Spiel-Design

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Grüße
wie im Titel erwähnt geht es um das Spiel-Design generell.

Da ich das Spiel seit release der Closed-Beta durchgehend spiele sind mir einige Probleme bezüglich des Spiel-Design allgemein aufgefallen (vor allem durch die Artefakt-Decks pre nerf)

Die Effektivität der Schadens/Block-Karten ist momentan einfach zu hoch und lasst mich erläutern warum:

Nehmen wir als Beispiel
Wütender Bär (6 Kosten 5 Stärke, kein Effekt, Bestie)
Alzurs Donner (6 Kosten 5 Schaden targetable)
Alba Panzerreiter (5 Kosten 3 Stärke, Nahkampf: Block)

Dann wird schnell klar Schaden/Block und Stärke sind Kostenmäßig aufeinander abgestimmt. Das Problem dabei ist aber das Alzrus Donner sehr viel Flexibler ist als der Bär. Wütender Bär ist immer eine 5 Stärke Karte (bis auf einige Beast Ausnahmen)

Betrachten wir die 2 Fälle :
Optimalfall: Alzurs Donner gewinnt ein ganzes Spiel indem man bestimmte Karten zerstört (Ge'els etc.)
Schlechter Fall: 5 Schaden auf ein unbedeutendes Ziel (Theoretisch könnte er auch 0 Schaden manchen, aber die Chance hierfür ist extrem gering), wobei 5 Schaden für 6 Stärke immer noch akzeptabel ist.

Man im Gegenzug kaum Kosten für eine solche Schadenskarte. 6 Stärke ist für 5 Schaden in Ordnung.
Und genau das ist mein Problem. Dadurch das Schadens/Block-karten so effektiv sind, werden Sie im Zweifelsfall immer über anderen (nicht essentiell) Karten gespielt, was zur Folge hat, das eine Menge Decks nicht spielbar sind, weil diese auf bestimmte Karten angewiesen sind.

Das macht das Gameplay relativ einseitig, da man Deckmäßig beschränkt ist. Zudem macht es wirklich keinen Spaß zuzusehen wie jede Karte die man spielt, direkt zerstört/geblockt wird.

Gleiches Problem bestand/besteht ja bei den Artefakt Decks. Diese hatten (bis zum nerf) kaum Kosten, waren aber dafür sehr effizient und vor allem frustrierend für den Gegner.

Ich erinnere mich noch an Zeiten, da war Alzurs Donner/Block eine Tech Karte um gegen bestimmte Decks eine höhere Siegeschance zu haben, und als solche sollten diese Karten auch designed werden.
Karten wie Hjalmar an Craite (3 Stärke, Schaden in höhe einer Karte des Friedhofs) sind hingegen vollkommen in Ordnung, da dieser Schaden meistens ohnehin Overkill ist, und man für die Karte hohe Kosten hat. Die hoch-kostigen Schadens/Block sind davon oft nicht betroffen, weil es eben sehr günstige Alternativen gibt.

Vorschlag für eine Verbesserung der Situation: Sämtliche Schaden/Block-karten (vor allem auf den niedrig Kosten) um einen Kostenpunkt erhöhen.

Da ich wie gesagt schon seit der Closed Beta spiele (Bester Rang: Top 40 Weltrangliste) und mir das Spiel sehr gefällt, hoffe ich, dass die Entwickler und Ihr meinen Standpunkt nachvollziehen könnt. Den ich möchte nicht, dass das Spiel an Spaß verliert, nur weil man derartig Deck-Limitiert ist.

Grüße vom Majortirk
 
Du musst das ganze daran sehen. Das heisst auch Links und Rechts von den Karten schauen. Alzurs Donner wäre nur ein Einmaliger hoher Schaden und der Bär ist eine KLarte die im Spiel verbleibt. Da sie auch nen direkten Bezug zu der Bärenbande hat, Stärkt man seinen Angriff (+2) sogar noch wenn die Karte zerstört wurde und sie einfach nur so auf dem Friedhof dahinwegetiert. Man könnte in Runde 1 also Relativ einfach 2 Bären ausspielen mit 10 Punkten und hätte in Runde 2 dann nochmal mit der entsprechenden Karte jeweils +4 Schaden.
Da es dann noch ne Begrenzung von 2 Karten gibt nimmt wohl jemand mit Hjalmar an Craite soviele Bären mit wie er nur kriegen kann.
 
Du musst das ganze daran sehen. Das heisst auch Links und Rechts von den Karten schauen. Alzurs Donner wäre nur ein Einmaliger hoher Schaden und der Bär ist eine KLarte die im Spiel verbleibt. Da sie auch nen direkten Bezug zu der Bärenbande hat, Stärkt man seinen Angriff (+2) sogar noch wenn die Karte zerstört wurde und sie einfach nur so auf dem Friedhof dahinwegetiert. Man könnte in Runde 1 also Relativ einfach 2 Bären ausspielen mit 10 Punkten und hätte in Runde 2 dann nochmal mit der entsprechenden Karte jeweils +4 Schaden.
Da es dann noch ne Begrenzung von 2 Karten gibt nimmt wohl jemand mit Hjalmar an Craite soviele Bären mit wie er nur kriegen kann.
Man muss aber auch sehen, dass solche Synergien eben einen Mehrwert haben müssen: beispiel Todeswunsch. Ich war anfangs echt gehypted davon, wie viele Synergien die Todeswunsch karten hatten und mit wie vielen anderen Karten man die auslöse kann. Nur um dann zu merken, das sie eben gar nicht besser waren. H-Ei + Auslöser waren von den Punkten her nicht besser als einfach 2 normale Karten zu spielen. Es gab nur ganz wenige Kombinationen, die wirklich einen Mehrwert generiert hätten, im Vergleich zu Standardstärke ausspielen. Todeswunsch war am Ende eigentlich nur gut gegen Removal, weil man eben immer was auf dem Feld hat.
 
