état d'avancement du jeu :

- D'abord, la conduite. Elle semble un peu rigide. Mais je pense que c'est un point qui s'améliorera.
- Ensuite les armes : je trouve qu'elles manquent un peu de punch, voire de recul. Mais ce n'est pas plus dérangeant que ça.
- Et enfin, le point sur la partie avec la corpo : plusieurs options s'offrent à nous, dont une est de résister. Ce qui, dans la demo, pourrait nous mener à une mort certaine. Mais vous dites qu'avec de la préparation, beaucoup de choses sont possibles. Aurons-nous la possibilité donc de se préparer avant, histoire de resister, voire de lui mettre une balle entre les deux yeux, ou il faudra attendre le new game+ si celui-ci existe ?

Encore une fois, je n'oublie pas l'état d'avancement du jeu, et que beaucoup de choses peuvent changer, mas c'était une mission type, et j'imagine qu'en début de jeu, il y en aura d'autre, avec son lot de possibilité, mais toute la frustration de ne pas pouvoir faire grand chose, car os stats ne seront pas très élevées à ce stade.

Voilà voilà !!!
 
- Et enfin, le point sur la partie avec la corpo : plusieurs options s'offrent à nous, dont une est de résister. Ce qui, dans la demo, pourrait nous mener à une mort certaine. Mais vous dites qu'avec de la préparation, beaucoup de choses sont possibles. Aurons-nous la possibilité donc de se préparer avant, histoire de resister, voire de lui mettre une balle entre les deux yeux, ou il faudra attendre le new game+ si celui-ci existe ?
Voilà voilà !!!

Là tu t'attaque à du Solo corporatif de haut niveau.
Limite, prendre le flingue avec un punk des rues lambda, ça enchaine sur un combat, ce serait surement le même cas ici, mais pour des raisons scénaristique et logique (un gros cadre de Militech comme ça se balade pas avec des branleurs en guise de garde du corps...), à mon avis, si t'essaye de chopper le flingue, ça enchainera surement sur un combat, mais tu te feras démolir.

Dans cyberpunk (j'ai plus de 15ans de MJ derrière moi, tout les suppléments etc...), il FAUT être préparé, ça c'est sur, mais être préparé ça veut aussi dire utiliser son cerveau.

Si tu dois aller magouiller avec une brute ou tu fait absolument pas le poid (ici, V avait BESOIN du taf, donc pas le choix que d'aller sous le feu), bah le plus intelligent c'est de faire profil bas, savoir que t'as du lourd en face et dire "oui oui monsieur".

Dans cyberpunk, rien n'est immortel, rien n'est indesctructible.
Même un full-borg dans un biosculp qui coute un bras (jusqu'a plus de 150 000€b), tu peux le détruire en utilisant des cartouches slasher pour un fusil à pompe (50% de décapitation si tu vise la tête, perce blindage et compagnie)
Des tirs de Sniper du haut du pont (ou rien qu'une roquette bien placée) ça aurait réduit la corpo et ses deux gorilles en charpie, mais voilà, ils ont ton numéro stocker dans l'implant de la corpo (tu l'as appeller pour un rdv...), ils sont sur les dents parce qu'ils ont une taupe, etc..
Autan de bonnes raison, si tu réfléchis et que tu est "préparé" pour te donner d'encore meilleures raisons de la fermer et faire ce qu'on te dit.

Dans Cyberpunk, les corpos sont les enemis les moins impressionants de visu, mais les plus redoutables.

C'est "ça" qu'ils veulent dire par préparation, dans Cyberpunk, tu subis le monde.
il faut être préparé, connaitre le terrain, connaitre quel type de personne tu vas devoir avoir à faire, et comment te comporter avec, faire un reperage, etc...

Mais, t'auras beau te préparer autan que tu veux, c'est comme dans la vie en vrai.
Tu sais, dans indiana jones, le passage ou Indiana se retrouve face à un mec avec un sabre qui fait le fou et Indiana lui colle une balle et il tombe raide mort, bah Cyberpunk c'est exactement la même chose, personne se tire d'une balle en pleine tête, donc être préparé c'est vital...

Tu te ramène pas avec un Katana monocélullaire dans un combat de Smartgun...
T'as beau avoir les meilleurs accelerateur de reflexes du marché, une mauvaise balle perdue et t'es bon pour finir dans une urne sur la cheminée.
 
