Жизненные пути (предыстория)

+

MrNio

Ex-moderator
lifepath_a.png

Прошлое играет очень большую роль на протяжении всей игры.
У игры три разных завязки, которые зависят от прошлого вашего персонажа. Выбор предыстории будет влиять на первые часы игры, но это будет также открывать перед вами и новые пути в течении всего прохождения. Это будет реализовано посредством добавления вариантов выбора в диалогах.


NOMAD\КОЧЕВНИК
Nomad.png

Найт Сити окружают огромные безжизненные пространства, которые именуются "Пустошами", и туда можно отправиться в любое время.
Например, если вы выбрали прошлое Кочевника, игра начнётся в Пустошах, но Найт Сити будет виден на горизонте.
Пустоши опасное место. Время не пощадило эти места. Они пережили много войн, пострадали от глобального потепления.
Тут живут или те, кому некуда податься, или кочевники, которые любят такую жизнь и умеют за себя постоять.

Первая поездка на боббере по холмам, первый поцелуй посреди синтетической кукурузы... Кочевники сами
выбирают себе семью. Каждый из них доверяет другим и несёт ответственность перед другими.
Своего рода братство, которое очень любит и ценит свободу.

Ваша семья распалась. Вы изгой среди изгоев. Поэтому вы и едете в Найт Сити.


STREET KID\ДИТЯ УЛИЦ
Street_kid.png

Выбрать путь Дитя улиц означает, что вы почти всю жизнь провели в Найт Сити. Вы знаете улицы, знаете
банды, знаете слэнг, вы понимаете, что происходит в городе, образно говоря, на дне общества, и это
открывает перед вами разные возможности на протяжении всей игры.

Вы выросли в Хэйвуде. Вся улица была вам семьей. Соседи всегда друг другу помогали, это было нормально.
Когда вы были маленьким, вы постоянно бегали по крышам, что бы копы вас не поймали. Коленки были вечно разбиты в кровь...
Вы не забыли свои корни. Здесь каждый дерется за свой кусочек улицы.
Если ты не умеешь драться, ты идёшь к тем, кто сильнее.

Без конца возиться с мелкой сошкой или рискнуть и прорваться в высшую лигу?


CORPO\КОРПОРАТ
Corpo.png

Встать на путь корпората, значит чувствовать себя как дома не на улицах Найт Сити и не в пыльных
Пустошах, а в конференц-зале, потому что вы будете строить карьеру в корпорации Arasaka.
Это даст вам возможность иногда, вроде как, читать между строк, угадывать намерения тех, кто ведёт с
вами дела, и, конечно, вы сможете пользоваться этим себе во благо во время прохождения.

Ставки в компании Арасака достигают немыслимых значений, по сравнению, с которыми жизнь человека не
дороже позолоченной ручки главы отдела. А если эта ручка еще и принадлежит главе отдела контрразведки,
Эбернети - сопернице вашего босса Дженкинса, считай что вас просто сотрут в порошок при любом косом
взгляде, даже не дав доехать до первого этажа головного офиса.
Сегодня они приказали вам кого-то убить, а завтра кому-то скажут убить вас. Таковы правила игры.
Хотите быть на вершине - готовьтесь платить кровью.

Но вы же не при чём, вы же просто разгребаете чужие проблемы? Нет, когда вы работаете в контрразведке
Arasaka вы всегда при чём.​
 
выбор этих фракций пустое дело. Этим убили весь сюжет. В каждой из фракций протагонист должен был бы состоять 1/2 2/3 времени игры. Ну и потом где то случиться фейл и произойдет скатывание к тому что есть сейчас. На текущий момент смысла фракций нет. Из опыта разработки сюжетов игр, могу сказать так, или игра как я говорил jn 1/2 to 2/3 сюжета или все же то что вы в самом начале предложили нужно было делать как в ME2-ME3 это называется выбор роли(штурмовик, разведчик и т.д.) У вас появятся конкретные умения с возможностью развития и других. Просто будут основные и вторичные. К тому же, если бы вы изучили опыт других студий в этом жанре, то вы бы увидели следующее. Яркая культовая игра как Скайрим вам это наглядно показывает, что выбор пути делается почти в конце игры. Если проходить детально. На этом месте то же есть точка не возврата. Большой фейл это диалоги. Они одинаковые за фракции. При этом вы в них не состоите))) Epic Fail.
Идея игры не плохая, реализация подвела.
 
Top Bottom