Du musst das ganze daran sehen. Das heisst auch Links und Rechts von den Karten schauen. Alzurs Donner wäre nur ein Einmaliger hoher Schaden und der Bär ist eine KLarte die im Spiel verbleibt. Da sie auch nen direkten Bezug zu der Bärenbande hat, Stärkt man seinen Angriff (+2) sogar noch wenn die Karte zerstört wurde und sie einfach nur so auf dem Friedhof dahinwegetiert. Man könnte in Runde 1 also Relativ einfach 2 Bären ausspielen mit 10 Punkten und hätte in Runde 2 dann nochmal mit der entsprechenden Karte jeweils +4 Schaden.
Da es dann noch ne Begrenzung von 2 Karten gibt nimmt wohl jemand mit Hjalmar an Craite soviele Bären mit wie er nur kriegen kann.

Ich stimme dir zu, das es natürlich noch weitere Synergien gibt, aber wie Fimbulthrym bereits gesagt hat, muss diese sich auch lohnen.

Mein Problem liegt eher darin, das du eben keine Kosten hast, dein Deck mit günstigen Schadens/Block Karten zu füllen.

Was du zum Beispiel auch sehen musst, wenn dein Alzurs Donner einfach mal einen Ge'els tötet. Oder andere Schlüsselkarten. Dann ist das Spiel für dich oftmals gewonnen.

Und selbst wenn du nur einen lächerlichen Bären mit 5 Stärke killst, kostet es dich kaum/keinen Wert. (selbst in deinem genannten Fall)

Ich finde es traurig das eben so viele Decks nicht spielbar sind, einfach weil die Schlüsselkarten direkt zerstört werden.
Es liegt nicht daran das der Gegner die Karten spielt um solche zu kontern, sonder er spielt sie weil es einfach keine bessere Alternativen gibt.

Und genau das bemängel ich in diesem Zusammenhang.

Warum wird ein 5 Kosten 3 Stärker Blocker gespielt? Weil die Alternative ~2 Stärke mehr bringt (was eben zu wenig ist).

Solche Karten sollten als Tech Karten gespielt werden und nicht als auto include, weil die alternativen so schlecht sind. :S
 
Ich verstehe Dein Anliegen und stimme Dir auch zu.

Allerdings bemängel ich nicht die Kosten weil ich im Augenblick noch nicht sehe, dass es das bessere Balancingmittel ist.
Wie in einem anderen Thread schon geschrieben wurde, führt es jetzt dazu, dass zunächst mal Decks einfach unbrauchbar sind und man sich von Karten mitunter komplett verabschieden muss.

Das ist insofern problematisch als dass es sowieso zu wenig sinnvolle Synergien gibt.
Ich finde, was das Spiel ausgemacht hat früher war genau das: ich habe mir ein Deck mit möglichst sinnvollen Synergien gebaut (und darauf habe ich dann in den einzelnen Runden auch entsprechend hingespielt).

Jetzt ist die Abwägung in vielen Fällen die, dass ich möglichst viel Schaden oder Punkte für den Wert erhalte.
Ich denke, das ist auch der Grund, weshalb Karten wie Alzurs Donner früher reine Tech-Karten waren.
Sie machten nur in bestimmten Decks wirklich Sinn, in denen sie Synergien gebildet haben.
Jetzt sind es Karten, die für wenig Kosten viel Schaden verursachen.

Dazu kommt, dass hier das Balancing derzeit auch überhaupt nicht stimmt, da oft Karten mit Stärke 5 - je nach Deck - bereits der höchste Einheitenwert ist.
Oder wichtige und teure Schlüsselkarten damit zerstört werden.

Genauso wie eine 5-Kosten-Blockkarte nicht sein sollte.
Oder - was ich nach wie vor bemängel - der ganze NG-RNG mit Karten, die mir für niedrige Kosten meine besten Karten aus dem Deck entfernen.

Alles in allem denke ich, befinden wir uns mit dem Balancing derzeit wieder am Anfang der Beta-Phase.
 

Essecs

Forum regular
Schließe mich den Threadersteller vollkommen an...Ich habe es auch in schon in den Kommentar der Patch Notes geschrieben...Sogenannte Aufbau Decks kann man einfach kaum spielen weil alles was man hinlegt direkt zerstört wird...Entweder erhöht man die Punktzahl der Karten etwas oder man verringert den Schaden den viele Karten derzeit machen
 
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