Sauf que Cyberpunk 2077 (le jeu, pas le RPG papier que je ne connais pas) montre bien que tu peux prendre plusieurs balles sans broncher (et les ennemis aussi d'ailleurs). Encore que ça ne m'a pas paru aussi surgonflé que dans un Destiny ou The Division.

Je n'ai par contre pas vu de possibilité (autre que les dialogues) d'influencer la façon dont on veut gérer un contrat. Et celle qui saute le plus aux yeux, c'est le level design qui ressemblait plus à un couloir qu'on peut franchir en se battant ou en pacifiste parce qu'on vient en "acheteur".
Pas de chemin alternatif ? Pas de porte à hacker ? Pas de mur à ébranler ? Pas de conduit à crapahuter ?
Tout ça sonne bien sûr très Deus Ex, et Cyberpunk 2077 n'a pas à être un clone de Deus Ex. Donc si CDPR souhaite plutôt gérer les déroulements de contrat par les choix de dialogue ça me va aussi. Ça ne laissera par contre peut-être pas place à la possibilité d'éviter complètement les combats en faisant de l'infiltration, ce que certains joueurs apprécient.
 
Pas de chemin alternatif ? Pas de porte à hacker ? Pas de mur à ébranler ? Pas de conduit à crapahuter ?
Tout ça sonne bien sûr très Deus Ex, et Cyberpunk 2077 n'a pas à être un clone de Deus Ex. Donc si CDPR souhaite plutôt gérer les déroulements de contrat par les choix de dialogue ça me va aussi. Ça ne laissera par contre peut-être pas place à la possibilité d'éviter complètement les combats en faisant de l'infiltration, ce que certains joueurs apprécient.


Pour moi ça me semble trop peu de gameplay malgré les 50 minutes pour jauger cet aspect. J'ai néanmoins vu avec délectation que des balles pouvais passer certains murs ET que une ennemi je crois a purement fait un chemin alternatif en le défonçant. Perso je dirais wait and see
 
J'ai attendu du gameplay de ce jeu depuis tellement longtemps, et maintenant que je l'ai vu j'ai l'impression que toutes les autres productions vidéoludiques (à part The Witcher bien entendu) sont ternes et sans saveur... et ça n'est qu'un pre-footage WiP!

Bon après, même si 50 minutes de gameplay sont proprement minuscules pour un univers de cette ampleur, quelques éléments m'intriguent voire me taraudent un peu.

Pour commencer, j'espère que le choix de nos statistiques dans la fiche de personnage auront un autre impact que le simple accès à de nouvelles compétences et pourront nous offrir des opportunités de dialogue différentes, un peu à l'instar de Shadowrun, dans un univers influencé par le cyberpunk, ou Fallout 1, 2 et New Vegas. Je pense que CDPR ont à coeur d'être au plus près de l'oeuvre de Mike Pondsmith et auront donc pris ces éléments en compte pour la version finale.

L'autre souci vient des gunfights, qui ont l'air diablement dynamiques, et ça c'est vraiment cool dans un First Person RPG, mais je suis beaucoup moins fan des smart guns qui visent pour nous. Etant joueur de FPS sur PC je n'aime pas trop que l'on me mâche le travail, et ce genre d'arme, du point de vue du joueur, pourrait "tuer" le fun d'un gameplay bien différent de celui de The Witcher. L'autre revers de la médaille, ce serait des ennemis de haut niveau ayant accès à de telles armes et qui risquent de poutrer notre personnage à haut niveau de difficulté de façon un peu éhontée, nous forçant peut-être à faire la même chose pour être sur un pied d'égalité. Bref, j'espère que de telles armes ne seront pas légion non plus, car j'aimerais beaucoup être une sorte de cyberninja qui fonce à la vitesse de l'éclair et qui découpe du vilain au katana ou aux mantis-blades en mode bullet time, et j'ai vraiment hâte de tester un tel build!

Voilà pour les points "noirs" selon moi, mais pour le reste je ne peux que saluer le travail sur l'ambiance absolument fascinante du cyberpunk qu'on retrouve parfaitement ici, une foultitude de choses à faire à en avoir le vertige (ça tombe bien, dans une ville avec des méga buildings de plus d'un kilomètre de haut), un character design qui pète la classe (je crois que la version féminine de V va concurrencer Ciri comme représentée dans The Witcher 3 comme mon protagoniste préféré dans un jeu vidéo, on en est là quoi!), et j'en passe, tellement il y a de choses incroyables condensées dans une séquence si "courte".

