Grüße
wie im Titel erwähnt geht es um das Spiel-Design generell.
Da ich das Spiel seit release der Closed-Beta durchgehend spiele sind mir einige Probleme bezüglich des Spiel-Design allgemein aufgefallen (vor allem durch die Artefakt-Decks pre nerf)
Die Effektivität der Schadens/Block-Karten ist momentan einfach zu hoch und lasst mich erläutern warum:
Nehmen wir als Beispiel
Wütender Bär (6 Kosten 5 Stärke, kein Effekt, Bestie)
Alzurs Donner (6 Kosten 5 Schaden targetable)
Alba Panzerreiter (5 Kosten 3 Stärke, Nahkampf: Block)
Dann wird schnell klar Schaden/Block und Stärke sind Kostenmäßig aufeinander abgestimmt. Das Problem dabei ist aber das Alzrus Donner sehr viel Flexibler ist als der Bär. Wütender Bär ist immer eine 5 Stärke Karte (bis auf einige Beast Ausnahmen)
Betrachten wir die 2 Fälle :
Optimalfall: Alzurs Donner gewinnt ein ganzes Spiel indem man bestimmte Karten zerstört (Ge'els etc.)
Schlechter Fall: 5 Schaden auf ein unbedeutendes Ziel (Theoretisch könnte er auch 0 Schaden manchen, aber die Chance hierfür ist extrem gering), wobei 5 Schaden für 6 Stärke immer noch akzeptabel ist.
Man im Gegenzug kaum Kosten für eine solche Schadenskarte. 6 Stärke ist für 5 Schaden in Ordnung.
Und genau das ist mein Problem. Dadurch das Schadens/Block-karten so effektiv sind, werden Sie im Zweifelsfall immer über anderen (nicht essentiell) Karten gespielt, was zur Folge hat, das eine Menge Decks nicht spielbar sind, weil diese auf bestimmte Karten angewiesen sind.
Das macht das Gameplay relativ einseitig, da man Deckmäßig beschränkt ist. Zudem macht es wirklich keinen Spaß zuzusehen wie jede Karte die man spielt, direkt zerstört/geblockt wird.
Gleiches Problem bestand/besteht ja bei den Artefakt Decks. Diese hatten (bis zum nerf) kaum Kosten, waren aber dafür sehr effizient und vor allem frustrierend für den Gegner.
Ich erinnere mich noch an Zeiten, da war Alzurs Donner/Block eine Tech Karte um gegen bestimmte Decks eine höhere Siegeschance zu haben, und als solche sollten diese Karten auch designed werden.
Karten wie Hjalmar an Craite (3 Stärke, Schaden in höhe einer Karte des Friedhofs) sind hingegen vollkommen in Ordnung, da dieser Schaden meistens ohnehin Overkill ist, und man für die Karte hohe Kosten hat. Die hoch-kostigen Schadens/Block sind davon oft nicht betroffen, weil es eben sehr günstige Alternativen gibt.
Vorschlag für eine Verbesserung der Situation: Sämtliche Schaden/Block-karten (vor allem auf den niedrig Kosten) um einen Kostenpunkt erhöhen.
Da ich wie gesagt schon seit der Closed Beta spiele (Bester Rang: Top 40 Weltrangliste) und mir das Spiel sehr gefällt, hoffe ich, dass die Entwickler und Ihr meinen Standpunkt nachvollziehen könnt. Den ich möchte nicht, dass das Spiel an Spaß verliert, nur weil man derartig Deck-Limitiert ist.
Grüße vom Majortirk
wie im Titel erwähnt geht es um das Spiel-Design generell.
Da ich das Spiel seit release der Closed-Beta durchgehend spiele sind mir einige Probleme bezüglich des Spiel-Design allgemein aufgefallen (vor allem durch die Artefakt-Decks pre nerf)
Die Effektivität der Schadens/Block-Karten ist momentan einfach zu hoch und lasst mich erläutern warum:
Nehmen wir als Beispiel
Wütender Bär (6 Kosten 5 Stärke, kein Effekt, Bestie)
Alzurs Donner (6 Kosten 5 Schaden targetable)
Alba Panzerreiter (5 Kosten 3 Stärke, Nahkampf: Block)
Dann wird schnell klar Schaden/Block und Stärke sind Kostenmäßig aufeinander abgestimmt. Das Problem dabei ist aber das Alzrus Donner sehr viel Flexibler ist als der Bär. Wütender Bär ist immer eine 5 Stärke Karte (bis auf einige Beast Ausnahmen)
Betrachten wir die 2 Fälle :
Optimalfall: Alzurs Donner gewinnt ein ganzes Spiel indem man bestimmte Karten zerstört (Ge'els etc.)
Schlechter Fall: 5 Schaden auf ein unbedeutendes Ziel (Theoretisch könnte er auch 0 Schaden manchen, aber die Chance hierfür ist extrem gering), wobei 5 Schaden für 6 Stärke immer noch akzeptabel ist.
Man im Gegenzug kaum Kosten für eine solche Schadenskarte. 6 Stärke ist für 5 Schaden in Ordnung.
Und genau das ist mein Problem. Dadurch das Schadens/Block-karten so effektiv sind, werden Sie im Zweifelsfall immer über anderen (nicht essentiell) Karten gespielt, was zur Folge hat, das eine Menge Decks nicht spielbar sind, weil diese auf bestimmte Karten angewiesen sind.
Das macht das Gameplay relativ einseitig, da man Deckmäßig beschränkt ist. Zudem macht es wirklich keinen Spaß zuzusehen wie jede Karte die man spielt, direkt zerstört/geblockt wird.
Gleiches Problem bestand/besteht ja bei den Artefakt Decks. Diese hatten (bis zum nerf) kaum Kosten, waren aber dafür sehr effizient und vor allem frustrierend für den Gegner.
Ich erinnere mich noch an Zeiten, da war Alzurs Donner/Block eine Tech Karte um gegen bestimmte Decks eine höhere Siegeschance zu haben, und als solche sollten diese Karten auch designed werden.
Karten wie Hjalmar an Craite (3 Stärke, Schaden in höhe einer Karte des Friedhofs) sind hingegen vollkommen in Ordnung, da dieser Schaden meistens ohnehin Overkill ist, und man für die Karte hohe Kosten hat. Die hoch-kostigen Schadens/Block sind davon oft nicht betroffen, weil es eben sehr günstige Alternativen gibt.
Vorschlag für eine Verbesserung der Situation: Sämtliche Schaden/Block-karten (vor allem auf den niedrig Kosten) um einen Kostenpunkt erhöhen.
Da ich wie gesagt schon seit der Closed Beta spiele (Bester Rang: Top 40 Weltrangliste) und mir das Spiel sehr gefällt, hoffe ich, dass die Entwickler und Ihr meinen Standpunkt nachvollziehen könnt. Den ich möchte nicht, dass das Spiel an Spaß verliert, nur weil man derartig Deck-Limitiert ist.
Grüße vom Majortirk