Je conclus mon pavé en remerciant encore une fois CD Projekt Red pour leur boulot incroyable, leur capacité à toujours m’émerveiller alors que je pensais avoir tout vu dans l'imaginaire vidéo-ludique et leur souhaite le meilleur pour nous apporter ce qui sera déjà, en tout cas pour moi, un jeu qui marquera de façon pérènne l'industrie du jeu-vidéo, et ce des mains de la meilleure équipe de développement que cette industrie ait pu voir.

Vous n'êtes pas les héros que l'on mérite, mais vous êtes les héros dont on a besoin pour continuer à rêver et à s'évader.

Merci CD Projekt Red, mes hommages à votre incroyable réseau de fixers prêt à nous emmener dans des missions toujours plus folles! On se revoit bientôt, j'espère!
 
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Là tu t'attaque à du Solo corporatif de haut niveau.
Limite, prendre le flingue avec un punk des rues lambda, ça enchaine sur un combat, ce serait surement le même cas ici, mais pour des raisons scénaristique et logique (un gros cadre de Militech comme ça se balade pas avec des branleurs en guise de garde du corps...), à mon avis, si t'essaye de chopper le flingue, ça enchainera surement sur un combat, mais tu te feras démolir.

Dans cyberpunk (j'ai plus de 15ans de MJ derrière moi, tout les suppléments etc...), il FAUT être préparé, ça c'est sur, mais être préparé ça veut aussi dire utiliser son cerveau.

Si tu dois aller magouiller avec une brute ou tu fait absolument pas le poid (ici, V avait BESOIN du taf, donc pas le choix que d'aller sous le feu), bah le plus intelligent c'est de faire profil bas, savoir que t'as du lourd en face et dire "oui oui monsieur".

Dans cyberpunk, rien n'est immortel, rien n'est indesctructible.
Même un full-borg dans un biosculp qui coute un bras (jusqu'a plus de 150 000€b), tu peux le détruire en utilisant des cartouches slasher pour un fusil à pompe (50% de décapitation si tu vise la tête, perce blindage et compagnie)
Des tirs de Sniper du haut du pont (ou rien qu'une roquette bien placée) ça aurait réduit la corpo et ses deux gorilles en charpie, mais voilà, ils ont ton numéro stocker dans l'implant de la corpo (tu l'as appeller pour un rdv...), ils sont sur les dents parce qu'ils ont une taupe, etc..
Autan de bonnes raison, si tu réfléchis et que tu est "préparé" pour te donner d'encore meilleures raisons de la fermer et faire ce qu'on te dit.

Dans Cyberpunk, les corpos sont les enemis les moins impressionants de visu, mais les plus redoutables.

C'est "ça" qu'ils veulent dire par préparation, dans Cyberpunk, tu subis le monde.
il faut être préparé, connaitre le terrain, connaitre quel type de personne tu vas devoir avoir à faire, et comment te comporter avec, faire un reperage, etc...

Mais, t'auras beau te préparer autan que tu veux, c'est comme dans la vie en vrai.
Tu sais, dans indiana jones, le passage ou Indiana se retrouve face à un mec avec un sabre qui fait le fou et Indiana lui colle une balle et il tombe raide mort, bah Cyberpunk c'est exactement la même chose, personne se tire d'une balle en pleine tête, donc être préparé c'est vital...

Tu te ramène pas avec un Katana monocélullaire dans un combat de Smartgun...
T'as beau avoir les meilleurs accelerateur de reflexes du marché, une mauvaise balle perdue et t'es bon pour finir dans une urne sur la cheminée.

ça je le conçois bien, je t'assure. Mais ce que je veux dire par là, c'est qu'admettons que cette mission se retrouve dans la version finale à un stade ... disons justement en début de partie : Vouloir resister coute que coute entraine la mort. C'est donc un choix qu'aucun joueur ne fera bien évidemment, car il sera impossible à ce moment du jeu de resister. Ce n'est donc pas vraiment un choix.
Mais ce petit point, c'est juste pour être casse-burnes :giggle:
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J'ai attendu du gameplay de ce jeu depuis tellement longtemps, et maintenant que je l'ai vu j'ai l'impression que toutes les autres productions vidéoludiques (à part The Witcher bien entendu) sont ternes et sans saveur... et ça n'est qu'un pre-footage WiP!

Moi aussi. Voir le gameplay m'a fait un "cockblock" (bon, j'attends toujours Beyond Good and Evil 2 tout de même)

L'autre souci vient des gunfights, qui ont l'air diablement dynamiques, et ça c'est vraiment cool dans un First Person RPG, mais je suis beaucoup moins fan des smart guns qui visent pour nous. Etant joueur de FPS sur PC je n'aime pas trop que l'on me mâche le travail, et ce genre d'arme, du point de vue du joueur, pourrait "tuer" le fun d'un gameplay bien différent de celui de The Witcher. L'autre revers de la médaille, ce serait des ennemis de haut niveau ayant accès à de telles armes et qui risquent de poutrer notre personnage à haut niveau de difficulté de façon un peu éhontée, nous forçant peut-être à faire la même chose pour être sur un pied d'égalité. Bref, j'espère que de telles armes ne seront pas légion non plus, car j'aimerais beaucoup être une sorte de cyberninja qui fonce à la vitesse de l'éclair et qui découpe du vilain au katana ou aux mantis-blades en mode bullet time, et j'ai vraiment hâte de tester un tel build!

Je ne m'inquiète pas quant aux types d'ennemis qui pourraient nous donner du fil à retordre, et ce même avec des armes bien cheaté.
Perso, les affrontement m'ont fait pensé au remake de Syndicate, que j'avais vraiment bien aimé.
 
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OMG... Encore sous l'émotion. Pure dose d'adrénaline. J'en rescent encore les effets juste à y penser. C'est comme sauter en parachute... '_' Wow!!!!! J'ai adoré! Quelques constatations à partager. La façon dont V se déplace... À la fois fluide et rapide avec des moments comme sacadé entre le système Kereznikov et le mode normal. Ça donne vraiment le sentiment d'être augmenté. Ma question est la suivante. Les enemis(e) auront-ils les mêmes atouts. Seront-ils capables de se déplacer, d'agir comme nous en combat? Ça rajouterais au niveau de difficulté et à l'expérience de combat. Autre question. Il est peut-être un peu tôt pour en parler... Est-ce qu'un NG+ est envisageable? Évidemment je n'attend pas de réponse. Se ne sont que des idées qui me viennent en tête. Quoi qu'il en soit, je suis déjà fan. C'est vraiment bien parti! Merci de rester une entreprise authentique et fidèle à ce qu'elle dit.
 
Depuis le temps que j'attends ce jeu, le nouveau forum me perturbe même tellement ça ne ressemble en rien à l'ancien et que j'avais un peu tout laissé de côté pour ne pas me focaliser sur un jeu de rêve qui n'allait pas poindre le bout de son nez avant des années.

Force est de constater que le travail est superbe. L'ambiance est excellente, les gunfight sont apparemment jubilatoire (pour qui n'est pas rebuté pour le côté RPG avec les dégats à la pelle etc), un bullet time presque un peu abusé (mais bon parfois on aime aussi pouvoir reprendre son souffle et faire ce qu'on a à faire avec précision).

Je comprends un peu les gens qui ont le sentiment de "couloir" mais pour reprendre ce qui a été dit plus haut, ce n'est pas parce que dans la vidéo ils ont montré pour l'achat du robot qu'ils y sont allé en acheteur cool par la grande porte qu'il n'y a pas d'autre choix, la voix off le précise quand même pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais. Mais vu l'arsenal des vendeurs, foncer droit par la porte d'entrée aurait amené quelques petits soucis. Et on voit bien que même si on prend l'argent de la Corpo, si au final on fait d'autre choix, si ça se trouve on sait pas qu'elle nous à refilé une carte vérolée, et ça peut surement déboucher sur un autre comportement avec elle plus tard, on ne sait pas, on espère vu les annonces de choix évidemment.

Que les choix ne semblent présent que dans les discussions, je pense également que c'est lié aux quêtes, et évidemment il y a des moments clés avec du dialogue obligatoire, mais par exemple il est probable que pendant la négociation, si tu sors soudainement ton flingue, ça coupe court à toute discussion.

Pour ce qui est du manque de recul du flingue, je vois cette remarque souvent, en quoi c'est automatique qu'un flingue ait du recul ? Encore plus dans le futur avec les avancées technologiques ? Même dans notre présent il y a une arme belge de type pistolet mitrailleur qui n'a quasiment aucun recul. Alors certes ça fait peut être moins grand spectacle mais c'est cohérent. Y a pas besoin de voir son arme reculer en permanence, ou que les impacts de balle fassent voler les adversaires à 10m comme dans les films pour que ça reste pêchu et plaisant. De plus avec les augmentations j'imagine qu'a terme il est possible d'avoir des bras qui contrebalance le recul de la plus puissante des armes imaginables.

Après ce n'est que mon point de vue, je comprendrais que vous soyez en désaccord avec ma vision de ces gunfight.

En revanche pour rendre hommage à tout le travail effectué, va sacrément falloir remettre au gout du jour mon pc, la dernière fois c'était pour The Witcher 3 ... Je me vois mal jouer dans ce monde sur un matériel limité, ça serait du gâchis de pas pouvoir mêler ce gameplay à une image agréable à la rétine.

Keep up the good work CDPR !!
 
Absolument énorme...
Cependant j'ai remarqué un truc : "Choisissez toujours la 1ère option de dialogues, et tout ira bien".
Et ce, durant toute la démo, dans tous les dialogues présentés.

Etant donné que c'est du Work In Progress, attention à ne pas répliquer le système Fallout 4.
[Qui n'a plus grand chose de "Fallout" malheuresement].

Donc, mon seul & unique retour serait : "Essayez de nous piéger un peu plus avec les options".
 
Absolument énorme...
Cependant j'ai remarqué un truc : "Choisissez toujours la 1ère option de dialogues, et tout ira bien".
Et ce, durant toute la démo, dans tous les dialogues présentés.

Donc, mon seul & unique retour serait : "Essayez de nous piéger un peu plus avec les options".

En vérité, en ayant regardé plusieurs fois la vidéo (parce que oui après avoir vu ça je suis presque dégoûté par les autres jeux, donc je retourne baver sur cette preview pour m'occuper), on peut voir qu'au cours de certains dialogues il y a plusieurs embranchements possibles pouvant mener à des conclusions différentes.

L'exemple le plus parlant est quand V s'adresse à Royce. La première option a été sélectionnée immédiatement mais en faisant pause on peut voir par exemple la troisième option étant "I can give you the credstick but I want more information", et il s'agissait d'une ligne de dialogue surlignée en jaune, donc pas les classiques "Avant que je continue le script, je voudrais avoir quelques infos", mais aurait potentiellement mené vers une autre tournure. Egalement, au lieu de sortir son flingue et le pointer sous le menton de Royce, j'ai comme l'impression qu'il était possible d'attendre que ce dernier finisse de se moquer de Dexter Deshawn et voir où la discussion allait mener.

Autrement je suis d'accord, j'espère qu'il y aura bien plus de profondeur dans les dialogues que les simples options "Oui, Non, Peut-être, Tuer, Sarcasme, Questions"; que notre personnage ne soit pas qu'un simple béni-oui-oui, qui ne collerait pas vraiment avec une ambiance cyberpunk. Aussi, en référence à mon commentaire, j'espère que nos Biostats ouvriront d'autres options de dialogue durant l'aventure, comme par exemple une sorte de jet d'Intelligence si l'on s'adresse à un Techie ou un Netrunner pour voir si on comprend ce qu'il raconte et qu'on voit qu'il essaie de nous entuber, ce genre de petit détail croustillant qui donnerait énormément de saveur et fleurerait bon le RPG de haut vol.

Mais connaissant les lascars de CDPR et leur expérience dans l'adaptation de jeux de rôle en jeu vidéo je ne doute pas qu'ils ont gardé quelques pépites pour nous mettre encore sur le cul quand le jeu sortira pour de vrai et qu'on aura des choix cornéliens même dans des missions secondaires.
 
Pour ce qui est du manque de recul du flingue, je vois cette remarque souvent, en quoi c'est automatique qu'un flingue ait du recul ? Encore plus dans le futur avec les avancées technologiques ? Même dans notre présent il y a une arme belge de type pistolet mitrailleur qui n'a quasiment aucun recul. Alors certes ça fait peut être moins grand spectacle mais c'est cohérent. Y a pas besoin de voir son arme reculer en permanence, ou que les impacts de balle fassent voler les adversaires à 10m comme dans les films pour que ça reste pêchu et plaisant. De plus avec les augmentations j'imagine qu'a terme il est possible d'avoir des bras qui contrebalance le recul de la plus puissante des armes imaginables.

Après ce n'est que mon point de vue, je comprendrais que vous soyez en désaccord avec ma vision de ces gunfight.

Je suis complètement d'accord avec ta logique dans le monde réelle, mais c'est en partie un jeu de tir, et donc les armes se doivent de te faire ressentir ... un certain punch (sans pour autant parler de recul), pour quand même avoir la satisfaction d'avoir entre les mains autre chose qu'un pistolet à billes. Un affrontement virtuel se doit d'être gratifiant dans les sensations éprouvées. Je vais peut-être dire une connerie, mais regarde le dernier Doom : rares sont les armes qui te font un effet "meh" quand tu les as en main.
Bien sûr, CBP2077 n'est pas Doom 2016, et je ne demande pas forcément qu'il le soit. Mais quand on fait un jeu de tir, il faut assumer.
Pire, quand on fait un jeu de rôle de tir, en partie basées sur des statistiques modifiables (les augmentations), je ne m'attends pas à ce que la réaction physique du personnage qui tire avec une arme bien punchy (style fusil à pompe) ssoit la même en early game qu'en mid.

Il y a quand même de belles choses montrées dans la partie tir, mais faut pas qu'on ait l'impression d'avoir un jouet entre les mains en permanence.
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ps : exemple de gunfigt punchy : Syndicate, que j'ai présenté un peu plus haut.
Mais encore une fois, personnellement, je ne cherche pas à ce que le jeu soit Doom ou S.T.A.L.K.E.R. :)
 
ps : exemple de gunfigt punchy : Syndicate, que j'ai présenté un peu plus haut.
Mais encore une fois, personnellement, je ne cherche pas à ce que le jeu soit Doom ou S.T.A.L.K.E.R. :)

Je vois ce que tu veux dire, je viens de regarder un peu Syndicate, mais je trouve que ce "recul forcé" des armes n'est pas une nécessité, du moins pour moi.
Car en réfléchissant oui je me rends compte de ce que tu veux dire, c'est un jeu après tout, on aime sentir une certaine puissance dans les armes même si elle est exagérée pour les besoin du média.

Après ça ne m'a pas trop choqué dans la vidéo de Gameplay, car je suis pas hyper sensible à ces effets je pense. De plus la culasse (ou autre nom pour la partie mobile) du flingue qui bouge à une vitesse assez élevée du fait de la cadence de tir, donne "vie" à l'arme de manière convaincante. J'ai surement pas encore assez regardé la vidéo pour les autres armes présentées dans la section vers la fin de la mission pour voir si le feeling est suffisant pour les autres.

Je comprends un peu mieux ce que certains attendent des armes en gunfight etc pour mieux ressentir une genre de sentiment de puissance, bien que je trouve le visuel "actuel" déjà suffisant.
On a tous une sensibilité différente, dur de les accorder toutes.

En tout cas j'aime la vision de CDPR sur le jeu, et j'espère qu'on sera encore surpris par la voie que le développement suit :)
 

Hod13

Forum regular
Présentation très sympa mais je me fais quand même du soucis sur l'aspect "RPG" du jeux, ils ont l'air d'avoir fait un open world immense et c'est cool mais quid des interactions avec les PNJ ?

Par exemple, sur le forum US il me semble avoir vu sur un fil de discussion, que l'on ne pourrait pas tuer de PNJ lambda, en soit ça ne me choque pas, mais je trouve ça dommage de brider l'open world pour devoir absolument coller a leur histoire.

A mon sens un RPG doit pouvoir adapter son histoire aux actions/réactions du joueur, tout en le guidant vers une des fins ou la fin du jeux, dans la mesure du raisonnable bien entendu et pour le moment je n'ai pas vu grand chose a ce niveau la.
 
Présentation très sympa mais je me fais quand même du soucis sur l'aspect "RPG" du jeux, ils ont l'air d'avoir fait un open world immense et c'est cool mais quid des interactions avec les PNJ ?

Par exemple, sur le forum US il me semble avoir vu sur un fil de discussion, que l'on ne pourrait pas tuer de PNJ lambda, en soit ça ne me choque pas, mais je trouve ça dommage de brider l'open world pour devoir absolument coller a leur histoire.

A mon sens un RPG doit pouvoir adapter son histoire aux actions/réactions du joueur, tout en le guidant vers une des fins ou la fin du jeux, dans la mesure du raisonnable bien entendu et pour le moment je n'ai pas vu grand chose a ce niveau la.

S'il n'y a pas la possibilité de tuer les PNJ en pleine rue (ce qui n'est pas sur, ce qu'on sait c'est qu'on ne pourra pas forcément tuer des PNJ essentiels : http://humpic.com/2018/08/30/in-cyberpunk-2077-will-not-be-able-to-complete-all-quests/) on pourra semble t'il au moins avoir des relations complexes avec n'importe lequel d'entre eux si on en croit cet article : https://cosmo-games.com/cyberpunk-2077-relations-sexuelles-pnj/
edit : dans the witcher 1, 2 et 3 il me semble qu'on peut tuer les PNJ, je ne trouve pas d'article sur le sujet pour cb2077 donc je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas possible (avec les conséquences que cela implique). Cela dit je suis pas sur qu'il y vraiment un intérêt...
 
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Présentation très sympa mais je me fais quand même du soucis sur l'aspect "RPG" du jeux, ils ont l'air d'avoir fait un open world immense et c'est cool mais quid des interactions avec les PNJ ?

Par exemple, sur le forum US il me semble avoir vu sur un fil de discussion, que l'on ne pourrait pas tuer de PNJ lambda, en soit ça ne me choque pas, mais je trouve ça dommage de brider l'open world pour devoir absolument coller a leur histoire.

A mon sens un RPG doit pouvoir adapter son histoire aux actions/réactions du joueur, tout en le guidant vers une des fins ou la fin du jeux, dans la mesure du raisonnable bien entendu et pour le moment je n'ai pas vu grand chose a ce niveau la.
Je comprends, mais un jeu se doit aussi d'avoir une fin. Et massacrer du pnj à tout va, si cela était possible, pourrait avoir des conséquences comme bloquer le jeu. Enfin je pense.
Et ils l'ont précisé dès le départ : "Story Driven" ... donc, on sait à quoi on a affaire depuis le début.
 

Hod13

Forum regular
Je comprends, mais un jeu se doit aussi d'avoir une fin. Et massacrer du pnj à tout va, si cela était possible, pourrait avoir des conséquences comme bloquer le jeu. Enfin je pense.
Et ils l'ont précisé dès le départ : "Story Driven" ... donc, on sait à quoi on a affaire depuis le début.

Ce n'était qu'un exemple parmi d'autres, le fait d'être "Story driven" ne devrait pas être une excuse pour brider un monde ouvert.

Il faudrait que je relance The Witcher 3 pour voir, mais il me semble (même si c'est un excellent jeu aucun doute là-dessus) qu'à l'époque c'est justement ce que je lui reprochai, un monde et une atmosphère énorme mais a côté de ça, la composante "RPG" était un peu à la ramasse au niveau de la liberté d'action et des choix dans les interactions avec les PNJ (limite comme un mass effect 2 ou 3).
 
Ce n'était qu'un exemple parmi d'autres, le fait d'être "Story driven" ne devrait pas être une excuse pour brider un monde ouvert.

Il faudrait que je relance The Witcher 3 pour voir, mais il me semble (même si c'est un excellent jeu aucun doute là-dessus) qu'à l'époque c'est justement ce que je lui reprochai, un monde et une atmosphère énorme mais a côté de ça, la composante "RPG" était un peu à la ramasse au niveau de la liberté d'action et des choix dans les interactions avec les PNJ (limite comme un mass effect 2 ou 3).

Je vois ce que tu veux dire.
À part les fallout (et dans un contexte assez particulier à chaque fois), je ne connais pas de RPG ayant ce type de liberté. Même Vampire le ne faisait pas vraiment. Ceux que l'on pouvait mordre ou tuer étaient des pnj sans importance. Des poches de sang sur patte ( Sentez-vous libre d'éclairer ma lanterne, cependant).
 
Je vois ce que tu veux dire.
À part les fallout (et dans un contexte assez particulier à chaque fois), je ne connais pas de RPG ayant ce type de liberté. Même Vampire le ne faisait pas vraiment. Ceux que l'on pouvait mordre ou tuer étaient des pnj sans importance. Des poches de sang sur patte ( Sentez-vous libre d'éclairer ma lanterne, cependant).
C'est old school je te l'accorde mais Arcanum Engrenages et sortilèges, Baldur's Gates Icewindale et d'autres plus récents comme Divinity Original Sin. Mais comme dit précédemment ça ne présente pas un grand intérêt, y'a les hack'n slash pour ça (c'est un avis personnel mais je comprends ta reflexion Hod13)
 
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